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Relações públicas e mídias sociais: uma análise de suas aplicações no relacionamento organizacional

Guimarães, Mayara de Sousa 03 May 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2015-04-11T13:57:03Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Anexos.pdf: 407339 bytes, checksum: 26d62f42c5432495bbd5a745b824ad29 (MD5) Previous issue date: 2011-05-03 / Para facilitar as vendas e os empreendimentos de diversos setores do comércio varejista da cidade de Manaus, capital do Amazonas, criaram-se as chamadas lojas on-line , que se caracterizavam por serem apenas pontos de vendas virtuais. Com o avanço das mídias sociais, configuradas pelos usos dos suportes digitais, como, por exemplo, o Orkut e o Twitter, as empresas do comércio varejista de Manaus, em especial, do ramo de eletroeletrônicos, passaram a utilizá-los para interagir com seus públicos. Esta pesquisa investigou se as mídias sociais foram utilizadas como uma nova alternativa para estreitar relacionamentos entre essas organizações e seus públicos ou apenas como meio de transmissão de informações, se seu uso foi relacionado aos objetivos estratégicos dessas organizações e elucidou as contribuições das Relações Públicas na gestão das mídias sociais quando aplicadas ao relacionamento entre a organização e seu público. Quanto à forma de raciocínio, o método empregado na presente pesquisa consistiu no hipotético-dedutivo. A fase inicial de investigação do problema foi desenvolvida a partir da realização de pesquisa bibliográfica e documental, tendo em vista a necessidade de buscar a devida fundamentação teórica do assunto em discussão. Considerando que a opção por um determinado tipo de pesquisa não inviabiliza a utilização das demais, pois, na prática, os diversos tipos de pesquisa são complementares, a metodologia empregada neste estudo foi a pesquisa quanti-qualitativa.
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Experiências em ações promocionais mediadas tecnologicamente / Experiences in promotional actions technologically mediated

Jurado, Maria Antonia Rivera 06 July 2016 (has links)
Submitted by Marlene Santos (marlene.bc.ufg@gmail.com) on 2016-08-02T20:50:59Z No. of bitstreams: 3 Dissertação - Maria Antonia Rivera Jurado - 2016.pdf: 3111644 bytes, checksum: 4b2b9d92c1061272c27672f2e1038c9b (MD5) Ata de Defesa - Maria Antonia Rivera Jurado.jpg: 304608 bytes, checksum: fa64b50c33b65614d3ab16de58fa1620 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Approved for entry into archive by Luciana Ferreira (lucgeral@gmail.com) on 2016-08-03T12:53:43Z (GMT) No. of bitstreams: 3 Dissertação - Maria Antonia Rivera Jurado - 2016.pdf: 3111644 bytes, checksum: 4b2b9d92c1061272c27672f2e1038c9b (MD5) Ata de Defesa - Maria Antonia Rivera Jurado.jpg: 304608 bytes, checksum: fa64b50c33b65614d3ab16de58fa1620 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Made available in DSpace on 2016-08-03T12:53:43Z (GMT). No. of bitstreams: 3 Dissertação - Maria Antonia Rivera Jurado - 2016.pdf: 3111644 bytes, checksum: 4b2b9d92c1061272c27672f2e1038c9b (MD5) Ata de Defesa - Maria Antonia Rivera Jurado.jpg: 304608 bytes, checksum: fa64b50c33b65614d3ab16de58fa1620 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Previous issue date: 2016-07-06 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / This research proposes a look at the experiences with interactive media and the current implementation of its poetic potential in brand promotional activities, whose combination of languages and resources from multiple disciplines, is setting new transmedia products and communicative models, with a growing presence in the contemporary market. Methodologically, after establishing a theoretical basis of the disciplines involved in the creation and diffusion of this advertising experiences, this qualitative research was based on the observation and semiotic analysis of the poetic strategies present in some of them, according to their ability to provide a closer relationship between their consumers and the brand values that these promote. Later, as a practical application of the information / observations gathered, went up to the Promotional Project Pyxis design - P³: an advertising action boosted by an interactive experience of virtual reality, focused on disclosure and positioning of the Media Lab / UFG brand. From this process we discuss the concepts referenced throughout the research, to finally point out some of the implications and dynamics that these new media products bring to the experiences with brands, design of interactive experiences and the current advertising communication. / Esta investigação propõe um olhar sobre as experiências com mídias interativas e a atual aplicação do seu potencial poético em ações promocionais de marca, cuja combinação de linguagens e recursos de múltiplas disciplinas, vem configurando novos produtos transmidiáticos e modelos comunicativos, com uma presença cada vez maior no mercado contemporâneo. Metodologicamente, após estabelecer uma base teórica sobre as disciplinas envolvidas na criação e difusão destas experiências publicitárias, esta pesquisa qualitativa se baseou na observação e a análise semiótica das estratégias poéticas presentes em algumas delas, selecionando-as segundo a sua capacidade para propiciar um relacionamento mais próximo entre os seus receptores e os valores da marca que estas promovem. Posteriormente, como aplicação prática das informações/observações reunidas, prosseguiu-se ao design do Projeto Promocional Pyxis - P³: uma ação publicitária potencializada por uma experiência interativa de realidade virtual, direcionada à divulgação e posicionamento da marca Media Lab / UFG. A partir desse processo, são discutidos os conceitos referenciados ao longo da pesquisa, para, finalmente, apontar algumas das implicações e dinâmicas que estes novos produtos midiáticos trazem para as experiências com marcas, o design de experiências interativas e a comunicação publicitária atual.
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Interfaces em arquitetura : permeabilidades entre o humano e o digital / Interfaces em architecture : permeabilities between the human and digital

