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Aura e vestígios do audiovisual em experiências estéticas com mídias locativas: performances algorítmicas do corpo no espaço urbano

Lopes, Tiago Ricciardi Correa 16 January 2014 (has links)
Submitted by Silvana Teresinha Dornelles Studzinski (sstudzinski) on 2015-07-02T13:09:10Z No. of bitstreams: 1 Tiago Ricciardi Correa Lopes.pdf: 3772704 bytes, checksum: e9e463c6a31c2f3f9070722f48c78ce7 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-07-02T13:09:10Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Tiago Ricciardi Correa Lopes.pdf: 3772704 bytes, checksum: e9e463c6a31c2f3f9070722f48c78ce7 (MD5) Previous issue date: 2014-01-16 / Nenhuma / Esta tese trata dos regimes de visualidade que surgem como consequência da presença massiva de tecnologias de computação móvel na cultura midiática contemporânea. Em especial, interessam os processos de agenciamento do olhar (e do corpo) que se efetuam no campo dos novos formatos audiovisuais que empregam tecnologias móveis de comunicação e geolocalização em seus processos formais e estéticos (os quais chamamos no contexto desta pesquisa de audiovisuais locativos). Questionamos, em primeiro lugar, quais relações (estéticas, simbólicas, performáticas) podem ser estabelecidas entre as imagens técnicas exibidas nas telas de dispositivos móveis e as paisagens das cidades. Questionamos também qual o papel assumido pelo corpo dos usuários de dispositivos móveis em contextos de interação com aplicações de audiovisuais locativos. Para tanto, desenvolvemos com base nas cartografias benjaminianas um método de invenção de constelações de afinidades, a partir do qual desenvolvemos nossas observação através de um duplo movimento: por um lado, traçamos conexões com outros fenômenos contemporâneos que tomam forma no campo da produção estética e experimental com mídias locativas; por outro lado, procuramos cartografar movimentos genealógicos de recuperação, filiação e ruptura das tendências autenticadas nos objetos empíricos analisados com formas culturais do passado. Com isso, colocamos em perspectiva noções oriundas do campo de estudos da imagem, tais como as de “tela”, “quadro” e “enquadramento”, “campo” e “fora de campo”, “montagem”, dentre outras. Por fim, procuramos defender a ideia de que as imagens que despontam hoje atravessadas pelos códigos culturais das mídias locativas são produzidas para serem, acima de tudo, intuídas através do engajamento todo do corpo e por isso demandam metodologias de análise de imagens que deem conta de seu potencial para produzirem efeitos de presença mais do que para representarem ou simularem outros mundos. / This thesis deals with the regimes of visuality which arise as consequence of the massive presence of mobile computing technologies in the contemporary mediatic culture. As a matter of fact, it specially concerns the processes of agency of the look (and body) that are effected in the field of new audiovisual formats - which are called locative audiovisual - employing communication and geolocation mobile technologies on their formal and aesthetic processes. It is called into question what relations (aesthetic, symbolic, performative) are established among technical images on the screens of mobile devices and cityscape. It is also questioned the role taken over by the body of users of mobile devices in contexts of interaction with locative audiovisual applications. Therefore, we have developed a method of inventive constellations of affinities, based on Walter Benjamin’s cartography, from which we carry out our observation through a double movement: on one hand we draw connections to other contemporary phenomena that take form in the field of aesthetic and experimental production with locative media. On the other hand we tried to establish genealogical movements of retrieval, comparison, belonging and rupture of the perceived trends in the analyzed objects with cultural forms from the past. This way we put notions derived from the image field of study - such as canvas, frame and framing, field and off the field, assembly, among others - into perspective. Finally we aim to defend the idea that today images that stand out crossed by cultural codes of locative medias are produced in order to be intuited rather than perceived and thus they require analysis that are able to comprehend their potential to produce effects of presence more than to represent or simulate other worlds.
