• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 10
  • Tagged with
  • 10
  • 6
  • 4
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Spela för nöje eller spela för kunskap? : Lärares uppfattningar av IT-baserade matematikspel och dess konsekvenser på elevers kunskapsutveckling

Christoffer, Dahlqvist January 2015 (has links)
No description available.
2

Går det att förena nytta med nöje? : Vilken betydelse matematikspel har för lärandet i årskurs 1-3 utifrån lärares perspektiv / Is it possible to combine business with pleasure? : What significance math games have on learning in grades 1-3 based on teachers’ perspecitve.

Engqvist, Linda January 2015 (has links)
Syftet med denna studie var att undersöka vad olika typer av spel anses ha för betydelse i matematikundervisningen i årskurs 1-3 ur lärares perspektiv. I studien har fem aktiva lärare i årskurs 1-3 intervjuats. Resultatet visar bland annat att spel kan stödja inlärningen inom de flesta matematiska områden. Dessutom innehåller matematikspel många betydelsefulla delar som kan stödja elevernas inlärning, till exempel genom motivation och kollegialt lärande. Däremot kan spel också stjälpa inlärningen för att spelen anses så roliga att eleverna glömmer att reflektera och vara medvetna om sitt lärande.
3

MATERMINO : utformning och prövning av ett begreppsförklaringsspel i geometri för grundskolans senare år

Langeborg, Liselott January 2009 (has links)
<p>Syftet med denna studie var att undersöka hur ett pedagogiskt spel för grundskolans senare år som övar geometriska begrepp kan utformas samt huruvida det kan fungera som ett givande komplement till befintliga material för geometrisk begreppsinlärning. Spelet, som kom att kallas MATERMINO, testades av 33 elever (15 flickor och 18 pojkar) i skolår 6. Dessa elever samt tre lärare för grundskolans senare år bedömde sedan spelet; de förstnämnda i enkäter och de senare i intervjuer. MATERMINO bedömdes främst passa elever i skolår 6-8. Vidare visade studien att MATERMINO var omtyckt och roligt och att spelet tycktes leda till inlärning gällande geometriska begrepp. Eleverna presterade nämligen signifikant bättre på ett test direkt efter att ha spelat MATERMINO jämfört med ett identiskt test de hade gjort precis innan respektive spelomgång (medelförbättringen var 14 %). Slutsatsen blev därmed att MATERMINO kan fylla en viktig funktion som kompletterande undervisningsmaterial för begreppsinlärning i skolår 6-8.</p>
4

MATERMINO : utformning och prövning av ett begreppsförklaringsspel i geometri för grundskolans senare år

Langeborg, Liselott January 2009 (has links)
Syftet med denna studie var att undersöka hur ett pedagogiskt spel för grundskolans senare år som övar geometriska begrepp kan utformas samt huruvida det kan fungera som ett givande komplement till befintliga material för geometrisk begreppsinlärning. Spelet, som kom att kallas MATERMINO, testades av 33 elever (15 flickor och 18 pojkar) i skolår 6. Dessa elever samt tre lärare för grundskolans senare år bedömde sedan spelet; de förstnämnda i enkäter och de senare i intervjuer. MATERMINO bedömdes främst passa elever i skolår 6-8. Vidare visade studien att MATERMINO var omtyckt och roligt och att spelet tycktes leda till inlärning gällande geometriska begrepp. Eleverna presterade nämligen signifikant bättre på ett test direkt efter att ha spelat MATERMINO jämfört med ett identiskt test de hade gjort precis innan respektive spelomgång (medelförbättringen var 14 %). Slutsatsen blev därmed att MATERMINO kan fylla en viktig funktion som kompletterande undervisningsmaterial för begreppsinlärning i skolår 6-8.
5

Flera gånger om : ett multiplikationsspel testat i årskurs 2

Öberg, Nathalieé January 2017 (has links)
Examensarbetet har haft till syfte att undersöka om ett undervisningsmaterial, i form av ett multiplikationsspel, kan ligga till grund för att elever i årskurs 2 får ett ökat intresse att lära sig automatisera multiplikationstabell 2-5, samt multiplikationstabell 10. Genomförandet har inneburit att eleverna i en årskurs tvåa har spelat multiplikationsspelet under en sju veckors period. Under denna sju veckors period har eleverna gjort tre multiplikationstest, samt en elevenkät, som har sammanställts tillsammans med en lärarenkät under resultadelen. Resultaten visar att majoriteten av eleverna har förbättrat sitt resultat på multiplikationstesten under denna sju veckors period. Eleverna anser att det har varit roligt att spela multiplikationsspelet och läraren ser värdet av att fortsätta använda multiplikationsspelet.
6