Sandro Canavezzi de Abreu 31 August 2011 (has links)
A partir de uma instalação interativa I/VOID/O, derivou-­se o que chamamos de \"regimes de permeabilidade\". Esses regimes organizam através de metáforas (espelhamento, transparência e inserção) os caminhos e descaminhos que levaram a concepção e concretização da obra. Esses regimes são posteriormente ampliados e passam a tratar de processos criativos envolvendo mídias digitais. Desse processo de ampliação nasce um último regime: o deslizar em uma fita de Moebius. Sob a perspectiva desse último regime, que relaciona todos os anteriores, experimentos foram realizados dentro do âmbito de ensino de meios digitais em Arquitetura. Após a conclusão desses experimentos, reflexões sob implicações dos regimes em relação à formação do arquiteto foram apontados. / From the interactive installation called I/VOID/O, we derived the so called \"permeability schemes\". These schemes organize, by using metaphors, the paths and the deviations that lead to the concepts and the realization of the installation. These schemes are amplified afterwards and start working with creative processes relative to digital media. From this amplification process, another scheme is generated: the sliding on a Moebius tape. From this schemes perspective, that associates all the other ones, experiments were realized.
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"Fotografia - do analógico para o digital: um estudo das transformações no campo da produção de imagens fotográficas" / Photography - from analogic to digital: a study of the transformations in the field of photographic images production.

Cristiano Franco Burmester 14 July 2006 (has links)
Esta pesquisa foi desenvolvida com o objetivo de nos aprofundarmos nas questões que decorrentes do advento das mídias digitais, permeiam a fotografia atualmente. Para isso, tomamos como objeto de estudo o campo da fotografia publicitária, uma área que trabalho e expressão com imagens que tem sofrido significativas transformações. Os focos da pesquisa empírica são as a dinâmica de trabalho – criação e produção - dos fotógrafos publicitários, as mudanças tecnológicas na fotografia e a percepção e a recepção das questões estéticas inerentes à imagem. / This research was conducted to develop a broader comprehension of the transformations occurred within the area of photography after the advent of the digital media. In order to do so, we have chosen as our object of study the field of advertising photography, an area of work and expression through images that has suffered significant transformations. The focuses of the empirical research are the dynamics of work – creation and production – of advertising photographers, the technological transformations within photography and the perception and reception of aesthetical matters regarding the photographic image.
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Isto não é só um jogo: videogames e construção de sentidos / This is not just a game: videogames and meaning making

