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Jogos eletrônicos: formação e compulsão do indivíduo na contemporaneidade / Electronic games: formation and compulsion of the individual in the contemporary world

Doia, Alexandre Crispim Pires 02 March 2017 (has links)
Submitted by Cássia Santos (cassia.bcufg@gmail.com) on 2017-03-24T11:38:14Z No. of bitstreams: 2 Dissertação - Alexandre Crispim Pires Doia - 2017.pdf: 1246498 bytes, checksum: ee2ae74ecea15712d8095ea44ff7d0c4 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Approved for entry into archive by Luciana Ferreira (lucgeral@gmail.com) on 2017-03-24T12:43:55Z (GMT) No. of bitstreams: 2 Dissertação - Alexandre Crispim Pires Doia - 2017.pdf: 1246498 bytes, checksum: ee2ae74ecea15712d8095ea44ff7d0c4 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Made available in DSpace on 2017-03-24T12:43:55Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Dissertação - Alexandre Crispim Pires Doia - 2017.pdf: 1246498 bytes, checksum: ee2ae74ecea15712d8095ea44ff7d0c4 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Previous issue date: 2017-03-02 / This work had as main goal to understand how the electronic games affect the formative process and, for some, become an object of compulsion. Thereunto, when considering the capitalism productive logic, in which all society is directed, electronic games were analyzed as a commodity produced and consumed in the molds of the cultural industry and the way that its rationality acts on the individuals and contributes to the adjustment of conditions in society. From this, it was possible to deepen into the phenomenon of compulsion for electronic games along with the dynamics of capitalist society analysis and its influence on this process formation. The Critical Theory of Society was the basic theoretical support for the reflections carried out in this study and the methodology used was the bibliographical research. A bibliographic survey was performed thinking about choosing materials that would guarantee a volume, quantitative and qualitative, eligible to analyze and to broaden the discussions about electronic games. Faced with a culture that is adapting individuals in an unreflected way and maintaining the conditions that generate inequality and suffering for the great majority of people, the electronic games, in this context, favor a rationality that is condescending with the present conditions in society, since they do not instigate reflection, but rather require the player's abilities that do not exceed the mechanical limits. By providing immersion and control of virtual environments with their fanciful content, they become a means of entertainment and fulfillment of many individuals' desires. For some, this form of entertainment can mean escape from context and conditions of suffering. If capitalist dynamics are compulsory, the elements present in electronic games reinforce the formation of individuals who make this product an object of great investment, which contributes to its intensive use and for it to become an object of compulsion. / Este trabalho tem como principal objetivo compreender como os jogos eletrônicos incidem no processo formativo e, para determinados indivíduos, torna-se um objeto de compulsão. Para isso, ao considerar a lógica produtivista do capitalismo, para a qual toda sociedade é direcionada, analisou-se os jogos eletrônicos como uma mercadoria produzida e consumida nos moldes da indústria cultural e a forma que sua racionalidade atua sobre os indivíduos e contribui para o ajustamento das condições vigentes na sociedade. A partir disso, foi possível aprofundar no fenômeno da compulsão por jogos eletrônicos junto à análise da dinâmica da sociedade capitalista e sua influência para a formação desse processo. A Teoria Crítica da Sociedade foi o suporte teórico básico para as reflexões realizadas neste estudo e a metodologia utilizada foi a pesquisa bibliográfica. Realizou-se um levantamento bibliográfico com a intenção de eleger materiais que garantissem um volume, quantitativo e qualitativo, suficiente para realizar as análises e ampliar as discussões sobre os jogos eletrônicos. Diante de uma cultura que está adaptando os indivíduos de forma irrefletida e mantendo as condições que geram desigualdade e sofrimento para grande maioria da população, os jogos eletrônicos, nesse contexto, favorecem uma racionalidade que é condescendente com as condições presentes na sociedade, pois não instigam a reflexão, mas, sim, exigem do jogador habilidades que não extrapolam os limites mecânicos. Ao proporcionar imersão e controle de ambientes virtuais com seus conteúdos fantasiosos, tornam-se um meio de entretenimento e realização de desejos de muitos indivíduos. Para alguns, essa forma de entretenimento é uma forma de fuga do contexto e das condições que trazem sofrimento. Se a própria dinâmica capitalista é compulsiva, os elementos presentes nos jogos eletrônicos reforçam a formação de indivíduos que fazem desse produto um objeto de grande investimento, o que contribui para o seu uso intensivo e um objeto de compulsão.
