• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 10
  • Tagged with
  • 10
  • 4
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

”Man tänker inte på att det är ett lärande” : En intervjustudie om sällskapsspel i undervisningssyfte / ”You don’t think that it is learning” : - A study about boardgames in an education environment

Jiremyr, David, Kajsa, Sundén January 2019 (has links)
Syftet med studien var att ta reda på hur lärare i fritidshem använder sig av sällskapsspel i undervisningssyfte. Vi har intervjuat fem personer i olika åldrar och med olika arbetsuppgifter men i grunden är de lärare med inriktning mot fritidshem. Det har gett oss ett övergripande resultat i denna studie och vi kan konstatera att det skiljer sig från skola till skola. Vissa skolor använder sällskapsspel i undervisningen flitigt och tycker att det är en viktig del för elevernas lärande medan andra skolor använder sig inte alls av sällskapsspel utan satsar mer på det digitala spelet. Genom analysen framträdde fem olika teman som var svenska och språkkunskaper, matematik genom sällskapsspel, sociala relationer, intresse och kunskap samt tid. Resultatet visar att med utgångspunkt i dessa fem teman att sällskapsspel används i viss mån utifrån lärarens intresse i ett undervisningssyfte.
2

Matematik i sällskapsspel för förskolebarn : sällskapsspel som redskap för matematikinlärning

Karlsson, Martina, Rosén, Annelie January 2007 (has links)
Barns vardag är fylld av matematik, men de behöver hjälp för att bli medvetna om och hur man pratar omkring olika matematiska begrepp. Där har vuxna en betydande roll. Syftet med undersökning är att försöka få en bild av hur pedagoger, barn och föräldrar uppfattar matematiken i sällskapsspelen och hur pedagoger och föräldrar synliggör matematiken i spelen för barnen. Intervjuer har gjorts med pedagoger som arbetar i förskola och förskoleklass. Det har också gjorts intervjuer med barn som går i dessa verksamheter och deras föräldrar. För att se vad som görs i praktiken har pedagoger och barn observerats när de spelar sällskapsspel. Vi redovisar vad tidigare forskning säger om vad som tränas genom att spela sällskapsspel. Resultatet visar att pedagogerna, men framförallt föräldrarna var osäkra på matematiken i sällskapsspel. Trots detta räknade både föräldrar och pedagoger upp många matematiska begrepp vid intervjuerna och pedagogerna gjorde barnen uppmärksamma på olika begrepp vid observationerna. Barnen tycker att man lär sig mycket av spelen, men har svårt att säga något konkret.
3

Matematik i sällskapsspel för förskolebarn : sällskapsspel som redskap för matematikinlärning

Karlsson, Martina, Rosén, Annelie January 2007 (has links)
<p>Barns vardag är fylld av matematik, men de behöver hjälp för att bli medvetna om och hur man pratar omkring olika matematiska begrepp. Där har vuxna en betydande roll. Syftet med undersökning är att försöka få en bild av hur pedagoger, barn och föräldrar uppfattar matematiken i sällskapsspelen och hur pedagoger och föräldrar synliggör matematiken i spelen för barnen.</p><p>Intervjuer har gjorts med pedagoger som arbetar i förskola och förskoleklass. Det har också gjorts intervjuer med barn som går i dessa verksamheter och deras föräldrar. För att se vad som görs i praktiken har pedagoger och barn observerats när de spelar sällskapsspel. Vi redovisar vad tidigare forskning säger om vad som tränas genom att spela sällskapsspel.</p><p>Resultatet visar att pedagogerna, men framförallt föräldrarna var osäkra på matematiken i sällskapsspel. Trots detta räknade både föräldrar och pedagoger upp många matematiska begrepp vid intervjuerna och pedagogerna gjorde barnen uppmärksamma på olika begrepp vid observationerna. Barnen tycker att man lär sig mycket av spelen, men har svårt att säga något konkret.</p>
4

Jag kan själv : Spelmanualer för mellanstadiebarn

Svedblom, Ronja January 2013 (has links)
Todays board game manuals have many shortcomings. One of them is that they are not always adapted to the game's target audience. Adapting the language and shape of a game manual for the the target group children, can save time for both parents and teachers, and give the children a chance to conquer the game by themselves. In addition, playing board games can lead to children developing other important properties such as problem solving and independence. This study found that the game manuals inconsistency, tone and the way they adress the reader makes it difficult for children to grasp the content. Many game manuals do not speak directly to the reader, and often describes gameplay in a passive way, which has been shown by this study. This study has resulted in 12 guidelines for writing game manuals for children. In addition, they have been tested with a sample study. The study shows that among other things it is important to appeal to the reader, use an active language and not to use difficult words when writing for children. Today's game manuals are not suitable for children, this can be changed using simple steps and guidelines. / Idag finns många brister i brädspelsmanualer. En av dem är att de inte alltid är anpassade till spelets målgrupp. Att anpassa spelmanualers text och form för målgruppen barn kan spara tid för både föräldrar och lärare samt ge barnen en möjlighet att klara sig på egen hand. Dessutom kan brädspelande leda till att barnen utvecklar andra viktiga egenskaper så som problemlösning och självständighet. I denna studie konstateras att spelmanualernas inkonsekvens, ton och tilltal till läsaren gör det svårt för barn att ta till sig innehållet. Många spelmanualer talar inte direkt till läsaren och beskriver ofta spelandet på ett passivt sätt, vilket visas av denna studie. Denna studie resulterade i 12 riktlinjer för att skriva spelmanualer för barn. Dessutom ärt dessa utprovade med en exempelstudie. Studien visar att det bland annat är viktigt att tilltala läsaren, skriva aktivt och inte använda svåra ord när man skriver för barn. Dagens spelmanualer är inte anpassade för barn, det går att ändra på med hjälp av enkla steg och riktlinjer.
5