Luiz Henrique Magnani 11 September 2014 (has links)
O trabalho propõe uma análise de relações possíveis entre videogames e construção de sentidos, buscando discutir diferentes abordagens e perspectivas teóricas que possam contribuir no entendimento do videogame enquanto objeto de estudo acadêmico. Indo além de uma perspectiva que possa restringi-lo a um exemplar contemporâneo de uma noção mais abstrata de jogo, abordo-o enquanto um objeto epistêmico (KNORR CETINA 2001) participante de constelações de saberes (SANTOS ET AL 2005) que podem entrar em conflito entre si. Isso, em uma sociedade em que a primazia do prestígio de práticas e conhecimentos científicos é marcante. Para tanto, busco enfatizar mais especificamente ao menos duas outras dimensões do videogame: sua materialidade enquanto mídia contemporânea e sua potencialidade, enquanto artefato cultural, em gerar efeitos sociais e discursivos específicos. Dentro disso, pontuo elementos que ajudam a problematizar como a especificidade técnica, cultural e de linguagem presente no que se entende atualmente como videogame pode dar formas a saberes e sentidos construídos na contingência do uso de tal artefato por seus jogadores. Essa questão mais ampla se efetivou em estudos exploratórios por meio de duas formas de análise: a observação de registros escritos em um fórum de fãs de futebol a respeito, basicamente, de um simulador do esporte (o Football Manager); entrevistas com quatro participantes desse fórum que tinham ou tiveram no uso do videogame em questão uma prática corrente. Isso, tendo como norte, principalmente, os seguintes pontos: i) de que modo a experiência situada e específica com o videogame pode se tornar pública ou manifesta em outros contextos; ii) que relações o jogador pode perceber, defender ou estabelecer contrapondo saberes e sentidos surgidos de uma interação com o videogame com saberes mais canônicos e esperados em contextos públicos e comunitários do qual participa iii) qual a função ou efeito essas experiências com videogames quando compartilhadas em situações concretas, socialmente inseridas, mas que não a de sua prática podem vir a exercer em comunidades mais amplas (ou seja, que envolvam sujeitos que não são jogadores de videogame). Tais estudos indicam que o videogame é percebido e utilizado por seus jogadores como um espaço diferenciado do futebol profissional, que seu uso enquanto fonte de saber na comunidade analisada é concreto embora não seja consensualmente validado e que essa falta de consenso não o impede de ser uma forma de conhecimento defendida e utilizada por diversos membros do grupo, influenciando as opiniões e perspectivas em debate no espaço em questão. Assim, deve-se considerar que videogames podem ter papel na construção das realidades que envolvem o sujeito, o que não resulta em confusão entre a prática de interagir com videogames e a prática social em outros contextos / The aim of this research is to analyze potential connections between videogames and meaningmaking through the discussion of different approaches and theoretical perspectives that might contribute to the understanding of the videogame as an object of academic study. Rather than considering a perspective that restricts the videogame as a contemporary sample of a more abstract notion of a game, I approach it as an epistemic object (KNORR CETINA 2001) participant of constellations of knowledge (SANTOS ET AL 2005) that may conflict with each other; especially in a society where the primacy of scientific practices and knowledge is remarkable. Therefore, I emphasize two dimensions of the videogame: its materiality as contemporary media and its potentiality as a cultural artifact that generates specific social and discursive effects. Within this framework, I point out elements that help to problematize how the specificity of technical, cultural, and linguistic issues regarding the current understanding of videogames can frame knowledges and meanings constructed in the contingency of interaction among players. Exploratory studies were carried out on two forms of analysis: the observation of written records in a forum of football fans mainly regarding a simulator called Football Manager; and interviews with four participants of this forum who used the simulator in a common practice. This research focused mainly on the following points: i) how the situated and specific experience with the videogame can be transformed and presented as a public or manifest knowledge in other contexts; ii) what kind of links a player may recognize, stand up for, or establish among knowledges and meanings when interacting with the videogame, and on the other hand, with those knowledges understood as canonical or expected in this second context; iii) what role (or effect) these experiences play when they are shared in socially embedded concrete situations by people who are not videogame players. The research results showed that: although players and non-players participants of this community share a common sense of separation between experiences from the professional football world and the interaction with Football Manager, and also the practice with the simulator is not consensual, regarding it as a valid source of knowledge, it does not exclude this experience as a form of knowledge held and used by different group members, which influenced opinions and perspectives under discussion in the forum. As a result, it must be considered that videogames play a significant role in the construction of realities that surround players. However, this construction does not represent confusion to the players\' perception between the practice of interacting with videogames and the different social practices in other contexts
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Cibercultura e as mídias sociais: aplicativos de comunicação e representações cibernéticas de redes sociais / Cyberculture and social midia: communication apps and cybernetic representations of social nets