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Uma análise ecológica e evolutiva dos lagartos em um simulador para o jogo calangos

Izidoro, Venyton Nathan Leandro 01 August 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2016-03-15T19:37:43Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Venyton Nathan Leandro Izidoro.pdf: 1903798 bytes, checksum: 9381a055579503451c2cb1fd8267f60f (MD5) Previous issue date: 2012-08-01 / The educational game Calangos is based on the ecological modeling of a real case of lizards that inhabit the Dunes of the Middle São Francisco River, in the state of Bahia - Brazil. The goal of the game is to enable students to interact with an environment that promotes a proper understanding of ecological and evolutionary processes. The game should serve as a tool to support the teaching and learning of ecology and evolution to high school students. For the Calangos Game to achieve this goal, central concepts of evolution and ecology should be properly incorporated in the game. Thus, the first scientific challenge of the project, in addition to the technological challenge of developing the game itself, is related to modeling the population dynamics and evolutionary biology in the context of Calangos. To investigate these aspects independently of the game, this dissertation proposes a simulator for Calangos, as well as a genetic-evolutionary model for the lizards. Furthermore, it performs a set of experiments that examine the ecology and evolution of the lizards in the proposed simulated environment. More specifically, four experimental scenarios and three difficulty levels for each environmental scenario are proposed to carefully analyze the dynamics of populations and the influence of the evolution on the fertility and longevity of lizards populations located within the simulated environment. The results clearly show that in a balanced environment without predators it is possible to observe a dynamic equilibrium of populations in a typical Lotka-Volterra model of population dynamics. On the other hand, it is also observed that in the most hostile environments containing large numbers of predators, the capability of evolution allows the lizard species to survive in the environment, which does not occur if the lizards evolution is disabled during the simulations. In the context of the Calangos game, the results presented here serve as the initial proof of concept necessary for the modeling of the lizards to be incorporated in the game. / O jogo eletrônico educativo Calangos é baseado na modelagem de um caso ecológico real relativo aos lagartos que habitam a região das Dunas do Médio São Francisco, no Estado da Bahia. O objetivo final do jogo é possibilitar ao estudante interagir com um ambiente que promova uma compreensão adequada de processos ecológicos e evolutivos da natureza. O jogo deve funcionar como ferramenta de apoio ao ensino e aprendizagem de ecologia e evolução no nível médio de escolaridade. Para que o Calangos atinja esse objetivo conceitos centrais de evolução e ecologia deverão ser incorporados adequadamente ao jogo. Nesse sentido, o primeiro desafio científico do projeto, que antecede aos desafios tecnológicos de desenvolvimento de jogos propriamente ditos, está relacionado à como modelar a dinâmica das populações e a biologia evolutiva no contexto do Calangos. Para investigar estes aspectos de forma independente do jogo, essa dissertação propõe um simulador para o Calangos, assim como uma modelagem genético-evolutiva para os lagartos e, na sequência, realiza um conjunto de experimentos que permitem analisar a ecologia e evolução dos lagartos no ambiente simulado. Mais especificamente, são propostos quatro cenários experimentais e três níveis de dificuldade ambiental para cada cenário, que permitirão analisar cuidadosamente a dinâmica das populações e influência da evolução na fecundidade e longevidade de populações de lagartos localizadas dentro do ambiente de simulação. Os resultados mostram que em um ambiente equilibrado e sem predadores é possível observar um equilíbrio dinâmico das populações, em um formato típico dos modelos clássicos de dinâmica populacional baseados nas equações de Lotka-Volterra. Por outro lado, observa-se também que em ambientes mais hostis contendo grande quantidade de predadores a capacidade de evolução dos lagartos permite a sobrevivência da espécie no ambiente, o que não ocorre caso os lagartos não possam evoluir durante as simulações. No contexto do jogo Calangos, os resultados apresentados aqui servem como a prova de conceito inicial necessária para a modelagem computacional dos lagartos a serem incorporados no jogo.
