Spelling suggestions: "subject:"aroduct 1design"" "subject:"aroduct 22design""
721 |
Screenshot Drill Template BBT Side Mold Assy M02D RC02Hemphill, Bill 07 June 2022 (has links)
https://dc.etsu.edu/oer-guitars-images-complete/1014/thumbnail.jpg
|
722 |
A participatory approach to the development of specifications for a 3D puzzle for visually impaired and sighted users / Utveckling av specifikationer för ett 3D-pussel, för användare med eller utan synnedsättning, med hjälp av deltagande designmetodikALEXANDRAKIS, VASSILIS January 2016 (has links)
Det finns begränsad tillgång till pussel för personer med synfel (inklusive blinda personer). För att undersöka behovet av potentiella användare i 3D kartpussel och identifiera deras preferenser, behov och krav, användes en kvalitativ metod som på engelska kallas ”participatory design”. Projektet utfördes i Kreta och alla deltagare kom från ön. Då Icke-standardiserade subjekt användes i forskningsprojektet användes lämpliga tillgängliga metoder och kommunikationsvägar för att anpassa studien för denna grupp. Stor vikt lades ner på bakgrundsstudier, inklusive intervjuer med experter och undersökning av befintligt material inom detta ämne. För att underlätta förståelsen av konceptet och skapa en gemensam referensram för alla deltagare gjordes funktionella 3D prototyper av kartpussel föreställande Kreta. Prototyperna gjordes i trä, antingen tall eller MDF. Därefter organiserades fokusgrupper och intervjuer. I fokusgrupperna deltog vuxna och barn med synnedsättning. Aktiviteterna var scenariokreation, utvärdering av användarvänlighet och en enkätundersökning som fylldes in av de som kunde (personer med tillräckligt god syn). Data som samlades analyserades med hjälp av kvalitativa och kvantitativa metoder. Resultatet av testerna visade potentiella användarvänlighetsproblem för prototyperna, de flesta relaterade till synskadade individers erfarenheter av linkande produkter. Dessutom identifierades deltagarnas preferenser och behov angående temat, storlek, material, typ av samband och andra faktorer av pusslet. Resultaten visar att osäkerhet eller brist på bekräftelse huruvida pusselbitarna var lagda rätt eller fel var den största svårigheten bland deltagare med synnedsättning. Den mest populära metoden för låsning av pusselbitarna bland de med synnedsättning var ”fit in a frame” och ”magnets”. Majoriteten av deltagarna uppmuntrade att lägga till färger på pusslet och markera olika städer. Sex av åtta deltagare var intresserade av att köpa pussel liknande det som de testat. Av 22 icke synskadade personer svarade nio av dem att det är möjligt att de skulle köpa pusslet och elva svarade att det är väldigt möjligt att de skulle köpa tredimensionella pussel. Mer än hälften såg färger som ett tilläggselement på pusslet. De två mest populära låsningsmetoderna var ”loose contact” och ”fit in a frame”. Angående materialvalet, togs trä emot väl av både synskadade och icke-synskadade testpersoner. Träprototyper var dock det enda tillgängliga under testet. Deltagare gav flera förslag angående temat, storlek och extra egenskaper för produkten. Det resulterade i att många idéer genererades under ”workshopen”. Utfall, problem och begränsningar relaterade till de använda metoderna diskuterades och rekommendationer för framtida studier gjordes. / There are a limited number of puzzles accessible to visually impaired people (including the blind population) and also limited 3D map-puzzles available in the market. In order to explore the interest of potential users in 3D map-puzzles and identify their preferences, needs and demands, a participatory design approach was adopted. The project took place in Crete and all participants came from the local population. Because of the non-standard population included in this research project (visually impaired people) accessible methods and means of communication had to be selected. Therefore an extensive background research was performed, including interviews with experts and a thorough study of existing knowledge and previous research in related fields. Aiming to facilitate understanding of the concept and to provide a common point of reference for all participants, functional prototypes of a 3D map-puzzle of the island of Crete were developed and manufactured. Prototypes were made of wood, either Pine or MDF. Subsequently, focus group and interview sessions were organized. Visually impaired and sighted, adults and children, participated in these sessions which included usability testing of the prototypes, scenario creation and a questionnaire (for the sighted participants). Data collected in the conducted sessions were analyzed using qualitative and quantitative methods. The results revealed usability problems of the prototypes and provided signs of potential problems, most of them related to the use of similar products by visually impaired individuals. Additionally, preferences and needs of the participants about the theme, the size, the material, the type of connection and other elements of the puzzle, were identified. According to the findings, the most severe problem, occurring when visually impaired participants tried to assemble the puzzle, was the uncertainty or “lack of confirmation” whether pieces were assembled in the right way or not. The most popular connection types among visually impaired participants were “fit in a frame” and “magnet”. Additionally, the majority of visually impaired participants were in favor of adding colors on the puzzle and marks for the different cities. Regarding buying interest, six out of eight visually impaired participants stated that they would buy a puzzle like the one they tested. Out of the twenty-two sighted participants, nine answered that it is “possible” and eleven answered that it is “highly possible” to buy a 3D map-puzzle. More than half of the sighted participants selected colors as an additional element on the puzzle while the two most popular connection types were “loose contact” and “fit in a frame”. Regarding the material of the puzzle, wood was well accepted by both sighted and visually impaired participants. However, only prototypes made from wood were available to the participants. Additionally, participants made various suggestions regarding the theme, the size and additional elements of a 3D puzzle. As a result, many ideas were produced during the sessions. Eventually, outcomes, problems and limitations related to the methods used during the study were discussed and recommendations for future work were made.
