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Histórias do mar = divagação científica, biotecnologias e RPG / Stories from the sea : scientific digression, biotechnologies and RPG

Oliveira, Renato Salgado de Melo, 1984- 04 November 2011 (has links)
Orientador: Susana Oliveira Dias / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Estudos da Linguagem / Made available in DSpace on 2018-08-18T02:33:11Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Oliveira_RenatoSalgadodeMelo_M.pdf: 5072018 bytes, checksum: e4831efd549542ece2a44c1a6b51f91f (MD5) Previous issue date: 2011 / Resumo: Aqui nos lançamos por entre o RPG (Role Playing Game), a divulgação científica e as biotecnologias - e nos perdemos. Mesmo quando queremos, não é fácil encontrar um caminho: às vezes precisamos singrar contra as palavras, contra os conceitos; pensar é, de certa forma, sangrar. Há ainda outro tipo de esforço, tão difícil quanto, que é quando não queremos encontrar um caminho, pois nos bastam os encontros e desencontros. Ou mais difícil ainda: descobrir um jeito de contar tudo depois - inventar pela escrita tantas coisas que não imaginamos dessa forma. E, para isso, inventei de escovar narrativas, rabiscá-las e desmanchá-las ao meu prazer. Das narrativas escorrem um RPG com vontade de divagar, dispersar - divagação científica - outra vereda que se bifurca da divulgação. Bifurca em movimento, em velocidades, buscando trair o máximo das promessas de amor eterno que os cientistas e jornalistas fizeram à verdade. Trair até que não funcione mais - ferramenta quebrada, utensílio inútil. Uma dissertação pirata, feita de pilhagens e roubos. Rouba-se de poetas, de escritores, de acadêmicos, até mesmo do próprio RPG. Rouba-se, pois é assim que se joga o próprio RPG: tirando um pedaço de cada canto, sem se preocupar com a fidelidade em relação à origem. Investir na potência do fragmento que nos leva a um futuro que falta, que não está dado. E não para aprisioná-lo em um sentido que faz do contexto de origem um clichê. Não se trata de consertar o mundo, portanto não se propõe o RPG como ferramenta. É outra vontade, de fazer das coisas ruínas - quebrar aquilo que sobrou inteiro. Até mesmo o real. Uma vontade da ruína do real, que não faz da representação a sua unidade, mas da invenção a sua pulverização. Um RPG que não quer representar o real, mas inventar infinitas possibilidades de mundos. Uma pesquisa que não quer olhar a fabulação de frente (quais não seriam os perigos de fazê-lo?), mas, simplesmente, fabular / Abstract: Here we launched ourselves through the RPG (Role Playing Game), the popularization of science and the biotechnologies - and we lost ourselves. Even when we want, is not easy to find a way: sometimes we need to sail against the words, against the concepts. Thinking is somehow/somewhat bleed. There is another type of effort as difficult too, that is when we not want to find a way, because the meetings and disagreements are enough for us. Either more difficult is: finding a way to tell everything after all - to invent by writing many things which we haven't imagined by this way. Therefore, I have invented to brush narratives, scribble them and tearing them by my own pleasure. Some type of RPG leak of the narratives with a want of to digress, to disperse - scientific digression - another pathway that bifurcates from scientific divulgation. Bifurcate on moving, speeds, trying to betray the promises of eternal love that most scientists and journalists have made for/with the truth. Betraying until it doesn't work any more - broken tool, utensil useless. A pirate dissertation, made of lootings and thefts. Steal it from poets, writers, scholars, even of RPG. Steal it, because that's how you play the RPG itself: taking one piece at each corner without worrying about fidelity to the origin. Investing in the power of the fragment that leads us to a future that is missing, which is not given. And not to imprison it in a way that makes the original context a cliché. This is not about to fix the world, so it is not proposed the RPG like a tool. It is another will, to make ruins with the things - to break what is left over. Even the real. A desire to ruin the real, which makes of representation their unity, but his invention of the spray. A RPG is (is?) not to represent reality but to invent the world of infinite possibilities. We did not want to look at the fable from the front (which would not be the dangers of doing so?), but simply fable / Mestrado / Divulgação Científica e Cultural / Mestre em Divulgação Científica e Cultural
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As possiblidades e limites da ginastica no campo do lazer

