• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 211
  • 20
  • Tagged with
  • 231
  • 231
  • 122
  • 45
  • 44
  • 43
  • 38
  • 34
  • 33
  • 33
  • 31
  • 24
  • 23
  • 22
  • 21
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
171

Att bli en del av samhället

Mehrens, Anton, Svensson, Malin January 2017 (has links)
This study involves ten unaccompanied refugees´ experiences of integration in to the swedish society. The main purpose of this study is to understand how the integration process has been for these ten unaccompanied refugees using qualitative methods. The unaccompanied refugees who are involved in this study have fled from Syria and Afghanistan and are eighteen to twenty-two years old. We analyse the respondents’ experiences and thoughts concerning their integration in Sweden. The theoretical framework and interpretation of integration that is used in this study is Alberto Diaz theory about seven different dimensions that measures what is required for a successful integration. In addition, this study applies social capital as a way of understanding why these refugees are in a certain stage and the opportunities and constraints that may exist of mobilizing resources. This study shows the importance of learning the Swedish language, individual motivation and for how long they have been in the country as some of the main results.
172

"Mitt liv har varit Olofströmskt" : En undersökning kring finska arbetsmigranters val att permanent bosätta sig i bruksbyn Olofström / "My life has been Olofströmskt" : A study around Finnish worker migrants' choice to permanently settle in Olofström

Karlsson, Alexander January 2021 (has links)
After the second world war it became common for individuals in economically unstable countries to work migrate towards countries with better work opportunities. Common for this type of migration is that the individual only works for a few years before re-emigrating to their home country. In the town of Olofström in southern Sweden of the migrant workers an overwhelming majority instead chose to permanently settle. By examining the worker migration during the 60- and 70s in Olofström through archive studies and interviews with the individuals involved in the worker migration, this study aims to examine the push-pull-factors that were the basis for the individual's decision to permanently settle instead of re-emigrate. The study shows that it was partially a “lucky” coincidence that the surroundings of Olofström was very similar to the migrant workers home areas, but also that the municipality in Olofström was willing to spend enormous resources to develop their school system for the migrant workers' children played a big role. A well-built school system that gave the Finnish children an opportunity to receive a good education in both the foreign language and their mother tongue proved to be a bigger pull-factor than social acceptance was a push-factor.
173

