• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 227
  • 177
  • 76
  • 57
  • 35
  • 10
  • 9
  • 5
  • 4
  • 4
  • 3
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 741
  • 741
  • 252
  • 167
  • 150
  • 145
  • 104
  • 94
  • 90
  • 90
  • 83
  • 79
  • 79
  • 68
  • 64
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
671

Translucent concrete in product design : Implementation of a new segment of design products through Strategic branding / Translucent betong i produktdesign : Implementering av ett nytt segment av designprodukter genom strategiskt varumärkesbyggande

CASSEL, JULIA, ÖSTEVIK, AGNES January 2018 (has links)
The company Butong is based on a patented process of casting concrete between two layers of bubble wrap, resulting in panels of translucent concrete. This material is mainly applied as panels in vertical gardens and light installations. Today, the business is based on projects that require custom made designs. Alongside these projects, products with a standardised manufacturing process are desired to extend the company towards the consumer market and fill the workflow gaps existing in their current production. Through strategic branding, this project aimed to create a new business segment of standardised design products and the framework needed for Butong to enter the consumer market. From analysing the company and its values, understanding the possibilities and limitations of the material and from investigating the opportunities on the market, the brand position for the segment was determined. A strategy to establish the business on the targeted market was developed, including a brand identity and design guidelines for the new segment. To exemplify the usage of the guidelines, several concepts were produced, of which one was further developed to be the flagship product of the segment. The segment was directed to target both Butong’s current market and the consumer market in order to facilitate its establishment and to reach a larger public. It is developed to consist of products that clearly display the properties of the material and are aligned to the identity of the brand. Following the set guidelines, the developed concepts confirm its value and potential by communicating coherency and the expressions desired. With a standardised manufacturing process, the production can be engaged at any time to make use of the existing workflow gaps and complement Butong’s existing business without obstructing it. / Företaget Butong bygger sin verksamhet på sin patenterade tillverkningsmetod av att gjuta betong mellan två lager av bubbelplast, vilken resulterar i paneler av translucent betong. Detta material används framförallt till att skapa vertikala trädgårdar och effektfulla ljusinstallationer. Idag är verksamheten projektbaserad vilket kräver skräddarsydda lösningar. Ett sortiment bestående av produkter med en standardiserad tillverkningsprocess skulle kunna komplettera den befintliga produktionen genom att fylla de luckor som uppstår i det projektbaserade arbetet. Ett sådant sortiment ses även som en möjlighet för att utöka den nuvarande verksamheten mot en konsumentmarknad. Genom strategiskt varumärkesbyggande var målet med detta projekt att skapa ett nytt affärssegment bestående av standardiserade produkter och det strategiska ramverk som krävs för att kunna etablera Butong på konsumentmarknaden. Av att analysera företaget och dess värderingar, förstå materialets möjligheter och begränsningar samt undersöka marknaden, kunde positioneringen av segmentet bestämmas. En strategi skapades för att etablera segmentet på den tänkta marknaden tillsammans med en varumärkesidentitet och riktlinjer för produktutvecklingen inom segmentet. För att exemplifiera användandet av dessa riktlinjer skapades flera koncept, varav ett vidareutvecklades som en första produkt att representera varumärket med. För att underlätta etableringen av segmentet och utöka verksamheten, valdes både Butongs nuvarande marknad och konsumentmarknaden som målgrupp. Produkterna inom segmentet har ett formspråk som både demonstrerar materialets egenskaper och följer företagets nuvarande identitet. Värdet och potentialen i de framtagna riktlinjerna bekräftas av de uttryck och det genomgående formspråk som de skapade koncepten kommunicerar. Med en standardiserad produktion, kan tillverkningen av produkterna tas vid när som helst och ta till vara på luckorna i arbetsflödet och på så sätt komplettera Butongs nuvarande verksamhet utan att påverka den.
672

[en] CONCEPTUAL DIMENSIONS IN THE DESIGN OF PRODUCTS INTENDED TO PROMOTE BEHAVIORAL CHANGES IN PEOPLE / [es] DIMENSIONES CONCEPTUALES EN EL DISEÑO DE PRODUCTOS CON INTENCIÓN DE PROMOVER CAMBIOS DE COMPORTAMIENTO EN LAS PERSONAS / [pt] DIMENSÕES CONCEITUAIS NO DESIGN DE PRODUTOS COM A INTENÇÃO DE PROMOVER MUDANÇAS COMPORTAMENTAIS EM PESSOAS

