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Análise de jogos digitais infantis para o ensino e aprendizagem de História das ArtesVieira, Izana Weber 28 November 2014 (has links)
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Previous issue date: 2014-11-28 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Contemporary technologies favor the process of teaching and learning, construction of
knowledge and awareness. In this proposal we are considering the diversity of media
that today converge to a structured technological base through digital resources.
Contribute to progress towards digital and social inclusion, in the areas of teaching and
learning, production and distribution of knowledge. This research aims to contribute to
the advancement of academic, educational, and social studies that take into account the
interactive products and computer systems that allowed intense cultural exchange and
reflection on specific themes: arts, sciences, games and new technologies. Providing
significant findings in relation to the processes of teaching and learning and the
production and distribution of knowledge on social networks and through identifying the
possibilities of use of online interactive games as focused on the teaching of art history
educational tools the child of 08 to 10. We draw dialogues with researchers such as Lev
S. Vygotsky, Charles S. Peirce, Ana Mae Barbosa, Lucia Santaella and Hermes Renato
Hildebrand, addressing issues related to the teaching and learning of children using
games for educational development. As a result, the research proposes the analysis of
educational games available on the internet and the modification of the game "face to
face" that presents the possibility of generating educational content in visual arts, in
addition to the development of a suitable prototype game "cara a cara" to through print
and digital / As tecnologias contemporâneas favorecem o processo de ensino e aprendizagem, de
construção de conhecimento e de tomada de consciência. Nesta proposta, estamos
considerando a diversidade dos meios de comunicação que, hoje, convergem para uma
base tecnológica estruturada, por meio dos recursos digitais. Também se pretende
contribuir para o avanço no sentido da inclusão digital e social, nas áreas de ensino e
aprendizagem, produção e distribuição de conhecimento. Esta pesquisa propõe a
elaboração de estudos acadêmicos e educacionais que levem em conta os produtos
interativos com sistemas computacionais, os quais possibilitaram intensas trocas
culturais e reflexão sobre temáticas específicas nas áreas de artes, jogos e novas
tecnologias. O estudo busca refletir sobre pontos significativos em relação aos processos
de ensino e aprendizagem e da produção e distribuição de conhecimento, por meio da
identificação de possibilidades de uso dos jogos interativos modificados, como
ferramentas educacionais voltadas para o ensino de História das Artes de crianças de 08
aos 10 anos. Para isso, traçamos diálogos com pesquisadores, como: Lev S. Vygotsky,
Charles S. Peirce, Ana Mae Barbosa, Lucia Santaella e Hermes Renato Hildebrand,
abordando aspectos relativos ao ensino e à aprendizagem de crianças que utilizam jogos
educacionais para seu desenvolvimento. Como resultado, a pesquisa propõe a análise de
jogos educacionais disponíveis na internet e a modificação do jogo cara a cara que
apresenta possibilidade de gerar conteúdo educacional em artes visuais, além da
elaboração de um protótipo adaptado do jogo cara a cara para meio impresso e digital
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A INTERFERÊNCIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS NA PRÁTICA DA EDUCAÇÃO FÍSICAMagagnin, Cláudia Dolores Martins 27 August 2010 (has links)
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Claudia Dolores Martins Magagnin.pdf: 6259052 bytes, checksum: 6f5cca69b349fbe12efc0a0cb7270f7e (MD5)
Previous issue date: 2010-08-27 / This work presents the results of research that discusses is impacts of electronic
games in the practice of school Physical Education. The research sought to identify
and analyze the contribution of electronic games for elementary school students in
the classes of Physical Education. This study used a literature review, in which tried
the various authors that discuss the topic of games and practices of Physical
Education, a qualitative-quantitative to the case study. The register of the whole
development of field research and its phases - implementation of physical fitness
test, observation of practical classes, witer informal conversations and application of
the questionnaire - were made by means of digital photographs and footage which
were analyzed in light of the theoretical framework adopted, which includes authors
such as Ahmed (2004), Abreu et al (2008), Costa (2006), Faria (2006) and Greenfield
(1988), Huizinga (2007), Kishimoto (1998), Mendes (2006), Papert (2008), Ramos
(2008), Feitoza and Santaella (2009), Santos et al (2006), Singer and Singer (2007).
