• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 673
  • 430
  • 350
  • 79
  • 41
  • 36
  • 36
  • 33
  • 16
  • 11
  • 10
  • 6
  • 4
  • 3
  • 2
  • Tagged with
  • 1801
  • 1801
  • 630
  • 495
  • 418
  • 408
  • 346
  • 340
  • 332
  • 298
  • 251
  • 239
  • 229
  • 224
  • 204
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
291

Interdisziplinäre Design Methodik

Eigner, Martin, Dickopf, Thomas, Apostolov, Hristo 06 January 2020 (has links)
Statistiken der letzten Jahre bestätigen eine permanente Veränderung des Produktentwicklungsprozesses. Diese Veränderungen resultieren aus veränderten Marktbedingungen sowie aus neuen Anforderungen an das Produkt aus Kundensicht. [...] Nach einem kurzen Überblick über aktuelle disziplinspezifische und interdisziplinäre Entwurfsansätze und -standards aus den Bereichen Mechanik, Elektronik, Software, Mechatronik und Systems Engineering werden die Forschungsarbeiten des Lehrstuhls für Virtuelle Produktentwicklung (VPE) der TU Kaiserslautern zum Thema interdisziplinäre Produktentwicklung vorgestellt, welche sich zu einem ganzheitlichen Ansatz zur Entwicklung cybertonischer Systeme integrieren lassen. [...aus der Einleitung]
292

Hybrid Projects’ Success Factors in Physical Product Development : An exploratory qualitative study from the project manager’s perspective

Carlsson, Simon, Kyrk, Erik January 2021 (has links)
Background: During the last decades there has been a rapid increase in the desire of being more flexible and responsive, which has paved the way for Agile Project Management – APM. As a consequence of implementing APM into environments previously defined as traditional, it has opened up a discussion of merging APM with Traditional Project Management – TPM. This combination of methodologies is referred to as Hybrid Project Management – HPM, whose aim is to leverage benefits from both APM and TPM. Purpose: Prior research has failed to keep up with this trend. Those that have shed light on this phenomenon have failed to realize the differences between IT and non-IT sectors. With this in mind, and the call for including managers’ perspective on HPM, this study has investigated project managers’ experiences and perceptions of factors that influence hybrid project success in physical product development. In order to address this purpose this study has also investigated how project managers perceive project success. This was done since one must first determine what constitutes project success in order to identify what factors that could bear a potential influence on it. Method: From an interpretivist philosophical standpoint this, exploratory and inductive, study has been carried out through semi-structured interviews with experienced project managers within HPM. Inspired by Grounded Theory, this study has employed purposive sampling and analyzed the data through a grounded analysis technique. Conclusion: This research has successfully identified a range of various factors that influence hybrid projects’ success. Based upon this, a model exhibiting the factors influencing hybrid projects in physical product development could be constructed, as well as a model depicting how project managers perceive hybrid project success. It was found that there is a constant tension between the TPM and APM when merging the two. Instead of identifying one way to optimize the hybrid project, it is more or less about managing this balance between APM and TPM practices. It was also found that project success is a dynamic and subjective concept, rather than the static and additive concept that is often illustrated by contemporary research.
293

Lastbilsindustrins anpassning till elektrifiering och autonomitet : En studie om utmaningar en bransch står inför vid teknikskiften / The truck industry’s adaptation towardelectrification and autonomy : A study of the challenges an industry faces in technology shifts