ARIEL DE JESUS MENDEZ BRINDIS 09 March 2021 (has links)
[pt] Esta tese aborda o tema do design persuasivo. É o resultado de uma investigação motivada para tentar entender os campos dimensionais ou categorias de análise que influem e determinam as mudanças de comportamento das pessoas através do uso de produtos de design. Com o objetivo de identificar as categorias de análise que promovem mudanças de comportamento partiu-se de uma visão transdisciplinar, entendendo que somente através desta visão é possível a completa compressão das distintas dimensões consideradas pelo modelo da conduta humana. A postura adotada reconhece a conduta como resultado de forças endógenas ao indivíduo que promovem sua intencionalidade e forças exógenas que a determinam. Esta tese tenta responder a pregunta: Quais são as dimensões conceituais no design de produtos que persuadem as pessoas de forma a gerar uma mudança em seu comportamento? A hipótese proposta define a existência de fatores externos ao projeto de produtos que influem de maneira determinante para o sucesso de uma mudança de comportamento das pessoas através do uso de produtos de design. Esses fatores externos são definidos como dimensões conceptuais que devem ser levadas em conta durante o processo de design. Como parte a pesquisa se reconhece o método da Teoria Fundamentada como aquela que resulta ser a mais adequada para estudar um fenómeno particular e poder, a partir da geração de categorias, explica-lo de maneira convincente e racional. O objeto desse estudo é o fenómeno através do qual um objeto de design contribui para promoção de uma mudança de conduta. Através de um recorte na investigação foi possível controlar o objeto de estudo focando-se ao uso da bicicleta como transporte, onde se identificou a bicicleta como objeto de design e como de transporte na Cidade de México (CDMX) como situação singular ou fenómeno. Foram realizadas entrevistas com usuários do produto e a partir da interação na identificação de categorias de analise foi possível chegar a uma síntese das dimensões que conformam o modelo de modelo de design persuasivo proposto. Estes fatores foram identificados em campos dimensionais do usuário e no contexto, respectivamente, além daqueles próprios ao produto. O resultado da pesquisa e seu aporte a disciplina centra-se em um modelo de design persuasivo que contempla e contém as distintas categorias de análise envolvidas pelo ‘projeto com intenção’. Finalmente, com o modelo de design persuasivo proposto ratificase a hipótese de que existem fatores externos (categorias de análises) ao produto de design que determinam a intencionalidade de uma mudança de comportamento nos indivíduos. O aporte dos achados a disciplina baseia-se na possibilidade de empregar o modelo proposto com carácter projetual para guiar a pesquisa sobre o usuário e o contexto em projetos de design persuasivo. A tese contribui ainda com um guia de aplicação do modelo de design persuasivo visando facilitar sua utilização durante o processo projetual. / [en] This thesis deals with persuasive design. The result of this research was motivated by the quest for understanding the different dimensions or categories of analysis that influence or even determines changes in human behavior through the use of product designs. A transdisciplinary vision was the departure research posture in order to understand the full human behavioral dimensions playing a role in human behavioral changes. This stance recognizes the human behavior as a result of internal forces that shapes the individuals intentionality and external forces that constrain and determines the final behavior. This thesis intent to answer the main question about, which are the conceptual dimensions involved in behavioral change through the use of a product design that persuades people into the new behavior? The hypothesis thus defines the existence of external forces to the product that influence and determines the result of an intended change in human behavior through the use of product design. These external forces are defined as conceptual dimensions that must be taken into account when designing products with the intent of provoking a human behavioral change. The use of the Grounded Theory approach allowed studying a singular phenomenon and generating categories of analysis through theoretical sampling. The research focuses on the actual situation where a product design is involved in a human behavioral change. The research focused on the use of the bicycle as transportation system in Mexico City as a way to facilitate the observations in a single situation. A series of interviews to product users were applied and through the use of theoretical sampling a number of specific categories were identified thus building the final persuasive model. The research final result and the value for the design discipline is made explicit through a persuasive model proposal that defines the different dimensions on human behavior as categories that determines and influence human behavioral changes. The persuasive model proposed in this research contemplates the external categories that determine human behavior that are present in the context as well as in the individuals mind and the categories or product design properties that influence human behavioral changes. The research generated value towards the design discipline includes the persuasive model and a startup guide for its use during the design project process. / [es] Esta tesis aborda el tema del diseño persuasivo. Es el resultado de una investigación motivada por intentar entender los campos dimensionales o categorías de análisis que influyen y determinan los cambios de conducta en las personas a través del uso de productos de diseño. Con el objetivo de identificar las categorías de análisis que promueven cambios conductuales se partió desde una visión transdisciplinar, en tanto que, solo a través de esta visión es posible la completa comprensión de las distintas dimensiones involucradas en el moldeo de la conducta humana. La postura adoptada reconoce a la conducta como resultado de fuerzas endógenas al individuo que promueven su intencionalidad y fuerzas exógenas que la determinan. Esta tesis intenta contestar a la pregunta ¿cuáles son las dimensiones conceptuales en el diseño de productos que persuaden a las personas a generar un cambio en su conducta? La hipótesis planteada define la existencia de factores externos al diseño de productos que influyen de manera determinante para el logro de un cambio de conducta en las personas a través del uso de productos de diseño. Dichos factores externos son definidos como dimensiones conceptuales que deben ser tomadas en cuenta durante el proceso de diseño. Como parte de la investigación se reconoce el método de la Teoría Fundamentada como aquel que resulta ser el más adecuado para estudiar un fenómeno particular y poder a partir de la generación de categorías explicarlo de manera convincente y racional. El objeto de estudio es el fenómeno a través del cual un objeto de diseño contribuye a la promoción de un cambio conductual. A través de un recorte en la investigación se logró controlar el objeto de estudio acotándolo al uso de la bicicleta como transporte, donde se identificó a la bicicleta como objeto de diseño y el transporte en la CDMX (Ciudad de México) como situación singular o fenómeno. Se realizaron entrevistas con usuarios del producto y a través de la iteración en la identificación de categorías de análisis se logró una síntesis de las dimensiones que conforman el modelo de diseño persuasivo propuesto. Estos factores fueron identificados en campos dimensionales del usuario y el contexto respectivamente, además de los propios del producto. El resultado de la investigación y su aportación a la disciplina se centra en un modelo de diseño persuasivo que contempla y contiene las distintas categorías de análisis involucradas en el diseño con intención. Al final, con el modelo de diseño persuasivo propuesto se ratifica la hipótesis de que existen factores externos (categorías de análisis) al producto de diseño que determinan la intencionalidad de un cambio conductual en los individuos. La aportación a la disciplina radica en la posibilidad de emplear dicho modelo con carácter proyectual al guiar la investigación de usuario y contexto en proyectos de diseño persuasivo. La tesis aporta además una guía de aplicación del modelo de diseño persuasivo con el fin de facilitar su puesta en marcha en los procesos de proyecto de productos.
673

Product design for children with NDD diagnoses / Produkt design för barn med NPF diagnoser