Goyaz, Marilia de 03 August 2018 (has links)
Orientador : Orival Andries Junior / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação Fisica / Made available in DSpace on 2018-08-03T17:37:17Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Goyaz_Mariliade_M.pdf: 757482 bytes, checksum: 5a82ad55bc6d86cee15e33b66d7a6330 (MD5) Previous issue date: 2003 / Mestrado
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[pt] A DIMENSÃO LÚDICA DA CATEQUESE / [es] LA DIMENSIÓN LÚDICA DE LA CATEQUESIS

OSMAR DE OLIVEIRA BRAIDO 02 April 2024 (has links)
[pt] A nossa pesquisa teve como objetivo o diálogo do lúdico na catequese, propondo a Iniciação à Vida Cristã, utilizando o lúdico como ferramenta no processo querigmático e mistagógico. O lúdico é uma abordagem valiosa na catequese, pois atrai, envolve, desperta e estimula a imaginação na transmissão da fé. Abordamos um conteúdo que reflete uma evolução na catequese: inicialmente uma perspectiva doutrinária, após o Concílio Vaticano II, adquiriu um sentido mais antropológico e eclesiológico. No Brasil, o documento Catequese Renovada de 1983, marcou esse momento, enfatizando a Sagrada Escritura como livro central da catequese, ressaltando a importância da transmissão da Doutrina e do Magistério da Igreja. O Novo Diretório para a Catequese, e no Brasil o documento 107, reforçaram a Iniciação à Vida Cristã e estimularam reflexões catequéticas. Dessa forma, nossa pesquisa centrou-se em três capítulos. No primeiro demonstramos a catequese a serviço da Iniciação à Vida Cristã, traçando um resgate histórico teológico para compreendermos a trajetória percorrida. Enfatizamos a catequese como método para que as pessoas adiram Jesus Cristo, a Sagrada Escritura, a Doutrina e Tradição da Igreja. No segundo capítulo, buscamos iluminar-nos com a dimensão lúdica no ser humano e a Iniciação à Vida Cristã, tomando consciência da importância do lúdico na catequese. Abordamos o lúdico no ser humano com uma visão teológica-pastoral. No terceiro, refletimos a forma de agir e praticar em nossa ação pastoral, tendo como o lúdico um caminho envolvente que se integra ao itinerário na Iniciação à Vida Cristã. A presença do catequista é crucial para o crescimento do catequizando. A união entre catequese e liturgia é insubstituível. Assim, o lúdico inserido nesse processo ajudará na experiência sensorial, sendo utilizado na liturgia, nas mídias sociais, enfrentando o desafio de anunciar o Evangelho, proporcionando reflexão, pelo estilo de inspiração catecumenal. / [es] Nuestra investigación tuvo como objetivo entablar un diálogo lúdico en la catequesis, proponiendo la Iniciación a la Vida Cristiana, utilizando el juego como herramienta en el proceso kerigmático y mistagógico. El juego es un enfoque valioso en la catequesis, ya que atrae, implica, despierta y estimula la imaginación en la transmisión de la fe. Abordamos contenidos que reflejan una evolución de la catequesis: inicialmente una perspectiva doctrinal, después del Concilio Vaticano II adquirió un significado más antropológico y eclesiológico. En Brasil, el documento Catequese Renovada de 1983 marcó este momento, destacando la Sagrada Escritura como libro central de la catequesis, destacando la importancia de transmitir la Doctrina y el Magisterio de la Iglesia. El Nuevo Directorio para la Catequesis, y en Brasil el documento 107, reforzaron la Iniciación a la Vida Cristiana y estimularon reflexiones catequéticas. Por ello, nuestra investigación secentró en tres capítulos. En el primero, demostramos la catequesis al servicio de la Iniciación a la Vida Cristiana, esbozando una revisión histórico-teológica para comprender la trayectoria seguida. Enfatizamos la catequesis como método para que las personas se adhieran a Jesu cristo, la Sagrada Escritura, la Doctrina yTradición de la Iglesia. En el segundo capítulo buscamos iluminarnos con la dimensión lúdica en el ser humano y la Iniciación a la Vida Cristiana, tomando conciencia de la importancia del juego en la catequesis. Abordamos la lúdica en elser humano con una visión teológico-pastoral. En el tercero, reflexionamos sobre el modo de actuar y practicar en nuestra acción pastoral, con el juego como camino participativo que se integra en el itinerario de Iniciación a la Vida Cristiana. La presencia del catequista es crucial para el crecimiento de la persona catequizada. La unión entre catequesis y liturgia es insustituible. Así, la lúdica inserta en este proceso ayudará a la experiencia sensorial, siendo utilizada en la liturgia, en las redes sociales, enfrentando el desafío de anunciar el Evangelio, brindando reflexión, através del estilo de inspiración catecumenal.