|
723 |
A participatory approach to the development of specifications for a 3D puzzle for visually impaired and sighted users / Utveckling av specifikationer för ett 3D-pussel, för användare med eller utan synnedsättning, med hjälp av deltagande designmetodikALEXANDRAKIS, VASSILIS January 2016 (has links)
Det finns begränsad tillgång till pussel för personer med synfel (inklusive blinda personer). För att undersöka behovet av potentiella användare i 3D kartpussel och identifiera deras preferenser, behov och krav, användes en kvalitativ metod som på engelska kallas ”participatory design”. Projektet utfördes i Kreta och alla deltagare kom från ön. Då Icke-standardiserade subjekt användes i forskningsprojektet användes lämpliga tillgängliga metoder och kommunikationsvägar för att anpassa studien för denna grupp. Stor vikt lades ner på bakgrundsstudier, inklusive intervjuer med experter och undersökning av befintligt material inom detta ämne. För att underlätta förståelsen av konceptet och skapa en gemensam referensram för alla deltagare gjordes funktionella 3D prototyper av kartpussel föreställande Kreta. Prototyperna gjordes i trä, antingen tall eller MDF. Därefter organiserades fokusgrupper och intervjuer. I fokusgrupperna deltog vuxna och barn med synnedsättning. Aktiviteterna var scenariokreation, utvärdering av användarvänlighet och en enkätundersökning som fylldes in av de som kunde (personer med tillräckligt god syn). Data som samlades analyserades med hjälp av kvalitativa och kvantitativa metoder. Resultatet av testerna visade potentiella användarvänlighetsproblem för prototyperna, de flesta relaterade till synskadade individers erfarenheter av linkande produkter. Dessutom identifierades deltagarnas preferenser och behov angående temat, storlek, material, typ av samband och andra faktorer av pusslet. Resultaten visar att osäkerhet eller brist på bekräftelse huruvida pusselbitarna var lagda rätt eller fel var den största svårigheten bland deltagare med synnedsättning. Den mest populära metoden för låsning av pusselbitarna bland de med synnedsättning var ”fit in a frame” och ”magnets”. Majoriteten av deltagarna uppmuntrade att lägga till färger på pusslet och markera olika städer. Sex av åtta deltagare var intresserade av att köpa pussel liknande det som de testat. Av 22 icke synskadade personer svarade nio av dem att det är möjligt att de skulle köpa pusslet och elva svarade att det är väldigt möjligt att de skulle köpa tredimensionella pussel. Mer än hälften såg färger som ett tilläggselement på pusslet. De två mest populära låsningsmetoderna var ”loose contact” och ”fit in a frame”. Angående materialvalet, togs trä emot väl av både synskadade och icke-synskadade testpersoner. Träprototyper var dock det enda tillgängliga under testet. Deltagare gav flera förslag angående temat, storlek och extra egenskaper för produkten. Det resulterade i att många idéer genererades under ”workshopen”. Utfall, problem och begränsningar relaterade till de använda metoderna diskuterades och rekommendationer för framtida studier gjordes. / There are a limited number of puzzles accessible to visually impaired people (including the blind population) and also limited 3D map-puzzles available in the market. In order to explore the interest of potential users in 3D map-puzzles and identify their preferences, needs and demands, a participatory design approach was adopted. The project took place in Crete and all participants came from the local population. Because of the non-standard population included in this research project (visually impaired people) accessible methods and means of communication had to be selected. Therefore an extensive background research was performed, including interviews with experts and a thorough study of existing knowledge and previous research in related fields. Aiming to facilitate understanding of the concept and to provide a common point of reference for all participants, functional prototypes