Bergman, Emma, Berg, Dagmar January 2022 (has links)
Neurodevelopmental disorders (NDD) is a collective name for diagnoses such as ADHD, ASD/Autism, Tourette’s syndrome and language disorders. A child with these diagnoses has different deficits that can be divided into the following problem areas; Social interaction, Learning difficulties, Memory and motor skills, and Concentration difficulties. In order for these children to cope with their everyday lives, they need support in the form of assistive aid products or human care. This investigative work has been done in collaboration with Komikapp AB and focused on developing a product within the assistive technology industry. The goal was to design an assistive aid for children with NDD diagnoses that offers increased school performance. The work was planned through the design processes Double Diamond process and Design Thinking process and is placed within the framework of Eco Design. The project was initiated with literature studies on the different diagnoses together with what products were available on the current market. From the background research, conclusions could be drawn that the products were often considered to be large and bulky, stationary, non-discreet and had a childish appearance. It could also be stated that appreciated products were fidget toys that stimulate the user through tactile senses, such as stress balls. In addition, the product aid market for older children, those in their adolescence, was small. The decision was made to narrow down the target group for children in the higher stages of Swedish comprehensive school and that the problem area for the work should be focused on Concentration difficulties. The investigation was followed by a questionnaire sent to people who work or have worked within the teaching profession. Moreover, in-depth interviews were conducted with a principal at an NDD-adapted higher-stage school, an occupational therapist at Stockholm’s ADHD centre and five teaching assistants. After all the information was gathered, brainstorming methods were used to break down the chosen problem area, Concentration difficulties. A smaller subgroup to the problem area was observed and assumed to benefit the work from a course goal perspective. The new niche problem area was Time perception. Based on this choice, further market research was carried out on aids in the category of time perception. This was followed by ideation, which produced five concepts. Three of these were taken for further development after an evaluation. Common to all concepts was that the product would help the user perceive time by showing time, date and day as well as having features to set alarms and timers with a visual explanation of the remaining time. After workshops with three people in professions that deal with NDD diagnoses on a daily basis, and two design engineering students, the Flexitime concept was chosen. This concept was the watch that offered a discreet design and an option to also include a fidget function. The detailed design of the Flexitime watch began and further market research was done on today’s range of smartwatches. A survey was also sent out to young people between the ages of 12-16 to gain an understanding of what kind of design attracts the target group. The survey received 39 respondents and a 50/50 gender split which laid the foundation for the design methods used to achieve the exterior design. The watch’s inner design and user scenarios were designed for a final design proposal. The fidget feature and the navigation to set timers or to turn on/off the sound of the watch were determined. The final design proposal for the assistive product Flexitime was a discreet, user-friendly, simple watch designed for teenagers to use into adulthood. The watch had not only features to help the user understand and perceive time, but a fidget feature to tame restless fingers. The dial for navigating the watch’s menu also offered the ability to rotate freely and generate tactile stimulation through its structure. This investigative work and the final design proposal for Flexitime form a basis for further work. / Neuropsykiatriska funktionsnedsättningar (NPF) är ett samlingsnamn för diagnoser som ADHD, AST/Autism, Tourettes syndrom och språksvårigheter. Ett barn med dessa diagnoser har olika svårigheter som kan delas in efter följande problemområden; Social interaktion, Inlärningssvårigheter, Minne och motorik samt Koncentrationssvårigheter. För att dessa barn ska klara av sin vardag behöver de stöd i form av hjälpmedelsprodukter eller mänsklig vård. Detta utredningsarbete har gjorts i samarbete med Komikapp AB och fokuserats på framtagning av en produkt inom hjälpmedelsbranschen. Målet var att designa ett hjälpmedel för barn med NPF diagnoser som erbjuder en ökad prestation i skolan. Arbetet projekterades genom designprocesserna Double Diamond processen samt Design Thinking processen och placerar sig inom ramen för Eco Design. Projektet inleddes med litteraturundersökningar för de olika diagnoserna samt vilka produkter som finns för dessa på marknaden idag. Från bakgrundsinsamlingen kunde slutsatser dras om att produkterna ansågs ofta vara stora och klumpiga, stationära, ha ett barnsligt utseende och icke-diskreta. Det kunde också konstateras att produkter som uppskattades var pillerillprodukter som stimulerar användaren genom taktila sinnen som exempelvis stressbollar. Dessutom var utbudet för äldre barn, tonåringar, litet. Beslutet togs att målgruppen skulle avsmalnas till barn i högstadieåldern och att problemområdet för arbetet ska fokuseras på Koncentrationssvårigheter. Utredningen fortsatte genom utskick av frågeformulär till personer som jobbar eller tidigare har jobbat inom läraryrket samt djupa intervjuer med en rektor på en NPF anpassad högstadieskola, en terapeut på Stockholms ADHD-center och 5 lärarassistenter. Efter all informationsinsamling användes brainstorm metoder för att bryta ner det valda problemområdet, Koncentrationssvårigheter. En mindre subgrupp under problemområdet observerades och antogs gynna arbetet utifrån ett kursmål-perspektiv. Det nya nischade problemområdet var Tidsuppfattning. Utifrån detta val gjordes ytterligare marknadsundersökningar på hjälpmedel i kategorin tidsuppfattning. Därefter följde en idegenerering som frambringade fem koncept. Tre av dessa togs till vidareutveckling efter en utvärdering. Gemensamt för alla koncept var att produkten skulle hjälpa användaren uppfatta tiden genom att ange tid, datum och dag samt ha funktionerna att ställa alarm och timers med bildlig förklaring av kvarstående tid. Efter workshops med tre personer inom yrken som dagligen handskas med NPF diagnoser, och två designingenjörs-studenter valdes konceptet Flexitime. Detta koncept var armbandsuret som erbjöd en diskret design och möjlighet till att även inkludera en pillerillfunktion. Den detaljerade designen av klockan Flexitime påbörjades och ytterligare marknadsundersökningar gjordes på dagens utbud av smartwatches. Även en enkät skickades ut ungdommar mellan 12-16 år för att få en förståelse av vad för design som attraherar målgruppen. Enkäten fick 39 respondenter och en 50/50 könsfördelninng vilket la grunden för de designmetoder som användes för att nå den utvändiga designen. Klockans inre funktioner och användarscenarion designades för ett slutgiltigt designförslag. Pillerillfunktionen samt navigeringen, för att stänga av/sätta på klockans ljud och ställa timers, bestämdes. Det slutgiltiga designförslaget på hjälpmedelsprodukten Flexitime var en diskret, användarvänlig, simpel klocka designad för tonåringar att använda upp till vuxenåldern. Klockan hade inte bara funktioner för att hjälpa användaren förstå och uppfatta tiden, utan även en pillerillfunktion för att tämja rastlösa fingrar. Ratten för att navigera i klockans meny erbjöd även möjligheten att rotera fritt och generera taktil stimulering genom dess struktur. Detta utredningsarbete och det slutgiltiga designförslaget på Flexitime utgör en god grund till fortsatt arbete.
674