Engelbert, David, Mirgati, Violet January 2021 (has links)
En följd av såväl politiska beslut som den ökade medvetenheten hos kunder är att efterfrågan av grönare teknik har ökat. Idag står andelen av laddbara personbilar för ungefär en tredjedel av alla nyregistrerade personbilar i Sverige. Det är inte bara personbilstillverkare som går igenom detta teknikskifte mot grönare teknik och smartare självkörande bilar, samma trend ses i lastbilsindustrin. Även fast kunderna i detta fall är andra företag som t.ex. stora åkerier finns det även här en stor efterfrågan på den nya tekniken. Det kan tyckas motstridigt att tillverka ett elfordon som både ska klara av att transportera tung last samtidigt som det ska kunna erbjuda en lång räckvidd. Självkörande lastbilar är något som Scania tillsammans med flera stora lastbilstillverkare jobbar med att utveckla. De utmaningar som finns för lastbilstillverkare gällande det autonoma skiljer sig från personbilstillverkare. Syftet med rapporten är att undersöka hur produktutvecklingsprocessen påverkas av teknikskiftet mot eldrivna, autonoma lastbilar. Inledningsvis genomfördes en litteraturstudie där tidigare kända teorier och studier inom relevanta områden undersöktes för att få en bättre förståelse för det nuvarande kunskapsläget. Därefter hölls tre stycken semistrukturerade intervjuer med personer från olika avdelningar med olika kompetenser från företag inom dels lastbilsindustrin, men även personbilsindustrin. Intervjuerna syftade till att samla så mycket information som möjligt kring de utmaningar som lastbilsindustrin står inför ur ett produktutvecklings perspektiv. Även de förändringar som skett i samband med teknikskiftet var av intresse under intervjuerna. Efter intervjuerna gjordes en sammanställning och en analys av det resultat som framkommit under studien. Resultatet visar att det har skett en stor förändring inom industrin på flera områden. Nya arbetsmetoder har implementerats för att korta ned ledtiderna och öka kvaliteten på produkterna. Det finns ett ökat behov av nya kompetenser inom branschen och det blir allt vanligare att anställa personal från hela världen som kan arbeta på distans. Vidare satsas det allt mer på att omskola befintlig personal. Resultatet visar även att antalet samarbeten har ökat och att det sker ett stort informationsutbyte mellan företag som båda jobbar med autonom teknik. / An increasing demand for greener technology has been forced through by political decisions, but also as a result of growing awareness amongst customers. Today, the proportion of rechargeable passenger cars accounts for about a third of all newly registered passenger cars in Sweden. It is not just passenger car manufacturers who are experiencing this shift towards greener technology and smarter autonomous cars. The same trend can be seen in the truck industry, even if the customers in this case are large hauliers. It may seem contradictory to manufacture a vehicle that must both be able to transport heavy loads and withstand long range. Scania, amongst other big truck manufacturers, has come a long way in developing autonomous trucks. The challenges of truck manufacturers differ from those of passenger car manufacturers regarding autonomous technology. This study will investigate how the product development process is affected by the shift in technologytowards electric, autonomous trucks.Initially, a literature study was conducted where previous theories and studies in relevant areas were examined in order to gain a better understanding of the current state of knowledge. Subsequently, three semi-structured interviews were held with people from different departments and with various competences from companies in both the truck and car industries. The aim of the interviews was to gather as much information as possible about the challenges facing the truck industry from the product development perspective. The changes that have taken place as a result of the technology shift were also of interest in the interviews. Afterwards, an analysis summary was made of the results that emerged during the study. The results show that there has been significant change in several areas within the industry. New working methods have been implemented to shorten lead times and increase the quality of the products. There is a growing need for new skills within the industry and it is becoming increasingly common to employ staff from all over the world who can work remotely. At the same time, more and more funding is going towards further training of existing staff. The results also show that the number of collaborations has increased and that there is a large exchange of information between companies that are in the autonomous technology business.
294

Antecedents, Consequences, and Boundary Conditions of Customer Participation in the New Product Development Process

Morgan, Todd A. 08 April 2015 (has links)
No description available.
295

Designing an Aftermarket Head Up Display / Konstruktionen av en allmän Head Up Display