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Juventude e cidadania: usos das mídias digitais na ONG Aldeia, em Fortaleza, e no projeto KDM, em Barcelona

Lopes, Daniel Barsi 30 March 2012 (has links)
Submitted by Silvana Teresinha Dornelles Studzinski (sstudzinski) on 2015-07-02T17:50:56Z No. of bitstreams: 1 Daniel Barsi Lopes.pdf: 3238818 bytes, checksum: 1c3f18fd295305bd203e3e46aa518391 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-07-02T17:50:56Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Daniel Barsi Lopes.pdf: 3238818 bytes, checksum: 1c3f18fd295305bd203e3e46aa518391 (MD5) Previous issue date: 2012 / CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / FUNCAP - Fundação Cearense de Apoio ao Desenvolvimento Científico e Tecnológico / Esta pesquisa analisa os processos sociocomunicacionais tecidos pelos jovens quando eles deixam a condição de serem apenas audiência dos meios de comunicação e passam a ser, também, produtores de conteúdos midiáticos e gestores de políticas comunicacionais, através da atuação em projetos socioculturais que trabalham com a inserção cidadã de jovens em situação de exclusão, a partir dos usos das mídias digitais. Para dar conta disto, a pesquisa – de caráter qualitativo e desenvolvida sob uma perspectiva multimetodológica – realiza um estudo de dois casos específicos, nos quais se verificam essas relações entre as novas tecnologias da comunicação e as mobilizações coletivas. Os jovens informantes desta investigação participam da associação Aldeia, localizada em Fortaleza (Brasil), que trabalha com jovens moradores de periferia, em especial com rapazes e moças que vivem no Morro Santa Terezinha; e do projeto KDM, que se desenvolve em Barcelona (Espanha), e cujo foco de ação se volta para as relações de integração entre jovens migrantes e autóctonos. A pesquisa alicerça-se teoricamente a partir de determinados eixos: a construção social do conceito de juventude e a ambivalência que cerca esta faixa etária; a trajetória dos movimentos sociais e seu encontro com as questões identitárias e culturais; a concepção da comunicação cidadã, que se dá a partir da reconfiguração dos fluxos comunicacionais; a ampliação da noção de cidadania, para além dos direitos sociais, políticos e civis; e a centralidade das mídias digitais e suas relações com o exercício cidadão, potencializadas através da emergência dos receptores-produtores de comunicação. Três aspectos centrais são levantados com a investigação: 1) a complementaridade das mídias analógicas e digitais e das relações online e offline nas práticas cotidianas dos jovens pesquisados; 2) os sentidos de cidadania voltados para uma demanda de profissionalização e de inserção no mercado de trabalho; 3) a ausência de uma perspectiva mais crítica de leitura dos meios de comunicação e de análise das estruturas sociais, o que configura uma comunicação cidadã que não tem explorado todo o seu potencial de transformação das mídias e da sociedade. / This research analyzes the sociocommunicational processes produced by the young people when they leave the condition of being only part of the audience and start to be, as well, producers of mediatic content and managers of communicational policies, by acting in sociocultural projects that deal with citizenship insertion of young people in situation of social exclusion, through the use of digital medias. To achieve it, the research – qualitative and developed under a multimethodological perspective – studies two specific cases, where these relations between new communicational technologies and collective mobilizations can be identified. The protagonists of this investigation participate of Aldeia association, in Fortaleza (Brazil), that works with young inhabitants of unprivileged areas, specially with boys and girls that live in Morro Santa Terezinha; and of the Project KDM, developed in Barcelona (Spain), that focus the integration relations between young migrants and autochthonous. The research is theoretically based on determined axes: the social construction of the concept of youth and the ambivalence of this age group; the trajectory of social movements and its convergences with identity and cultural issues; the concept of citizen communication, by the reconfiguration of communicational flows; the extension of citizenship notions, beyond the social, political and civil rights; and the centrality of digital medias and its relations with the citizen exercise, potentiated through the emergency of communication receptors-producers. Three main aspects are presented with the investigation: 1) the complementarity of analogical and digital medias and the online and off-line relations in the daily practices of the researched young people. 2) The sense of citizenship turned to a demand of professionalization and insertion in the job market. 3) The lack of a more critical perspective on reading communicational means and analyzing social structures, which sets a citizen communication that doesn’t explore all its potential of transforming media and society.