of a 3D map-puzzle of the island of Crete were developed and manufactured. Prototypes were made of wood, either Pine or MDF. Subsequently, focus group and interview sessions were organized. Visually impaired and sighted, adults and children, participated in these sessions which included usability testing of the prototypes, scenario creation and a questionnaire (for the sighted participants). Data collected in the conducted sessions were analyzed using qualitative and quantitative methods. The results revealed usability problems of the prototypes and provided signs of potential problems, most of them related to the use of similar products by visually impaired individuals. Additionally, preferences and needs of the participants about the theme, the size, the material, the type of connection and other elements of the puzzle, were identified. According to the findings, the most severe problem, occurring when visually impaired participants tried to assemble the puzzle, was the uncertainty or “lack of confirmation” whether pieces were assembled in the right way or not. The most popular connection types among visually impaired participants were “fit in a frame” and “magnet”. Additionally, the majority of visually impaired participants were in favor of adding colors on the puzzle and marks for the different cities. Regarding buying interest, six out of eight visually impaired participants stated that they would buy a puzzle like the one they tested. Out of the twenty-two sighted participants, nine answered that it is “possible” and eleven answered that it is “highly possible” to buy a 3D map-puzzle. More than half of the sighted participants selected colors as an additional element on the puzzle while the two most popular connection types were “loose contact” and “fit in a frame”. Regarding the material of the puzzle, wood was well accepted by both sighted and visually impaired participants. However, only prototypes made from wood were available to the participants. Additionally, participants made various suggestions regarding the theme, the size and additional elements of a 3D puzzle. As a result, many ideas were produced during the sessions. Eventually, outcomes, problems and limitations related to the methods used during the study were discussed and recommendations for future work were made.
|
724 |
Modellbasierter Systems Engineering Ansatz zur effizienten Aufbereitung von VR-SzenenMahboob, Atif, Husung, Stephan, Weber, Christian, Liebal, Andreas, Krömker, Heidi 03 January 2020 (has links)
Ein wesentliches Ziel während der Produktentwicklung ist die frühzeitige Absicherung der Produkteigenschaften auf Basis der definierten Produktmerkmale unter Beachtung der äußeren Randbedingungen. Digitale Modelle und Methoden unterstützen den Produktentwickler bei der frühzeitigen virtuellen Evaluation des Produktes. [...] In diesem Beitrag wird eine Methodik präsentiert, die mit Hilfe der SysML-Modelle eine Simulation in VR ermöglicht. Die SysML-Beschreibung wird als Kern der Simulation dienen und das gesamte Simulationsmodell steuern. Weiterhin wird erläutert, wie die SysML-Beschreibung mit einem VR-Tool und einem Physikberechnungstool verbunden werden kann. Die in CAVE und HMD durchgeführten Simulationen wurden im Rahmen von Usability Tests evaluiert. Aus diesen Tests werden Ergebnisse präsentiert, die sich mit Verwendungsschwerpunkten in VR und der Zufriedenheit bei der Beurteilung von Produkten in VR beschäftigt haben. Schlussendlich wird ein Beispiel-Simulationsszenario in der CAVE-VR und einem Head Mounted Display (HMD) diskutiert. [... aus der Einleitung]
|
725 |
Entwerfen Entwickeln Erleben in Produktentwicklung und Design 2019 - 1Stelzer, Ralph H., Krzywinski, Jens 15 November 2019 (has links)
Die Konferenz Entwerfen Entwickeln Erleben hat bereits zum vierten Mal ein einzigartiges Konferenz- und Ausstellungsformat zum Austausch zwischen Wissenschaft und Praxis in Produktentwicklung und Design angeboten.