We conclude that the eletronic games are part of the lives of students today,
especially the young students, and can bring important contributions good both and
bad to its formation, in the intellectual / cognitive, motor coordination, but also in
social and affective. The games favor the development of skills such as attention,
memory, concentration, agility, creativity, among others. Respecting the observation
of practice, it was concluded that students who used video games were more
participatory, responsive and flexible, while non-users would rather not participate in
the classes, which may denote that the ease or difficulty in the classes Physical
Education before to use the electronic games. / Este trabalho traz os resultados de uma investigação sobre os impactos dos jogos
eletrônicos na prática da Educação Física Escolar. A pesquisa pretendeu identificar
e analisar a contribuição do uso de jogos eletrônicos pelos alunos do Ensino
Fundamental nas aulas de Educação Física Escolar. Utilizou-se neste estudo uma
revisão bibliográfica, na qual se buscou os diversos autores que abordam o tema
dos jogos eletrônicos e das práticas de Educação Física Escolar, numa abordagem
quali-quantitativa de estudo de caso. O registro de todo o desenvolvimento da
pesquisa de campo e suas fases aplicação do teste de aptidão física, observação
das aulas práticas, conversas informais e aplicação do questionário foram feitos
por meio de fotografias digitais e filmagem, que foram analisadas à luz do referencial
teórico adotado, que inclui autores como Alves (2004), Abreu et al (2008), Costa
(2006), Faria (2006), Greenfield (1988), Huizinga (2007), Kishimoto (1998), Mendes
(2006), Papert (2008), Ramos (2008), Santaella e Feitoza (2009), Santos et al
(2006), Singer e Singer (2007). Concluiu-se que o jogo eletrônico faz parte da vida
dos alunos atualmente, em especial dos jovens, e pode trazer importantes
contribuições em sua formação, no campo intelectual/cognitivo, na coordenação
motora, como também no campo social e afetivo. Os jogos propiciam o
desenvolvimento de habilidades como: atenção, memória, concentração, agilidade,
criatividade, dentre outras. Em relação à observação da prática, concluiu-se que os
alunos usuários de jogos eletrônicos mostraram-se mais participativos, ágeis e
flexíveis, enquanto os não usuários preferiam nem participar das aulas, o que pode
denotar que as facilidades ou dificuldades nas aulas de Educação Física Escolar
antecedem o uso de jogos eletrônicos.
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Cidades em games: poéticas urbanísticas no espaço de jogoCOSTA JUNIOR, José Maria Teixeira da 30 March 2012 (has links)
Submitted by Irvana Coutinho (irvana@ufpa.br) on 2017-02-21T14:46:34Z
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Previous issue date: 2012-03-30 / CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / O presente trabalho de dissertação de mestrado tem como objeto de estudo os espaços urbanos de videogames, tratados aqui pelo termo cidades em games, a partir da análise de sua manifestação como modelos a serem utilizados pela disciplina do urbanismo como campo de estudos visuais e análises de dados urbanísticos. Como o urbanismo, em suas formas técnicas de pesquisa e projeto de formas urbanas, é utilizado pelo desenvolvimento de games, acreditamos que haja uma troca de conteúdo muito importante para o futuro destas duas áreas do conhecimento. Por isso partimos da análise conceitual e teórica baseadas na endoestética, proposta por Claudia Giannetti e por um deslocamento teórico utilizando os elementos da imagem da cidade de Kevin Lynch em relação ao videogame Grand Theft Auto, onde podemos comprovar a existência de todas estas relações. / The work of this dissertation has as its object of study the urban spaces of vídeo games, called here by the word cities in games, from the analysis of its manifestation as models to be used by the discipline of urbanism as a field of visual studies and analyzes urban data. Such as urban planning, in its forms of technical research and design of urban forms, is used for game development, we believe there is an exchange of content very important for the future of these two areas of knowledge. So we start from the conceptual and theoretical analysis based on endoestética proposed by Claudia Giannetti and a theoretical shift using the elements of the city's image of Kevin Lynch in relation to the video game Grand Theft Auto, where we can prove the existence of all these relations.