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Identidade cultural gaúcha nos usos sociais da internet: um estudo de caso sobre a página do gaúcho

Brignol, Liliane Dutra 03 1900 (has links)
Submitted by Silvana Teresinha Dornelles Studzinski (sstudzinski) on 2016-02-16T11:36:55Z No. of bitstreams: 1 Liliane Dutra Brignol_.pdf: 2501047 bytes, checksum: e949c4366d443a1c6e137b5af1712080 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-02-16T11:36:55Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Liliane Dutra Brignol_.pdf: 2501047 bytes, checksum: e949c4366d443a1c6e137b5af1712080 (MD5) Previous issue date: 2004-03 / CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Partindo de uma concepção de comunicação, cultura e identidade fundamentada na perspectiva dos estudos culturais, a pesquisa tem como objetivo investigar, através de um estudo de caso, as relações que se dão entre a Internet e a identidade cultural gaúcha, de modo a discutir como questões identitárias atravessam um site - a Página do Gaúcho - destinado a tematizar a cultura regional a partir da ênfase na tradição. Em uma abordagem etnográfica, através da combinação de procedimentos metodológicos como observação, histórias de vida, rotinas produtivas e análise de conteúdo, a investigação apresenta a identidade gaúcha como mediação para usos sociais da rede mundial de computadores, e, simultaneamente, sendo reconfigurada através de sua construção midiática. A Internet, como dinamizadora da vivência de estratégias identitárias, está ampliando possibilidades de experimentar modos de ‘ser gaúcho’ com a atualização de disputas que estão na gênese da construção da identidade, ao mesmo tempo em que promove um reordenamento a partir da apropriação de suas possibilidades comunicativas, com a formação de comunidades virtuais e as alterações na relação entre usos e produção. / The research aims the investigation of the relations that occur between the Internet and the Gaucho’s cultural identity, through a study case, from the concept of communication, culture and identity based on cultural studies. The study shall discuss how identity matters go beyond a site called “Página do Gaúcho”, which targets, through emphasis in the tradition, the thematic of the regional culture. The investigation shows the Gaucho’s identity as a mediator to social uses in the Web, at the same time that has another configuration through the media construction using an ethnographical approach joined with methodological procedures such as observation, life experience, productive routine and content analysis. The Internet, as a means of amplifying the experience of identity strategies, is increasing the possibilities of experimenting the ways of “to be gaucho” with the updating of the dispute that is found in the core of the identity. At the same time, it promotes reorganization from the adoption of communicative possibilities, forming virtual communities and changes in relations between uses and production.
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Tecnologias e mídias digitais no processo educativo e a autoria de alunos: limites, contribuições e possibilidades

Menezes, Maria Eduarda de Lima 18 September 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-27T14:31:10Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Maria Eduarda de Lima Menezes.pdf: 12389616 bytes, checksum: be96a3e99b452c248c795226c08e739c (MD5) Previous issue date: 2013-09-18 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / This study focuses on researching the possibilities and limits of student authorship promoted through the use of digital Communication and Information Technologies (CIT) and of digital media. The investigation also analyzes the role of these tools in contributing for the development of student authorship in the educational process at one selected school. The purpose of this study resides in the relevance of the theme today since communication, production, use and sharing of information are increasingly more present in social and virtual relationships. Furthermore, there are few studies about the topic, and even fewer which analyze student authorship through the use of digital media and CIT. The context of study is a private school in the city of Sao Paulo, which has been developing practices with digital CIT for over 10 years. One of such practices is the workshop about production of multimedia news content, which is offered from 7th graders to the senior year of high school. This is a qualitative study that used focus group protocol involving eight students and the teaching team, which included the teacher, the school principal and two journalists, besides the application of a questionnaire with the students and a documental analysis based on the workshop planning and the students blog. Results showed that students exert their authorship with responsibility and awareness, with the help of teachers mediation. During the process of creation and content production, students exert their authorship both individually and collectively, which allows for collaboration and interaction among them. They frequently resort to digital media and CIT to express their ideas through a number of different languages, and for the creation of news stories - which requires the development of creativity, autonomy and a critical view from their participants. Hence, students are no longer consumers: they start to be the producers of information which is shared in the knowledge network of the digital culture. It also shows that exercising authorship is the type of practice that contributes to build knowledge with the students in an active and engaged manner and presents viewpoints that enhance the integration of digital media and CIT in the educational process / O presente estudo tem por objetivo investigar as possibilidades e os limites da autoria de alunos com o uso das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC) e das mídias digitais e analisar como estas podem contribuir para o desenvolvimento da autoria pelos alunos no processo educativo da escola investigada. Apresenta, como justificativa, a importância do tema na realidade atual, em que a comunicação, a produção, o uso e o compartilhamento de informações estão cada vez mais presentes nas relações sociais e virtuais. Além do mais, são poucas as produções acadêmicas sobre o tema, principalmente quando se