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Games 3D: aspectos de desenvolvimento / Games 3D: aspectos de desenvolvimento

Marcos Fernandez Cuzziol 30 March 2007 (has links)
Esta dissertação documenta a exploração do desenvolvimento de games 3D com base em minha experiência pessoal nessa atividade, entre 1994 e 2006, estabelecendo um diálogo com os trabalhos teóricos de autores de áreas correlatas. São descrições sistematizadas de técnicas e conceitos em grande parte ignorados em publicações atuais que tratam desse tema, e que decorrem de experimentação e de descobertas efetuadas durante o processo de criação e desenvolvimento de games em meio digital. / This dissertation documents the 3D game development exploration based on my personal experience in this activity, between 1994 and 2006, establishing a dialog with works of authors from correlated areas. It comprises systemized descriptions on techniques and concepts mainly overlooked in current publications devoted to the theme, and built on experimentation and discoveries achieved during the process of creation and development of games in the digital medium.
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Proposta e implementação de uma interface para motores de jogos interativa e centrada no usuário. / Proposal and implementation of an interactive user-centered interface for game engines.

Jacober, Eduardo Costa 16 April 2007 (has links)
Um motor de jogo é uma ferramenta que facilita a criação de jogos eletrônicos garantindo a reutilização de softwares. Por sua origem tecnológica, os motores de jogo atuais, tanto comerciais quanto acadêmicos, tendem a primar pelo número de funcionalidades específicas, em detrimento da usabilidade, o que amplia o período de tempo necessário para seu aprendizado. Com o objetivo de melhor adaptar um motor de jogo didático às necessidades pedagógicas, este trabalho propõe uma interface interativa para motores denominada Game Wrench e criada através de métodos de Interação Humano-Computador. Como se tratam de áreas multidisciplinares, é também apresentado um embasamento teórico sobre os diversos aspectos envolvidos, a começar pela adoção de uma definição precisa para o conceito de jogo. O cenário específico para o qual este ambiente de programação (motor e interface) foi desenvolvido é composto pelos alunos da disciplina Computação Gráfica da Escola Politécnica da USP, que programam sobre um motor de jogo didático chamado enJine. Através de um protótipo em papel, testes de usabilidade foram realizados com parte desses alunos, o que gerou diversas diretrizes para a programação final da interface. Uma versão preliminar dessa interface usando plataforma Java foi desenvolvida, gerando diversos resultados e contribuições ao longo do processo, como artefatos de projeto (personas, cenários), ferramentas de desenvolvimento (estrutura GAML, classes para enJine, widgets especializados) e diretrizes sobre a metodologia utilizada (avaliação heurística, prototipagem em papel, teste de usabilidade). / Game engines are tools to aid the development of computer and video games through software reuse. Once born in a technological environment, present game engines, either commercial or not, are normally worried more about the number of implemented features than usability issues. These characteristics may extend the period of learning-time. To address the goal of better adapting a didactic game engine to pedagogical needs, this study proposes an interactive interface for engines called Game Wrench, following Computer-Human Interface methods. Being multidisciplinary fields, a theoretical base on the related subjects is presented, starting with a precise definition for the concept of gaming. Undergraduate students of Escola Politecnica da USP enrolled in a Computer Graphics course where they develop games using a didactic engine called enJine, compose the specific scenario for which this programming environment was developed. Using paper prototypes, usability tests were conducted with some of these students, generating a list of guidelines for implementing this interface. A preliminary Java version of the interface was made available, generating results and contribution throughout the design process, such as design artifacts (personas, scenarios), programming tools (GAML specification, enJine classes, specialized widgets) and guidelines for the methodology adopted (heuristic evaluation, paper prototypes, usability tests).
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Digital games platforms: a literature review, an empirical assessment of quality and exclusivity in video-game market and a study on project management. / Plataforma de jogos digitais: uma revisão da literatura, uma avaliação empírica de qualidade e exclusividade no mercado de video-game e um estudo sobre gestão de projeto.