A Material Framework for Product Design

Asbjørn Sörensen, Charlotte January 2018 (has links)
A new paradigm is slowly making its way into society, affecting our material practice as designers. Materials selection in design and product development has for a long time been dominated by a purely technical approach, mainly focusing on properties and performance. With the increasing evidence of climate change, waste and pollution, environmental effects, we are slowly realizing that unsustainable consumption of materials is no longer an alternative. Previous studies of material practices, both within design educations and the design profession, has primarily dealt with the development of material related methods. This thesis has focused on gaining an in-depth understanding of material practices within design processes, in order to develop a pedagogical framework that facilitates the development of reflective material practices in design education. There are four primary aims of the research presented in this licentiate thesis: (1) ascertain obstacles in the traditional ways of teaching materials to design students, (2) to bridge the differences in language, research culture and pedagogic approaches in design education, (3) to investigate current professional material practices in industrial design, and (4) to develop a new material framework for teaching reflective material practices for design students. During the project, the material framework has been tested and evaluated in two mandatory material courses with first and second year bachelor students from Product Design education over a period of four academic years. A comparative case study was conducted with five design consultancies. The qualitative interviews were transcribed and analysed using category zooming. The outcomes of this research are: (1) a new pedagogic framework for teaching materials to Product Design students in higher education, and (2) insights into professional practices of selecting and designing with materials. The pedagogic model A Material Framework for Product Design is designed to facilitate the development of reflective material practices in design education. The Framework consist of four levels: (1) a pedagogical foundation based on Experiential Learning theory that provide a framework for how to approach teaching and learning, (2) designing and structuring learning activities, (3) creating learning environments that facilitate learning activities, and (4) defining learning objectives, assessment of learning outcomes and detecting signs of learning. The main insights from the study of professional practices suggest: (1) that risk management has a major influence on the material selection process, (2) that negotiations of project boundaries in the ‘fuzzy’ pre-design phase has crucial influence on the risk management aspect of the material criteria activities, and (3) a lack of awareness, that design briefs usually outline material criteria expressed as sensorial characteristics, which are later translated by engineering into final material criteria used for the material selection process. The findings implies that design students would benefit from developing reflective material practices in design education.
675

Visual Framework for Cross-Disciplinary Specification of Digital Products

Kornilova, Olga January 2020 (has links)
A more integrated collaboration between different disciplines and stakeholders in the process of software development affects the quality of the end product and its user experience. The diversity of methodologies across the disciplines creates a need for an aligned set of practices, such as Agile User-Centered Design (AUCD), which is a cross-disciplinary integration of the Agile and User-Centered Design (UCD) methodologies. The initial research part of this work focuses on identifying the main challenges and needs of cross-disciplinary teams, particularly in AUCD. The research methodology is based on a systematic review of the latest academic publications in the area, complemented by surveying the digital industry practitioners from multiple disciplines. The identified challenges and needs are then addressed by proposing a solution: Digital Product Mapping Framework for the documentation of a holistic digital product specification in a visual way. The framework outcome is a design artifact that can be used as a communication medium for both designers, developers, and other stakeholders. The validation of design artifacts showcased its high readability rate among first-time users. Additionally, empirical user tests proved that such documentation of the digital product specification can facilitate the collaboration of cross-disciplinary teams and support such software development activities as maintaining a shared vision and estimation of project cost and scope. This research work presents the following methodologies that can be valuable for both further academic research and for industry practitioners: synthesis and validation of the challenges and needs of cross-disciplinary teams; a set of recommendations for the specification documentation practices for AUCD; design principles for a solution to address the identified challenges and meet the needs of the cross-disciplinary teams. Moreover, an improved version of the proposed framework can potentially lead to a form of documentation that can be applied in AUCD practices. / Ett mer integrerat samarbete mellan olika discipliner och intressenter i programvaruutvecklingen påverkar slutproduktens kvalitet och användarupplevelse. Mångfalden av metoder inom disciplinerna skapar ett behov av en anpassad uppsättning metoder, såsom Agile User-Centered Design (AUCD), vilket är en tvärvetenskaplig integration av Agile och User-Centered Design (UCD) -metoderna. Den inledande forskningsdelen av detta arbete fokuserar på att identifiera de största utmaningarna och behoven hos tvärvetenskapliga team, särskilt i AUCD. Forskningsmetoden bygger på en systematisk genomgång av de senaste akademiska publikationerna inom området, kompletterat med kartläggning av utövare inom den digitala industrin från flera discipliner. De identifierade utmaningarna och behoven hanteras sedan genom att föreslå en lösning: Digital Product Mapping Framework för dokumentation av en holistisk digital produktspecifikation på ett visuellt sätt. Ramresultatet är en designartefakt som kan användas som ett kommunikationsmedium för både designers, utvecklare och andra intressenter. Valideringen av designartefakter visade sin höga läsbarhetsgrad bland förstagångsanvändare. Dessutom bevisade empiriska användartester att sådan dokumentation av den digitala produktspecifikationen kan underlätta samarbete mellan tvärvetenskapliga team och stödja sådana programvaruutvecklingsaktiviteter som att upprätthålla en delad vision och uppskatta projektets kostnad och omfattning. Detta forskningsarbete presenterar följande metoder som kan vara värdefulla för både vidare akademisk forskning och för branschutövare: syntes och validering av tvärvetenskapliga teams utmaningar och behov; en uppsättning rekommendationer för specifikationsdokumentationspraxis för AUCD; utforma principer för en lösning för att hantera de identifierade utmaningarna och tillgodose behoven hos de tvärvetenskapliga teamen. Dessutom kan en förbättrad version av det föreslagna ramverket potentiellt leda till en form av dokumentation som kan användas i AUCD-praxis.
676

Exploring How Design and Digital Interactive Technology Assists in Health Information Communication in the Context of Missed Oral Contraceptive Pills

Jordan, Laura L. 21 September 2017 (has links)
No description available.
677

Investigation and Optimization of Small-Scale Fecal Management : As a product from dry toilet solutions in off-grid Swedish holiday homes / Utredning och optimering av småskalig fekaliehantering