Lärospel om klockan : En studie om ett lärospels påverkan på elevers kunskapsnivå, samt en inblick i dess påverkan på intresse, motivation, engagemang och fokus / Educational game about the clock : A study about the impact an educational game has on students’ level of knowledge and a look of its influence on interest, motivation, engagement and focus

Broman, Amanda, Tuovinen, Nathalie January 2021 (has links)
Det är idag svårare att undervisa och motivera elever på traditionella sätt (Simpson &amp; Clem 2008). Däremot passar lärospel bättre dagens generations vanor och intressen (Fu &amp; Yu 2006). Bakgrunden berör grundläggande information om lärospel, följt av områdena kunskap, intresse, motivation, engagemang och fokus. Det är dessa aspekter som undersöks i studien. Studien utfördes på en klass på 22 elever i årskurs 3 som delades upp i en testgrupp och en kontrollgrupp. Ett lärospel om klockan, en enkät och ett test skapades. Ingen signifikant skillnad kunde ses på kunskapsnivån mellan grupperna. Eleverna i testgruppen var antingen lika eller mer intresserade och motiverade att lära sig matematik efter att ha spelat lärospelet, samt var mer engagerade och fokuserade än eleverna i kontrollgruppen. Som fortsatt arbete kan studien ha fler testpersoner. Dessutom vara på plats där studien sker för att observera eleverna. Förbättringar på lärospelet kan vara att automatisera delar av det.
7

Lärares didaktiska val gällande digitala spel i matematikundervisningen / Teachers' didactic choices regarding digital games in mathematics teaching

Mehmeti, Festina, Söderström, Johanna January 2021 (has links)
Syftet med denna studie är att genom intervjuer ta reda på lärares syfte vid användning av digitala spel i matematikundervisningen. Detta görs utifrån ett sociokulturellt perspektiv på lärande. För att ta reda på syftet har studien utgått ifrån frågor som handlar om när, hur och varför lärare i årskurs 4-6 väljer att använda sig av digitala spel i sin undervisning.  Resultatet av studien visar att lärare väljer att använda digitala spel i sin undervisning som ett komplement. Till störst del utgår undervisningen ifrån en lärobok och för att variera, motivera, individanpassa och ge ett lustfyllt lärande används digitala spel i matematikundervisningen. De digitala spelen används även för att göra vanligtvis “tråkiga” övningar mer roliga och lustfyllda så som övningar för att automatisering och befästa kunskaper och för att mängdträna. Detta visar att lärare har ett syfte med användningen av digitala spel men att de däremot inte kan säkerställa att eleverna faktiskt utvecklas mer med ett digitalt spel än när de lär genom andra metoder.  Skolan ska vila på vetenskaplig grund och beprövad erfarenhet, därför hade vi önskat mer forskning inom området som visar elevernas inlärning och utveckling med hjälp av digitala spel eftersom digitala spel tar mer och mer plats i undervisningen.
8

Utveckling av ett 2D geometri spel för hög grad av inlärning med analys av bildhastighet / Development of a 2D geometry game for high learnability with analysis on frame rate

Memic, Amer January 2020 (has links)
Anekdotiska bevis tillsammans med dåliga betyg i matematik visar att unga elever har svårt för sig när det kommer till att lära sig matematik. De anser det vara svårbegripligt, tråkigt och inte sammanhängande med den riktiga världen. Istället vänder de sig till saker de finner intressanta och motiverande, nämligen datorspel. Att kombinera utbildning med spel har visat en stor potential för att förbättra elevers akademiska resultat; ett begrepp känt som spelbaserat lärande. Denna avhandling vill därför utforska hur man kan designa och utveckla spel för att lära ut matematik. Utöver detta, för att säkerställa god kvalitet, analyseras spelets prestanda i form av bildhastighet. Resultatet är ett spel som utmanar spelaren att lösa pussel genom att svara rätt på matematiska frågor relaterat till tvådimensionell geometri. En noggrann mätning visar att spelets bildhastighet är mer än 50 % bättre än den rekommenderade. Slutligen motiveras spelets användning och olika råd ges för förbättring.
9

Digitala spel och plattformar som kompensatorisk åtgärdi matematikundervisningen i årskurs 4-6 : En kvalitativ intervjustudie om fem matematiklärares användning och upplevelser av digitala spel och plattformar i matematikundervisningen