Am 27. und 28. Juni 2019 ermöglichten die Professuren Konstruktionstechnik/CAD und Technisches Design der Technischen Universität Dresden in Kooperation mit weiteren Partnern den 200 Teilnehmenden die fachübergreifende Diskussion zu den Themen
• Interdisziplinärer Entwurf adaptiver Produktsysteme,
• Entwickeln vernetzter Anwendungen für Industrie 4.0,
• Konstruktion mit hybriden Werkstoffen und für additive Fertigungsprozesse,
• Entwicklungsunterstützung durch Produktdatenmanagement und VR/AR,
• Design nutzerzentriertem Erleben komplexer Produkt-Service-Systeme.:Quo vadis Digitalisierung: Die digitale Engineering-Kette und Ihre nachhaltige Wirkung auf die Wertschöpfung
Heinz Simon Keil 9
Augmented Reality in der Produktvalidierung: Potenziale und Grenzen in frühen Entwicklungsphasen
Jonas Reinemann, Joshua Fahl, Tobias Hirschter und Albert Albers 33
Konzept zur Verbesserung des realitätsgetreuen, visuellen Erlebens in virtuellen Umgebungen durch Eye-Tracking
Benjamin Gerschütz, Marius Fechter, Benjamin Schleich und Sandro Wartzack 51
Mixed Reality Assistenzsystem zur visuellen Qualitätsprüfung mit Hilfe digitaler Produktfertigungsinformationen
Stefan Adwernat und Matthias Neges 67
Ein Beitrag zur Verwendung von Technologien der Virtuellen Realität für Design-Reviews
Margitta Pries, Ute Wagner, Johann Habakuk Israel und Thomas Jung 75
Eingriff in die Privatsphäre der Endanwender durch Augmented Reality-Anwendungen
Matthias Neges und Jan Luca Siewert 87
Virtual Prototyping als agile Feedback-Methode für frühe Produktentwicklungsphasen
Manuel Dudczig 97
aHa – Der adaptive Handgriff der Zukunft
Paula Laßmann, Jonathan Kießling, Stephan Mayer, Benedikt Janny und Thomas Maier 107
Design-Education: Die Siemens HMI-Design Masterclass
Oliver Gerstheimer, Romy Kniewel, Sebastian Frei und Felix Kranert 125
Nutzungsaspekte von Head-Mounted-Displays in industriellen Umgebungen
Maximilian Peter Dammann, Martin Gebert und Ralph Stelzer 141
Selbstlernende Assistenzsysteme für Maschinenbediener
Andre Schult, Lukas Oehm, Sebastian Carsch, Markus Windisch und Jens-Peter Majschak 159
Untersuchung der Mensch-Maschine-Interaktion bei der Werkstückspannung beim Vertikal-Drehen
Volker Wittstock, Patrick Puschmann, Adrian Albero Rojas, Matthias Putz und Heinrich Mödden 173
Entwicklungsassistenz zum Entwurf Innermaschineller Verfahren für Verarbeitungsmaschinen
Paul Weber, Lukas Oehm, Sebastian Carsch, Andre Schult und Jens-Peter Majschak 185
Gestaltung nutzerzentrierter Assistenzen im Produktdatenmanagement
Stephan Scheele und Frank Mantwill 201
Model-Based Engineering für die Automatisierung von Validierungsaktivitäten am Beispiel Fahrerassistenzsysteme
Constantin Mandel, Sebastian Lutz, Olivia Rau, Matthias Behrendt und Albert Albers 221
Das Potenzial 3D-gedruckter Gradientenwerkstoffe für pharmazeutische Applikationen
Tobias Flath, Alexandra Springwald, Michaela Schulz-Siegmund, Michael C. Hacker und Peter Schulze 239
Feature-Baukasten für FDM-Druckverfahren
Franz Wieck, Tim Katzwinkel und Manuel Löwer 247
Gestalten mit hybriden Materialien – Additive Fertigung für neuartige, kundenindividuelle Stichschutzbekleidung
Dustin Ahrendt, Sybille Krzywinski, Enric Justo i Massot und Jens Krzywinski 265
Individuelle Produktgestaltung mittels funktionsintegrierten AM-Knoten und Profilen am Beispiel eines Batteriekastens
Richard Kordaß und Christian Arved Stürmer 281
Einführung in die Produktentwicklung im Rahmen eines Schülerlabors am Beispiel des PROJECT 10|2018
Nico Herzberg, Laura Marschner und Florian Schröder 299
Einflussfaktoren in der standortverteilten Produktgenerations-entwicklung – Eine literaturbasierte Momentaufnahme
Katharina Duehr, David Kopp, Benjamin Walter, Markus Spadinger und Albert Albers 309
Szenarien verbinden
Gerhard Glatzel und Mathias Wiehle 327
Iterationsarten und deren Auslöser in der Frühen Phase der PGE – Produktgenerationsentwicklung
Miriam Wilmsen, Markus Spadinger, Albert Albers, Cong Minh Nguyen und Jonas Heimicke 339
Building Information Modeling (BIM) für Bahn-Bauwerke – von Datenakquisition bis Virtueller Realität
Markus Färber, Thomas Preidel, Markus Schlauch, Bernhard Saske, Adrian Bernhardt, Michael Reeßing, Steffen Cersowsky und Ronny Krüger 355
Effiziente Produktion und Wartung durch die Industrie 4.0 – Anwendung
Hashem Badra und Jivka Ovtcharova 371
Herausforderungen klassischer Maschinenelemente im nicht-elektrischen Explosionsschutz
Sabrina Herbst, Thomas Guthmann und Frank Engelmann 383
Ein hybrider Ansatz für Festigkeitsnachweise von multiskaligen Strukturen
Hans-Peter Prüfer 399
Interdisziplinäre Design Methodik
Martin Eigner, Thomas Dickopf und Hristo Apostolov 415
|
726 |
Entwerfen Entwickeln Erleben in Produktentwicklung und Design 2019 - 2Stelzer, Ralph H., Krzywinski, Jens 15 November 2019 (has links)
Die Konferenz Entwerfen Entwickeln Erleben hat bereits zum vierten Mal ein einzigartiges Konferenz- und Ausstellungsformat zum Austausch zwischen Wissenschaft und Praxis in Produktentwicklung und Design angeboten.