Södergren, Leo January 2021 (has links)
Road safety is one of the world’s largest challenges. New technologies have made roads both safer, but also more dangerous as people to a greater extent drive distracted. The Swedish startup Consenz AB aims to solve this by creating a hardware/software system of connected Head Up Displays (HUDs). The purpose of this thesis isto create concepts of aftermarket HUDs that can help Consenz create their first hardware. More specifically this thesis focuses on creating a device that can fit into most vehicles and provide an appropriate image. The work followed a version of the Double diamond design process, with four parts. In the first two parts the challenge was assessed, and a set of requirements made. In the second half of the project concepts were generated and evaluated from the requirements made in the first half. The first part of the project was aimed at gathering knowledge about the topic, the market today and its potential customers, this was done by contacting various stakeholders, documenting car interiors, and reading research and regulations around the topic. The second part of the project evaluated available display technologies and together with the first part, resulted in a set of requirements for the second half of the project. The third part of the project used a number of concept generation methods to create several concepts. These concepts were evaluated and narrowed down to two concepts. In the final part of the project these concepts were refined and evaluated. The work resulted in two concepts, physical models of the concepts and a recommendation for which concept to continue with. / Trafiksäkerhet är en av världens största utmaningar. Ny teknik har gjort vägar både säkrare men också farligare eftersom människor i större utsträckning kör distraherade. Svenska startupen Consenz AB vill lösa detta genom att skapa ett hårdvaru- / mjukvarusystem med anslutna Head Up Displays (HUD). Syftet med denna uppsats är att skapa koncept för eftermarknads-HUD som kan hjälpa Consenz att skapa sin första hårdvara. Mer specifikt fokuserar projektet på att skapa en enhet som passar in i de flesta fordon och som ger en lämplig bild. Arbetet följde en version av Double Diamond design processen, med fyra delar. I de två första delarna utvärderades problemet och en uppsättning krav ställdes. Under andra halvan av projektet genererades och utvärderades koncept utifrån de krav som ställts under första två delarna. Den första delen av projektet samlade kunskap om utmaningen, marknaden idag och dess potentiella kunder, detta gjordes genom att kontakta olika stakeholders, dokumentera bilinteriörer och genom att studera texter kring området. Den andra delen av projektet utvärderade olika displayteknologier och tillsammans med den första delen resulterade det i flera krav. Den tredje delen av projektet använde olika konceptgenereringsmetoder för att skapa flera koncept. Dessa koncept utvärderades och begränsades till två koncept. I den sista delen av projektet förfinades och jämfördes dessa koncept. Arbetet resulterade i två koncept, fysiska modeller av koncepten och en rekommendation för vilket koncept att fortsätta med.
296

Samverkan i produktutvecklingsprocessen på aktivitetsbaserade arbetsplatser : Påverkan inom team och mellan funktioner / Cooperation in the product development process at activity-based workplaces

LINDSTEDT, KIM, LUNDIN, SANNA January 2020 (has links)
Under de senaste åren har företag försökt utforma sina kontorsmiljöer till en som uppmanar till mer kommunikation både inom och mellan olika funktioner i produktutvecklingsprocessen. Då produktutvecklingsprocessen omvandlar en produkt från idé till lansering anses en stor utmaning vara att integrera de involverade funktionerna med varandra. Därav har många företag implementerat aktivitetsbaserat kontor. Genom att implementera detta förväntar sig företagen att kommunikationen ökar och i sin tur, påverkar produktutvecklingsprocessen positivt. Däremot är forskningen omstridd angående hur aktivitetsbaserat faktiskt påverkar processen. Syftet med den här studien är att studera hur kommunikationen ser ut på aktivitetsbaserade kontor och hur samarbetet påverkas inom team och mellan funktioner under produktutvecklingsprocessen. Studien har utförts genom att inledningsvis genomföra en litteraturstudie för att få en ökad förståelse inom området. Därefter utfördes en kvalitativ semistrukturerad intervjuundersökning med fyra respondenter från två olika företag. Båda företagen hade implementerat aktivitetsbaserat kontor och arbetar med produktutvecklingsprocesser. Studien visar att vid implementering av aktivitetsbaserat kontor har de informella mötena ökat i frekvens och samverkan mellan funktioner har förbättrats. Inom team har dock det fysiska avståndet ökat vilket har resulterat i att interaktionen ansikte mot ansikte har minskat och mer kommunikation sker med digitala verktyg. När man inom teamet inte är samlokaliserade krävs mer struktur i arbetet vilket varit en positiv utveckling. Produktutvecklingsprocessen genomförs mer tvärfunktionellt mellan funktionerna vid implementering av aktivitetsbaserat kontor, ABW. / In recent years, companies have tried to design their office environments into one that calls for more communication both within and between different functions in the product development process. As the product development process transforms a product from idea to launch, it is considered a significant challenge to integrate the functions involved with each other. As a result, many companies have implemented activity-based offices. By applying this, companies expect communication to increase and, in turn, have a positive impact on the product development process. However, research is controversial as to how activity-based affects the process. The purpose of this study is to study how communication looks at activity-based offices and how collaboration is affected between functions during the product development process. The study was carried out by initially conducting a literature study to gain an increased understanding of the field. Subsequently, a qualitative semi-structured interview survey was conducted with four respondents from two different companies. Both companies have implemented activity-based offices and are working on product development processes. The study shows that in the implementation of activity-based offices, informal meetings have increased in frequency and collaboration between functions. The physical distance between team members has increased, which has led to less face-to-face interaction and more use of digital tools. When the team is not co-located, more structure is required, which has been a positive development. The product development process is worked more cross-functionally between the functions when implementing an activity-based workplace, ABW
297