Securing Safebook : Secure Data Access Control and Key Management for Safebook

Ali, Waqas Liaqat January 2013 (has links)
Online social networks have become a fast and efficient way of sharing information and experiences. Over the past few years the trend of using social networks has drastically increased with an enormous amount of users’ private contents injected into the providers’ data centers. This has raised concerns about how the users’ contents are protected and how the privacy of users is preserved by the service providers. Moreover, current social networks have been subject to much criticism over their privacy settings and access control mechanism. The providers own the users’ contents and these contents are subject to potential misuse. Many socially engineered attacks have exposed user contents due to the lack of sufficient privacy and access control. These security and privacy threats are addressed by Project Safebook, a distributed peer-to-peer online social networking solution leveraging real life trust. By design Safebook decentralizes data storage and thus the control over user content is no longer in the service provider’s hands. Moreover, Safebook uses an anonymous routing technique to ensure communication privacy between different users. This thesis project addresses privacy aware data management for Safebook users and a data access control solution to preserve users’ data privacy and visibility utilizing a peer to peer paradigm. The solution focuses on three sub-problems: (1) preserving the user’s ownership of user data, (2) providing an access control scheme which supports fine grained access rights, and (3) secure key management. In our proposed system, the user profile is defined over a collection of small data artifacts. An artifact is the smallest logical entity of a profile. An artifact could be a user’s status tweak, text comment, photo album metadata, or multimedia contents. These artifacts are then logically arranged to form a hierarchical tree, call the User Profile Hierarchy. The root of the profile hierarchy is the only entry point exposed by Safebook from where the complete user profile can be traversed. The visibility of portions of the user profile can be defined by exposing a subset of profile hierarchy. This requires limiting access to child artifacts, by encrypting the connectivity information with specific access keys. Each artifact is associated with a dynamic access chain, which is an encrypted string and contains the information regarding the child nodes. A dynamic access chain is generated using a stream cipher, where each child’s unique identifier is encrypted with its specific access key and concatenated to form the dynamic access chain. The decryption process will reveal only those child artifacts whose access keys are shared. The access keys are managed in a hierarchical manner over the profile hierarchy. Child artifacts inherit the parent’s access key or their access key can be overridden with a new key. In this way, fine grained access rights can be achieved over a user’s artifacts. Remote users can detect changes in a specific branch of a profile hierarchy and fetch new artifacts through our proposed profile hierarchy update service. On top of the proposed access control scheme, any social networking abstraction (such as groups, circles, badges, etc.) can be easily implemented. / Online sociala nätverk har blivit ett snabbt och effektivt sätt att dela information och erfarenheter. Under de senaste åren har trenden med att använda sociala nätverk har ökat drastiskt med en enorm mängd av användarnas privata innehåll injiceras in i leverantörernas datacenter. Detta har väckt farhågor om hur användarnas innehåll skyddas och hur användarnas integritet bevaras av tjänsteleverantörerna. Dessutom har nuvarande sociala nätverk varit föremål för mycket kritik över sina sekretessinställningar och åtkomstkontroll. Leverantörerna äger användarnas innehåll och dessa innehåll är föremål för potentiellt missbruk. Många socialt konstruerade attacker har utsatt användarnas innehåll på grund av bristen på tillräcklig integritet och åtkomstkontroll. Dessa säkerhets-och privatliv hot hanteras av Project Safebook, en distribuerad peer-to-peer sociala nätverk online-lösning utnyttja verkliga livet förtroende. Genom design Safebook decentralizes datalagring och därmed kontrollen över användarens innehåll är inte längre i tjänsteleverantörens händer. Dessutom använder Safebook en anonym routing teknik för att säkerställa kommunikationen sekretess mellan olika användare. Detta examensarbete behandlar sekretess medvetna datahantering för Safebook användare och åtkomstkontroll lösning för att bevara användarnas integritet och synlighet använder en peer to peer paradigm. Lösningen fokuserar på tre delproblem: (1) bevara användarens ägande av användardata, (2) att tillhandahålla ett system för åtkomstkontroll som stöder finkorniga åtkomsträttigheter, samt (3) säkra nyckelhantering. I vårt föreslagna systemet, användaren profilen som definieras över en samling av små data-artefakter. En artefakt är det minsta logisk enhet i en profil. En artefakt kan vara en användares status tweak, text kommentar, fotoalbum metadata, eller multimedieinnehåll. Dessa artefakter då är logiskt ordnade att bilda ett hierarkiskt träd, ring Användarprofil Hierarki. Roten till profilen hierarkin är den enda inkörsporten exponeras genom Safebook varifrån hela användarprofil kan passeras. Synligheten av delar av användarprofilen kan definieras genom att exponera en delmängd av profilen hierarki. Detta kräver att begränsa tillgången till barn artefakter, genom att kryptera uppkopplingen informationen med särskilda snabbtangenter. Varje artefakt är associerad med en dynamisk tillgång kedja, som är en krypterad sträng och innehåller information om de underordnade noder. En dynamisk tillgång kedjan genereras med hjälp av en ström chiffer, där varje barns unika identifierare är krypterad med dess specifika tillgången knapp och sammanfogas för att bilda den dynamiska tillgång kedjan. Dekrypteringsprocessen avslöjar endast de barn artefakter vars tillgång nycklar delas. De snabbtangenter hanteras på ett hierarkiskt sätt över profilen hierarkin. Barn artefakter ärva föräldrarnas tillgång nyckel eller deras åtkomstnyckeln kan åsidosättas med en ny nyckel. På detta sätt kan finkorniga åtkomsträttigheter uppnås över en användares artefakter. Fjärranvändare kan upptäcka förändringar i en viss gren av en profil hierarki och hämta nya artefakter genom vår föreslagna profil hierarki uppdateringstjänst. Ovanpå den föreslagna åtkomstkontroll system kan alla sociala nätverk abstraktion (t.ex. grupper, cirklar, märken, osv.) lätt genomföras.
174