Am 27. und 28. Juni 2019 ermöglichten die Professuren Konstruktionstechnik/CAD und Technisches Design der Technischen Universität Dresden in Kooperation mit weiteren Partnern den 200 Teilnehmenden die fachübergreifende Diskussion zu den Themen
• Interdisziplinärer Entwurf adaptiver Produktsysteme,
• Entwickeln vernetzter Anwendungen für Industrie 4.0,
• Konstruktion mit hybriden Werkstoffen und für additive Fertigungsprozesse,
• Entwicklungsunterstützung durch Produktdatenmanagement und VR/AR,
• Design nutzerzentriertem Erleben komplexer Produkt-Service-Systeme.:Finishing Perspective (Endbehandlung Perspektive)
Ingmar S. Franke, Mario Linke, Christian Bendicks und Rainer Groh 9
Card Sorting basierter Ansatz zur Erarbeitung einer nutzungsgerechten Methodensammlung am Beispiel des IDE-Toolkits
Martin Wiesner, Björn Kokoschko, Linh Bùi Duy und Laura Augustin 29
Feasibility-Labor“ – erste Vorstellung neuer Ansätze zur Optimierung der Designumsetzung im Automobilbau
Knut Lender 41
MBSE-basierte Produktkonfiguratoren zur Analyse der Modularisierung bei der Entwicklung modularer Baukastensysteme
Florian Seiler, Lea-Nadine Schwede und Dieter Krause 55
Branchenübergreifendes Benchmarking von variantenreichen Produktportfolios auf Basis von Produktstrukturen
Christian Wyrwich und Georg Jacobs 71
Aspekte der Authentizität bei der Umsetzung eines künstlerischen Entwurfs mit 3D-Software-Werkzeugen
Wolfgang Steger, Christine Schöne und Helmut Nitsche 91
Das Visionsmodell: Präzise Darstellung von Entwicklungszielen
Laura Augustin, Michael Schabacker 105
Wissen und Heterogenität in der Produktentwicklung
Alexandra Göhring 111
Kombination der experimentellen und numerischen Simulation zur Entwicklung dreidimensionaler Elektronik
Florian Schaller, Fabian Kayatz und Cedric Sanjon 123
Lösungsansätze für eine nachhaltigkeitsorientierte, interdisziplinäre Produktentwicklung
Barbara Gröbe-Boxdorfer 133
Szenariobasierte Validierung von Produktprofilen in der frühen Phase der PGE-Produktgenerationsentwicklung
Florian Marthaler, Vincent Kutschera, Jonas Reinemann, Nikola Bursac und Albert Albers 149
Vergleich von Produktinnovationsarten – Worin die Unterschiede wirklich begründet liegen
Jonas Heimicke, Valentin Zimmermann, Monika Klippert, Markus Spadinger und Albert Albers 165
Zusammenarbeit von Ingenieuren und Designern – die überarbeitete VDI/VDE-Richtlinie 2424
Robert Watty, Christian Zimmermann und Gerhard Reichert 181
IM-UX – Fragebogen zu intrinsischer Motivation in der User Experience
Jette Selent und Michael Minge 195
Konzept zur Identifikation relevanter Produkteigenschaften zur Unterstützung einer positiven User Experience
Tina Schröppel, Jörg Miehling und Sandro Wartzack 205
User Experience Design für Sicherheitstechnik – Ansatz und Methodik bei Dräger Safety
Marlene Vogel, Matthias Willner, Christian Wölfel und Jens Krzywinski 219
3D-volldigitalisierte Behandlungsplanung bei Lippen-Kiefer-Gaumenspalten
Christiane Kunert-Keil, Dominik Haim, Karol Kozak, Ines Zeidler-Rentzsch, Bernhard Weiland, Olaf Müller, Thomas Treichel und Günter Lauer 231
Automatische Vermessung der Knietopologie zur Unterstützung der Prothesenplanung für Kniearthroplastiken
Sebastian Heerwald und Marc Mörig 243
Design und additive Fertigung von individualisierten biofunktionellen Implantaten in klinisch relevanten Dimensionen
David Kilian, Philipp Sembdner, Stefan Holtzhausen, Tilman Ahlfeld, Christine Schöne, Anja Lode, Ralph Stelzer und Michael Gelinsky 253
Design von Medizinprodukten – Einfluss regulatorischer Anforderungen auf den Designprozess
Christian Thomas 267
5G Sports – tragbare Technologiedemonstratoren im taktilen Internet
Lisa-Marie Lüneburg, Emese Papp und Jens Krzywinski 277
Verbesserte Ergonomie durch Mensch-Roboter-Kollaboration als sozio-technisches System
Daniel Rücker, Kristin Paetzold und Rüdiger Hornfeck 295
Modellbasierter Systems Engineering Ansatz zur effizienten Aufbereitung von VR-Szenen
Atif Mahboob, Stephan Husung, Christian Weber, Andreas Liebal und Heidi Krömker 309
Akzeptanz und Nutzererleben von körpergetragenen Assistenzsystemen im industriellen Anwendungsbereich
Emese Papp und Christian Wölfel 323
Modell zur Unterstützung von Designentscheidungen auf strategischer Unternehmensebene im Industrial Design