DANIELSSON, ELLEN, LEKSTRÖM, CHRISTOPHER January 2021 (has links)
In off-grid holiday homes, alternative toilet solutions are needed. There is a wide range of dry toilet systems, where urine-diverting systems and incineration toilets are common solutions. Urine-diverting dry toilets require that users need to manage generated fecal fractions. This is often done by private composting or through municipal latrine bucket pick-ups. In this project, fecal management for holiday homes in Sweden is examined from three perspectives by (1) studying the biological phenomenon with composting and how a compost should be managed to generate rich humus, whilst minimizing greenhouse gas emissions associated with the act of composting, (2) examine current user experiences associated with latrine compost management, and (3) map out current latrine management systems, including laws and regulations. The goal was to develop a user-friendly concept for fecal management for urine-diverting toilets, based on this research. The project was carried out in collaboration with Harvest Moon, a company focused on the development of innovative and refined dry toilet systems. The project was initiated with a literature review, the examination of current fecal management systems, and interviews with composting experts and researchers. The background research showed that there is no such thing as perfect compost management since it depends on what end goals the users have. Research also showed that frequently turning the pile, increases ammonia (NH3) emissions, but reduces methane (CH4) formation. Furthermore, biochar can be added as a bulking agent to aerate the compost mass, and aid the hygienization process of such a mass, since it binds e.g., hormones. Regarding composting methods, a static passively aerated compost is not the fastest process but has the least compost mass reduction, which is desired when using it as a soil enhancer. In addition, it requires the least management. This method was therefore chosen for further development. Furthermore, since temperature and moisture are easily measured with sensors, it was deemed interesting to implement such sensors in a final concept, to alleviate management for the user. To assure that the final concept would reflect user needs and wishes, a phase of user studies was then initiated. The studies showed that users generally see latrine compost more as something to take care of, rather than as a resource, and therefore have no interest in using composted humus. The research also showed that because many municipalities require 2-year storage of the material in the composter, users experienced scheduling issues, which ultimately led to an inefficien composting system. The third perspective that was investigated, was the management systems of today and how they are regulated by laws. Each municipality has its own requirements on how latrine composts should be managed. These requirements are based on the Environmental Code, as well as Naturvårdsverket’s recommendation for the implementation of the law. Apart from the compilation of these regulations, this investigation showed that pyrolysis, as well as the centralization of hygienized feces, could be future alternatives to latrine composting and latrine pickup. But due to the short Time-to-Market, and the project's limited time scope, product development towards system innovation was deemed unrealistic within this project.  Insights from these three perspectives created a framework for the concept development phase, which was finalized with building a full-scale functional prototype. During detailed design, the concept was further developed in CAD. The final concept presented in this project is a modular, user-friendly latrine compost that can be adapted to follow different municipal regulations. It has an inner mesh that aerates the compost mass to reduce methane gas formation. The mesh is constructed with hexagonal perforated acid-proof steel. The composter has a push latch mechanism on the lid together with two gas struts, which makes it easy to open since the user only needs to push the lid once, for it to open. Temperature and moisture sensors make it easier for the user to manage their compost correctly, and a front door allows for ergonomic emptying of the finished compost humus. Future development to reduce production costs, simplify the construction, continue the CAD model development, find suitable sensors, develop product instructions as well as perform user tests with the physical prototype should be further investigated. / I fritidshus som saknar kommunalt avlopp behövs alternativa toalettlösningar. Det finns en rad olika torra toalettsystem, där urinsorterande och förbränningstoaletter är vanliga lösningar. Urinsorterande torrtoaletter kräver att användaren själv tar hand om genererade fekalier. Detta görs genom antingen privat latrinkompostering eller kommunal hämtning av latrin. I detta projekt undersöks fekaliehantering för fritidshus i Sverige från tre perspektiv genom att (1) studera biologiska fenomen i en kompost och hur en kompost ska hanteras för att få en rik humus, samt minimera växthusgasutsläpp som bildas vid just kompostering, (2) undersöka användarupplevelsen vid hantering av latrinkomposter idag, samt (3) kartlägga nuvarande system för latrinhantering, inklusive rådande lagar och förordningar. Målet med projektet var att utveckla ett användarvänligt koncept för fekaliehantering från urinsorterande toaletter, baserat på denna forskning. Projektet genomfördes i samarbete med Harvest Moon, ett företag som arbetar med att utveckla innovativa och estetiskt tilltalande torrtoalettsystem. Projektet inleddes med att studera litteratur, undersöka befintliga fekaliehanteringssystem, samt att intervjua komposteringsexperter och forskare inom området. Efter denna bakgrundsforskning kunde slutsatsen dras att det inte finns en perfekt komposthantering, då det beror på de mål som användaren har. Forskningen visade också att ju mer man vände kompostmassan, desto mer ökade utsläppen av ammoniak (NH3), dock minskade bildningen av metan (CH4). En annan insikt var att biokol kan tillsättas för att lufta, samt hjälpa till att hygienisera kompostmassan, då det binder till sig till exempel hormonrester. Gällande komposteringsmetoder så är en statisk passivt luftad kompost inte den snabbaste processen, men den leder till minst kompostreduktionen, vilket är bra om målet är att använda det komposterade materialet som jordförbättrare. Dessutom kräver det den minsta hanteringen av användaren. Denna metod valdes därför för vidareutveckling av slutkoncept. Slutligen, eftersom både temperatur och fukt lätt går att mäta med sensorer, så ansågs det intressant att implementera dessa typer av sensorer i ett slutkoncept i och med att det skulle kunna underlätta hanteringsprocessen för användaren. För att säkerställa att det slutliga konceptet skulle återspegla vad användarna behöver och önskar, inleddes sedan en fas av användarstudier. Användarstudierna visade att användare i allmänhet ser latrinkompost mer som något de måste ta hand om, än som en resurs, och har därmed inget intresse av att ta vara på det materialet som har komposterats. Studierna visade också att på grund av att många kommuner kräver två års lagring av materialet i fekaliekomposten, upplevde användare svårigheter med att få till en bra rutin kring hanteringen, vilket bidrog till att hela latrinhanteringssystemet fungerade sämre. Det tredje perspektivet som undersöktes inom projektet var hur systemen för latrinhantering ser ut idag, samt hur och av vilka lagar de regleras. Varje kommun har egna krav på hur en latrinkompost ska hanteras. Dessa krav är baserade på Miljöbalken, liksom Naturvårdsverkets rekommendationer gällande den praktiska implementeringen av Miljöbalken. Utöver sammanställningen av dessa regelverk visade studien att pyrolys, alternativt centralisering av hygieniserade fekalier, skulle kunna vara framtida alternativ till kompostering eller kommunal hämtning av latrin. Men på grund av den korta Time-to-Market för denna produkt, samt projektets begränsade tidsram ansågs produktutveckling mot systeminnovation vara orealistisk inom detta projekt. Insikter från dessa tre perspektiv bildade ett ramverk för konceptutvecklingsfasen, som avslutades med byggandet av en fullskalig funktionsprototyp. Under detaljutvecklingen fortsattes utvecklingen av konceptet i CAD. Det slutgiltiga konceptet som presenteras i projektet är en modulär, användarvänlig latrinkompost som går att anpassa till att följa olika kommunala regler. Den har en inre struktur som luftar kompostmaterialet för att minska bildandet av metangas. Strukturen består av hexagonalt perforerat syrafast stål. Komposten har en push latch mekanism på locket tillsammans med två gasfjädrar, vilket gör det enkelt att öppna eftersom användaren endast behöver trycka locket för att det ska öppnas. Temperatur- och fuktsensorer gör det lättare för användaren att hantera sin kompost korrekt, och en främre dörr möjliggör ergonomisk tömning av färdigt kompostmaterial. Framtida utveckling för att minska produktionskostnaderna, förenkla konstruktionen, vidareutveckla CAD-modellen, hitta lämpliga sensorer, utveckla användarinstruktioner, samt genomförandet av användartester med funktionsprototypen bör vidare undersökas.
678

