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Designwissen: Spezifik und Unterstützung der Akquise durch reflexive und narrative Methoden

Wölfel, Christian 24 November 2011 (has links)
Es besteht weitgehender Konsens darüber, dass Designer mit anderen Beteiligten gemeinsam bereits in frühe Phasen von Innovations- und Entwicklungsprozessen eingebunden werden müssen. Unterschiedliche Ausbildungsformen, Begriffe, Methoden und Fachkulturen von Designern und den traditionell in Technologieentwicklung involvierten Ingenieuren und Naturwissenschaftlern erschweren oder verhindern in der Praxis oftmals eine effektive Zusammenarbeit. Dieses Buch widmet sich in diesem Kontext dem bislang nur unzureichend gelösten Problem der Akquise des für den Designentwurf relevanten Wissens aus dem individuell verfügbaren Repertoire: Während diese bei Experten weitgehend intuitiv abläuft ist, stellt sie insbesondere für ingenieurwissenschaftlich vorgebildete Designnovizen ohne spezifische methodische Unterstützung ein Problem dar. Um geeignete Methoden auswählen und entwickeln zu können, wird in einem umfangreichen theoretischen Teil untersucht, wie dieses individuelle Designwissen charakterisiert ist. Auf Grundlage einer umfassenden Definition von Designwissen werden potenziell geeignete Methoden zur Unterstützung dessen Akquise dargestellt und bewertet. Reflexive Methoden auf der Basis generischer Fragelisten sowie narrative Methoden auf Basis von Nutzer-Archetypen (Personas) und normativen Szenarien bilden dabei den Schwerpunkt. Der empirische Teil umfasst vier Untersuchungen. Der tatsächliche Effekt von spezifischen reflexiven und narrativen Methoden bei der individuellen Wissensakquise wird in drei Studien mit experimentellem Charakter nachgewiesen und diskutiert. Eine vergleichende explorative Feldstudie zum Einsatz von Methoden in der beruflichen Praxis von Designern und Konstrukteuren ergänzt die Erkenntnisse und hilft, diese in einen breiteren Kontext einzuordnen.:0 VORWORT v 0.1 Danksagung v 0.2 Anmerkungen zu Form und Sprache vii 0.3 Einordnung der Arbeit in den Designforschungskontext viii 1 EINFÜHRUNG 1 1.1 Wissenschaftliche Problemlage 1 1.2 Methodisches Vorgehen 7 2 THEORETISCHE GRUNDLAGEN 9 2.1 Entwerfen 9 2.1.1 Neues Schaffen 9 2.1.2 Entwurfsdisziplinen 10 2.1.3 Innovation 21 2.1.4 Kreativität 27 2.2 Entwurfsaufgaben als Probleme 33 2.2.1 Entwurfsaufgaben als schwach strukturierte Probleme 34 2.2.2 Entwurfsaufgaben als bösartige Probleme 37 2.2.3 Entwurfsaufgaben als komplexe Probleme 39 2.2.4 Entwurfsaufgaben als wissensreiche Probleme 41 2.2.5 Entwurfsprobleme als Kategorie 43 2.2.6 Zusammenfassung 45 2.3 Entwurfsprozesse 47 2.3.1 Entwerfen als menschliches Problemlösen 47 2.3.2 Entwerfen als reflexive Konversation 53 2.3.3 Entwerfen als psychisch regulierte Tätigkeit 56 2.3.4 Vorgehensmodelle in den Disziplinen 68 2.3.5 Zusammenfassung 72 2.4 Entwurfswissen 74 2.4.1 Eingrenzung des Begriffs 74 2.4.2 Nicht-Wissen und Unsicherheit 80 2.4.3 Vor- und Erfahrungswissen 83 2.4.4 Fakten- und Episodisches Wissen, Sach- und Handlungswissen 86 2.4.5 Soziokulturelles und Alltagswissen 89 2.4.6 Implizites und explizites Wissen 92 2.4.7 Objektives, subjektives, rationales und emotionales Wissen 100 2.4.8 Zusammenfassende Definition 103 2.5 Methoden zur Wissensakquise 108 2.5.1 Markt- und Zielgruppenanalysen 109 2.5.2 Anforderungslisten 113 2.5.3 Brainstorming und Derivate 117 2.5.4 Assoziation und Analogiebildung 119 2.5.5 Entwurfszeichnen und Entwurfshandeln 122 2.5.6 Fragenbasierte Selbstreflexion 124 2.5.7 Narration 126 2.5.8 Persona 129 2.5.9 Szenario 135 2.5.10 Methodenakzeptanz in der Praxis 143 2.6 Zusammenfassung und Auswahl geeigneter Methoden 147 3 EMPIRISCHE UNTERSUCHUNGEN 151 3.1 Methodeneinsatz in frühen Entwurfsphasen in der Praxis von Designern und Konstrukteuren 154 3.1.1 Problem und Fragestellungen 154 3.1.2 Aufbau und Durchführung der Untersuchung 157 3.1.3 Ergebnisse der Untersuchung 160 3.1.4 Interpretation und Diskussion 176 3.2 Unterstützung der Anforderungsermittlung durch fragenbasierte Selbstreflexion 180 3.2.1 Problem und Fragestellungen 180 3.2.2 Aufbau und Durchführung der Untersuchung 183 3.2.3 Ergebnisse der Untersuchung 184 3.2.4 Diskussion und Interpretation 186 3.3 Unterstützung der Akquise von Designwissen durch narrative Methoden 189 3.3.1 Problem und Fragestellungen 189 3.3.2 Aufbau und Durchführung der Untersuchung 192 3.3.3 Ergebnisse der Untersuchung 197 3.3.4 Interpretation und Diskussion der Ergebnisse 205 3.4 Unterstützung der Akquise von Designwissen durch fragenbasierte Selbstreflexion 211 3.4.1 Problem und Fragestellungen 211 3.4.2 Aufbau und Durchführung der Untersuchung 212 3.4.3 Ergebnisse der Untersuchung 216 3.4.4 Interpretation und Diskussion der Ergebnisse 227 4 ZUSAMMENFASSUNG 233 5 AUSBLICK 243 6 VERZEICHNISSE 247 6.1 Literaturverzeichnis 247 6.2 Abbildungsverzeichnis 282 6.3 Tabellenverzeichnis 285 6.4 Abkürzungs- und Symbolverzeichnis 287 7 ANHANG 289
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Entwerfen Entwickeln Erleben 2016 - Beiträge zum Industrial Design: Dresden, 31. Juni – 1. Juli 2016