Frank Thomas Gärtner 335
Der Einfluss stilistischer Merkmale einer Entwurfsvisualisierung auf die semantischen Produkteigenschaften
Frank Mühlbauer 347
Konstruktionslösungen mit Hilfe von Künstlicher Intelligenz
Willi Gründer und Denis Polyakov 361
Das Analysekompetenz-Marktpriorität-Portfolio zum Vergleich von Datenanalyseprojekten in der Produktentwicklung
Sebastian Klement, Bernhard Saske, Stephan Arndt und Ralph Stelzer 375
Einsatz von Graphdatenbanken für das Produktdatenmanagement im Kontext von Industrie 4.0
Christopher Sauer, Benjamin Schleich und Sandro Wartzack 393
Predictive Quality Management mit modellbasierten Services in kollaborierenden Netzwerken
Andreas Trautheim-Hofmann 409
Softwareentwicklung ECM/WCM im Spannungsfeld KMUs–Großunternehmen
Oliver Schwarz und Christian Kowalewski 419
|
727 |
RosaNovum : En studie om att skapa materialacceptans genom en Material driven designprocess för en cirkulär ekonomi / RosaNovum : A study on creating material acceptance through a Material driven design process for a Circular EconomyRosén, Therese January 2021 (has links)
Cirkulär ekonomi bygger på principerna om att designa bort avfall, där avfall ses som en råvaruresurs. För att övergå till ett fossilfritt samhälle kommer material från förnyelsebara råvaror att behövas. Biobaserade material har oftast inte samma tekniska egenskaper och estetiska uttryck som befintliga material, biobaserade DIY-material utvecklade från okonventionell råvaruresurs kan väcka starka positiva och negativa reaktioner hos användarna. Studien har undersökt hur man i en Material driven designprocess genom form och kultur kan skapa acceptans för ett biobaserat DIY material från en okonventionell råvaruresurs. Studiens huvudsyfte har varit att bidra med ny kunskap för att underlätta för designers i en Material Driven Designprocess, att identifiera användningsområden och produktform som kan stärka materialacceptans hos användare. Fördjupningsområden i studien är teorier för Hållbar utveckling, Cirkulär ekonomi, Bioekonomi, Material Driven Design for Sustainability och Culture Sensitive Design. Huvudmetoden i studien har varit Material Driven design, vilket innefattas av ett flertal designmetoder. Studien visar på att den kulturella koppling mellan användarna och råvarans ursprung har i denna studie haft en signifikant betydelse för material acceptansen genom att skapa mening för användaren och att materialet primärt behöver applicerat i en produkt på ett sådant sätt att användaren känner tillit till dess prestanda. Resultatet presenteras i form av ett förslag på en användare studie och en produktprototyp. / A circular economy is based on the principles of designing away waste, where waste is seen as a raw material resource. To move to a fossil-free society, materials from renewable raw materials will be needed. Bio-based materials usually do not have the same technical characteristics and aesthetic expressions as existing materials, bio-based DIY materials developed from unconventional raw material resources can provoke strong positive and negative reactions among users. This study has investigated how a Material-driven design process through form and culture can create acceptance for a bio-based DIY material from an unconventional raw material resource. The study's main purpose has been to contribute with new knowledge to make it easier for designers in a Material Driven Design process to identify uses and product forms that can strengthen material acceptance among users. In-depth areas in the study are theories for Sustainable Development, Circular Economy, Bioeconomy, Material Driven Design for Sustainability and Culture Sensitive Design. The main method of the study has been Material Driven Design, which is covered by several design methods. The study shows that the cultural link between the users and the origin of the raw material has had a significant impact on material acceptance by creating meaning for the user and that the material primarily needs to be applied in a product in such a way that the user has confidence in its performance. The results are presented in the form of a proposal for a user study and a product concept.