referem à autoria dos alunos com o uso das TDIC e das mídias digitais. O contexto da investigação é uma escola privada da cidade de São Paulo, que, há mais de 10 anos, desenvolve práticas com o uso das TDIC, entre as quais a Oficina de produção de conteúdo multimídia com caráter jornalístico, oferecida aos alunos que cursam da 7º série do Ensino Fundamental II até o 3º ano do Ensino Médio. O estudo de cunho qualitativo utilizou a técnica de grupo focal com oito alunos e com a equipe docente, composta pela professora, coordenadora e dois jornalistas, além da aplicação de um questionário para os alunos e uma análise documental, composta pelos roteiros da Oficina e o blog produzido pelos alunos. A pesquisa apresentou como resultados, que os alunos exercem sua autoria de forma consciente e responsável, sob mediação dos professores. Durante o processo de criação e produção dos conteúdos, os alunos exercem a autoria de forma individual e coletiva, o que permite a colaboração e a interação entre os alunos. Utilizam com frequência as TDIC e as mídias digitais para expressarem suas ideias por meio das diferentes linguagens e para criação das matérias jornalísticas produzidas, que exigem o desenvolvimento da criatividade, da autonomia e de um olhar crítico de seus participantes. Desta forma, os alunos deixam de ser consumidores e passam a ser produtores de informação, que é compartilhada na rede de conhecimento da cultura digital. Além disso, o exercício da autoria mostra-se como uma prática que contribui para a construção de conhecimento dos alunos, de forma ativa e participante e apresenta perspectivas que potencializam a integração das TDIC e das mídias digitais no processo educativo.
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A internet como meio para gerar valor à marca

Fonseca, Aldair Almeida 20 October 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-25T16:44:25Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Aldair Almeida Fonseca.pdf: 3183130 bytes, checksum: aa08ff6e8f0e5605239a78579f27a8c6 (MD5) Previous issue date: 2011-10-20 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / In regards to the importance of branding and the value of management to contemporary organizations and the relevance of the Internet on the world stage, this study aims to understand how the Internet can be used as a mean to generate value to the brand in addition to understanding how Social Media (social networking, virtual communities, blogs and forums), sites other than Google Adwords, Adsense and Analytics can be useful in creating value for brands and how these features can influence the perception of value by consumers. This study was developed through qualitative research. The bibliographic review on the brand value was based on the concepts of Aaker (1998, 2007) and Keller (2006), as these authors support the line taken in this project that the brand value lies in its positioning in the minds of consumers , as is, the quota that the brand occupies in the consumers' mind , on the issue Internet, we used bibliographic concepts present in Castells (1999, 2001) as well as articles and specialized sites that deal with the issue. The field research was developed through case study, and to ensure the reliability of the survey, we used the case study protocol based on the model proposed by Yin (2001). To answer questions presented a research was made on a study of a single case in a company specializing in the development and improvement of online marketing, where a survey was conducted through exploratory approach of open questions in order to investigate how this company through the means of Internet adds value to your brand, and thus present results that demonstrate the relevance of the Internet as a creator of value. The main conclusions of this study indicate that the Internet and its resources are a key resource for the generation of value for contemporary companies in the current scenario, the increased importance of the Internet shows that companies need to understand and leverage the resources available on it to obtain consistent results and perennials / Em função da importância das marcas e do gerenciamento do seu valor para as organizações contemporâneas e da relevância da Internet no cenário mundial, esse estudo tem por objetivo entender como a Internet pode ser usada como meio para gerar valor à marca além de compreender como as mídias sociais (rede sociais, comunidades virtuais, blogs e fóruns), sites além do Google Adwords, Adsense e Analytics podem ser úteis na criação de valor para as marcas e como esses recursos podem influenciar na percepção de valor por parte dos consumidores. O estudo foi desenvolvido por meio de pesquisa qualitativa. A revisão da literatura sobre o valor da marca foi pautada nos conceitos de Aaker (1998, 2007) e Keller (2006), pois esses autores defendem a linha seguida nesse projeto de que o valor da marca reside no seu posicionamento na mente dos consumidores, ou seja, na cota que a marca ocupa na mente do consumidor . Com relação ao tema Internet e mídias sociais, utilizou-se como base bibliográfica os conceitos presente em Castells (1999, 2001) e Cardoso (1998) além de artigos e sites especializados que tratam do tema. A pesquisa de campo foi desenvolvida por meio de estudo de caso, e para garantir a confiabilidade da pesquisa, utilizou-se o protocolo de estudo de casos baseado no modelo proposto por Yin (2001). Para dar respostas às indagações apresentadas foi realizado um estudo de caso único em uma empresa especializada no desenvolvimento e aprimoramento de marketing online, onde foi realizada uma pesquisa exploratória por meio da abordagem de questões abertas com o objetivo de investigar como essa empresa através dos meios da Internet gera valor para sua marca, e dessa forma, apresentar resultados que demonstrem a relevância da Internet como geradora de valor. As principais conclusões desse estudo apontam que a Internet e seus meios são um recurso fundamental para a geração de valor para as empresas contemporâneas no cenário atual. O aumento da relevância da Internet demonstra que as empresas necessitam entender e potencializar os recursos disponíveis nessa mídia para obtenção de resultados consistentes e perenes
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Marketing de relacionamento em indústrias de bens de consumo de massa: uma relação possível?