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Journey: o jogo e a experiência como fonte de criação / Journey: the game and the experience as a source of creationCARVALHO, Márcio Lins 07 July 2016 (has links)
Submitted by Nathalya Silva (nathyjf033@gmail.com) on 2017-06-06T18:00:41Z
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Previous issue date: 2016-07-07 / CNPq - Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / A presente dissertação aborda a experiência com jogos (games), focada em estudo de caso que considera a análise da imagem, a experiência e os modos de mediação propostos pelo jogo Journey (TGC, 2012). Para tanto, observa-se as características interativas, simbólicas, de interface e de funcionalidade do jogo em questão e suas possibilidades de diálogos estéticos com outras formas de artes, como os quadrinhos e a ilustração. Nessa perspectiva, valemo-nos de teorias e autores que consideramos pertinentes ao estudo de caso e relacionáveis a aspectos importantes para a abordagem do jogo (Johan Huizinga; Roger Caillois; Eric Zimmerman; Katie Salen), do imaginário (Gilbert Durand; Philippe Malrieu), da experiência em geral e da experiência estética em particular (Robert Solomon; John Dewey) e da linguagem e da mídia (Lucia Santaella; Julio Plaza; Monica Tavares). Tendo a interação lúdica como lente, promove-se uma análise dos meandros do jogo, suas relações com o(s) jogador(es), as questões propostas durante e no fim de sua experiência para, assim, compreender como ocorre o mimetismo com outros meios de expressão que não apenas o próprio jogo. Os atravessamentos teóricos tendem a cooperar com os estudos do jogo enquanto campo expandido da arte. / This dissertation discusses the experience with games (eletronic games), focused on case study that considers the analysis of the image, experience and mediation modes proposed by the game Journey (TGC, 2012). Therefore, there is the interactive, symbolic, interface and game functionality features in question and its aesthetic possibilities of dialogue with other art forms, such as comics and illustration. In this perspective, we make use of theories and authors that we consider relevant to the case study and relatable to important aspects in the approach of the game (Johan Huizinga, Roger Caillois, Eric Zimmerman, Katie Salen), imaginary (Gilbert Durand, Philippe Malrieu), experience in general and aesthetic experience in particular (Robert Solomon, John Dewey) and language and media (Lucia Santaella, Julio Plaza, Monica Tavares). Having the playful interaction as lens, it promotes an analysis of the intricacies of the game, its relations with the player(s), the questions posed during and at the end of his experience to thus understand how mimicry occurs with other means of expression that not only the game itself. The theoretical crossings tend to cooperate with the studies of the game while expanded field of art.
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Jogos e prazeres: uma pesquisa em infocentros de São Paulo / Jogos e prazeres: uma pesquisa em infocentros de São PauloGosuen, Luciano 28 March 2007 (has links)
As tecnologias digitais têm permitido a construção de universos visuais, sonoros e textuais abrindo, através dos jogos eletrônicos, novas possibilidades de experimentação e construção de narrativas interativas. Nesta pesquisa procuramos buscar um entendimento mais amplo sobre como as características inerentes às narrativas digitais interativas e aos jogos eletrônicos podem, através de fatores quantitativos e qualitativos, envolver seus usuários. Para tanto, consideramos a execução de pesquisa teórica e pesquisa prática aplicadas a conceitos definidos como prazeres estéticos, a saber: imersão, agenciamento e transformação. A pesquisa prática foi direcionada para um universo específico denominado Infocentros, composto por usuários de uma comunidade que, em parte, acessam seus computadores e recursos de Internet para a prática de jogos eletrônicos. / The digital technology has allowed the construction of visual, additive and textual universes, opening, through the videogames, new possibilities for experiment and construction of interactive narratives. In this research, we looked for a broad understanding of how the inherent aspects of the digital interactive narratives and videogames can, through quantitative and qualitative factors, involve their users. We consider the execution of a theoretical and an experimental research applied both by defined concepts such as the esthetic pleasures defined as immersion, agency and transformation. The experimental research was aimed toward a specific universe known as Infocentros, represented by user of a specific community that, in part, access their computers and internet resources for the videogame practices.