Higuchi, Marcelo Makoto 04 April 2018 (has links)
Digital games are part of the creative industries, which is based on value creation through ideas and creativity. This market has gained relevance due to technology development that attracted both new firms and users. The present dissertation aims to explore three themes: (1) video game market as a two-sided market; (2) the effects of characteristics and behavior of game titles on consoles sales; and (3) project management to develop digital games. Those themes were explored through three articles: the first is a literature review and a bibliometric study of the economic concepts on two-sided market, which focused at identifying main topics, research trends and avenues for futures research. The second text is an analysis on the simultaneous influence of games\' quality and exclusivity on console sales. The last one is a qualitative, multiple-case study to understand, explore and suggest improvements to game project management in the Brazilian market. Findings include: (1) the main authors and topics, trends and developments, from and avenues for future research; (2) combinations of quality and exclusivity can affect console sales either positively or negatively, (3) quality has a predominant effect on sales over games non-exclusivity; and (4) the use of agile methodologies and Design Thinking are diffused among game developers. / Sem resumo.
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Comunicação e consumo no mundo dos games: estratégias de monetização em jogos sociais digitais / Communication and consumption in the gaming world: strategies for monetizing digital social games

Teixeira, Marcelo Victor 22 March 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2016-10-13T14:10:42Z (GMT). No. of bitstreams: 1 MARCELO VICTOR TEIXEIRA.pdf: 3163695 bytes, checksum: 9919db82bdf4cb610284a34de21b5ae8 (MD5) Previous issue date: 2013-03-22 / Games have a prominent place in contemporary society strongly characterized by the consumption of entertainment, the technological apparatus and communication network. With the consolidation of social networks on the Internet, a new type of application found the right environment for their development. They are called digital social games. Appropriating the interactivity and collaboration features of interactions in networks, these games have been highlighted by wide receptivity among users. This study investigates some of the strategies to generate financial revenue used by the developers of these games. Unlike traditional video games, social games are distributed for free. However, monetization strategies are present in different ways over the course of the game, getting the acceptance of the player-participant and generating significant profitability for the developer. Besides the growing number of users in Brazil, the market shows signs of significant warming analyzed here through corporate movements such as the creation of specific companies to develop these products. Throughout this work, we highlight the hybridization between entertainment, communication and consumption observed in digital social games, describing this type of game as an environment of communication, sociabilities and business. By examining the characteristics of games, we will seek clues that might explain the strong audience. Supported by Cultural Studies and the Theory of Mediations allied to studies of consumption and games, will be used theoretical contributions of various authors such as Garcia Canclini, Huizinga, Kellner, Lemos, Levy, Martin-Barbero, Primo, Recuero, Santaella Silverstone and Slater. The research has the game FarmVille as corpus, which uses Facebook as the platform. The method used in the empirical part of this study is the observation. Considering the importance of the market for digital games under entertainment, as well as the increased involvement of the Brazilian social games on the internet, we justify the study of the marketing strategies that transform a free game in a highly profitable product. / Os games ocupam lugar de destaque na sociedade contemporânea fortemente caracterizada pelo consumo de entretenimento, pelo aparato tecnológico e pela comunicação em rede. Com a consolidação das redes sociais na internet, um novo tipo de aplicativo encontrou o ambiente adequado para seu desenvolvimento. São os chamados jogos sociais digitais. Apropriando-se da interatividade e colaboração características das interações nas redes, esses jogos têm se destacado pela ampla receptividade junto aos usuários. Este estudo investiga algumas das estratégias de geração de receita financeira utilizadas pelos desenvolvedores desses games. Diferentemente dos jogos eletrônicos tradicionais, os jogos sociais são distribuídos de modo gratuito. Contudo, estratégias de monetização