Aimola, Veridiana Nogueira 24 October 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-25T16:44:25Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Veridiana Nogueira Aimola.pdf: 907747 bytes, checksum: c84cd6c68e0fe3687c3ed0e7a78d97bb (MD5) Previous issue date: 2011-10-24 / The vision of this work is based on the urgency of other work and study, developed relationship marketing, bringing the main objective to identify possible constraints to the development or not of relationship marketing in consumer goods industries of mass. To do so, present a literature review on the subject and analyze how companies use relationship marketing as a strategy, are key highlights of this dissertation. Especially within the model of relationship marketing Gummesson, also known as 30 Rs. The elements of performance and proposed strategies are based on experiences gained through the data collection performed on field research conducted in the Unit of Analysis AmBev, the largest private consumer goods in Brazil, located in Sao Paulo, which had the support of ABIR - Brazilian Association of Soft Drinks and Soft Drinks. The methodology is set by the recommendations of Robert Yin, working with a single case study, however, using multiple sources of evidence as the researcher's observation, interviews, institutional materials, as well as research on the internet. Based on the convergence of different theoretical perspectives, the approach taken by this logic is no longer in tangible assets, the value entered or transactions, but on intangible assets such as skills, information and knowledge co-creation of value between them and the client organization and especially relationships. It was found that relationships are emerging as an important component of organizational performance, which is central to understanding the assumptions of a relationship, such as trust and commitment between the parties, the background of the relationship, such as some types of costs change, and, especially, the resulting relationship (eg loyalty). It is extremely complicated and difficult working relationship marketing in an industry of mass consumption. However, social media is emerging as an instrument approach to the public and, therefore, work try to give concreteness to relationship marketing / A visão deste trabalho está fundamentada na premência de outros trabalhos e estudos, desenvolvidos em marketing de relacionamento, trazendo como objetivo principal identificar as possíveis condicionantes para o desenvolvimento ou não do marketing de relacionamento nas indústrias de bens de consumo de massa. Para tanto, apresentar uma revisão literária sobre a temática e analisar como as empresas utilizam o marketing de relacionamento como estratégia, são destaques fundamentais dessa dissertação. Especialmente, dentro do modelo de marketing de relacionamento de Gummesson, também conhecido por 30 R s. Os elementos de desempenho e estratégias propostos estão fundamentados em experiências obtidas através da coleta de dados realizada na pesquisa de campo realizada na Unidade de Análise AMBEV, maior indústria privada de bens de consumo do Brasil, situada em São Paulo, que contou com o apoio da ABIR Associação Brasileira das Indústrias de Refrigerantes e de Bebidas Não Alcoólicas. A metodologia está configurada por meio das recomendações de Robert Yin, trabalhando com um estudo de caso único, contudo, utilizando múltiplas fontes de evidência como observação da pesquisadora, entrevistas, materiais institucionais, assim como pesquisas em internet. Baseada na convergência de diferentes perspectivas teóricas, o enfoque dado por essa lógica não é mais nos recursos tangíveis, no valor inserido ou nas transações, mas nos recursos intangíveis, como as habilidades, as informações e conhecimentos, a co-criação de valor entre a organização e o cliente e, especialmente, os relacionamentos. Verificou-se que os relacionamentos despontam como importante componente do desempenho organizacional, sendo este primordial para entender as premissas de um relacionamento, como por exemplo, a confiança e o comprometimento entre as partes; os antecedentes do relacionamento, como por exemplo, alguns tipos custos de mudança; e, principalmente, os consequentes do relacionamento (ex.: lealdade). É extremamente complexo e dificultoso trabalhar o marketing de relacionamento em uma indústria de consumo de massa. No entanto, as mídias sociais despontam como instrumento de aproximação ao público e, com isso, trabalhar a tentativa de dar concretude ao marketing de relacionamento
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Paisagem diagonal: práticas políticas e poéticas nas redes digitais / Diagonal landscape: political and poetic practices in digital networks