Organisationsstrukturens påverkan på innovation : En studie på produktutvecklingsteam hos företag inom streaming av TV och film / Organizational structure and its effects on innovation : A study of product development teams at companies within the industry of streaming TV and movies

GUSTAVSSON, FANNIE, RÜDLINGER, SEBASTIAN January 2020 (has links)
Streaming av TV och film är en snabbt växande och konkurrensutsatt marknad, där det ständigt uppkommer nya aktörer och tjänster. Detta ställer krav på företagen bakom tjänsterna att vara innovativa för att kunna ligga i framkant och fortsätta locka kunder bland sina konkurrenter. Det finns många faktorer som påverkar innovationsgraden hos företag inom denna bransch eller hos många branscher generellt, och en av dessa är organisationsstrukturen hos produktutvecklingsteamet. Syftet med detta arbete är att undersöka hur organisationsstrukturen i produktutvecklingsteamen hos företag inom streaming av TV och film påverkar innovationsgraden. Studien är utförd på två företag inom den svenska streamingbranschen av TV och film och dessa kommer jämföras med varandra. Upplevda för- och nackdelar med hur man organiserar sina respektive produktutvecklingsteam kommer även att undersökas och jämföras. Arbetet inleddes med en litteraturstudie för att erhålla kunskap kring hur organisationsstruktur påverkar innovationsgrad generellt och för att hitta stöd och bakgrund till utförandet av arbetet. Efter litteraturstudien utfördes totalt tre kvalitativa semistrukturerade intervjuer, med en respondent på det ena företaget och två på det andra. Den kvalitativa studien undersökte hur företagen är strukturerade både på bolagsnivå och på teamnivå, hur deras produktutvecklingsprocess ser ut och hur respondenterna ser att dessa faktorer påverkar deras möjligheter till innovativt arbete. Resultatet av denna undersökning användes sedan för att hitta gemensamma teman i intervjuerna som kopplar till organisationsstrukturens påverkan på innovationsgrad.  Studien visar att de två intervjuade företagen hade en likartad organisationsstruktur på bolagsnivå, och att detta verkar vara vanligt inom denna bransch. Det finns dock inga direkta bevis för att detta skulle gynna innovationsgraden hos företagen. Det visade sig även att företagen hade en snarlik organisationsstruktur på teamnivå, men där det ena företaget föreslår fasta team som är korsfunktionella (det vill säga att man har personer med olika kompetenser som jobbar tillsammans i till exempel ett projekt), medan det andra företaget föreslår en mer konsulttung setup. Studien visar att en flexibel samt tydlig process och struktur på teamnivå, där de anställda känner sig fria och kan vara med och påverka, bidrar till att de känner sig mer innovativa - vilket med stöd av existerande forskning föreslår att detta kan leda till högre innovationsgrad. Vidare föreslår studien att användandet av agila arbetsmetoder verkar vara en ledande faktor till innovationsgraden hos företag inom denna bransch. / Within the already competitive market that is streaming and on demand TV, new services and players emerge on a regular basis. This puts a lot of pressure on existing companies behind the streaming services to be innovative and keep consumers interested in their product. There are many factors that affect innovation, one of these is the organizational structure of the product development team. The purpose of this study is to examine how organizational structure in product development teams affects innovation, in which ways organizational structure can foster and overturn innovation and how existing companies, within the industry of streaming film and TV, organizes their product development teams to enable innovation. The study was conducted at two Swedish companies within the streaming industry. Their organizational structure, and how it affects their innovative capabilities, will be compared along with experienced pros and cons of the employees surrounding the organizational structure related to innovation will also be examined. The study began with a comprehensive literature review, this was done to obtain the knowledge needed to dive deeper within the subject of organizational structure and innovation and at the same time act as a building block for the rest of the study. Furthermore, a semi structured qualitative interview was conducted that involved three respondents from two different companies within the Swedish streaming business of TV and film. The qualitative interview examined how the companies are structured, both at company level and at team level, how their product development process works and how the respondents think this affects their ability to be innovative. The result of these interviews was then examined to find common themes which connects organizational structure and its impact on innovation.  The study showed that both interviewed companies had a similar organizational structure at firm level, and that this kind of structure seems to be frequent within the industry. However, no direct evidence was found to support that this style of structure would benefit their innovative capabilities. It also showed that the companies had similar organizational structures at team level, but where one company utilizes fixed teams that are cross-functional (when people of different functional expertise work together), while the other company proposes a more consultancy-heavy setup. The study showed that a flexible yet comprehensible process and structure at team level, where employees feel free and can participate and influence, contribute to making them feel more innovative. This, with support of existing research, suggests that these factors can lead to a higher degree of innovation. Furthermore, the study suggests that the use of agile working methods seems to be an important factor for companies within this industry that seek to improve their innovative capabilities.
298