La importancia del diseño en el desarrollo de productos con valor agregado para su internacionalización, en el sector manufacturero - alimentos y bebidas - de la Zona 9 del distrito metropolitano de Quito (Ecuador)

Bravo Donoso, Dely 06 September 2022 (has links)
[ES] La participación de las micro, pequeñas y medianas empresas (MiPymes), es vital para el crecimiento y desarrollo sostenido de la economía de un país, en el Ecuador representan el 99,51% del total de empresas, por lo que se busca entender y difundir la importancia que tiene la integración del diseño en la estructura empresarial ecuatoriana para generar productos con valor agregado, que puedan llegar a mercados internacionales, ya que, a pesar de ser una actividad reconocida por muchas Pyme, todavía existe desconocimiento de lo que es, significa y aporta realmente el diseño ya que constituye un campo poco explorado y difundido en el contexto ecuatoriano. La investigación tiene un enfoque cualitativo. Los datos secundarios corresponden a un análisis bibliográfico referente al Diseño, la Gestión y la Innovación. Mientras que, los datos primarios se recolectaron en primera instancia a través de una encuesta realizada a 14 MiPymes del sector manufacturero de alimentos y bebidas de la Zona 9 - Distrito Metropolitano de Quito, que se encuentran exportando en la actualidad entre una y cuatro líneas de productos de manera permanente, con el objetivo de entender la perspectiva de la empresa frente al diseño y su nivel de integración; posterior a ello se hizo un acercamiento mediante una entrevista en profundidad que permitió conocer datos particulares respecto de las líneas de productos que se desarrollan, los productos que se exportan y las modificaciones que se implementan a fin de llegar a los diferentes lugares de destino. De igual manera se contó con la colaboración de la Subsecretaría de MiPymes y Artesanías del Ministerio de Producción Comercio Exterior Inversiones y Pesca, quienes asesoran a las MiPymes en su proceso de internacionalización y facilitaron datos técnicos respecto a las normativas alimentarias vigentes es los diferentes países. La presente tesis propone una lista de factores que se consideran idóneos para implementarse en los productos alimenticios que buscan ser exportados, a fin de generar valor agregado y favorecer la competitividad en el mercado. Es vital el conocimiento y aplicación de las normativas de etiquetado, así como la vinculación permanente del diseño en la estructura de la empresa ya que en la actualidad no se considera una actividad primordial dentro de la organización, y sólo se emplea al final del proceso productivo para la resolución de la parte estética del producto. / [CA] La participació de les micro, petites i mitjanes empreses (MiPymes), és vital per al creixement i desenvolupament sostingut de l'economia d'un país, a l'Equador representen el 99,51% del total d'empreses, per la qual cosa es busca entendre i difondre la importància que té la integració del disseny en l'estructura empresarial equatoriana per a generar productes amb valor agregat, que puguen arribar a mercats internacionals, ja que, malgrat ser una activitat reconeguda per moltes Pime, encara existeix desconeixement del que és, significa i aporta realment el disseny ja que constitueix un camp poc explorat i difós en el context equatorià. La investigació té un enfocament qualitatiu. Les dades secundàries corresponen a una anàlisi bibliogràfica referent al Disseny, la Gestió i la Innovació. Mentre que, les dades primàries es van recol·lectar en primera instància a través d'una enquesta realitzada a 14 MiPymes del sector manufacturer d'aliments i begudes de la Zona 9 - Districte Metropolità de Quito, que es troben exportant en l'actualitat entre una i quatre línies de productes de manera permanent, amb l'objectiu d'entendre la perspectiva de l'empresa enfront del disseny i el seu nivell d'integració; posterior a això es va fer un acostament mitjançant una entrevista en profunditat que va permetre conéixer dades particulars respecte de les línies de productes que es desenvolupen, els productes que s'exporten i les modificacions que s'implementen a fi d'arribar als diferents llocs de destinació. D'igual manera es va comptar amb la col·laboració de la Sotssecretaria de MiPymes i Artesanies del Ministeri de Producció Comerç Exterior Inversions i Pesca, els qui assessoren les MiPymes en el seu procés d'internacionalització i van facilitar dades tècniques respecte a les normatives alimentàries vigents és els diferents països. La present tesi proposa una llista de factors que es consideren idonis per a implementar-se en els productes alimentosos que busquen ser exportats, a fi de generar valor agregat i afavorir la competitivitat en el mercat. És vital el coneixement i aplicació de les normatives d'etiquetatge, així com la vinculació permanent del disseny en l'estructura de l'empresa ja que en l'actualitat no es considera una activitat primordial dins de l'organització, i només s'empra al final del procés productiu per a la resolució de la part estètica del producte. / [EN] The participation of micro, small and medium-sized enterprises (MSMEs) is vital for the sustained growth and development of a country's economy. In Ecuador they represent 99.51% of the total number of companies, so we seek to understand and disseminate the importance of integrating design in the Ecuadorian business structure to generate value-added products, Despite being an activity recognized by many SMEs, there is still a lack of knowledge about what design is, what it means and what it really contributes, since it is a field that has been little explored and disseminated in the Ecuadorian context. The research has a qualitative approach. The secondary data corresponds to a bibliographic analysis on Design, Management and Innovation. While, the primary data were collected in the first instance through a survey of 14 MSMEs in the food and beverage manufacturing sector of Zone 9 - Metropolitan District of Quito, which are currently exporting between one and four product lines on a permanent basis, in order to understand the company's perspective on design and its level of integration; after that, an in-depth interview was carried out in order to know particular data regarding the product lines that are developed, the products that are exported and the modifications that are implemented in order to reach the different destinations. The Undersecretariat of MSMEs and Handicrafts of the Ministry of Production, Foreign Trade, Investment and Fishing also collaborated with the company, advising MSMEs in their internationalization process and providing technical data on the food regulations in force in the different countries. This thesis proposes a list of factors that are considered ideal to be implemented in food products that seek to be exported, in order to generate added value and promote competitiveness in the market. It is vital the knowledge and application of labeling regulations, as well as the permanent linking of design in the structure of the company since at present it is not considered a primary activity within the organization, and it is only used at the final of the productive process for the resolution of the aesthetic part of the product. / Bravo Donoso, D. (2022). La importancia del diseño en el desarrollo de productos con valor agregado para su internacionalización, en el sector manufacturero - alimentos y bebidas - de la Zona 9 del distrito metropolitano de Quito (Ecuador) [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/186302 / TESIS
679