Salvino, Eduardo 30 May 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:11:03Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Eduardo Salvino.pdf: 3346937 bytes, checksum: 2b4afa0e92451c0061a01493f495fcd0 (MD5) Previous issue date: 2011-05-30 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / The research in hand analyses political and poetic aspects present in digital communications networks and their extension to the social and public spheres. The research parts from the assumption that these networks- physical, virtual and flexible permit critical reflections as to the configurational complexity of contemporary societies through an informational paradigm. This hypothesis is founded on the reflections of Manuel Castells, Geert Lovink and Lúcia Santaella regarding communications, control and democracy. Through the course of the dissertation, there is a discussion of poetic endeavors that are formed in the flux of information provided by online communications networks. From a base of bibliographic research, theoretical and epstimological reflection, field research based on interviews and an the observation of works by net artists such as Antoni Abad, Denise Agassi, Eduardo Salvino, Fernando Velázquez, Giselle Beiguelman, Lucas Bambozzi e Rafael Marchetti, there is a mapping of different types of authorship that emerge in the relationship between the public and creators, founded on the manipulation and interaction of available content, through the key word indexing of online social networks. Lastly, there is a presentation of the production processes utilized in the experimental net art project ―edo(ar)do‖, executed by the author of the dissertation, focussing on dialogues that provoke questions involving poetic subjectivety and activism. The theoretical background covers references regarding the aesthetics of online databanks and audiovisual features (Geert Lovink, Lev Manovich e Victoria Vesna), technical images and their contexts of diffusion (Vilém Flusser), creative processes and networks (Cecília A. Salles), art, media and discussion (Anne Cauquelin, Herbert Mcluhan and Rosalind Krauss), poetic endeavors and network politics (Gilles Deleuze and Félix Guattari), videoart and artmedia (Arlindo Machado, Christine Mello, Edmond Couchot, Giselle Beiguelman, Lucia Leão and Lúcia Santaella). In this way, the research questions contemporary communication processes, allowing reflection on the ambivalent nature of democratic actions and aesthetic productions involving on and offline networks, concretizing reflections regarding social, political and philosophical aspects in the environment of technology and communicational aesthetics / A presente pesquisa analisa aspectos de práticas políticas e poéticas nas redes digitais de comunicação e seus desdobramentos no espaço social e público. Parte-se do pressuposto que essas redes físicas e virtuais maleáveis e flexíveis permitem reflexões críticas em torno da complexidade da configuração das sociedades contemporâneas sob o paradigma informacional. Essa hipótese está fundada em reflexões de Manuel Castells, Geert Lovink e Lúcia Santaella sobre comunicação, controle e democracia. Ao longo da dissertação, discutem-se os agenciamentos poéticos que se formam nos fluxos informacionais proporcionados pelas redes de comunicação online. Com base em levantamentos bibliográficos, reflexões teóricas e epistemológicas sobre o objeto de estudo, pesquisas de campo baseadas em entrevistas e acompanhamentos dos trabalhos de net artistas como Antoni Abad, Denise Agassi, Eduardo Salvino, Fernando Velázquez, Giselle Beiguelman, Lucas Bambozzi e Rafael Marchetti, é feito um mapeamento dos tipos de autoria que emergem nas relações, entre público e criadores, fundados na manipulação e interação do conteúdo disponível, via indexação por palavras-chave, nas redes sociais online. Por fim, apresenta-se o processo de produção de um projeto experimental em net art ―edo(ar)do‖, executado pelo autor da dissertação tendo em vista diálogos com questões que envolveram subjetividade, poética e ativismo. O quadro teórico abrange referências sobre estética do banco de dados e audiovisuais on-line (Geert Lovink, Lev Manovich e Victoria Vesna), imagens técnicas e seus contextos de difusão (Vilém Flusser), processos criativo e redes (Cecília A. Salles), arte, mídias e discurso (Anne Cauquelin, Herbert Mcluhan e Rosalind Krauss), agenciamentos poéticos e políticos em rede (Gilles Deleuze e Félix Guattari), videoarte e artemídia (Arlindo Machado, Christine Mello, Edmond Couchot, Giselle Beiguelman, Lucia Leão e Lúcia Santaella). Desta forma, a pesquisa questiona os processos comunicacionais atuais e permite refletir a ambivalência em ações democráticas e produções estéticas envolvendo redes on e offline, adensando reflexões sobre o social, o político e o filosófico no âmbito da tecnologia e estética comunicacional
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O processo de criação do advergame e o uso do videogame na publicidade / The process of creating advergames and the videogame use in advertising