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\"O lúdico e a aprendizagem na cibercultura: jogos digitais e internet no cotidiano infantil\" / The playful and the learning at the cibercultura : digital games and Internet at the daily infantile

Viana, Claudemir Edson 25 April 2005 (has links)
estudos de recepção e representação infantil sobre jogos digitais gratuítos de acesso on-line, com o objetivo de entender os processos lúdico e de aprendizagem promovidas entre crianças de 8 a 10 anos / The studies of this research look for, the identification the main elements that characterize the playful interaction between the child the digital games and the Inter-net, from the ways and sensations promoted for this technology and the cultural prod-ucts of this support, observed in a group of children between 8 and 10 years of a par-ticular school in the city of São Paulo, with the objective to understand better the role played of these products in the infant-youthful public, consumers of a playful market in expansion.
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\"O lúdico e a aprendizagem na cibercultura: jogos digitais e internet no cotidiano infantil\" / The playful and the learning at the cibercultura : digital games and Internet at the daily infantile

Claudemir Edson Viana 25 April 2005 (has links)
estudos de recepção e representação infantil sobre jogos digitais gratuítos de acesso on-line, com o objetivo de entender os processos lúdico e de aprendizagem promovidas entre crianças de 8 a 10 anos / The studies of this research look for, the identification the main elements that characterize the playful interaction between the child the digital games and the Inter-net, from the ways and sensations promoted for this technology and the cultural prod-ucts of this support, observed in a group of children between 8 and 10 years of a par-ticular school in the city of São Paulo, with the objective to understand better the role played of these products in the infant-youthful public, consumers of a playful market in expansion.
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CInAPCe, rádio nômade, comunica-brincadeira : uma metodologia de comunicação científica em Neurociências para alunos do ensino básico / CInAPCe nomad radio communicate-joke : a methodology for scientific communication in Neurosciences to Elementary School students

Sanches, Juliano Luís Pereira, 1985- 23 August 2018 (has links)
Orientador: Paula Teixeira Fernandes / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Estudos da Linguagem / Made available in DSpace on 2018-08-23T12:44:16Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Sanches_JulianoLuisPereira_M.pdf: 1754422 bytes, checksum: b4a5573cac6b056d98a7d7c8e5637bac (MD5) Previous issue date: 2013 / Resumo: A proposta deste trabalho foi possibilitar a formulação de conjecturas sobre as neurociências a partir de leituras sonoras de "CInAPCe, rádio nômade, comunica-brincadeira: Uma metodologia de comunicação científica em Neurociências para alunos do Ensino Básico". Um artefato sonoro foi construído em duas edições, com atenção à imersão nas neurociências, e disponibilizado para grupos de alunos e professores do Ensino Fundamental, vinculados à escola pública da SME, EMEF Francisco Ponzio Sobrinho, Santa Odila, Campinas/São Paulo. A iniciativa buscou a aproximação escolar com alguns dos diálogos atuais sobre as neurociências, com ênfase em epilepsia e AVC (Acidente Vascular Cerebral). O objetivo geral foi verificar, numa perspectiva analítica, como um artefato sonoro pode ser inserido em uma experiência comunicativa com uma escola pública do Ensino Fundamental de Campinas. O projeto permitiu o debate entre alunos do Ensino Fundamental na faixa etária de 10 anos de idade (5° ano ou quarta série). Os resultados mostraram alguns aspectos interessantes nas neurociências. Setenta por cento dos alunos nunca presenciaram uma crise de epilepsia. Alguns estudantes (35%) têm parentes e amigos que já tiveram crises. A pesquisa mostra a dificuldade em manter a calma durante a crise. "A pessoa, que não tem epilepsia, tem medo de quem tem". A maioria dos sujeitos (59%) acredita que existe diferença entre os que têm epilepsia e os que não têm. Com essa experiência rizomática, a criança foi convidada para a enunciação de uma atitude de provocação sobre as neurociências. Direta ou indiretamente, os alunos promoveram novos exercícios e problemas intelectuais aos pesquisadores. A dinâmica da cartografia foi: os pesquisadores provocaram os alunos e as crianças provocaram os pesquisadores, permitindo novas relações dialéticas e dialógicas. A