Chefsrekrytering i offentlig respektive privat sektor : En kvalitativ studie om sociala nätverks betydelse i en chefsrekryterings-process / Management recruitment in public versus the private sector : A qualitative study about social networks' importance in a management recruitment process

Bulatovic Ivkovic, Marina January 2022 (has links)
Syftet med denna studie var att undersöka huruvida sociala nätverk har betydelse i en chefsrekryterings-process såväl i offentlig som privat sektor. Författaren i studien ville närmare undersöka vilka metoder som HR tillämpar i en chefsrekryteringsprocess för att skapa en förståelse kring det sociala nätverkets betydelse. Det var även intressant att undersöka likheter och skillnader mellan sektorerna. För att kunna uppfylla studiens syfte och besvara frågeställningarna utgick författaren från en kvalitativ ansats med sex semistrukturerade intervjuer. Eftersom författaren ville jämföra likheter och skillnader av erfarenheter från den offentliga och den privata sektorn valdes tre respondenter från vardera sektorn. Studien har forsknings- och samhällsrelevans eftersom den belyser den inverkan ett socialt nätverk kan ha på arbetsmarknaden och på samhället i stort, en inverkan som kan vara både positiv och negativ. För att kunna dra en slutsats om en eventuell sådan inverkan samt avgöra dess eventuella betydelse är det väsentligt att undersöka de metoder som tillämpas i en chefsrekryteringsprocess. Eftersom den offentliga sektorn kan skilja sig från den privata sektorn är det viktigt att lyfta fram skillnader och likheter i detta avseende. Sammanfattningsvis beskriver respondenter från båda sektorerna att de har implementerat kompetensbaserad personalstrategi. Sociala nätverk spelar en betydelsefull roll för båda sektorerna men på olika sätt. Skillnaden berodde på att i den privata sektorn handlar det om att hitta kandidater åt en kund medan man i den offentliga sektorn själva anställer personal till sina företag.
175

Användarupplevelse i digitala miljöer : En kvalitativ studie om vad som skapar engagemang inom digitala sociala nätverk / User experience in digital environments : A qualitative study on what creates engagement within digital social networks

Stövander, Fanny January 2022 (has links)
Denna studie ämnar undersöka användarupplevelse i digitala miljöer med inriktning engagemang inom digitala sociala nätverk. Studien syftar till att ge en fördjupad förståelse kring området användarupplevelse inom hedoniska motivationssystem (HMS) med fokus på vad som skapar engagemang inom digitala sociala nätverk. Som ett hjälpmedel att på ett strukturerat sätt förklara användarupplevelser och hur engagemang uppkommer har det teoretiska ramverket Hedonic-motivation System Adoption Model, HMSAM, applicerats. De begrepp som användes var användarvänlighet, upplevd användarnytta, nyfikenhet, glädje, kontroll och fördjupat engagemang. För att bättre förstå begreppet fördjupat engagemang har även flow-teorin fungerat som teoretisk bas. Då studien syftade till att ge en fördjupad förståelse kring ett fenomen har dess ansats varit kvalitativ där semi-strukturerade intervjuer använts som datainsamlingsmetod. En innehållsanalys kopplat till teman användes i syfte att strukturera och tematisera den insamlade empirin. Resultatet visade att intresse nämndes inom samtliga teman och hade en stark korrelation till uppkomsten av engagemang. Detta var dock beroende av dess konsumerande kontext. Om det konsumerades i en kontext som inte främjar det fördjupade engagemangets uppkomst, tenderar det att förlora dess betydelse. Vidare framkom att kontroll spelar en viktig roll i sammanhanget då en upplevd bristande kontroll bidrar till en negativ användarupplevelse. Detta visades dock vara komplext då ett fördjupat engagemang delvis innefattar en bristande kontroll i form av förlorad självmedvetenhet och tidsuppfattning. Det spekuleras om de övertygande tekniker som används i dessa digitala sammanhang kan ha någon koppling till den upplevda negativa kontrollbristen. Studien kan ses som ett första steg i en designprocess för framtagande av digitala sociala tjänster med användaren i fokus, med inriktning engagemang och positiv användarupplevelse. / This study aims to examine user experience in digital environments with a focus on engagement within social networking sites. The study aims to provide an in-depth understanding of the area of ​​user experience in hedonic motivation systems with a focus on what creates engagement in social networking sites. As a tool to explain user experiences in a structured way and how engagement arises, the theoretical framework Hedonic-motivation System Adoption Model, HMSAM, has been applied. The concepts used were perceived ease of use, perceived usefulness, curiosity, joy, control, and immersion. To better understand the concept of the strong engagement named immersion, flow theory has also served as a theoretical basis. Since the study aimed to provide an in-depth understanding of a phenomenon, its approach has been qualitative where semi-structured interviews were used as a data collection method. A content analysis linked to themes was used to structure and thematize the collected empirical data. The results showed that interest was mentioned in all themes and had a strong correlation to the emergence of engagement. However, this was dependent on its consuming context. If it was consumed in a context that does not promote the emergence of immersion, it tends to lose its significance. Furthermore, it emerged that control plays an important role in the context as a perceived lack of control contributes to a negative user experience. However, this proved to be complex as immersion partly includes a lack of control in the form of loss of self-consciousness and time distortion. It is speculated that persuasive technology that is used in these digital contexts may have some connection to the perceived negative lack of control. The study can be seen as a first step in a design process for the development of user-centered social networking sites, with a focus on engagement and positive user experience.
176