se fazem presentes de diferentes maneiras ao longo do percurso do jogo, recebendo o consentimento do jogador-participante e gerando rentabilidade significativa para o desenvolvedor. Além da quantidade crescente de usuários no Brasil, o mercado apresenta sinais importantes de aquecimento analisados aqui através de movimentos corporativos tais como a criação de empresas específicas para o desenvolvimento desses produtos. Ao longo desse trabalho, iremos destacar a hibridização entre entretenimento, comunicação e consumo observada nos jogos sociais digitais, qualificando essa modalidade de game como ambiente comunicacional, de sociabilidades e de negócios. Ao examinar as características dos jogos, buscaremos pistas que possam explicar a forte adesão do público. Tomando como fundamento os Estudos Culturais e a Teoria das Mediações aliados aos estudos do consumo e dos jogos, serão utilizados aportes teóricos de variados autores como Garcia Canclini, Huizinga, Kellner, Lemos, Lévy, Martín-Barbero, Primo, Recuero, Santaella, Silverstone e Slater. A pesquisa tem como corpus o jogo FarmVille, que utiliza o Facebook como plataforma. O método utilizado na parte empírica desse estudo é a observação participante. Considerando a relevância do mercado de jogos digitais na rubrica do entretenimento, bem como o crescente envolvimento dos brasileiros nos jogos sociais na internet, justifica-se o estudo das estrat
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Interações estratégicas em games massivos online: visibilidade de simulacros identitários e a axiologia do Transmog em World of Warcraft

Razera, Bruno Ayres 26 June 2018 (has links)
Submitted by Filipe dos Santos (fsantos@pucsp.br) on 2018-08-17T13:20:08Z No. of bitstreams: 1 Bruno Ayres Razera.pdf: 1685514 bytes, checksum: 0f3c94e0ba6321b9ab0ecec435acdf70 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-08-17T13:20:08Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Bruno Ayres Razera.pdf: 1685514 bytes, checksum: 0f3c94e0ba6321b9ab0ecec435acdf70 (MD5) Previous issue date: 2018-06-26 / Conselho Nacional de Pesquisa e Desenvolvimento Científico e Tecnológico - CNPq / The research investigates how the game mode Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG), by strategic concomitance, directs the player to operate by the visibility, to build the meaning of their simulacra identity. Concomitance, according to linguistics, is the designation of one or more actions, things or facts that occur simultaneously; coexistence or simultaneity. In this study the strategic concomitance has the coexistence as the relation of a strategist sender with the subject that provides his own tactic in simultaneity, working values in a same logical line. The most popular game of the genre, World of Warcraft (WOW), is taken as an object, as the immersion of its players is sanctioned by its great geographic reach and number of users who remain, year after year, faithful to the product, generating a movement large volume financial instrument, as well as employing new electronic technology tools and practices. The act of playing keeps the subject in interaction with other subjects and in the operation of this visibility that they construct identity simulations, shaped by the enunciative choices to make-see. In the analysis of the game, the use of the device called "transmog" was used to transform the appearance of the player's equipment. Syntagmatic operations call the device in its placement in discourse and thus build the axiology that makes the subject have to be, a simulacrum of socialized doing that establishes visibility as its main value. The theoretical-methodological support for the analysis is given by the discursive semiotic theory of Greimas (2014, 2007, 2002), which structures the generative path of meaning, the basis of the construction of meaning. It is also supported by Landowski's (1992, 1997, 2013, 2014a, 2014b) socio-demographic concept that, through the regimes of meaning and interaction, as well as through the regimes of visibility, allows to elucidate lived practices of the participants and their simulacrums built in the game. The theories of other semioticians are also bases for the elaboration of the axiological taxonomy of transmog. The bibliographical references also include a review of the history of the games and the survey of works with this theme. To carry out the study, there are analyzes of the transmog phenomenon, highlighting the dynamics of the interactions of the audience of World of Warcraft; in short, the study of the discursive practices of this device in the game, surrounded by the regimes of visibility, meaning and interaction. It was possible, with this, to verify the hypothesis that the visibility values in the game allow to maintain and extend the immersion of the