perspectiva foi baseada na formulação de leituras provocativas sobre o conhecimento. Colocar as certezas em crise. As crianças não são entidades inócuas, mas, sim, agentes políticos, filosóficos e artísticos / Abstract: The purpose of this study was to enable the formulation conjectures about the neuroscience from sound readings of "CInAPCe, nomad radio, communicate-joke: A methodology for scientific communication in Neurosciences to Elementary School students". A sound artifact was built in two editions, focusing the immersion in the neurosciences, and was available for groups of students and teachers of Elementary School - EMEF, Francisco Ponzio Sobrinho, Santa Odila, Campinas/São Paulo. The initiative sought to approach school with some of dialogues about the neurosciences, such as in the epilepsy and stroke cases. The overall purpose was to verify, an analytical perspective, how a sound artifact can be inserted into a communicative experience with a public school in Campinas. The project allowed the debate between elementary school students aged 10 years old. The results showed some interesting aspects in the neurosciences. Seventy percent of students have never seen an epileptic seizure. Some students (35%) have relatives and friends who have had seizures. This research showed the difficult in maintaining calm during the epileptic seizure. "The person, who doesn't have epilepsy, has afraid of who has". Most subjects (59%) believe that there is a difference between those who have epilepsy and who don't have. With this experience, the child was invited to the enunciation of a provocative attitude on the neurosciences. Direct or indirectly, the students promoted new intellectual exercises and problems to researchers. The dynamic cartography was: researchers led students and the children led the researchers, allowing new dialogical and dialectical relations. The perspective was based on the formulation of provocative readings about the knowledge, taking the true in doubts. Children aren't innocuous entities, but, rather, political, philosophical and artistic agents / Mestrado / Divulgação Científica e Cultural / Mestre em Divulgação Científica e Cultural
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[pt] O LÚDICO COMO CONSTITUINTE DO FAZER ESCOLAR: UMA EXPERIÊNCIA NO ENSINO DE LÍNGUA PORTUGUESA / [en] THE LUDIC AS A PART OF THE SCHOOL ENVIRONMENT: AN EXPERIENCE IN THE PORTUGUESE LANGUAGE TEACHING

TATIANE MARQUES DE OLIVEIRA MARTINS 26 September 2016 (has links)
[pt] A presente tese teve como ponto de partida a evidência de que, cada vez mais, se queremos uma escola para todos, precisamos promover a inserção do aluno numa nova estratégia de ensino que dê conta das mudanças na sociedade decorrentes da cultura do digital e das demandas dos alunos que nela se inserem. Assim sendo, o trabalho investigativo exposto objetivou discutir o fazer escolar na interação docente-discente a partir de estratégias que apresentavam condições lúdicas que, por suas características estruturais, ressignificavam o processo de ensino-aprendizagem e davam maior significação à construção do conhecimento. O referencial que permeou a construção teórica desta pesquisa e iluminou a experiência nas reflexões e aprendizagens se construiu segundo os conceitos de jogo e lúdico. O conceito de jogo proveio de Huizinga e Piaget; a relação entre jogo/lúdico e Educação foi discutida tendo em vista as considerações de Piaget, Winnicott, Paín e Macedo, Petty e Passos. Adotou-se o desenho metodológico de pesquisa-ação, com ênfase no caráter avaliativo de um programa inovador. Como a estrutura metodológica da pesquisa pressupunha também uma permanente avaliação da professora condutora do processo, apresentou ainda um caráter de autoestudo. Os autores foram 54 adolescentes, alunos do sexto ano do Ensino Fundamental do Colégio Militar do Rio de Janeiro na disciplina Língua Portuguesa durante todo o segundo semestre letivo de 2014. Os dados foram extraídos através de diferentes meios de coleta: diário de bordo da professora pesquisadora; vídeos que captaram momentos das aulas; produções dos autores, com destaque para os dizeres dos discentes em questionário de perfil de estudo, em caderno de opinião alimentado durante todo o processo e em três autoavaliações. A análise dos resultados permitiu identificar representações dos discentes sobre questões comuns à vivência escolar como, por exemplo, as avaliações e a visão que revelam sobre as práticas a que são submetidos pelos professores no cotidiano da sala de aula. Também foi possível analisar criticamente as construções coletivas de