Du gillar detta: Ett nytt socialt gränssnitt grundat på dess virtuella ursprung

Dimovski, Martin, Cvetkovski, Valentin January 2012 (has links)
Vi ville med vårt arbete undersöka om det var möjligt att förverkliga en virtuell funktion från det sociala nätverket Facebook, och se om funktionens ursprungliga syfte haft samma resultat i den fysiska verkligheten så som i den virtuella världen. Vi ville alltså ta en befintlig Facebook-funktion och skapa en fysisk gestaltning av denna.Vi valde att förverkliga Facebook’s Gilla-knapp eftersom vi ansåg att denna lilla funktion har en stor betydelse på och för det sociala nätverket, men även också eftersom den används alltmer i verkliga sammanhang som exempelvis i marknadsföringssyfte. Utifrån detta skapade vi två fysiska prototyper, en lo-fi mockupversion och en hi-fi prototyp.Resultaten visade att det var möjligt att skapa en fysisk gestaltning av en virtuell Facebook-funktion och att den ursprungliga innebörden var densamma i den fysiska verkligheten. Däremot uppnådde dem inte samma resultat i den fysiska verkligheten eftersom den inte påverkade människors sociala beteende på samma sätt som på det sociala nätverket. / In our thesis we wanted to examine whether it was possible to realize a virtual function from the social network Facebook, and see if the initial purpose of the function would have the same result in the physical reality like as in the virtual world. Thus, we wanted to take anexisting Facebook feature and create a physical interpretation of it. We chose to create the Like button because we felt that the small function has a significant impact on and to the social network, but also because it’s increasingly being used in real situations such as for marketing purposes. Based on this, we created two physical prototypes, a lo-fi mockup version and a hi-fi prototype.The results showed that it was possible to create a physical form of a virtual Facebook function and the initial purpose was the same even in the physical world. However, the prototypes did not achieve the same results in the physical reality because it didn’t affect people's social behavior in the same way as in the social network.
177