|
728 |
The Passing ShowFanelli, Kathryn 01 February 2021 (has links)
The Passing Show, examines the interface between contemplative practices and the destabilizing effect of the carnivalesque. A repurposed early 20th century merry-go- round is reconfigured as a conceptual vehicle for renewing our attention to removing hindrances. The site-specific installation, titled Vimoksha, is viewed through the lens of the radical imaginary, investigating notions of karmic inheritance through a heuristic approach to material processes, personal history, kinetics and sound.
|
729 |
Improved side impact car safety : New IIHS side crash regulation, effect on product designBäckman, Andreas January 2022 (has links)
23% of passenger vehicle occupant deaths in 2019 was side-impact collisions and is a ongoing problem that continues to take people’s lives (IIHS, 2021a). IIHS (Insurance Institute for Highway Safety) is an organization based in USA, which performs vehicle crash tests with the goal of making cars safer and reducing deaths and injuries. In 2023, a new, tougher side crash test will be introduced by IIHS in the USA to tackle those crashes and save lives. The goal for IIHS with their vehicle tests is to urge the car manufacturers to make safer vehicles. Manufacturers in the automotive industry knows that the customers are using the ratings as a guide before buying a vehicle, which forces them to adapt the vehicles to pass the tests and have a good rating. In early crash tests with the updated side crash test, a lot of vehicles from a selection of different manufacturers struggled to pass the test requirements and it seems like the new test requires change of component strength and design. This is a master thesis project in Industrial Design Engineering with the focus on Product Design, at Luleå University of Technology (LTU), and has been performed on behalf of Gestamp HardTech at their R&D department in Luleå, Sweden. The early parts project focused on finding which car components has the largest influence of the crash result, where the components might need to be reinforced or having less strength. To help simulating the side crash, full vehicle side-impact crash simulations were used in this project with a virtual reference FEM car made by Gestamp, GLAB G3 EV. This project has been using the CDIO-design process, which stands for Conceive, Design, Implement and Operate. In the first phase, Conceive, simulations were made and the current IIHS side crash test was compared with the new IIHS test. The left-side side-impact beams was chosen as the components to trying to improve in the project. Creative methods in the Design-phase were generated ideas, which was 3D CAD modeled in CATIA V5 and tested with three-point bending simulations in LS-DYNA. The three-point bending simulations were analyzed and the best performing designs were chosen, to later be simulated with full vehicle side-impact crash simulations in the Implement-phase. The results from these simulations were used to develop ten different concepts of combinations of left-front and left-rear side-impact beams and ten final full vehicle simulations were conducted and analyzed on factors such as door intrusion, component weight and more. From these concepts, the two final concepts were selected with the use of the Pugh Decision Matrix, and these two concepts had the highest rating score from this matrix. These two concepts, Final Concept and Alternative Concept, are the final results of the project. Each concept has a combination of a left-front side-impact beam and a left-rear side-impact beam. The two final concepts are reducing the side crash intrusion on the side-impact beams compared to the reference simulations conducted with the new IIHS side crash test. The Final Concept were the best concept in the results from the matrix and is reducing the total side crash intrusion on the left-side of the car by 161 mm compared to the reference simulations The reason why an Alternative Concept to the Final Concept was selected was because it has very different design and thickness compared to the Final Concept, and even though it only has 94 mm total side crash intrusion reduction on the left-side of the car compared to the reference simulation, it was looked on a potential alternative to the Final Concept with further work and development applied to it. / 23% av dödsfallen i passagerarfordon under 2019 var sidokrockar och är ett pågående problem som fortsätter att ta människors liv (IIHS, 2021a). IIHS (Insurance Institute for Highway Safety) är en organisation som är baserad i USA som utför fordonskrocktester med målet att göra bilar säkrare och minska dödsfall och skador. 