Produktutvecklingsprocesser vid digitalisering av hemprodukter : Påverkan på intern struktur, projekttid, användardata och produktutvecklingsmetod / Product Development in Digitalization of Home Products

BRICK, ADÉLE, HABBERSTAD, HELENA January 2020 (has links)
Under de senaste åren har digitaliseringen av fysiska produkter ökat, och allt fler företag har därmed börjat implementera digitala komponenter i sina produkter. Att implementera mjukvara i en analog produkt innebär nya utmaningar för produktutvecklingsteam som tidigare arbetat med att ta fram analoga produkter. Många företag har i och med digitaliseringen valt att anpassa sina produktutvecklingsmetoder med målet att integrera de digitala och analoga produktutvecklingsprocesserna med varandra. Syftet med studien är att undersöka hur produktutvecklingsprocesserna ser ut idag på produktutvecklande företag som har genomgått en digitalisering. De aspekter som har tagits extra hänsyn till är projekttid, produktutvecklingsmetod, företagets organisering och struktur samt insamling och implementering av användardata i produktutvecklingsprocessen. Företag som utvecklar uppkopplade produkter för hemmet är exempel på företag som just nu genomgår en digitalisering av tidigare analoga produkter, därför har företag med detta spår valts som inriktning vid denna studie. Studien har utförts genom en inledande litteraturstudie följt av kvalitativa intervjuer med fyra responderande företag, som samtliga utvecklar uppkopplade hemprodukter vilka innehåller IoT-teknologi. Studien visar att företagen strävar mot ett agilt arbetssätt, men att det finns svårigheter med att integrera hårdvaru- och mjukvaruutveckling i produktutvecklingsprocesserna. Trots detta upplevs utvecklingstiden i projekt som oförändrad jämfört med innan digitaliseringen. Det framkommer även att tvärfunktionalitet hos utvecklingsteamen är en fördel i samspelet mellan de digitala och analoga delarna av produktutvecklingen. Studien visade slutligen att kunddata som samlas in via digitaliserade produkter används av företag som ett verktyg för att effektivisera produktutvecklingen. / In recent years digitalization of physical products has increased, and many companies has therefore started to implement digital components in their products. To add software to an analog product creates new challenges for the product development teams, which up until then mainly have been developing analog products. Many companies have, as a result of the digitalization, chosen to adapt their product development methods to manage the integration between digital and analog development processes. The purpose of this study is to investigate what the product developing process looks like today in companies that have digitalized their products. The aspects that are specifically considered are; project duration, product development method, organizational structure of the company, and implementation of big data in the product development process. Companies that develop products for home use is one example of companies that are going through a digitalization process of their previously analog products, which is why this branch of companies is targeted in this study. The study was conducted through an initial literature study, followed by interviews with four responding companies, who all develop connected home products containing IoT-technology. The study shows that the companies aim for a more agile work procedure, but that there are problems with integrating hardware and software development in product development processes. Nonetheless, the time duration of the projects does not appear to have changed significantly in comparison to pre-digitalization. It is also revealed that cross-functional teams are an advantage within the collaboration between the digital and analog parts in the development process. The study finally shows that big data, collected through digitalized products, is used by the companies as a tool for increasing the effectiveness of the product development.
299

Innovations in medical image processing for the design of custom medical devices and implants