Krzywinski, Jens, Linke, Mario, Wölfel, Christian January 2016 (has links)
Die Konferenz »Entwerfen – Entwickeln – Erleben« bietet ein besonderes Podium zum Austausch von Wissenschaft und Praxis entlang des Produktentwicklungsprozess mit einem Schwerpunkt Industrial Design. Der vorliegende Band enthält Beiträge der Sessions zum Industrial Design sowie ausgewählte Posterveröffentlichungen der Konferenz 2016. Darin werden Themen und Ansätze von der Anwenderintegration, neuen Prototypen, Service Design, User Experience und der Gestaltung von Emotion über Design in der Digitalen Revolution und für eine nachhaltige Zukunft, Design in mobilen und für Sicherheitsanwendungen bis hin zu Designmanagement, Feasibilitydesign und Reengineering vorgestellt und diskutiert. Die Technische Universität Dresden und technischesdesign.org ermöglichten in Kooperation mit der Gruppe Virtuelle Produktentwicklung der Wissenschaftlichen Gesellschaft für Produktentwicklung (WiGeP) und dem Rat für Formgebung die fachübergreifende Diskussion des Schwerpunkt-Themas inmitten der interdisziplinären Dresdner Wissenschaftslandschaft. Ein zweiter Band »Entwerfen Entwickeln Erleben 2016« (ISBN 978-3-95908-062-0, herausgegeben von Ralph Stelzer) fasst die Beiträge zur Konstruktionstechnik und zur Virtuellen Produktentwicklung zusammen.:Hybride Prototypen im Design Sebastian Lorenz · Maria Klemm · Jens Krzywinski 11 Anwenderintegration in strategische Designprozesse von Industriegütern Frank Thomas Gärtner 23 Die Relevanz semiotischer Dimensionen als „System der möglichen Fehler“ für die Usability Klaus Schwarzfischer 37 Service Design = Kognitives Design – Über die Gestaltung von Berührungspunkten und Perzeption in analogen und digitalen Benutzungskontexten Oliver Gerstheimer 51 Design und User Experience in der Flugsicherung – Assistenzsystem zur Fernüberwachung im Multi-Airport-Betrieb Rodney Leitner · Astrid Oehme 63 Die Gestaltung in Zeiten der Digitalen Revolution Gerhard Glatzel 79 Designing a Sustainable Future with Mental Models Anke Bernotat · Jürgen Bertling · Christiane English · Judith Schanz 91 Design in globalen Industrien – Ein Blick hinter die Kulissen von Dräger Herbert Glass · Matthias Willner 105 Untersuchung von emotionalen Wirkungsmechanismen im Produktdesign Mareike Roth · Oliver Saiz 115 Strak als Schnittstelle zwischen Design und Konstruktion – Ergebnisse einer Prozessberatung bei Miele Norbert Hentsch · Matthias Knoke 127 Feasibility Design – „Designqualität in Serie bringen“ Knut Lender 139 Experimenteller Ansatz zu Effekten subjektiven Erlebens in VR-basierter Risikobeurteilung Patrick Puschmann · Tina Horlitz · Volker Wittstock · Astrid Schütz 153 Simulation komplexer Arbeitsabläufe im Bereich der digitalen Fabrik Thomas Kronfeld · Guido Brunnett 169 Vom Wert der designerischen Perspektive des Erlebens beim Re-Engineering von Produkten: ein Best-Practice-Project Philip Zerweck 183 Vorgehensweisen zum Einsatz universitärer Produktentwicklung als Innovationstreiber Bernd Neutschel · Martin Wiesner · Michael Schabacker · Sandor Vajna 197 Considering emotional impressions in product design: Taking on the challenges ahead Susan Gretchen Kett · Sandro Wartzack 215 Methode zur Verbesserung der Usability durch gezielte Förderung mentaler Modelle Marcus Jenke · Karoline Binder · Thomas Maier 233
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Entwerfen Entwickeln Erleben - Technisches Design in Forschung, Lehre und Praxis