Brito, Christiano Julio Pilger de 10 July 2018 (has links)
Submitted by Marilene Donadel (marilene.donadel@unioeste.br) on 2018-10-24T22:03:18Z No. of bitstreams: 1 Christiano_Brito_2018.pdf: 1768786 bytes, checksum: dc4e1dcdab19d99f6899450168b9acee (MD5) / Made available in DSpace on 2018-10-24T22:03:18Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Christiano_Brito_2018.pdf: 1768786 bytes, checksum: dc4e1dcdab19d99f6899450168b9acee (MD5) Previous issue date: 2018-07-10 / This research aims at verifying the influence of social media in the academic daily activities of Unioeste students, in its five campuses, and taking into account students who accessed the university by Vestibular, in order to register explanatory hypotheses regarding uses, effects and bonds provided by these tools. The methodology, materials and processes used during this study were cutouts based on the participants’ features from 2014, 2015 and 2016. Income factors, data collection regarding of social media use were clustered according to both studied processes, online form and foray on the students’ profiles and, finally, the use of students’ performance to measure the influence of such uses. Both approaches regarding the social media use were necessary due to the gaps and interpretative incongruities left among them. Thus, based on this context, among the hypotheses raised and tested in the research, the relationship among the lowest economic factor, the highest academic performance and the highest social media use were evidenced. / O objetivo desta dissertação foi verificar a influência das mídias sociais na vida acadêmica dos discentes da Unioeste, em seus cinco campi, considerando os ingressantes via Vestibular, com o intuito de levantar hipóteses explicativas quanto aos usos, efeitos e vínculos propiciados pelas ferramentas em estudo. A metodologia, materiais e processos utilizados para este estudo foram os recortes, a partir da definição dos ingressantes dos anos de 2014, 2015 e 2016. Foram isolados os fatores renda, o levantamento de dados do uso de mídias sociais a partir de dois processos, formulário online, incursão no perfil dos acadêmicos e, finalmente, a utilização do desempenho acadêmico para medir a influência de tais usos. As duas abordagens do uso de mídias sociais se fizeram necessárias dadas as lacunas e incongruências interpretativas deixadas entre elas. Nesse contexto, dentre as hipóteses levantadas e testadas na pesquisa, foram evidenciados a relação entre o fator renda mais baixo, o desempenho acadêmico mais alto e a elevada utilização de mídias sociais.
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Um estudo de caso sobre o modelo de temperamento de Keirsey

Claro, Cristina Fátima 15 February 2018 (has links)
Submitted by Marta Toyoda (1144061@mackenzie.br) on 2018-05-02T22:17:41Z No. of bitstreams: 2 CRISTINA FÁTIMA CLARO.pdf: 1435369 bytes, checksum: 8be497c2e09310e9805b180de47c48d4 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Approved for entry into archive by Paola Damato (repositorio@mackenzie.br) on 2018-05-04T16:05:24Z (GMT) No. of bitstreams: 2 CRISTINA FÁTIMA CLARO.pdf: 1435369 bytes, checksum: 8be497c2e09310e9805b180de47c48d4 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Made available in DSpace on 2018-05-04T16:05:24Z (GMT). No. of bitstreams: 2 CRISTINA FÁTIMA CLARO.pdf: 1435369 bytes, checksum: 8be497c2e09310e9805b180de47c48d4 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Previous issue date: 2018-02-15 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / Fundação de Amparo a Pesquisa do Estado de São Paulo / Fundo Mackenzie de Pesquisa / Social media is full of unstructured data and content generated in a decentralized way, and it is possible to analyze these data to identify patterns or predict future events. The analysis of these data gives rise to social media mining, an area that uses data mining techniques to extract knowledge from social data. From how the user presents himself in social media, how he/she interacts, what he/she shares and posts, it is possible to analyze his/her behavior by assigning a virtual identity, called virtual persona, and, from the behavior of the virtual persona, to predict characteristics, such as the temperament. Temperament is a set of natural tendencies of the mind that is related to the processes of perceiving, analyzing and making daily decisions. This dis-sertation aims to identify the temperament of users (virtual personas) based on D. Keirsey’s model, who classifies the temperament in Artisan, Guardian, Idealist and Rational. As a result, an average accuracy of 88.37% was obtained for the SVM algorithm for the classification of temperaments for LIWC with 6-fold cross validation. / As mídias sociais possuem um grande volume de dados não estruturados e permitem a geração de conteúdo de forma descentralizada, sendo possível analisar estes dados para identificar padrões ou prever eventos futuros. A análise desses dados dá origem à mineração de mídias sociais, uma área que utiliza técnicas de mineração de dados para extrair conhecimentos de dados sociais. A partir de como o usuário se apresenta nas mídias sociais, a forma como interage, o que curte, compartilha e posta, é possível analisar seu comportamento atribuindo uma identidade virtual, chamada persona virtual e, a partir do comportamento da persona virtual, predizer características, como o seu temperamento. O temperamento é um conjunto de tendências naturais da mente que tem relação com os processos de perceber, analisar e tomar decisão no dia a dia. Esta dissertação teve como objetivo predizer o temperamento de usuários (personas virtuais) de acordo com o modelo de D. Keirsey, que classifica o temperamento em Artesão, Guardião, Idealista e Racional. Como resultado, obteve-se uma acurácia média de 88,37% com o algoritmo SVM com estruturação dos textos via LIWC e validação cruzada em 6-pastas.
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Lugares de memória e mídias digitais: a narrativa transversal de Batatuba / -