Lazarini, Filipe Beneli 17 October 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:11:13Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Filipe Beneli Lazarini.pdf: 3921409 bytes, checksum: b7d2eb156b4ed671ef753d072c4498cd (MD5) Previous issue date: 2011-10-17 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / The present study exposes the processes of creation and use of the advergame and videogame in advertising as a communication tool. Aims to present a study on the procedures present in the creative development of an advergame and discuss the use of advergames /videogames as a diffuser channel of communication in advertising. Starting with the premise that games can be stimulating and purchase facilitators when used in advertising. The research is based on theoretical studies of narratives in games made by Janet Murray, Sergio Nesteriuk, Renata Gomes and Lucia Santaella, and on studies of games by Huizinga. Reflections on the new media are anchored in the writings of Lucia Leão and analysis of creative processes of Cecilia Salles. It proposes an archaeological journey to the problem and, therefore, is part of the study analyzing the use of film media by advertising. Advertising communication is focused according the hybridization concept developed by Covaleski. The game is understood as an experience of communication for marketing purposes, especially for its applications as interactive advertising processes. The discussion about the process of creating a specific advergame is based on the studies developed by Salles, besides the experiences of the author of this dissertation / O presente estudo disserta a respeito dos processos de criação do advergame e o uso do videogame como instrumento de comunicação publicitária. Tem como objetivos apresentar um estudo sobre os procedimentos criativos presentes no desenvolvimento de um advergame e discutir o uso dos advergames/videogames como canal difusor de comunicação em meios publicitários. Parte-se da premissa de que os games podem ser estimuladores e facilitadores de compra quando utilizados na publicidade. A pesquisa se fundamenta teoricamente nos estudos sobre narrativas nos games realizados por Janet Murray, Sérgio Nesteriuk, Renata Gomes e Lúcia Santaella; e nos estudos sobre jogos de Huizinga. As reflexões sobre as novas mídias se ancoram nos textos de Lucia Leão e as análises dos processos criativos em Cecília Salles. Propõe um percurso arqueológico do problema e, para isso, parte-se da utilização do cinema pela publicidade. A comunicação publicitária é enfocada segundo o conceito de hibridização desenvolvido por Covaleski. Entende-se o game como experiência comunicacional com objetivos de marketing, com destaque para suas aplicações como processos interativos publicitários. A discussão a respeito do processo de criação de um advergame específico, adota como base os estudos desenvolvidos por Salles, somadas às experiências do próprio autor desta dissertação
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A poética imaginária do videogame: as passagens e as traduções do imaginário e dos mitos gregos no processo de criação de jogos digitais

Gasi, Flávia Tavares 06 February 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:11:27Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Flavia Tavares Gasi.pdf: 5441323 bytes, checksum: ade1f6a669b036a57674184a4b824292 (MD5) Previous issue date: 2012-02-06 / The attendant research has as its main objective to comprehend how imaginary figures and Greek myths are transported to creative process of games storytelling. This study is a review of some concepts such as: imaginary, Greek myths, in-game ludology and narratives. The next step is a case study proposal of three games, each of them translating the imaginary figure in a different way: the first one demonstrates narrative and mythological images from Greece appearing almost exactly the same and fits in action genre (God of War frachise); the second one proposes a storytelling that merges contemporaneous imaginary figures, and belongs to FPS genre First Person Shooter (Bioshock); and the last and third one recreates the essence of imaginary figures through the narrative and characters, however, it s not made literally, and fits Role Playing genre RPG (Eternal Sonata). For its theoretical ground the research is supported by Gaston Bachelard, Gilbert Durand, Joseph Campbell; the translation point of view is approached considering Julio Plaza´s research; and the concepts of imaginagy in the creative process are based on Lucia Leão´s writings. For the theoretical point of view of ludology, we will look through the writings of authors Turkle and Landow. This research focus on the comprehension of the creative process, narrative and ludology from the imaginary and myths point of view. Therefore, we will investigated from an archeological perspective and understand the passages of archetypical figures in game narrative / A presente pesquisa tem como objetivo compreender como figuras do imaginário e dos mitos gregos são traduzidas no processo de criação de narrativas em videogames. O estudo é composto por uma revisão dos conceitos de imaginário, mitos gregos, e narrativas ludológicas. Na sequência, realiza-se o estudo de caso de três jogos digitais, que apresentam figuras do imaginário de três maneiras: o primeiro demonstra presença