Backlund, Joel, Grabow, William January 2024 (has links)
Syftet med studien var att utreda hur matematiklärare i årskurs 4-6 kan arbeta kompensatoriskt i sin undervisning med hjälp av digitala matematikspel och plattformar, då de påverkas av ramfaktorer. För att utforska syftet undersökte vi hur digitala matematikspel och plattformar kan stödja matematiklärare i deras kompensatoriska uppdrag samt hur lärarens kompetens påverkar deras förmåga att arbeta kompensatoriskt med digitala matematikspel och plattformar. Dessutom ville vi få reda på hur digitala matematikspel och plattformar kan användas gentemot elever som har olika typer av funktionsnedsättningar och matematikångest i ett kompensatoriskt syfte.  Utifrån syftet och frågeställningarna genomfördes en kvalitativ semistrukturerad intervjustudie med fem deltagande respondenter, alla verksamma matematiklärare i årskurs 4-6. Empirin från intervjuerna analyserades med en tematisk analys där vi utifrån ramfaktorerna personramar, tidsramar, fysiska ramar och ekonomiska resurser och citaten från lärarna identifierade fem teman. De teman vi fann var lärares kompetens, individuella lösningar, ständigt tillgänglig assistent, brister och tillgångar.  Resultaten från studien visade att ramfaktorer spelade en dubbel roll genom att belysa både fördelar och utmaningar för lärare när de arbetar med digitala matematikspel och plattformar i kompensatoriskt syfte. Det visade sig att digitala matematikspel och plattformar kan assistera lärare på flera sätt, till exempel genom att på individnivå anpassa hur elever arbetar i matematikämnet. Lärarens kompetens var en avgörande faktor för hur det utnyttjas i undervisningen då flera lärare flaggade för att deras kunskap om digitala matematikspel och plattformar var begränsande. Studien nådde också slutsatsen att elever med funktionsnedsättningar och matematikångest kan gynnas av att använda digitala matematikspel och plattformar men att det inte alltid förhåller sig så.
10

Lärares användning av digitala spel i matematikundervisningen : En kvantitativ studie om hur och i vilket syfte lärare i olika åldrar använder digitala spel i matematikundervisningen / Teachers’ use of digital games in mathematics instruction : A quantitative study on how and for what purposes teachers of different ages use digital games in mathematics instruction

Hedin, Simon, Simmeborn, Tobias January 2024 (has links)
Syftet med föreliggande studie är att kartlägga mellanstadielärares användning av digitala spel i matematikundervisningen. För att uppnå studiens syfte har följande frågeställningar använts: Hur använder mellanstadielärare i olika åldrar digitala spel i matematikundervisningen? I vilket syfte använder mellanstadielärare i olika åldrar digitala spel i matematikundervisningen? För att besvara studiens syfte och frågeställningar genomfördes en analys av en kvantitativ webbenkät besvarad av lärare som uppfyllde studiens urvalskriterier. Det empiriska materialet samlades in från 117 respondenter och analyserades både deskriptivt och med hjälp av formell statistisk hypotesprövning för att undersöka om olika aspekter kring användningen av digitala spel är beroende av lärarens ålder. Studiens teoretiska ramverk var RAT-modellen som står för ”Replacement, Amplification, Transformation”. Modellen fokuserar på hur teknologi kan användas med syfte att ersätta, förstärka eller transformera undervisnings- och lärandeprocesser. Resultaten visar att digitala matematikspel används mest inom taluppfattning och algebra, och majoriteten av lärarna använder digitala spel regelbundet i matematikundervisningen. Resultaten indikerar att användandet minskar ju äldre läraren är och att det finns en statistisk signifikant skillnad i användningsfrekvensen mellan åldersgrupperna. Vidare framgår det att en majoritet av lärare mellan 21 och 60 år använder digitala spel för att förstärka lärandet, medan det är mer vanligt att lärare som är 61 år eller äldre använder spelen för att ersätta traditionella metoder. Resultaten visar att de två vanligaste syftena med att använda digitala matematikspel är för att variera undervisningen och för att eleverna ska få repetera och befästa kunskaper. / The purpose of the present study is to map the use of digital games in mathematics instruction by teachers of grades 4-6. To achieve the study's purpose, the following research questions were used: How do teachers of grades 4-6 of different ages use digital games in mathematics instruction? For what purpose do teachers of grades 4-6 of different ages use digital games in mathematics instruction? To address the study's purpose and research questions, an analysis of a quantitative web survey was conducted with teachers who met the study’s selection criteria. The empirical data was collected from 117 respondents and analyzed both descriptively and through formal statistical hypothesis testing to examine whether different aspects of the use of digital games are dependent on the teachers’ age. The theoretical framework of the study was the RAT model, which stands for "Replacement, Amplification, Transformation." The model focuses on how technology can be used to replace, amplify, or transform teaching and learning processes. The results show that digital mathematics games are used most frequently in number sense and algebra, and the majority of teachers use digital games regularly in mathematics instruction. The results indicate that the usage decreases with the age of the teacher, and that there is a statistically significant difference in usage frequency among different age groups. Furthermore, it appears that the majority of teachers aged 21 to 60 use digital games to amplify learning, while it is more common for teachers aged 61 and older to use the games to replace traditional methods. The results show that the two most common purposes for using digital mathematics games are to vary instruction and to allow students to practice and reinforce their knowledge.

Page generated in 0.0875 seconds