Linke, Mario, Kranke, Günter, Wölfel, Christian, Krzywinski, Jens January 2012 (has links)
Entwerfen – Entwickeln – Erleben. Drei zentrale Begriffe aus dem Alltag der Produktentwicklung stehen als Motto über den Beiträgen dieses Buches und sind das verbindende Element zwischen den differenzierten Sichtweisen der einzelnen Autoren zu einem gemeinsamen Gegenstand: Dieser umspannt das weite Feld der Entwicklung und Gestaltung von Produkten von der ersten Idee bis zu deren Benutzung. Dabei ist für den Designer das Ziel allen Entwerfens und Entwickelns das positive Erleben des Produktes durch dessen Benutzer. Aber bereits beim Entwerfen, d. h. dem Schaffen von Neuem, bei dem Ideen generiert und Wege zur Umsetzung in ein Produkt gesucht werden und beim Entwickeln, dem Ausarbeiten, Erproben, Verändern und detaillierten Festlegung aller Produkteigenschaften, möchte der Designer vorwegnehmen, wie das künftige Produkt auf den Nutzer wirken wird. Doch der Designer tut das nicht allein. Die integrierte Produktentwicklung ist ein sehr komplexer Prozess, in dem viele verschiedene Fachdisziplinen eng zusammenarbeiten müssen, um am Markt erfolgreiche Produkte platzieren zu können. Zum Thema Industriedesign in komplexen und interdisziplinären Entwicklungsprozessen wird durch dieses Buch ein weiterer Baustein hinzugefügt. Dieses Buch enthält die Beiträge zum Technischen Design (Industriedesign, Transportation Design und Produkterleben) der Konferenz Entwerfen Entwickeln Erleben 2012. Ein separater Band, herausgegeben von Ralph Stelzer et al. (ISBN 978-3-942710-80-0) enthält die Textfassungen der Fachvorträge zu den thematischen Schwerpunkten Virtuelle Produktentwicklung (CAD-Einsatzszenarien, Virtual Reality und Product Lifecycle Management), Konstruktion (Konstruktionstechnik und -methodik, Reverse Engineering und Maschinenelemente).
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Grow Social : Create connection & communication through cultivation