players in a continuity, corresponding to the social practices: transmog, this device in game, does not determine the values in game, as facilitator and computer of an axiological exchange shared to the player. In addition, this work contributed to the theoretical basis for the area of communication that deals with the strategies of the gaming industry / A pesquisa investiga como a modalidade de game Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG), por concomitância estratégica, direciona o jogador a operar pela visibilidade, para a construção do sentido de seus simulacros identitários. Concomitância, de acordo com a linguística, é a designação de uma ou mais ações, coisas ou fatos que ocorrem em simultâneo; coexistência ou simultaneidade. Neste estudo a concomitância estratégica tem como coexistência a relação de um destinador estrategista com o sujeito que provê própria tática em simultaneidade, trabalhando valores em uma mesma linha lógica. O game World of Warcraft (WOW), mais popular do gênero, é tomado como objeto, pois a imersão de seus jogadores é sancionada por seu grande alcance geográfico e número de usuários que permanecem, ano após ano, fiéis ao produto, gerando uma movimentação financeira de grande volume, além de empregar instrumentos e práticas novas de tecnologias eletrônicas. O ato de jogar coloca o sujeito em interação com outros sujeitos e é na operação dessa visibilidade que são construídos simulacros identitários, moldados pelas escolhas enunciativas para fazer-ver. Recortou-se, na análise do game, o uso do dispositivo denominado como “transmog”, que consiste em permitir transformar esteticamente a aparência dos equipamentos do jogador. As operações sintagmáticas convocam o dispositivo na sua colocação em discurso e assim constroem a axiologia que faz o sujeito ter para ser, simulacro do fazer socializado que instaura a visibilidade como seu principal valor. O suporte teórico-metodológico para a análise é dado pela teoria semiótica discursiva de Greimas (2014; 2007; 2002), que estrutura o percurso gerativo de sentido, a base da construção da significação. Apoia-se também na sociossemiótica de Landowski (1992; 1997; 2013; 2014a; 2014b) que, pelos regimes de sentido e de interação, assim como pelos regimes de visibilidade, permite elucidar práticas vividas dos partícipes e do seu fazer em sociedade, pelos simulacros construídos no game. As teorias de outros semioticistas são também bases para a elaboração da taxonomia axiológica do transmog. Os referenciais bibliográficos incluem ainda uma revisão da história dos games e do levantamento de trabalhos com esta temática. Para realizar o estudo, há análises do fenômeno do transmog, destacando a dinâmica das interações do público de World of Warcraft; em minudência, a do estudo das práticas discursivas desse dispositivo no game, nos envoltos dos regimes de visibilidade, de sentido e de interação. Foi possível, com isso, verificar a hipótese de que os valores de visibilidade no game possibilitam manter e ampliar a imersão dos jogadores em uma continuidade, correspondente às práticas sociais: o transmog, este dispositivo in game, não determina os valores em jogo, funcionando como facilitador e ordenador de um câmbio axiológico partilhado ao jogador. Além disso, este trabalho contribuiu para o embasamento teórico para a área da comunicação que trata das estratégias da indústria dos games
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E-sports: efeitos de auto fala no incremento de habilidades no jogo League of Legends

Santos, Alberto da Silva 05 March 2018 (has links)
Submitted by Filipe dos Santos (fsantos@pucsp.br) on 2018-08-22T12:15:59Z No. of bitstreams: 1 Alberto da Silva Santos.pdf: 1590368 bytes, checksum: 1dba0bcd5372902a89aed38ea4eca27c (MD5) / Made available in DSpace on 2018-08-22T12:15:59Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Alberto da Silva Santos.pdf: 1590368 bytes, checksum: 1dba0bcd5372902a89aed38ea4eca27c (MD5) Previous issue date: 2018-03-05 / Conselho Nacional de Pesquisa e Desenvolvimento Científico e Tecnológico - CNPq / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / The objective of this study was to extend and apply classic procedures of Behavioral Sport Psychology to new sports contexts, the electronic sports. The so-called e-sports are sporting modalities that have had their growth propitiated by the technological development of computers and internet networks. Among these new electronic modalities are the League of Legends, a game of the MOBA category whose championships have been frequently cited in media and sports channels, which used to be devoted only to the broadcasting of news about traditional sports. Teams that compete at national and international level rely on technical support professionals specialized in sports