APPLYING GAMIFICATION ELEMENTS TO AN ONLINE CASINO PLATFORM

Karageorgiadis, Pavlos January 2022 (has links)
Gamification is one of the most effective ways of creating and keeping high engagement among people. It is a deep exploration into what makes a game fun and how to apply those fun and engaging elements in real-life productive activities. The average lifetime of a player in online casinos is not long within iGaming, players tend to play very few times and they never come back. Even if a player has a specific favorite game, they can many times find the same game on other sites. The lack of interaction between friends within iGaming could be a reason for a player to easily go elsewhere. The increase of streaming of iGaming is a strong indicator that there are many that like to socialize over a common interest such as iGaming. This thesis provides a study of gamification in collaboration with the casino domain. It presents the basic concepts of gamification, that someone might need to implement, in order to examine if gamification elements have a positive or negative effect in the casino. Initially, the project focused on how to invite an existing player into another’s user social network and then how to elaborate and introduce gamification techniques. The development was iterative in 3 cycles, each one of approximately 3 weeks. At the end of each iteration, changes were implemented according to the feedback from the development team. The evaluation was conducted with 15 users, some of them were experienced and some others were not. Results found that the user using the gamified version was more engaged and using gamification elements can indeed achieve high engagement. / Gamification är ett av de mest effektiva sätten att skapa och hålla högt engagemang bland människor. Det är en djupundersökning av vad som gör ett spel roligt och hur man kan tillämpa dessa roliga och engagerande element i vardagens produktiva aktiviteter. Den genomsnittliga speltiden för en spelare på online kasinon är inte lång inom iGaming, spelare tenderar att spela väldigt få gånger och kommer inte tillbaka. Även om spelare har ett specifikt favoritspel kan de ofta hitta samma spel på andra sajter. Bristen på interaktion mellan vänner inom iGaming kan vara en anledning att spelare lätt söker sig annanstans. Ökningen av streaming av iGaming är en stark indikator på att det finns många som gillar att umgås över ett gemensamt intresse som iGaming. Det här examensarbetet utgör en studie av gamification i kontext av online kasinon. Det presenterar de grundläggande koncepten för gamification, som någon kan behöva implementera, för att undersöka om element har en positiv eller negativ effekt i kasinot. Ursprungligen fokuserade projektet på hur man bjuder in en befintlig spelare till en annan användares sociala nätverk och sedan hur man utvecklar och introducerar gamification-tekniker. Utvecklingen upprepades i 3 cykler, var och en på cirka 3 veckor. I slutet av varje iteration genomfördes ändringar enligt feedback från utvecklingsteamet. Utvärderingen genomfördes med 15 användare, några av dem var erfarna och andra inte. Resultaten visade att användaren som använde den gamifierade versionen var mer engagerad och att använda gamification-element kan verkligen uppnå högt engagemang.
178

Spatiotemporal Selves on a Location-Based Social Network : A Postphenomenological Autoethnography of Snap Map / Spatiotemporala Identiteter på ett Platsbaserat Socialt Nätverk : En Postfenomenologisk Autoetnografi av Snapkartan

Särnell, Adam January 2023 (has links)
The location-based social network (LBSN) Snapchat allows millions of users to share their locations to others through Snap Map: a digital map that updates their position each time they open the app. While social science studies have explored sentiments, behaviors and norms among Snap Map users, there is limited research on this type of location-based social network in the field of human-computer interaction (HCI), indicating a need for expanding the understanding of the roles that this technology and its design play in shaping the experiences and interactions among users. To address this need, this dialogical study applied a mixed-methods approach consisting of autoethnography and semi-structured interviews with two co-participants over the course of five weeks. The outcomes were analyzed using concepts from postphenomenology, introducing the main stabilities being seen and seeing others that were leveraged to nuance how Snap Map impacts e.g. communication, agency and what it means to act. The postphenomenological findings where then discussed from the lens of the spatial self to unpack how Snap Map mediates identity and performance. This combination of methods and lenses applied to a social media platform is a novel and fruitful approach in HCI, that led to discussions on how the design of Snap Map leads to concepts such as spatiotemporal ambiguity and the nexus of selves, shaping users’ relations to each other, themselves and their identity. / Miljontals användare på det platsbaserade sociala nätverket Snapchat delar sin plats med varandra via Snapkartan: en digital karta som automatiskt uppdaterar användarens position varje gång de öppnar appen. Studier inom samhällsvetenskapen har kartlagt känslor, beteenden och normer bland Snapkartans användare, men inom fältet människa-datainteraktion (MDI) finns det idag lite forskning tillägnad denna typ av teknologi, vilket indikerar ett behov av att utvidga förståelsen för de roller teknologin och dess design spelar i påverkan av dagliga upplevelser och interaktioner bland användarna. För att adressera detta använde denna dialogiska studie en blandad metod som bestod av autoetnografi och semi-strukturerade intervjuer med två deltagare under fem veckor. Resultaten analyserades med hjälp av begrepp från postfenomenologi, där de huvudsakliga stabiliteterna "att bli sedd" och "att se andra" introducerades och användes för att nyansera hur Snapkartan påverkar exempelvis kommunikation, agens och vad det innebär att agera. De postfenomenologiska resultaten diskuterades sedan utifrån perspektivet av den rumsmedvetna aspekten av ens identitet (the spatial self) för att bryta ned hur Snapkartan förmedlar identitet och performativa handlingar. Denna kombination av metoder och perspektiv som tillämpas på en social medieplattform är ett nytt och fruktbart tillvägagångssätt inom MDI, som ledde till en diskussion om hur Snapkartans design ger upphov till begrepp som rumslig och tidsmässig tvetydighet och sammankopplingen av flera självuppfattningar som formar användarnas relationer till varandra, sig själva och deras identitet.
179