Sônia Barreto de Novaes 04 December 2014 (has links)
Categorias como Memória e Tempo, Ser e Narrativa são mobilizados em favor da construção de uma dinâmica, mediada tecnologicamente, entre o Singular e o Transversal. A trama entre real e virtual se refaz ou reapresenta na medida em que a internet e os meios audiovisuais tecem narrativas ora singulares, ora transversais constituindo um definido Lugar de Memória. Esse lugar é reapresentado como um objeto que se manifesta e se torna operacional entre a teoria e a empiria, como um lugar da prática, do projeto, do cuidado. Para chegar a esse resultado, a pesquisa exige iniciativas colaborativas, locais, comunitárias (em especial na rede social Facebook). A mídia digital torna-se experiência de criação e apropriação da memória pela comunidade de Batatuba - Piracaia/SP. Um personagem e as intrigas de sua trajetória: Jan Antonin Bata e seu legado: a vila operária, a fábrica. A mediação dialógica e digital revela-se efetiva e o trabalho teórico se traduz em reapresentações das lembranças, das identidades em narrativas, num jogo entre singular e transversal que atualiza a memória e contribui para a postulação de outras narrativas e projetos / Categories such as Memory and Time, Being and Narrative are mobilized in favor of building a dynamic, technologically mediated sphere between the Singular and the Transversal. The connections between the real and the virtual reconfigure or re-present the narratives (singular or transversal) constituting a definite \"Place of Memory\". This place is re-presented as an object that manifests itself as well as becomes na operational level between theory and empiricism, as a place for new practices, projects and care. To reach this result, the research requires collaborative local initiatives, community-led (especially on Facebook). Digital media becomes an experience of creation and ownership by the community of memory related to Batatuba - Piracaia / SP. There is this character and the intrigues of his brilliant career: Jan Antonin Bata and your legacies: the vile and the factory: the dialogic and digital mediation proves to be effective as the theoretical work translates in representation of the reminding, of the identities in narratives, in a language game between the singular and the transversal narratives that updates the memory and contributes to the postulation of others narratives and projects
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Cidadão-fonte ou cidadão-repórter? O engajamento do público no jornalismo colaborativo dos grandes portais brasileiros. / Citizen-source or citizen-reporter? Audience\'s engajement in major Brazilian Internet portal\'s collaborative journalism.

Francisco Bennati Madureira 22 September 2010 (has links)
O jornalismo colaborativo ganhou seus primeiros reflexos no Brasil durante a primeira década dos anos 2000. O fenômeno parte do princípio que qualquer cidadão é um jornalista em potencial, e pode contribuir para a construção do noticiário. Para avaliar se a prática foi adotada com o mesmo grau de abrangência que em iniciativas internacionais, empreendemos análise do conteúdo colaborativo publicado nos grandes portais brasileiros, concentradores de tráfego da Internet no país, e entrevistamos jornalistas e publishers destes veículos. Os dados obtidos pelo estudo indicam que o internauta brasileiro que participa dos serviços colaborativos dos grandes portais ainda se concentra na atividade do registro flagrante, primeiro degrau de colaboração. A checagem dos fatos, a apuração e o trabalho de edição verificado no noticiário participativo ainda são objetivos a atingir. / Collaborative journalism emerged in Brazil during 2000\'s first decade. It implies considering every citizen a potential reporter, capable of participate in the news process. In order to evaluate if the practice was adopted in major Brazilian Internet portal\'s - top Web traffic drivers - with the same depth and extent as adopted by international initiatives like OhMyNews, Digg or Slashdot, a series of content analysis were processed in their collaborative content, alongside with interviews with top online journalists and publishers. The collected data revealed the Brazilian Internet user still concentrates in register reality as a mere blatant, considered one of the earlier steps of online collaboration. Fact checking, source research and editing material are still goals to achieve.
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O futuro hoje: a formação em radiojornalismo  na era da convergência das mídias / -