performance; among these professionals there is also the Sport Psychologist. In an expanding field the variables previously present in the traditional sports environment are also found in the competitive electronic sports environment. Topics such as anxiety, concentration and other psychological aspects are seen as relevant to the good performance of cyber athletes. From the classic behavioral psychology procedures of the sport the self talk was the independent variable used in the procedure of this study. The research problem was to identify the effects of the isolated, self-chosen, selfchosen, participant-chosen use of the last hit of an electronic and complex MOBA game, represented by the League of Legends, by participants with beginner level of experience. Four amateur practitioners participated in the study, two submitted to the experimental variable (self talk) and two as control. In a variable interval reinforcement (VI) + Limited Hold scheme, the establishment of self-talk as a discriminative stimulus for the click-on-target response at the correct time produced some changes in the response of the participants who underwent the experimental condition, which merited an analysis more detailed. The results obtained contribute to the literature of an expanding area and can serve as a starting point for the development of interventions in the applied field; still allow to identify adjustments so that the use of self talk may be pertinent to the target behavior chosen. Verification of the correlation between verbal response and non-verbal response has shown that in complex situations with a given class of responses required at a very high frequency per minute, the use of continuous self-talk may not be helpful. However, its use in a more comprehensive and timely way can contribute to the planning of actions and the chaining of complex responses / O objetivo deste estudo foi estender e aplicar procedimentos clássicos da Psicologia Comportamental do Esporte a novos contextos esportivos, os esportes eletrônicos. Os chamados e-sports são modalidades esportivas que tiveram seu crescimento propiciado pelo desenvolvimento tecnológico de computadores e redes de internet. Dentre estas novas modalidades eletrônicas destaca-se o League of Legends, jogo da categoria MOBA cujo campeonatos têm sido frequentemente citados em mídia e canais esportivos, que antes se dedicavam somente à veiculação de notícias sobre esportes tradicionais. Os times que competem em nível nacional e internacional contam com profissionais de suporte técnico especializado no desempenho esportivo; dentre estes profissionais há também o Psicólogo do Esporte. Em um campo em expansão as variáveis antes presentes no ambiente dos esportes tradicionais também passam a ser encontrados no ambiente do esporte eletrônico competitivo. Temas como ansiedade, concentração e outros aspectos psicológicos são vistos como relevantes para o bom desempenho dos cyber atletas. Dos procedimentos clássicos da psicologia comportamental do esporte a autofala foi a variável independente utilizada no procedimento deste estudo. O problema de pesquisa foi identificar os efeitos do uso isolado de autofala instruída, escolhida pelo participante e aberta, na melhora de desempenho em abater personagens (last hit) de um jogo eletrônico e complexo do tipo MOBA, representado pelo League of Legends, por participantes com nível iniciante de experiência. Participaram do estudo quatro praticantes amadores, dois submetidos à variável experimental (autofala) e dois como controle. Em um esquema de reforçamento de intervalo variável (VI) + Limited Hold, o estabelecimento da autofala como estimulo discriminativo para a resposta de clicar no alvo no momento correto produziu algumas mudanças no responder dos participantes que foram submetidos à condição experimental, que mereceram uma análise mais detalhada. Os resultados obtidos contribuem para a literatura de uma área em expansão e podem servir como ponto de partida para o desenvolvimento de intervenções no campo aplicado; ainda permitem identificar ajustes para que a utilização da autofala possa ser pertinente ao comportamento alvo eleito. A verificação da correlação entre emissão da resposta verbal e da resposta não verbal demonstrou que em situações complexas, com determinada classe de respostas exigida numa frequência muita alta por minuto, o uso da autofala de modo contínuo pode não ser proveitoso. Porém, sua utilização de modo pontual e mais abrangente pode contribuir para o planejamento de ações e encadeamento de respostas complexas
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Proposta e implementação de uma interface para motores de jogos interativa e centrada no usuário. / Proposal and implementation of an interactive user-centered interface for game engines.