aprendizagem, singularidades e individualidades nos processos de ranqueamento e consequente menos-valia daquele aluno que não atinge os objetivos intelectivos, formais de base avaliativa escrita. Os resultados mais expressivos desta pesquisa indicam que: ocorreu mudança de atitude do aluno, com aumento na participação, no envolvimento e progresso na aprendizagem formal da disciplina Língua Portuguesa, quando submetido a uma estratégia lúdica de aprendizagem, na qual a ele é dada a chance de autoria; a relação professor/aluno com as práticas lúdicas ultrapassou expressivamente o espaço de aprendizagem intelectiva para a integração do desenvolvimento afetivo em um processo de confiança construída entre ambos com feedback constante e interativo; algumas representações construídas revelaram o medo, o tédio e o branco como queixas comuns da vivência escolar tradicional por parte dos alunos. Finalmente, o trabalho ratifica a necessidade de ampla reflexão sobre: o fazer escolar, as práticas docentes, as condições físicas, sociais e afetivas de aprendizagem dos discentes e as condições de trabalho do professor. Entretanto, abre também uma perspectiva de mudança pedagógica a curto prazo se adotados procedimentos em que o gozo por aprender seja a tônica. / [en] The present thesis was driven by the evidence that, even more frequently, if we want a school for all, we need to insert students within a new teaching strategy, one that covers the society s changes deriving from digital culture and from the demands of the students that are immersed in it. Therefore, the investigation work herein exposed aimed to discuss the school practices in the interaction teacher-learner, based on the strategies presented in ludic conditions, which, due to their structural features, gave new meaning to the teaching-learning process and provided new meaning to the construction of knowledge. The references embedded in the theoretical construction of this research and which enlightened our reflections and learning process were built on the concepts of games and ludic activities. The concept of games originated from Huizinga and Piaget; the relation between games/ludic activities and Education was discussed observing Piaget s, Winnicott s, Pain s and Macedo, Petty e Passos considerations. We adopted the methodology design of research-in-action, emphasizing the evaluation character of an innovative program. As the methodology structure of the research presumed a continuous evaluation of the teacher who conducted the process, it also presented a self study character. Fifty-four teenage students of Portuguese language, from the sixth grade of Colegio Militar do Rio de Janeiro, were the actors during the whole second semester of 2014 school year. The data were extracted via different collection means: the teacher-researcher journal; videos that captured classroom moments; learners production, with a highlight to their statements on a study profile questionnaire, registered in an opinion notebook filled out during the whole process within three self evaluations. The analysis of the results allowed the identification of the learners representations about common issues regarding school life, such as: the evaluation and their point of view on practices they are submitted to in the classroom everyday life. It was also possible to critically analyze collective knowledge construction, singularities and individualities in the ranking processes and, consequently, the feeling of loss from those who do not reach the formal cognitive goals in a written basis evaluation. The most expressive results of such research indicated: a) that an attitude change from the learner has occurred, increasing participation, engagement and progress in the formal process of learning Portuguese language whenever the learner was submitted to a ludic learning strategy in which he was given the chance of being the actor; b) the relation teacher/learner with ludic practices expressively exceeded the intellectual learning space towards integration of affective development in a trustful way, built along constant and interactive feedback.Also, some of the learner s documentated representations revealed fear, boredom and thoughts going blank as the learners mostcommon complaints of traditional school life. Finally, the paper confirms the need of a wide discussion about: school practice, teaching practice, learners physical, social and affective conditions and teachers working conditions. However, it also opens a perspective for pedagogical change in a short term, if procedures are adopted in a way that the delight of learning is the highlight.