ljung, sofia January 2020 (has links)
Vi lever i ett samhälle där individualismen blomstrar samtidigt som ofrivillig ensamhet är ett växande samhällsproblem som kommit att bli en hälsofråga.Genom urbaniseringen bor vi allt tätare, trots detta visar studier att vi känner oss ensammare i storstäder. Forskning visar även att en av de viktigaste källorna till ett långt liv, är social interaktion i vardagen. Något så enkelt som att säga hej till grannen.Det är ju inte så svårt, eller? Socioekologisk stadsutveckling handlar om hur man i stadsplanering kan fläta samman ekologisk och social hållbarhet. Utifrån kontexten “Grannar bosatta i lägenhet i Stockholm”undersöker jag hur jag genom design, kan bidra till detta arbete genom att ta fram ett förslag som kan appliceras på redan existerande boendeformer/miljöer vi ser idag. Grow Social är kombination av en produkt och tjänst med syfte att ”åka runt” och sprida fröer i lägenhetshus för att uppmuntra grannar till att odla lokalt, men framförallt,att få grannars sociala relationer att växa genom att odla och umgås. Genom Grow Social vill jag visa på att utvecklingen till hållbara boenden kan börja i det lilla.Att vi genom något så litet som ett frö, kan gå mot en framtid där social interaktion fyller en naturlig plats vid utformandet av våra boendemiljöer.
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LouLou : An exploration in the role of physical objects in the two-dimensional world of therapy

Mohammadi, Paria January 2020 (has links)
The world health organization has predicted that by 2030, depression will cause more early deaths and disability than cancer, stroke, or accidents. The number of burnouts has been increasing during the past years since we are so focused on our materialistic needs, educating ourselves in managing our devices. Meanwhile, we have not learned how to manage our own emotions. In our Swedish society today, we have people from different backgrounds and linguistic skills that find it difficult to talk about their emotional states and ask for help. At the same time, most of the methods used in therapy are done verbally or in writing that can be hard, even for those who speak the same language. In my project, I have interviewed psychotherapists and individuals who have attended therapy sessions. Speaking to a therapist, I realized the lack of physical objects in this field where almost everything is communicated verbally or on paper. During my process, I have learned about the importance of three-dimensional objects for a patient and how these objects can be used as aids to help one open up and express emotions. In this area, I have explored the following question: Whether or not emotions would abstract into forms? Can we describe our mixed emotions by using shapes, objects, and colors? What can I, as a designer, contribute to the two-dimensional world of therapy and mental health? Based on the results from several workshops and studying Robert Putchik’s theory of emotions, I created a set of tools. These aiding tools help the patient to open up about mixed feelings and break them down into primary emotions. These tools aim to help the patient to address and categorize emotions and easily communicate with the therapist. / Världshälsoorganisationen har förutspått att vid 2030 kommer depression att orsaka mer tidiga död och funktionshinder än cancer, stroke eller olyckor. Antalet utbrändhet har ökat under de senaste åren eftersom vi är så fokuserade på våra materialistiska behov, lär oss att hantera tekniken men vi har inte lärt oss hur vi ska hantera våra egna känslor.   Detta är aktuell idag i det svenska samhället där folk med olika bakgrund som har språksvårigheter lyckas inte uttrycka deras känslomässiga tillstånd för att få det hjälp det behöver. Samtidigt, de flesta metoderna som används i terapi sker muntligt eller skriftligt, vilket kan vara svårt även för dem som pratar samma språk.   I mitt projekt har intervjuat psykoterapeuter och individer som har varit på terapisessioner. Under processens gång har jag insett betydelsen som ett tredimensionellt objekt kan ha för patienten och hur detta kan användas som hjälpmedel och stöd. Inom detta område har jag bearbetat följande frågor: Huruvida skulle känslor abstraheras i former? Kan vi beskriva våra blandade känslor med hjälp av objekt? Vad kan jag som designer bidra till den tvådimensionella världen av terapi och psykisk hälsa?
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Product Design for Outdoor Cooking : Applying design work to develop a set of cooking utensils for Trangia stove kitchens