Eduardo Costa Jacober 16 April 2007 (has links)
Um motor de jogo é uma ferramenta que facilita a criação de jogos eletrônicos garantindo a reutilização de softwares. Por sua origem tecnológica, os motores de jogo atuais, tanto comerciais quanto acadêmicos, tendem a primar pelo número de funcionalidades específicas, em detrimento da usabilidade, o que amplia o período de tempo necessário para seu aprendizado. Com o objetivo de melhor adaptar um motor de jogo didático às necessidades pedagógicas, este trabalho propõe uma interface interativa para motores denominada Game Wrench e criada através de métodos de Interação Humano-Computador. Como se tratam de áreas multidisciplinares, é também apresentado um embasamento teórico sobre os diversos aspectos envolvidos, a começar pela adoção de uma definição precisa para o conceito de jogo. O cenário específico para o qual este ambiente de programação (motor e interface) foi desenvolvido é composto pelos alunos da disciplina Computação Gráfica da Escola Politécnica da USP, que programam sobre um motor de jogo didático chamado enJine. Através de um protótipo em papel, testes de usabilidade foram realizados com parte desses alunos, o que gerou diversas diretrizes para a programação final da interface. Uma versão preliminar dessa interface usando plataforma Java foi desenvolvida, gerando diversos resultados e contribuições ao longo do processo, como artefatos de projeto (personas, cenários), ferramentas de desenvolvimento (estrutura GAML, classes para enJine, widgets especializados) e diretrizes sobre a metodologia utilizada (avaliação heurística, prototipagem em papel, teste de usabilidade). / Game engines are tools to aid the development of computer and video games through software reuse. Once born in a technological environment, present game engines, either commercial or not, are normally worried more about the number of implemented features than usability issues. These characteristics may extend the period of learning-time. To address the goal of better adapting a didactic game engine to pedagogical needs, this study proposes an interactive interface for engines called Game Wrench, following Computer-Human Interface methods. Being multidisciplinary fields, a theoretical base on the related subjects is presented, starting with a precise definition for the concept of gaming. Undergraduate students of Escola Politecnica da USP enrolled in a Computer Graphics course where they develop games using a didactic engine called enJine, compose the specific scenario for which this programming environment was developed. Using paper prototypes, usability tests were conducted with some of these students, generating a list of guidelines for implementing this interface. A preliminary Java version of the interface was made available, generating results and contribution throughout the design process, such as design artifacts (personas, scenarios), programming tools (GAML specification, enJine classes, specialized widgets) and guidelines for the methodology adopted (heuristic evaluation, paper prototypes, usability tests).
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Práticas ágeis no processo de desenvolvimento de jogos eletrônicos / Best practices in process development of electronic games

Petrillo, Fábio dos Santos January 2008 (has links)
A indústria de jogos eletrônicos está entrando em uma nova era, na qual a tecnologia e a criatividade fundem-se, produzindo alguns dos mais estonteantes entretenimentos do Séc. XXI. Essa indústria, que já em 2003 ultrapassou o faturamento do cinema, tendo um rendimento anual de bilhões de dólares, emerge como uma das mais poderosas, excitantes e influentes no mundo das artes. Mesmo com toda essa pujança e rentabilidade, muitos dos relatos sobre projetos de jogos (doravante denominados postmortems) mostram que a produção desses softwares não é uma tarefa simples, estando ainda distante de um processo de trabalho saudável e sinergético. Entretanto, ao analisarmos mais atentamente os postmortems disponíveis nos sites especializados em jogos eletrônicos, pode-se constatar a adoção de várias práticas de engenharia de software, em especial, práticas ágeis de desenvolvimento. Assim, é possível melhorar o processo de desenvolvimento de jogos eletrônicos através da aplicação dessas práticas? Que práticas são mais adequadas para este domínio? Que impacto sua adoção tem sobre propriedades subjetivas como a criatividade e a diversão? O objetivo deste trabalho é avaliar o impacto da aplicação de práticas ágeis no processo de desenvolvimento de jogos eletrônicos, analisando os principais problemas da indústria de jogos, levantando as boas práticas já adotadas e propondo um conjunto de práticas ágeis que contemplem as características do processo de desenvolvimento de jogos. Finalmente, com o intuito de obter resultados experimentais da aplicação dessas práticas, será realizado um estudo de caso, possibilitando avaliar seus efeitos sobre o processo de trabalho. / The industry of electronic games is entering a new age, in which technology and creativity are fused, producing some of the most stunning entertainment of the 21st Century. This industry, which already in 2003 exceeded the cinema invoice, having an annual yield of billions of dollars, emerges nowadays as one of the most powerful, exciting and influential in the world of arts. Despite of all this exuberance and profitability, many reports about games projects show that the production of these softwares is not a simple task, surrounded by common problems and being still distant of having a healthy and synergetic work process. However, despite of problems found, game postmortems claims to use software engineering best practices in the game development process, specially, agile practices. Thus, is possible to improve the electronic game development process using agile practices? What practices are most appropriate for game development? What is the impact of such practices on subjective properties as creativity and fun? The aim of this work is to study the effects of agile practices on electronic game development process, analysing the most important problems in the game industry, surveying best practices and proposing a set of agile practices focused on the game development issues. Finally, a case study will be presented.

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