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Designing autonomous agents for computer games with extended behavior networks : an investigation of agent performance, character modeling and action selection in unreal tournament / Construção de agentes autônomos para jogos de computador com redes de comportamentos estendidas: uma investigação de seleção de ações, performance de agentes e modelagem de personagens no jogo unreal tournamentPinto, Hugo da Silva Corrêa January 2005 (has links)
Este trabalho investiga a aplicação de rede de comportamentos estendidas ao domínio de jogos de computador. Redes de comportamentos estendidas (RCE) são uma classe de arquiteturas para seleção de ações capazes de selecionar bons conjuntos de ações para agentes complexos situados em ambientes contínuos e dinâmicos. Foram aplicadas com sucesso na Robocup, mas nunca foram aplicadas a jogos. PHISH-Nets, um modelo de redes de comportamentos capaz de selecionar apenas uma ação por vez, foi aplicado à modelagem de personagens, com bons resultados. Apesar de RCEs serem aplicáveis a um conjunto de domínios maior, nunca foram usadas para modelagem de personagens. Apresenta-se como projetar um agente controlado por uma rede de comportamentos para o domínio do Unreal Tournament e como integrar a rede de comportamentos a sensores nebulosos e comportamentos baseados em máquinas de estado-finito aumentadas. Investiga-se a qualidade da seleção de ações e a correção do mecanismo em uma série de experimentos. A performance é medida através da comparação das pontuações de um agente baseado em redes de comportamentos com outros dois agentes. Um dos agentes foi implementado por outro grupo e usava sensores, efetores e comportamentos diferentes. O outro agente era idêntico ao agente baseado em RCEs, exceto pelo mecanismo de controle empregado. A modelagem de personalidade é investigada através do projeto e análise de cinco estereótipos: Samurai, Veterano, Berserker, Novato e Covarde. Apresenta-se três maneiras de construir personalidades e situa-se este trabalho dentro de outras abordagems de projeto de personalidades. Conclui-se que a rede de comportamentos estendida é um bom mecanismo de seleção de ações para o domínio de jogos de computador e um mecanismo interessante para a construção de agentes com personalidades simples. / This work investigates the application of extended behavior networks to the computer game domain. We use as our test bed the game Unreal Tournament. Extended Behavior Networks (EBNs) are a class of action selection architectures capable of selecting a good set of actions for complex agents situated in continuous and dynamic environments. They have been successfully applied to the Robocup, but never before used in computer games. PHISH-Nets, a behavior network model capable of selecting just single actions, was applied to character modeling with promising results. Although extended behavior networks are applicable to a larger domain, they had not been used to character modeling before. We present how to design an agent with extended behavior networks, fuzzy sensors and finite-state machine based behaviors. We investigate the quality of the action selection mechanism and its correctness in a series of experiments. The performance is assessed comparing the scores of an agent using an extended behavior network against a plain reactive agent with identical sensory-motor apparatus and against a totally different agent built around finite-state machines. We investigate how EBNs fare on agent personality modeling via the design and analysis of five stereotypes in Unreal Tournament. We discuss three ways to build character personas and situate our work within other approaches. We conclude that extended behavior networks are a good action selection architecture for the computer game domain and an interesting mechanism to build agents with simple personalities.