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[en] THE TRANSVERSAL DESIGN AND THE PRACTICES OF RESSIGNIFYING THE PUBLIC SPACE CONCERNING CITIZENSHIP / [pt] DESIGN TRANSVERSAL E AS PRÁTICAS DE RESSIGNIFICAÇÃO PARA A CIDADANIA NO ESPAÇO PÚBLICO

ISABELA DE MATTOS FERREIRA 13 February 2019 (has links)
[pt] As intervenções urbanas são um fenômeno que vêm ocorrendo nos espaços públicos das grandes cidades. Resultam de ações criativas geradas pela participação coletiva e cooperativa de cidadãos interessados na transformação desses espaços em locais de convivência e de encontro. Através da análise desses objetos, pode-se verificar os substratos comunicacionais de processos de ressignificação que os compõem. Também foi possível perceber que a linguagem do lúdico tem um apelo multissensorial, que chama a atenção do cidadão para questões de cidadania. O design, ao empregar um modus operandi capaz de entrelaçar diversas expertises (competências), é uma atividade que pode potencializar a cultura da participação por meio de intervenções urbanas. Neste trabalho, foi realizado um estudo bibliográfico sobre: os conceitos de espaço, paisagem, território e lugar; intervenções urbanas; metodologias do design; efemeridade e permanência; ludicidade e processos semióticos. O trabalho de campo, que inclui levantamento de exemplos e experiências in loco, evidenciou as mensagens de lazer, informação e cidadania presentes nas intervenções lúdicas que ressignificam o espaço público. / [en] Urban intervention is a phenomenon that nowadays is happening frequently on the metropolis. They are a result of creative actions that was generated from collective and cooperative participation of citizens interested in giving new significance to the public spaces. Those citizens demonstrate the will to exercitate their citizenship more broadly. Through the analysis of those objects, it was possible to verify the comunicational substracts derived from the processes of ressignification of these objects that compound the public space. It made evident that the language of the ludicity has a multisensory appeal, that drives attention of the citizen to messages of citizenship. The design employs a modus operandi capable of entrelace expertises as an activity that pontentializes the culture of participation on the public space. For this work, a bibliographical study was made about the following themes: concepts of space, landscape, territory and place; urban interventions; design methodologies; Ephemeral and Permanent; Ludicity and semiotical processes. The fieldwork was constructed with a survey of urban intervention examples and experiences in loco that evidentiates messages of leisure, information and citizenship contained on the ludic urban interventions that attribute new significations to the public space.
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Suporte social como prevenção em saude mental e obesidade : intervenções atraves de atividades ludicas no cenario escolar / Social support as mental health and obesity prevention : interventions through school setting play activities

Novaes, James Jose de 13 February 2006 (has links)
Orientador: Rubens Nelson Amaral de Assis Reimão / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Ciencias Medicas / Made available in DSpace on 2018-08-06T23:57:10Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Novaes_JamesJosede_D.pdf: 4707073 bytes, checksum: e9aea983b493f34d3a22b22230fe874c (MD5) Previous issue date: 2006 / Resumo: Várias pesquisas mostram que nos próximos 20 anos metade da população mundial terá sobrepeso em função da crescente prevalência deste distúrbio e da carência de medidas preventivas eficazes para a coletividade. Este contínuo aumento da obesidade tem levado a um crescimento de problemas orgânicos na população, além de problemas na esfera psíquica relacionados a auto-estima e a imagem corporal. Alguns pesquisadores indicam como principal fator do aumento da obesidade, a compulsão alimentar em decorrência de ansiedade. Por outro lado, a ausência de medidas preventivas na área de saúde mental, tem levado os distúrbios mentais a tornarem-se o maior problema em saúde coletiva atualmente nos países desenvolvidos. Foi verificado que intervenções através de atividades lúdicas como suporte social, possibilitam uma diminuição no risco de desenvolvimento de psicopatologia e um aumento dos fatores de proteção em um período curto de aplicação, o que aumenta a possibilidade desta intervenção promover resultados preventivos ao longo prazo. Foram escolhidas 2 categorias de atividades lúdicas como programa de prevenção primária para este estudo: a Arte Terapia e a Arte Capoeira. As crianças foram dividas em 3 grupos de intervenção, ou seja: Arte Terapia e Educação