Mixed Realities and Product Perception: Experimental Analysis of the Relationship Between Visual Quality and Interaction, and the User's Emotional and Perceptual Response

Palacios Ibáñez, Almudena 20 November 2023 (has links)
Tesis por compendio / [ES] Las técnicas de visualización innovadoras están transformando la presentación de productos y desempeñando un papel crucial en un mercado altamente competitivo. Las tecnologías de Realidad Virtual (RV) y Mixta (RM) están en constante evolución en términos de hardware, software, ergonomía, usabilidad, calidad y eficiencia, y se han convertido en medios efectivos para representar modelos virtuales en diversas aplicaciones de diseño. La disponibilidad y accesibilidad de estas tecnologías, tanto en términos de hardware (por ejemplo, Meta Quest 2 o Pico 4) como de software (por ejemplo, el "Metaverso"), están impulsando su adopción en entornos de desarrollo de productos y están influyendo en la forma en que trabajamos y colaboramos. Además, los avances continuos en la tecnología de los smartphones están permitiendo cada vez más el acceso a entornos de realidad mixta. De hecho, muchas empresas han utilizado la RM en sus catálogos en línea como una herramienta efectiva para presentar sus productos (por ejemplo, Ikea, Sephora o L'Oreal). En este contexto, es crucial comprender cómo estas tecnologías afectan las impresiones subjetivas de los usuarios sobre un producto en particular, es decir, cómo un producto es percibido, interpretado e interiorizado por el consumidor, ya que esto puede variar significativamente según la plataforma de presentación. Esta variación perceptual puede generar errores significativos durante el proceso de diseño, lo que a su vez puede aumentar los costos del producto. Esta tesis doctoral presenta tres estudios que investigan el efecto de diferentes técnicas de visualización en las impresiones subjetivas del sujeto cuando evalúa un producto. Se seleccionaron diferentes tipos de productos (sillas, paragüeros, cafeteras y teléfonos de sobremesa) que fueron evaluados utilizando un Diferencial Semántico específico para cada uno de ellos. Para obtener resultados más sólidos, las escalas semánticas se clasificaron según las cuatro categorías del placer de Jordan. Los resultados obtenidos indican que el medio utilizado para presentar un producto tiene un impacto en cómo lo percibimos y en nuestra confianza en las evaluaciones que realizamos sobre él. En este contexto, las características relacionadas con el placer físico de Jordan fueron las más afectadas por el cambio de medio. Sin embargo, el uso de RV con hápticos pasivos ayuda a minimizar estas diferencias gracias al sentido del tacto, mientras que realizar evaluaciones conjuntas de productos también reduce las diferencias causadas por la técnica de visualización. Estos hallazgos tienen un valor significativo para los desarrolladores de productos, los especialistas en marketing y los diseñadores que se esfuerzan por optimizar los beneficios de la realidad extendida y crear productos más cautivadores y efectivos. / [CA] Les tècniques innovadores de visualització estan transformant la presentació del producte i jugant un paper crucial en un mercat altament competitiu. Les tecnologies de Realitat Virtual (RV) i Realitat Mixta (RM) estan evolucionant constantment en termes de maquinari, programari, ergonomia, usabilitat, qualitat i eficiència, i s'han convertit en mitjans eficaços de representar models virtuals en diverses aplicacions de disseny. La disponibilitat i accessibilitat d'aquestes tecnologies, tant en termes de maquinari (per exemple, Meta Quest 2 o Pico 4) com de programari (per exemple, el "Metaverse"), està impulsant la seva adopció en entorns de desenvolupament de productes i influïnt en la forma en què treballem i col·laborem. A més, els avenços contínus en la tecnologia dels telèfons intel·ligents estan possibilitant cada vegada més l'accés a entorns de realitat mixta. De fet, moltes empreses han utilitzat la RM en els seus catàlegs en línia com a eina eficaç per exhibir els seus productes (per exemple, Ikea, Sephora o L'Oreal). En aquest context, és crucial comprendre com aquestes tecnologies afecten les impressions subjectives dels usuaris sobre un producte en particular, és a dir, com un producte és percebut, interpretat i interioritzat pel consumidor, ja que això pot variar significativament en funció de la plataforma de presentació. Aquesta variació perceptual pot provocar errors importants durant el procés de disseny, cosa que, a la seva vegada, pot augmentar els costos del producte. Aquesta tesi doctoral presenta tres estudis que investiguen l'efecte de diferents tècniques de visualització en les impressions subjectives dels usuaris en avaluar un producte. Es van seleccionar diferents tipus de productes (cadires, suports per a paraigües, cafeteres i telèfons de sobretaula) i es van avaluar utilitzant Diferencials Semàntics específics del producte. Per obtenir resultats més robustos, les escales semàntiques es van classificar segons les quatre categories de plaer de Jordan. Els resultats obtinguts indiquen que el mitjà utilitzat per presentar un producte té un impacte en com el percebem i en la nostra confiança en les avaluacions que fem sobre aquest. En aquest context, les característiques relacionades amb el plaer físic de Jordan van ser les més afectades pel canvi de mitjà. No obstant això, l'ús de la RV amb haptics passius ajuda a minimitzar aquestes diferències mitjançant el sentit del tacte, mentre que la realització d'avaluacions conjuntes de productes també redueix les diferències causades per la tècnica de visualització. Aquests resultats tenen un valor significatiu per a desenvolupadors de productes, especialistes en màrqueting i dissenyadors que aspiren a optimitzar els avantatges de la realitat estesa i crear productes més atractius i efectius. / [EN] Innovative visualization techniques are transforming product presentation and playing a crucial role in a highly competitive market. Virtual Reality (VR) and Mixed Reality (MR) technologies are constantly evolving in terms of hardware, software, ergonomics, usability, quality, and efficiency, and they have become effective means of representing virtual models in various design applications. The availability and accessibility of these technologies, both in terms of hardware (e.g., Meta Quest 2 or Pico 4) and software (e.g., the "Metaverse"), are driving their adoption in product development environments and influencing the way we work and collaborate. Furthermore, continuous advancements in smartphone technology are increasingly enabling access to mixed reality environments. In fact, many companies have utilized MR in their online catalogs as an effective tool for showcasing their products (e.g., Ikea, Sephora, or L'Oreal). In this context, it is crucial to understand how these technologies impact users' subjective impressions of a particular product, i.e., how a product is perceived, interpreted, and internalized by the consumer, as this can vary significantly depending on the presentation platform. This perceptual variation can lead to significant errors during the design process, which, in turn, can increase product costs. This doctoral thesis presents three studies that investigate the effect of different visualization techniques on users' subjective impressions when evaluating a product. Different types of products (chairs, umbrella stands, coffee makers, and desktop phones) were selected and evaluated using product-specific Semantic Differentials. To obtain more robust results, the semantic scales were classified according to Jordan's four pleasure categories. The obtained results indicate that the medium used to present a product has an impact on how we perceive it and our confidence in the evaluations we make about it. In this context, characteristics related to Jordan's physical pleasure were the most affected by the medium change. However, the use of VR with passive haptics helps minimize these differences through the sense of touch, while conducting joint product evaluations also reduces the differences caused by the visualization technique. These findings have significant value for product developers, marketing specialists, and designers who strive to optimize the benefits of extended reality and create more engaging and effective products. / This doctoral thesis has been carried out under the funding of the Ministry of Universities and Research with a University Teacher Training grant (FPU 2019/03878). / Palacios Ibáñez, A. (2023). Mixed Realities and Product Perception: Experimental Analysis of the Relationship Between Visual Quality and Interaction, and the User's Emotional and Perceptual Response [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/199972 / Compendio
680