Gör din plikt, kräv din rätt : En kvalitativ studie om uppkomsten av civilt engagemang och den tredje sektorns inträdeströsklar / ’’Do your duties - demand your rights’’ : A qualitative study on the emergence of non-profit labor and thresholds to the third sector

Grudic, Lejla January 2019 (has links)
The past 10 years has been filled with an ambition to encourage the non- profit sector to become a producer of welfare services by making it easier to apply for financial aid and co-operation. Non-profit labour is described as a force that is not driven by financial gains but with the purpose to contribute to the overall welfare of the citizens. Many studies have so far tried to understand the underlying motives behind non-profit labour and its structure historically but what effect has social relationships on the emergence of civic engagement and what kind of resources are necessary to enter the third sector? The main purpose of this study is to contribute to previous studies made in the field of non-profit-labour by further investigating the importance of social relationships for the entrance to the third sector and the requirements to get involved in a non-profit organization. This study is based on 16 interviews made with individuals who are currently engaged in a non-profit organization. The material was analyzed by Mark Granovetters theory based on the strength of weak ties and Pierre Bourdieu theory onfields, habitus and capital. The theories made it possible to highlight and understand the importance of different relationships in the development of civic engagement and the informal requirements that create thresholds. 
 
 The main conclusions of this study is that distant friendships contribute to spontaneous civic engagement while close relationships with relatives encourage civic engagement in specific organizations that have a meaning, purpose and connection to the family. The findings of this study further indicates that informal thresholds exist to get involved in the third sector. The participants have experienced competition in the field with other organizations to gain financial resources and to initiate innovative projects to deserve these resources. To be able to engage in a non-profit organization the participants are not only expected to have specific values and a specific force. Participants of the third sector value differents resources over others. Resources such as academic knowledge, personal experience and insight are highly valued and seen as legitimate by peers in the same field.
180

Vad gör biblioteken på Facebook och Twitter? En studie av fyra folkbiblioteks användande av sociala nätverk / What are libraries doing on Facebook and Twitter? A study of four public libraries' use of social networks

Anderson, Ingrid, Muttala, Eija January 2012 (has links)
The aim of this Master thesis is to describe why and how public librariesuse the social networks Facebook and Twitter. The focus is to study whatbrought about their use, how the work is carried out, ideas and objectivesbehind the use and what libraries actually convey on the networks. Themethodology is twofold: semi-structured interviews with responsiblepersonnel at four Swedish public libraries, and an ethnographic contentanalysis of four months of the libraries' status updates and tweets onFacebook and Twitter. The theoretical framework consists of a model forthe roles of the public library in society, and of discourses about thepublic library in media.Results indicate that social networks are used to market, make accessibleand inform of the library's resources and services. Furthermore, networksare used to communicate/interact with followers and to inspire people toread. We also detect a tutoring trait. Libraries also view social networksas a meeting place. What libraries do on the networks can be seen as anonline interpretation of traditional library goals. All four spaces from themodel for the new library – Inspiration, Learning, Meeting andPerformative – were represented in the objectives expressed in theinterviews. In what is conveyed on the networks focus lay on Inspirationand Meeting. Social networks also act as a place to market the physicallibrary. From a discourse perspective the study suggests that librariesexpress disidentification and demonstrate ability to remain open both todifferent media formats and different methods for library servicesdelivery. / Program: Bibliotekarie

Page generated in 0.0823 seconds