Física; Arte Capoeira e Arte Educação; e Educação Física e Arte Educação. Estas intervenções, consideradas como atividades lúdicas, foram aplicadas no ano de 2003 no município de Americana, SP em 245 crianças da 4a série do ensino fundamental de 2 escolas municipais deste município; a idade variou de 9 a 12 anos; 121 do sexo feminino e 124 do sexo masculino. Foram coletadas medidas antropométricas de peso e altura para o cálculo do Índice de Massa Corporal (IMC) para avaliar sobrepeso e obesidade. A avaliação do risco de desenvolvimento de psicopatologia foi feito pelo Inventário de Comportamento da Infância e Adolescência de Achenbach (CBCL). A escala de Locus de Controle de Nowicki-Strikland (NSLC) e o Perfil de Autopercepção de Susan Harter (SPPC), avaliaram antes e depois da intervenção, respectivamente o locus de controle e o autoconceito, considerados fatores de proteção em saúde mental. Os resultados obtidos neste estudo de intervenção para o grupo das atividades de Educação Física e Arte Educação não foram significativos para diminuir o risco de desenvolvimento de psicopatologia, como também não foi significativa a diminuição de sobrepeso ou obesidade através destas atividades. Por outro lado, o grupo de Arte Terapia e Educação Física, atuou de forma psicoterapeutica, reduzindo significativamente o nível de sintomas psicopatológicos (CBCL) em 32% (p<0,05) para as crianças de alto risco, mas sem aumentar significativamente os fatores de proteção em saúde mental, o que não garante uma prevenção efetiva para este grupo. Entretanto, o grupo de Arte Capoeira e Arte Educação atingiu os objetivos propostos. Estes alunos apresentaram uma redução significativa da externalização e internalização (CBCL) de 58% (p<0,05), assim como um aumento significativo da auto-estima e do controle interno, verificando-se uma redução significativa de sobrepeso ou obesidade de 50% (p<0,05), correlacionada a uma redução significativa do risco de desenvolvimento de psicopatologia, estabelecendo-se assim uma correlação entre saúde mental e obesidade. Desta forma, a atividade lúdica destaca-se como uma possível intervenção para programas de prevenção primária em saúde coletiva. Embora tenha sido obtido um aumento da resistência e uma diminuição do risco de desenvolvimento de psicopatologia e obesidade com intervenções através das atividades lúdicas, isto não é suficiente para considerar que estas crianças permanecerão protegidas ao longo dos próximos anos e na vida adulta. Este fato é muito importante para o dimensionamento do tempo de intervenção em futuros programas de prevenção utilizando as atividades lúdicas. Novos estudos prospectivos de longa duração são de fundamental importância para se estabelecer os efeitos destas atividades sobre a prevenção de psicopatologia e obesidade ao longo prazo / Abstract: Various studies indicate that within the next twenty years, half of the global population will be overweight due to the predominating growth of this disorder and the lack of effective preventive measures. This continuing growth in obesity has led to an expansion in the populations¿ organic problems, in addition to the psychic ones related to self-esteem and body image. Some investigators point to compulsory eating habits due to anxiety as the main cause of increased obesity. On the other hand, the absence of preventive measures in mental health has led to mental disorders, which currently have become the main public health problem in developed nations. It has been confirmed that application of planned games or playing ¿activities¿ as social support can reduce the risk of developing psychopathology and produce an increase in the protective factors over a short time period, this increases the possibility of the application promoting preventive results over the long term. Two types of planned activities were chosen as a primary preventive program for this study: Art Therapy and ¿Capoeira¿ Art (a Brazilian type of self-defense). The children were divided into three groups, as follows: Art Therapy and Physical Education; Capoeira Art and Art Education; and Physical Education and Art Education. These applications of planned games or play activities were used with 245 fourth grade children in two public schools in the city of Americana, São Paulo, Brazil in 2003. The study included 121 females and 124 males with ages ranging from nine to twelve years. Anthropometric measurements of height and weight were used to calculate the Body Mass Index (IMC/Portuguese) in order to evaluate overweight and obesity. The risk of developing psychopathology was assessed using the Achenbach Child Behavior Checklist (CBCL); the Nowicki-Strickland Locus of Control Scale for Children (NSLC); and the Susan Harter Self Perception