Generativ design inom produktutveckling : En studie om datorstödd konstruktion och dess inverkan på ingenjörens roll i designprocessen / Generative design in product development : A study of computer-aided design and its impact on the role of the engineer in the design process

Andersson, Gustaf, Remanius, Julian January 2022 (has links)
Produktutvecklingen speglar samhällets teknologiska framfart och utveckling, med ständigt ökande krav på kortare ledtider, mer högteknologiska och avancerade produkter samt en högre grad av pålitlighet hos produkten. Det innebär att de processer och verktyg som styr och ligger till grund för den moderna produktutvecklingen konstant måste förnyas och förbättras för att kunna möta de ökande kraven från såväl konsumenter som företag. Det finns många olika digitala verktyg som används inom produktutveckling idag och det som tidigare endast varit ett valbart komplement är idag en nödvändighet för att kunna utveckla och tillverka de komplexa produkter och komponenter som efterfrågas. Generativ design är ett av dessa verktyg som innefattar en rad olika datorstödda verktyg som CAD, CAE, FEM och CFD. Syftet med studien är att undersöka möjligheter och utmaningar med generativ design samt hur det påverkar produktutvecklingsarbeten och ingenjörens roll i designprocessen. De aspekter som har tagits hänsyn till är projekttid, effektivitet och slutresultat. Studien har utförts genom en inledande litteraturstudie följt av fyra semistrukturerade intervjuer genomförda med två svenska företag med internationell anknytning. Studien visar att företagen går mot att implementera fler digitala verktyg och förändra sina produktutvecklingsprocesser med avseende på detta. Även då många möjligheter och fördelar förekommer vid implementering av avancerade program som kan bidra till framtagningen och utvecklingen av mer komplexa produkter så finns det utmaningar som måste tas hänsyn till. Kommunikationen mellan de olika grupperna inom utvecklingsprocessen och inte minst kompatibiliteten hos de program som används är avgörande. Slutligen visar studien på en indikation att ingenjörens roll kommer att genomgå en förändring de närmsta åren, i takt med att datorstödda verktyg blir mer avancerade och kan ta över stora delar av arbetsprocesserna. / Product development reflects society's technological progress and development, with ever-increasing demands for shorter lead times, more high-tech and advanced products and a higher degree of reliability of the product. This means that the processes and tools that are controlled and form the basis for modern product development must be constantly renewed and improved in order to meet the increased demands from both consumers and companies. There are many different digital tools used in product development and what was previously an optional complement is today a necessity for developing and manufacturing the complex products and components that are in demand. Generative design is one of these tools that includes a variety of computer-aided tools such as CAD, CAE, FEM and CFD. The purpose of this study is to investigate opportunities and challenges with generative design and how it affects product development and the role of the engineer in the design process. The aspects that have been considered are project time, project efficiency and end results. The study was conducted through an initial literature study followed by four semi-structured interviews conducted with two Swedish companies with international connections. The study shows that the companies are moving towards implementing more digital tools and changing their product development processes with regard to this. Even though there are many advantages and opportunities in implementing advanced programs that can contribute to the production and development of more complex products, there are challenges that must be considered. The communication between the different groups in the development process and not least the compatibility of the programs used is crucial. Finally, the study shows an indication that the role of the engineer will undergo a change in the next few years, as computer-aided tools become more advanced and can take over large parts of the work processes.

Page generated in 0.0473 seconds