Boelen, E. January 2010 (has links)
Published Article / In this article we will describe the use of 3D medical image information of individual patients as well as selected patient populations, combined with CAE tools and processes, in the rapid product development of custom and standard implantable devices. The combination of medical image information with CAE methods such as CAD, RP, FEA and CFD, allows the engineer to develop implantable devices faster and better, with optimized designs tailored to the anthropometry of the targeted patient (population), using virtual instead of mechanical prototype testing. Case studies will be demonstrated for a variety of surgical fields such as orthopaedic, cranio-maxillofacial and cardiovascular surgery.
300

Utformning av en Bollutslungare : Produktutvecklingsprojekt av en bollutslungare för hundsporten Flyball / Development of a ball launcher : Product development project of a ball launcher for the dog sport Flybal

Johansson, Jimmy January 2016 (has links)
This report is a product development project of a ball launcher as requested by Sörmons HundklubbLKk. The project har been carried out as a thesis for the Bachelor of Science for the Innovation anddesign engineer program at Karlstad University.The client wished to begin training in a dog sport called Flyball. This sport can be likened to a relayrace where two teams of dogs race against each other. One dog per team runs along a path, leapingover obstacles, up to a ball launcher. When the dog jumps at the ball launcher to stop its momentumand turn back, a ball, launched about two feet, is to be caught by the dog. The dog then returns thesame way along the track as it came to switch with the next dog on the team. The last dog who finishfirst wins for their team.Due to large costs when importing a ball launcher, and the product not being available in Sweden,the client wanted a Swedish version developed. The goal was to minimize the price with the criterionto maximize longevity.The work of the project has followed the product development process as studied at KarlstadUniversity, with great influence by idea generation techniques, analog and digital sketching, 3Dmodeling and mechanical drawing techniques. Construction of the prototype has been carried out inthe workshop at Karlstad University with an evolutionistic design approach. A combination of lateralthinking for creativity and vertical thinking for logic and confirmation was used throughout theproject.The result of the project was a prototype that could be tested in a real environment at the dog cluband was confirmed to function as desired. Due to the availability of material at the workshop,construction of the ball launcher was possible at no cost to the client. This was a request, althoughnot a requirement for the project.The client also wanted to keep the prototype which was constructed to use within the club fortraining purposes. Therefore the ball launcher was completed to a finished prototype after projectclosure. / Denna rapport behandlar ett produktutvecklingsprojekt av en bollutslungare på uppdrag av SörmonsHundklubb LKk. Projektet utfördes som ett examensarbete för högskoleingenjörsprogrammet iinnovationsteknik och design på Karlstads universitet.Uppdragsgivaren önskade börja med en hundsport som heter Flyball. Sporten kan liknas vid stafettdär två lag med hundar tävlar mot varandra. En hund per lag springer längst en bana över någrahinder fram till en bollutslungare. När hunden hoppar på bollutslungarens framsida för att vändakastas en boll ut en dryg halvmeter för att fångas av hunden. Hunden återvänder då längst banan föratt byta av med nästa hund i laget. Sista hund först i mål vinner för sitt lag.Då bollutslungaren var dyr att importera och inte fanns tillgänglig i Sverige önskade uppdragsgivarenatt en svensk version skulle utvecklas. Målsättningen var att minimera pris med kriteriet attmaximera livslängd.Arbetet följde produktutvecklingsprocessen såsom den studerats på Karlstads universitet med storinflytelse av idégenerering, analog och digital skissteknik, 3D-modellering och ritningsskapande.Konstruktion av funktionsmodell utfördes på verkstaden på Karlstads universitet med evolutionistiskutveckling av designen. En kombination av lateralt tänkade för kreativitet och vertikalt tänkade förlogik och bekräftelser användes genom projektet.Resultatet av projektet utmynnade i en funktionsmodell som kunde testas i verklig miljö påhundklubben och bekräfta att konceptet fungerade enligt önskemål. På grund av tillgängligt materialkunde konstruktionen av funktionsmodellen utföras utan kostnad för uppdragsgivaren vilket var ettönskemål, dock inte ett krav, för projektet.Uppdragsgivaren önskade behålla funktionsmodellen som skapades för att använda inom klubben förträning av Flyball. Därmed färdigställdes funktionsmodellen till funktionsredo efter projektets slutoch levererades till uppdragsgivaren.

Page generated in 0.0591 seconds