Profile of Children (SPPC). These tests evaluated the factors of locus of control and self-esteem before and after the application of the activity. These elements are considered to be protective components in mental health. The results obtained by application of these group activities of Physical Education and Art Education were not significant enough to reduce the risk of developing psychopathology or reducing overweight or obesity . On the other hand, the group of Art Therapy and Physical Education acted as a form of psychotherapy, significantly decreasing the level of psychopathological symptoms (CBCL) in 32% (p<0,05) for high risK children. However, it did not significantly increase the protective mental health elements which does not guarantee an effective prevention for this group. Nevertheless, the Capoeira Art and Art education group achieved the objectives proposed. These students presented a significant reduction in externalization and internalization (CBCL) in 58% (p<0,05), as well as a significant increase in self-esteem and internal control, confirming a significant reduction in overweight or obesity in 50% (p<0,05),. This correlated with a significant reduction in the risk of developing psychopathology, thereby, establishing a correlation between mental health and obesity. In this way, the game/playing activities are outstanding as a possible application for programs of primary prevention in public health. Even though an increase in resistance and a decrease in risk of developing psychopathology and obesity were obtained with the application of these game/playing activities, this is not enough to believe that these children will remain protected over the coming years or in adulthood. This fact is very important for calculating the time of application in future preventive programs utilizing these game/playing activities. New prospective studies of longer duration are of fundamental importance for establishing the effects of these activities on the prevention of psychopathology and obesity over the long term / Doutorado / Saude da Criança e do Adolescente / Doutor em Saude da Criança e do Adolescente
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Motivação escolar e o ludico : o jogo RPG como estrategia pedagogica para ensino de Historia / School motivation and the playfull : the RPG game as a pedagogical strategies for the education of History

Cardoso, Eli Teresa 27 August 2008 (has links)
Orientador: Afira Vianna Ripper / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação / Made available in DSpace on 2018-08-11T15:59:29Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Cardoso_EliTeresa_M.pdf: 1031494 bytes, checksum: a3281bf20791f04b01769a33334cfa58 (MD5) Previous issue date: 2008 / Resumo: Esta pesquisa foi desenvolvida em uma escola da rede pública estadual de Campinas-SP, no período compreendido entre 2005 e 2008. O objetivo da pesquisa consistiu na aplicação de uma estratégia de ensino na disciplina de História, baseada no jogo RolePlayingGame (RPG), em uma sexta série do ensino fundamental. A avaliação dessa estratégia foi baseada nos pressupostos teóricos da motivação intrínseca/extrínseca e das metas de realização no contexto escolar. A metodologia foi embasada na pesquisa-ação dado o duplo papel da autora como professora e pesquisadora. Os dados foram coletados através dos registros da pesquisadora, Histórias e fichas dos personagens produzidas pelos alunos, e os resultados da avaliação dissertativa. A conclusão principal foi do caráter motivador do jogo RPG para o ensino de História, também aponta para um incremento das metas motivacionais aprender e performance-aproximação nos alunos jogadores de RPG / Abstract: This research was developed, from 2005 to 2008, in a school of the municipal public system of Campinas-SP. The purpose of the research consisted on the application, in a sixth grade class, of a teaching strategy for the teaching of Histoty based on the RPG game. The evaluation of the teaching strategy was based on the motivation theory, especially on intrinsic/extrinsic motivation and achievement motivation in the school context. The research methodology was based research-action due to the double role of the author as teacher and researcher. The data were collected through the registries of the researcher, interviews with teachers, questionnaires with students and the results of the written evaluation. As conclusion, it was found the motivational character of RPG game for the teaching of History and also it points to an increase of motivational targets as learning and performance-approximation for the students who played the game / Mestrado / Psicologia Educacional / Mestre em Educação

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