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Práticas ágeis no processo de desenvolvimento de jogos eletrônicos / Best practices in process development of electronic gamesPetrillo, Fábio dos Santos January 2008 (has links)
A indústria de jogos eletrônicos está entrando em uma nova era, na qual a tecnologia e a criatividade fundem-se, produzindo alguns dos mais estonteantes entretenimentos do Séc. XXI. Essa indústria, que já em 2003 ultrapassou o faturamento do cinema, tendo um rendimento anual de bilhões de dólares, emerge como uma das mais poderosas, excitantes e influentes no mundo das artes. Mesmo com toda essa pujança e rentabilidade, muitos dos relatos sobre projetos de jogos (doravante denominados postmortems) mostram que a produção desses softwares não é uma tarefa simples, estando ainda distante de um processo de trabalho saudável e sinergético. Entretanto, ao analisarmos mais atentamente os postmortems disponíveis nos sites especializados em jogos eletrônicos, pode-se constatar a adoção de várias práticas de engenharia de software, em especial, práticas ágeis de desenvolvimento. Assim, é possível melhorar o processo de desenvolvimento de jogos eletrônicos através da aplicação dessas práticas? Que práticas são mais adequadas para este domínio? Que impacto sua adoção tem sobre propriedades subjetivas como a criatividade e a diversão? O objetivo deste trabalho é avaliar o impacto da aplicação de práticas ágeis no processo de desenvolvimento de jogos eletrônicos, analisando os principais problemas da indústria de jogos, levantando as boas práticas já adotadas e propondo um conjunto de práticas ágeis que contemplem as características do processo de desenvolvimento de jogos. Finalmente, com o intuito de obter resultados experimentais da aplicação dessas práticas, será realizado um estudo de caso, possibilitando avaliar seus efeitos sobre o processo de trabalho. / The industry of electronic games is entering a new age, in which technology and creativity are fused, producing some of the most stunning entertainment of the 21st Century. This industry, which already in 2003 exceeded the cinema invoice, having an annual yield of billions of dollars, emerges nowadays as one of the most powerful, exciting and influential in the world of arts. Despite of all this exuberance and profitability, many reports about games projects show that the production of these softwares is not a simple task, surrounded by common problems and being still distant of having a healthy and synergetic work process. However, despite of problems found, game postmortems claims to use software engineering best practices in the game development process, specially, agile practices. Thus, is possible to improve the electronic game development process using agile practices? What practices are most appropriate for game development? What is the impact of such practices on subjective properties as creativity and fun? The aim of this work is to study the effects of agile practices on electronic game development process, analysing the most important problems in the game industry, surveying best practices and proposing a set of agile practices focused on the game development issues. Finally, a case study will be presented.
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Dramaturgia da expansão: análise da estrutura dramatúrgica de World of WarcfratCayres, Victor de Morais January 2015 (has links)
Submitted by Glauber de Assunção Moreira (glauber.moreira@ufba.br) on 2018-09-21T18:09:20Z
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Tese versão para entrega 2.pdf: 3703165 bytes, checksum: 0ab52dcdd975f05d78659b1aa6b8bd90 (MD5) / Approved for entry into archive by Ednaide Gondim Magalhães (ednaide@ufba.br) on 2018-09-25T12:47:15Z (GMT) No. of bitstreams: 1
Tese versão para entrega 2.pdf: 3703165 bytes, checksum: 0ab52dcdd975f05d78659b1aa6b8bd90 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-09-25T12:47:15Z (GMT). No. of bitstreams: 1
Tese versão para entrega 2.pdf: 3703165 bytes, checksum: 0ab52dcdd975f05d78659b1aa6b8bd90 (MD5) / A presente tese tem como objetivo analisar dramaturgicamente o Massively
Multiplayer Online Roleplaying Game (MMORPG) World of Wacraft (WoW),
identificando e sistematizando seus aspectos estruturais. Este trabalho sustenta a
hipótese de que a dramaturgia de WoW é estruturada de modo a dar suporte ao
processo contínuo de expansão do jogo ao longo dos últimos 10 anos (do jogo base
ao pacote de expansão Mists of Pandaria). A tese nomeia dramaturgia da expansão,
o tipo de construção dramatúrgica que, tal como a de World of Warcraft, é orientada
pela necessidade expandir o espaço e o tempo ficcionais, ampliar o número e a
extensão das suas ações dramáticas, além de incorporar novos personagens a fim
de criar novas experiências narrativas e de jogo (referindo-se ao universo dos jogos
digitais ou analógicos). Esse tipo de dramaturgia não surge com WoW, afinal o
referido MMORPG possui uma evidente filiação a jogos de interpretação de
personagens, os Role-Playing Games (RPG) de mesa e digitais, os quais já
apresentam estratégias de expansão do seu universo ficcional e experiências de
jogo com fins comerciais. Assim, o presente trabalho se configura como um estudo
de caso e, portanto, verifica particularidades da dramaturgia de WoW ao mesmo
tempo que aponta generalizações possíveis. A pesquisa adota uma metodologia
pautada na observação direta e participante (na medida em que é preciso jogar para
analisar o objeto). O próprio jogo constitui a principal fonte de dados da pesquisa.