SÄLLSKAPSSPELSFÖRENINGARS BETYDELSE FÖR DELTAGARNA.

immerstrand, jonathan, Ahlén, Christoffer January 2019 (has links)
Denna kvalitativa studies syfte har varit vad deltagandet i sällskapsspelsföreningar har för betydelse för deltagarna, samt de som är verksamma i föreningen. Studiens resultat baseras på semistrukturerade intervjuer med åtta respondenter, fyra medlemmar i olika föreningar och fyra ansvariga inom föreningarna. För att analysera respondenternas svar har dessa jämförts med Collins (2004) teori om interaktionsritualer och Bourdieu (1986) kapitalteori för att undersöka deltagande inom sällskapsspelsföreningar och dess betydelse för deltagarna. Studiens resultat visar på den vikt respondenterna lägger vid den sociala samvaron inom deras respektive föreningar.  Inom föreningen finner deltagarna en trygghet bland andra likasinnade då de får möjlighet att vara sig själva och utöva sina intressen med andra, som delar dessa intressen. Deltagarnas egna åsikter om vilken betydelse sällskapsspelsföreningar har för just dem, har överlagt varit liknande. Majoriteten av respondenterna uppger att de både fått känslor av gemenskap inom sina respektive föreningar och ger intryck av att föreningarna har en stor betydelse för dem själva. Författarna anser själva att sällskapsspelsföreningar kan vara bra mötesplatser för människor som söker en gemenskap och en trygg miljö, då föreningarna jobbar aktivt med att skapa en bra social samvaro där målet är att alla kan vara med och är välkomna.
6

Den svenska sällskapsspelsmarknaden : En studie om en bransch i utveckling från 1970 till idag

Olausson, Karl January 2012 (has links)
This essay is about the history of the Swedish board game-industry from the 1970’s to today. The essay focuses on the companies in the business and how they change during this period and about the causes of this change. This essay aims both at accurately describing the development of the industry as well as asking the question of what influence factors from outside of the industry have upon the change during this period of time. The material used in this essay is mainly extracts from interviews with people who have been working in the industry during the period, as well as literature on the subject and product-catalogues from certain years in the time-frame. From this material I have outlined the basic history of the industry. From a nearly monopolized industry in the 1970’s to the global market of today with a wide spectrum of different companies competing for the attention of consumers. I have looked at the different kind of games that enter the shelves in the stores and what trends have come, like the party and trivia games, and what have gone, like the electronic board games and the DVD-board games. I have also applied a theory of society affecting the board gaming industry and looked at if this is true of other factors than just the theme of games. I found that the theme of games is more affected by outside factors than the mechanics are. I also found that while the industry is competing with the quickly growing industry of digital games, board games still sell almost as much today as they did forty years ago. When it comes to the business part of the industry, the globalization and the new ways to fund and distribute products have affected the consumers more than the companies in the Swedish industry. The big Swedish companies still work mainly for a Swedish market and mostly in the same working methods as earlier.
7

Sexkampen : Sexualitet, relationer och kroppen

Sundberg, Niki January 2021 (has links)
This work is inspired from the new curriculum for sex education that will be implemented in the autumn of 2022. My project has resulted in the parlour game SEXKAMPEN, which has as a goal to open up the discussion about sexuality, the body and relationships, especially for secondary school students.  A large part of sex education deals with feelings, morals and other phenomena for which there are no concrete answers. Nevertheless, there is a lot of factual knowledge that is fundamental to sex education. Sexuality, relationships and the body are so much more than pure facts, it is largely about how one as a human being views sex- uality, gender and expression. With the help of my game, one can gain basic knowledge of concepts, events, laws and history. Know- ledge from which valuable conversations can be created.Conversa- tions about norms, values and opinions. I think that sex education should largely be about how one treats other people and how one should feel respected, safe and secure. Discussions about, among other things, sexuality and identity can contribute to the meeting between people being better and more respectful.  Topics that are with floating can be difficult to get into and discuss with classes and school students, and that teachers can be uncomfortable. But if one uses knowledge as a basis, it can be a tool for more difficult subjects.  Pornography is one such example that is not a pure factual knowledge that one can learn. It is a topic with many layers and perceptions. The spectrum of not being ashamed, being able to have a positive view and affirming sexuality but also being able to have a porn-critical perspective, both sides are important to discuss. Porn is something that occurs in people’s everyday lives and people are aware of its existence, but one must talk to young people about the subject if one is to move forward, even though it can be difficult to talk about.  The project will include themes such as norms, sexuality, LGBTQIA +, pornography and sexual abuse. I know far from much, probably not even a fraction. I am not inclusive in my way of life, language and life in general. I’m one in the crowd. But there are so many who know so much about this subject and who are passionate about it. I ́ve done this project with help from them and national and international statistics and enquiries.
8