2023 kommer ett nytt, tuffare sidokrocktest att introduceras av IIHS i USA för att tackla dessa krascher med målet att rädda fler liv. Målet för IIHS med sina fordonstester är att uppmana biltillverkarna att göra säkrare fordon. Tillverkare inom fordonsindustrin vet att kunderna använder betygen som vägledning innan de köper ett fordon, vilket tvingar dem att anpassa bilarna för att klara testerna och få ett bra testbetyg. I tidiga krocktester med det uppdaterade IIHS sidokrocktestet hade många bilar från ett flertal biltillverkare för att klara testkraven och det verkar som om det nya testet kräver förändring av styrka och design i bilens komponenter. Detta är ett examensarbete i Civilingenjör Teknisk Design med inriktning på produkt design vid Luleå Tekniska Universitet (LTU), och har utförts på uppdrag av Gestamp HardTech vid deras FoU-avdelning i Luleå, Sverige. Början av projektet fokuserade på att hitta vilka bilkomponenter som har störst inverkan på krockresultatet, ta reda på var komponenterna kan behöva förstärkas eller ha mindre styrka. För att hjälpa till att simulera sidokrocken användes helbilssidokrocksimuleringar i detta projekt med hjälp av en virtuell FEM-bil tillverkad av Gestamp, GLAB G3 EV. Detta projekt har använt CDIO-designprocessen, som står för Conceive, Design, Implement och Operate. I den första fasen, Conceive, gjordes simuleringar och det nuvarande IIHS sidokrocktestet jämfördes med det nya IIHS testet. De två sidokrock-skydden på vänstra sidan av bilen valdes som komponenter att försöka förbättra i projektet. Kreativa metoder i Design-fasen genererade idéer, som 3D CAD modellerades i CATIA V5 och testades med trepunktsböjnings-simuleringar i LS-DYNA. Trepunktsböjningssimuleringarna analyserades och de bästa presterande designerna valdes ut, för att senare simuleras med helbilssidokrock-simuleringar i Implement-fasen. Resultaten från dessa simuleringar användes för att utveckla tio olika koncept av kombinationer av sidokrockskydd till vänster fram och vänster bak av bilen och tio slutliga helbilssidokrock-simuleringarna genomfördes och analyserades på faktorer som intryckningen i dörrarna, komponenternas vikt med mera. Från dessa koncept valdes de två slutliga koncepten ut med hjälp av Pughs beslutsmatris, och dessa två koncept hade det högsta betyget från denna matris. Dessa två koncept, Final Concept och Alternative Concept, är projektets slutresultat. Varje koncept har en kombination av ett sidokrockskydd på vänster-fram och ett sidokrockskydd på vänster-bak. De två slutgiltiga koncepten minskar dörrintrånget på sidokrockskydden jämfört med referenssimuleringarna som genomfördes med det nya IIHS sidokrock-testet. Final Concept var det bästa konceptet i resultaten från matrisen och minskar det totala sidokrockintrånget på bilens vänstra sida med 161 mm jämfört med referenssimuleringarna. Anledningen till att ett alternativt koncept till det slutgiltiga konceptet valdes var eftersom den har väldigt olika design och tjocklek jämfört med det slutliga konceptet, och även om den bara har 94 mm total reduktion av sidokrockintrång på vänster sida av bilen jämfört med referenssimuleringen, såg man detta koncept som ett potentiellt alternativ till Final Concept med fortsatt arbete och utveckling tillämpat på detta koncept.
|
730 |
Terracotta Vessels : Food storage addressing global challenges / Terracotta Vessels : Matförvaring för hantering av globala utmaningarBjörklund, Malin January 2021 (has links)
Terracotta vessels are about understanding how we can store food by using a new product solution and how we could use less energy and waste less food in doing so. This project is an attempt to minimise the energy usage in our homes but also to gain greater understanding about the food we choose to bring into our homes and what we can do to avoid throwing it away.
|
Page generated in 0.0401 seconds