Dados estes obtidos a partir de cerca de 700 horas de jogo com 19 personagens
jogáveis por parte do pesquisador e cruzados com um aparato teórico
multidisciplinar advindo dos media studies, games studies, teorias do imaginário,
teorias dos gêneros literários e estudos teatrais para serem enfim sistematizados na
presente tese. Como resultado foi possível confirmar a hipótese defendida,
verificando como cada um dos aspectos estruturais analisados (Ação, Composição
de personagens e organização espacial dos signos) colabora para o contínuo
processo de expansão do jogo. / This thesis aims to analyze dramaturgically the Massively Multiplayer Online
Roleplaying (MMORPG) World of Wacraft (WoW), identifying and systematizing its
structural aspects. This work sustains the hypothesis that the dramaturgy of WoW is
structured to support the ongoing process of expansion of the game over the last 10
years (from the base game to the expansion pack Mists of Pandaria). The thesis
names dramaturgy of the expansion, the type of dramaturgical construction which,
such as World of Warcraft, is guided by the need to expand the fictional space and
fictional time, increase the number and the extent of their dramatic actions, as well as
incorporate new characters to create new narratives and game experiences (referring
to the universe of digital or analog games). This type of drama does not come with
WoW, after all the said MMORPG has an obvious affiliation to the interpretation of
characters games, table and digital Role-Playing Games (RPG), which already have
expansion strategies of their fictional universe and experience game for commercial
purposes. Thus, this study is configured as a case study and therefore, verifies
dramaturgy of particularities of WoW while pointing possible generalizations. It
adopts a guided methodology in direct and participant observation (to the extent that
is necessary to play to analyze the object). The game itself is the main source of
research data. These data obtained from about 700 hours of playing with 19 playable
characters from the researcher and crossed with a multidisciplinary theoretical
apparatus arising from media studies, games studies, imaginary theories, theories of
literary genres and theater studies to be finally systematized in this thesis. As a result
it was possible to confirm the hypothesis defended by checking how each of the
structural aspects analyzed (Action, composition of characters and spatial
organization of the signs) contributes to the continued expansion of the game
process.
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Neuroevolução para a construção de uma estratégia genérica com o ambiente EvoManAraujo, Karine da Silva Miras de January 2016 (has links)
Orientador: Prof. Dr. Fabrício Olivetti de França / Dissertação (mestrado) - Universidade Federal do ABC, Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação, 2016. / No campo de Inteligência Artficial uma dasareas de interesse é a de criação de agentes
inteligentes. Essa area de estudo tem o objetivo de construir um agente capaz de tomar
decisões sem intervenção humana, para cumprir determinadas tarefas. Um desafio dessa
área é manter o bom cumprimento da tarefa quando o agente enfrenta situações distintas
do que ele observou durante a fase do aprendizado. Uma das possíveis aplicações desses agentesé na área de Jogos Eletrronicos, em que agentes autonomos podem ser programados para vencer os desafios projetados pelos programadores, com o objetivo de verificar a viabilidade e dificuldade de cada estagio.
Da mesma forma, os jogos eletrronicos podem ser utilizados como plataforma para criação de novos algoritmos de aprendizado para agentes autonomos a serem aplicados em
situações diversas. Este trabalho proproe um ambiente de teste chamado EvoMan, onde os oito inimigo finais do jogo eletronico MegaMan II 1 foram reproduzidos e estão disponíveis para treinar agentes controladores articiais de diferentes formas, simulando a dinâmica de
um ambiente incerto. Os experimentos compreendem o uso de algoritmos de NeuroEvolução para encontrar conjuntos de agentes autônomos capazes de enfrentar os diversos desaos interpostos no ambiente proposto de forma generalista.