de narrativas e figuras dos mitos gregos que ressurgem de forma quase literal, e pode ser enquadrado no gênero de ação (franquia God of War); o segundo, propõe uma narrativa que hibridiza figuras do imaginário contemporâneo, e tem como gênero o FPS Tiro em Primeira Pessoa (Bioshock); e o terceiro recria a aura de tais figuras do imaginário através de construção narrativa e de personagens, mas sem literalismo, e enquadra-se no gênero de RolePlaying - RPG - (Eternal Sonata Para a fundamentação teórica, a pesquisa discute mitos, imagem e imaginário, segundo as idéias de Bachelard, Durand, Campbell; tradução intersemiótica, segundo Julio Plaza e as relações entre tradução, imaginário e processos criativos segundo Lucia Leão. O estudo investiga as imagens e as ações que estão presentes em videogames e, através de uma abordagem arqueológica, refaz o percurso das narrativas na cultura
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Narrativas não-lineares do Korsakow System: criação e organização de narrativas em um banco de dados interativo / Nonlinear narratives of Korsakow System: creation and organization of narratives in a interactive database

Cappi, Juliana Luisa 14 October 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:13:22Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Juliana Luisa Cappi.pdf: 1096834 bytes, checksum: b5c0761d44d765052a45337fe437029f (MD5) Previous issue date: 2013-10-14 / The purpose of this research is to investigate the formal and poetic aspects concerning to the program of creation of non-linear narratives, organized in a database system, the Korsakow System. The research is based on articles and interviews published by the creator of the program, Florian Thalhofer, and it shows the context on which it was created, its purpose and the reasons of the choices made for broadcasting and distribution of the program. These purposes consist of the development of an interactive database system formed by audiovisual objects organized in a time schedule by the spectator, who chooses such objects from the connections set by the programmer. This work also shows a list of the most creative applications of this program, done by its creator and other researchers. This list was organized according to a classification that limits the production into four categories that define the most popular aims of the uses of the program, which are: artistic, documental, cinematographic and educational. At the end of this explanation, we developed a critical text about the uses of this program, including on it the structural and conceptual problems that unable the creation of narratives that reach Thalhofer s initial proposal. Our methodology was established based on Arlindo Machado and Lev Manovich s theories of the connections between the new media and the cinema as well as the discussions upon web and internet creation proposed by Lucia Leão and Janet Murray. This research present a series of issues related to the contemporary production in visual arts, in the movies and in the internet, and explain the notions of interactivity, authorship and creation of shared experimental online projects / Esta dissertação visa investigar os aspectos formais e poéticos referentes ao programa de criação de narrativas não-lineares interativas organizadas em um banco de dados, o Korsakow System. A pesquisa baseia-se em artigos e entrevistas publicados pelo criador do programa, Florian Thalhofer, que explicitam o contexto no qual o programa foi criado, o objetivo buscado com a sua criação e as justificativas das escolhas de divulgação e distribuição do programa. Esses objetivos consistem no desenvolvimento de um banco de dados interativo formado por objetos audiovisuais organizados em uma montagem temporal realizada pelo espectador, que seleciona esses objetos a partir de ligações propostas pelo programador. A pesquisa também realiza um levantamento das aplicações mais criativas deste programa, realizadas pelo criador e por outros pesquisadores. Esse levantamento foi organizado em uma classificação que delimita a produção em quatro categorias criadas na pesquisa e que definem os objetivos mais populares de utilização do programa: artístico, documental, cinematográfico e educacional. Ao finalizar esta contextualização, desenvolvemos um texto crítico sobre a utilização do programa, incluindo os apontamentos das problemáticas estruturais e conceituais que impedem a criação de narrativas que alcancem a proposta inicial de Thalhofer. A metodologia desta pesquisa é estabelecida a partir das teorias sobre as relações entre as novas mídia e o cinema dos pesquisadores Arlindo Machado e Lev Manovich e pelas discussões sobre criação em rede e internet propostas por Lucia Leão e Janet Murray. As discussões propostas por esta pesquisa estão relacionadas à produção contemporânea nas artes visuais e no cinema interativo na internet, na apropriação de conceitos de interatividade, autoria e criação de projetos colaborativos presentes em projetos experimentais online

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