Digitala sällskapsspel med den sociala aspekten som utgångspunkt

Karlsson, Alexander, Mattisson, Linus, Lindh, Victoria January 2014 (has links)
Detta kandidatarbete undersöker om det går att behålla den sociala aspekten då man digitaliserar ett sällskapsspel. För att undersöka problemområdet skapades ett spelkoncept utifrån de teorier och slutsatser vi fått fram genom litteraturstudier. Spelkonceptet testades på respondenter som efteråt intervjuades. I detta arbete försöker vi förklara vår definition av ordet social och dess innebörd, samt diskuterar och spekulerar vi hur social interaktion mellan människor fungerar. Sedan presenterar vi våra resultat och metoder för hur man kan gå tillväga för att skapa ett digitalt sällskapsspel där det sociala ligger i fokus. / Detta är en reflektionsdel till en digital medieproduktion.
9

Funny Faces - En studie i hur ett fysiskt sällskapsspel kan gestaltas genom illustration med syfte att bjuda in till rörelse och reflektion

Panni, Gabriella January 2014 (has links)
I det här examensarbetet har jag undersökt hur man genom illustration och visuella element som komposition, färg och stil kan gestalta ett fysiskt sällskapsspel som bjuder in barn i 3-5 års ålder till rörelse och reflektion. Teorier och forskning i ämnet har tillsammans med lokala intervjuer och verklighetsförankrade exempel stått som grund för examensarbetets resultat och slutprodukt, sällskapsspelet Funny Faces. Resultatet visar att Funny Faces genom ett twisterliknande koncept bjuder in barnen till rörelse, och genom sin specifika gestaltning och stora variation bjuder in barnen till reflektion. Resultatet visar också att komposition och utgångsspelet Twister var viktiga för sällskapsspelets rörelseaspekt, medan stil och lokala intervjuer var viktiga för sällskapsspelets reflektionsaspekt.
10

Kiderly : - ett sällskapsspel med fokus på mötet mellan äldre och yngre

Edgren, Julia January 2021 (has links)
I dagens samhälle lider många äldre av ofrivillig ensamhet. Effekterna av den ofrivilliga ensamheten leder till sämre välmående och utveckling av sjukdomar, både psykiskt och fysiskt. Livslängden på människan ökar tillsammans med belastningen på samhället och vården. Trots detta minskas omkostnaderna på äldrevården.  Det ökade geografiska avståndet mellan familjemedlemmarna har gjort att barnens mor- och farföräldrar utesluts mycket mer från barnens liv än för 100 år sedan. Ändå finns det studier på att barn som har den äldre generationen i sin samvaro utvecklar färre sociala problem. Gävle kommun har ett pågående projekt där de ska kombinera skolverksamhet med äldrevård i samma byggnad. I inspiration från detta har examensarbetet utforskat hur en produkt kan öka och förenkla interaktionen mellan förskolebarn och boende på vård- och omsorgsboende. Den utforskande delen med intervjuer har ökat förståelsen för användarna och deras behov. Konceptet är byggt på att skapa ett naturligt möte hos äldre på vård och omsorgsboende och förskolebarn som har olika förutsättningar. Resultatet av arbetet blev Sällskapsspelet Kiderly som är anpassat efter målgruppernas olika behov och förutsättningar. Spelets fokus ligger på att hjälpa förskolebarn och boenden på vård och omsorgsboende till ett naturligt möte som uppmuntrar till konversation. / In today's society, many older people suffer from involuntary loneliness. The effects of involuntary loneliness lead to poorer well-being and the development of diseases, both mental and physical. The lifespan of people increases together with the burden on society and healthcare. Despite this, the costs of care for the elderly are reduced. The increased geographical distance between the family members has meant that the children's grandparents are much more excluded from the children's lives than 100 years ago. Nevertheless, there are studies that children who have the older generation in their company develop fewer social problems. Gävle Kommun has an ongoing project where they will combine school activities with elderly care in the same building. Inspired by this, the degree project has explored how a product can increase and simplify the interaction between preschool children and residents in care and nursing homes. The exploratory part with interviews has increased the understanding of the users and their needs. The concept is based on creating a natural meeting of elderly people in care and nursing homes and preschool children who have different conditions. The result of the work was the board game Kiderly, which is adapted to the target groups' different needs and conditions. The game's focus is on helping preschoolers and residents in care and nursing homes to a natural meeting that encourages conversation.

Page generated in 0.045 seconds