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Cell membrane : produção e analise de um jogo eletrônico e educativo sobre permeabilidade seletiva da membrana plasmáticaOliveira, Fausto Eduardo de January 2015 (has links)
Orientadora: Profa. Dra. Mirian Pacheco Silva Albrecht / Dissertação (mestrado) - Universidade Federal do ABC, Programa De Pós-Graduação em Ensino, História, Filosofia das Ciências e Matemática, 2015. / O estudo da permeabilidade seletiva da Membrana Plasmática envolve conceitos microscópicos que exigem grande imaginação dos alunos e para trabalhar com esses conceitos o professor pode utilizar diversos recursos didáticos. Por isso, como estamos vivendo em uma era digital, na qual as informações são veiculadas com muita rapidez, faz-se necessário repensar os recursos didáticos visando aproximá-los do cotidiano dos alunos. Sabemos que os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades dos adolescentes, interferindo em vários aspectos da vida cotidiana, inclusive na educação. Neste contexto, surge a questão: Como elaborar um jogo eletrônico para ser disponibilizado aos professores como um recurso didático, contemplando um equilíbrio entre o conteúdo curricular de permeabilidade seletiva da membrana plasmática e a jogabilidade? O objetivo desta pesquisa foi desenvolver um jogo eletrônico e educativo como recurso didático para o ensino de conteúdos curriculares sobre a permeabilidade seletiva da membrana plasmática, contemplando um equilíbrio entre o conteúdo proposto e a jogabilidade. A fundamentação da pesquisa é composta de estudo sobre as dificuldades no ensino e aprendizagem deste conteúdo e também, sobre a utilização de jogos educativos na educação. Para a construção do jogo utilizamos o software livre Game Maker Studio, três livros didáticos aprovados pelo Programa Nacional do Livro Didático, os Parâmetros Curriculares Nacionais e as Orientações Curriculares Nacionais, resultando na construção de um jogo sobre a permeabilidade seletiva da membrana plasmática com quatro fases que correspondem aos processos de osmose, difusão simples, difusão facilitada e transporte ativo e que devido ao conteúdo curricular abordado recebeu o nome de Cell Membrane. A pesquisa foi realizada segundo os pressupostos da pesquisa qualitativa, sendo que o jogo foi aplicado em um teste piloto a quatorze alunos de Ensino Médio e, posteriormente foi avaliado por vinte alunos de graduação em Biologia. Como resultado os participantes, tanto da aplicação quanto da avaliação do jogo, o descreveram como um recurso auxiliar, desafiador e divertido, demonstrando que o jogo contempla o equilíbrio proposto entre a jogabilidade e o conteúdo curricular. / The study of the selective permeability of the Plasma Membrane involves microscopic concepts that require great imagination of students and to work with these concepts the teacher can use a variety of teaching resources. Therefore we are living in a digital age where the information is transmitted very quickly and it is necessary to rethink the teaching resources aimed at bringing them closer to the students' daily lives. We know that electronic games have become one of the main hobbies of teenagers interfering in various aspects of everyday life including education. In this context the question arises: How to design a game to be made available to teachers as a teaching tool comprising a balance between curriculum content of selective permeability of the plasma membrane and the gameplay? The objective of this research is to develop an electronic and educational game as a teaching resource for teaching content of the selective permeability of the plasma membrane comprising a balance between the proposed content and gameplay. The foundation of the research consists of study of the difficulties in teaching and learning of this content and also on the use of educational games in education. For the construction of the game we used the free software Game Maker Studio and three textbooks approved by the National Textbook Program and the National Curriculum Guidelines Program that result a game on the selective permeability of the plasma membrane with four phases that correspond to the osmosis process, simple diffusion, facilitated diffusion and active transport, because the content the game was named Cell Membrane. The research is being carried out according to the assumptions of qualitative research. The game was applied in a pilot test with fourteen high school students and also valued by twenty undergraduate students in Biology. Both participants described the game as extra teaching tool, challenging and fun, demonstrating that the game include the proposed balance between gameplay and curricular content.
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