Lourival da Cruz Galvão Júnior 19 March 2015 (has links)
\"O futuro hoje: a formação em Radiojornalismo na era da convergência das mídias\" surge da emergência de um novo pensar sobre o processo de formação dos estudantes universitários que, no atual contexto, são preparados para atuar como jornalistas em emissoras de rádio que ultrapassaram a fronteira das ondas eletromagnéticas e se estabeleceram também na internet, onde disponibilizam conteúdos sonoros que convergem com outras expressividades midiáticas. Este trabalho, que é apoiado na interface Comunicação/Educação, assumiu o propósito de analisar a ocorrência, no processo de formação em Radiojornalismo, de ações que vinculem os conteúdos teórico/práticos ministrados à convergência das mídias. O distanciamento entre a formação e a realidade surgiu como hipótese, bem como a possível falta de atividades relacionando o Radiojornalismo e a Convergência das Mídias. A metodologia baseou-se em pesquisa bibliográfica, entrevistas e estudo de casos que verificou a formação em Radiojornalismo nos cursos de Jornalismo oferecidos pelas principais universidades do Brasil e de Portugal, sendo elas, respectivamente: o Departamento de Jornalismo e Editoração da Escola de Comunicações e Artes da Universidade de São Paulo (CJE - ECA/USP) e a Faculdade de Ciências Sociais e Humanas da Universidade Nova de Lisboa (FCSH/UNL). Após empreender as verificações propostas, este estudo constatou que a convergência das mídias não aparece integrada às ações teórico/práticas promovidas pelas disciplinas, no Brasil e em Portugal. Entretanto ficou evidente, nos processos de formação, a ocorrência das convergências tecnológicas e de conteúdos. Conclui-se que tal constatação permite aproximar, de forma parcial, os alunos da realidade na qual o Radiojornalismo mantém-se estabelecido. De outro lado, a falta de propostas que explorem a convergência das mídias nas disciplinas caracterizou-se como desfavorável à formação por não possibilitar, aos estudantes, conhecimento pleno desse fenômeno potencializado pela presença e integração dos meios de comunicação no ambiente digital / \"The future today: the Radiojournalism education in the age medias\' convergence\" arises from the emergence of a new think about the training process of students university, in the current context, they are prepared to act as journalists in radio stations that have crossed the border of electromagnetic waves and settled also on the Internet, which offer audio content that converge with other media expressivity. This work, which is supported in Communication/Education interface, assumed the purpose of analyzing the occurrence, in the process of training in Radiojournalism, actions that link the theoretical/practical content ministered by medias\' converge. The distancing between the training and the reality came as a hypothesis and the possible lack of activities relating the Radiojournalism and the medias\' convergence. The methodology was based on a literature review, interviews and case studies, that verified training in Radiojournalism in journalism courses offered by leading universities in Brazil and Portugal, which were, respectively: the Departamento de Jornalismo e Editoração da Escola de Comunicações e Artes da Universidade de São Paulo (CJE - ECA/USP) and the Faculdade de Ciências Sociais e Humanas da Universidade Nova de Lisboa (FCSH/UNL). After undertake verification proposed, this study found that the media\'s convergence don\'t appear integrated with theoretical actions / promoted practices by the disciplines in Brazil and Portugal. Meantime it has become evident, in the training processes, the occurrence of technological convergence and content. It was concluded that such a finding allows enlarging in part the students the reality in which the Radio Journalism remains established. On the other hand, the lack of proposals exploiting the medias\' convergence of in the subjects characterized as unfavorable to the formation by don\'t provide to students, knowledge of this phenomenon enhanced by the presence and integration of media in the digital environment.

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