Mikaelsdotter, Elin, Skogqvist, Andreas January 2022 (has links)
Trangia AB is a company located in Trångsviken, Sweden. They produce outdoor cooking equipment. Trangia have a large amount of users around Scandinavia and Germany but also a significant amount in Japan. The two main ways of preparing food in the Trangia cooking products is to either use their Stove 25, Stove 27 or to prepare food directly into their food-box called the Mess Tin. With an increase in production and expansion, some new projects are being introduced. The mission of this project is to, by appliance of a Design Thinking process, develop a set of cooking utensils for Trangia AB. The utensils should have user friendly, practical, functional and safe aspects and to be suitable for their markets. There are an abundance of cooking utensils on the market, but few that fit inside the Trangia Stove kitchens. The process of developing the kit followed a five step Design Thinking process with an implementation of Human Centered design. The two first stages, benchmarking the usage of stove kitchens and talking to real users was central. The later part of the project consisted of multiple iterations between the steps ideate, prototype and test on different levels. Two concepts that fit the mission is presented as the result, a kit of two utensils (The Kit) and one tool with allround performance (Ultimate tool). The ultimate tool is unique in the sense that it is a fusion between a spoon, ladle and a turner. The kit and the ultimate tool is sturdy and able to be stored within the Trangia Stoves and the Mess Tins. / Trangia AB är ett företag beläget i Trångsviken, Sverige som producerar matlagningsutrustning för utomhusbruk. Trangia når en stor målgrupp runt om i Skandinavien och Tyskland men också en betydelsefull del i Japan. De två främsta sätten att laga mat i Trangias produkter är att laga mat på deras stormkök Stove eller att laga mat direkt i deras matdosor, Mess Tin. I takt med en ökning i produktion och expandering så introduceras nya projekt. Målet med detta projekt är att genom applicering av en designprocess, ta fram och utveckla ett kit med matlagningsredskap för Trangia AB. Produktlösningen skall vara användarvänlig, praktiska, funktionella och samt anpassad för Trangias marknader. Det finns idag många matlagningsredskap på marknaden, men det finns inte många som ryms att packa ner i Trangias stormkök. Processen att utveckla produkterna följer en Design Thinking process i fem faser med en implementering av människocentrerad design. Under de första två faserna applicerades metoder med fokus på att göra användarundersökningar samt att faktiskt tala med användare. De senare delarna av projektet bestod av flertalet iterationer mellan idégenerering, prototypande och testande på olika nivåer. Två koncept som passar målbilden presenteras som resultat, ett kit (The Kit) av två redskap och ett universellt verktyg kallat Ultimate tool. Ultimate tool är unikt i aspekten att det är en blandning av en sked, en slev och en stekspade. Både The kit och Ultimate tool är tåliga och ryms att paketera i Trangias stormkök och matdosor
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3D Pen BBT Side Mold M02D RC02 in GoBar Deck

Hemphill, Bill 07 June 2022 (has links)
https://dc.etsu.edu/oer-guitars-images-complete/1000/thumbnail.jpg
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3D Render BBT Side Mold M02D RC02 in GoBar Deck

Hemphill, Bill 07 June 2022 (has links)
https://dc.etsu.edu/oer-guitars-images-complete/1001/thumbnail.jpg
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Guitar Creation in Action 1

Hemphill, Bill 22 April 2021 (has links)
https://dc.etsu.edu/oer-guitars-images-complete/1002/thumbnail.jpg
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Guitar Creation in Action 2

Hemphill, Bill 22 April 2022 (has links)
https://dc.etsu.edu/oer-guitars-images-complete/1003/thumbnail.jpg

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