• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 10
  • Tagged with
  • 10
  • 4
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Bland Jackpottar och extra spins : -En analys av hur spelföretag försöker locka kunder samt hur manligt och kvinnligt framställs i reklamfilmer.

Andersson, Therese January 2015 (has links)
Syftet med uppsatsen har varit att undersöka vilka kommunikationsstrategier som används i reklamfilmer för spelbolag samt vilka gemensamma drag och olikheter som finns i de olika spelbolagens marknadsföring då tv-reklam utgör mediet. Jag har i min uppsats besvarat följande frågeställningar: • Hur byggs reklamfilmerna upp för att locka specifika målgrupper att spela på just deras sajter? • Hur gestaltas manligt och kvinnligt i reklamfilmerna? Jag har analyserat fem reklamfilmer från fem olika spelföretag; Karamba, Maria, Jackptjoy, Vera & John samt Mr Green. Jag har analyserat reklamfilmerna utifrån begreppen: humor, metafor, ljud, bild, kvinnlighet och manlighet. Dessa begrepp är formade utifrån Jens Elmelund Kjeldsen, Maria Nikolajeva samt Ulf Dahlqvist och Magnus Lindes teorier om retorik, genusschema och reklamutformning. Min slutsats är att reklamfilmerna använder sig av en ensam huvudkaraktär och humor samtidigt som kvinnor får ta en stor plats i reklamen.
2

Attraktiv och trovärdig karaktärsdesign : En kvalitativ studie med tre professionella spelgrafiker

Zlamaniec Lindh, Bartek January 2013 (has links)
Syftet för denna studie var att explorativt undersöka vad som ansågs som god visuellkaraktärsdesign enligt svenska spelgrafiker hos två olika studios. Med inspiration avtidigare forskning inom området var målet att utröna vad de ansåg var trovärdig ochattraktiv design, utifrån deras erfarenheter som professionella karaktärsdesigner. Tregrafiker med olika erfarenhet av karaktärsdesign valdes ut och intervjuades. Resultatetvisade att attraktivitet och trovärdighet kunde appliceras på hur designerna skapadesina karaktärer, men på olika sätt och beroende på vilket spel de arbetade på. Iblandvar det spelarna som hade tolkningsföreträde på vad som var god karaktärsdesign,medan i andra fall karaktärsdesignern själv. Studien gav flera exempel på hur man kanarbeta för att förbättra sin karaktärsdesign för grafiker som ämnar till att blikaraktärsdesigners och en insyn i de förväntningar man som professionell kan mötainom fältet.
3

Pokern är död, länge leve pokern! : Affärsmodellanalys av en spelleverantör i förändring

Persson, Erica, Gajewski, Kamil January 2007 (has links)
<p>Internetpoker-, casino- och vadslagningsföretaget Tain befinner sig efter att deras största kund Expekt.com lämnat dem i början av 2007 i ett läge där de antingen måste eliminera sin pokerverksamhet eller ompositionera sig på marknaden för att få en ny kundbas att jobba med.</p><p>Vi fick uppdraget att titta på sambandet mellan Tains existerande kundbas, produkter och försäljningsprocess för att hjälpa företaget att identifiera bra saker, sämre saker samt möjliga förbättringar. Vårt arbete har inneburit samtal med Tains anställda och ledning samt samtal med en nuvarande kund. Vi har tittat på hur kommunikationen skett i företaget och undersökt försäljningsmaterialet och den existerande interna kunskapsdokumentationen.</p><p>Det vi fann var ett företag vilket, för att bli starkt och konkurrenskraftigt, måste utveckla sitt produktutbud för att stå upp mot konkurrenterna men även ett företag som måste förbättra sin interna struktur; kommunikation, kunskapsöverföring och dokumentation för att möjliggöra tillväxt och ökad lönsamhet.</p><p>Vi vill härmed presentera vår företagsanalys av Internetspelföretaget Tain:</p><p>Shuffle up and deal!</p>
4

Pokern är död, länge leve pokern! : Affärsmodellanalys av en spelleverantör i förändring

Persson, Erica, Gajewski, Kamil January 2007 (has links)
Internetpoker-, casino- och vadslagningsföretaget Tain befinner sig efter att deras största kund Expekt.com lämnat dem i början av 2007 i ett läge där de antingen måste eliminera sin pokerverksamhet eller ompositionera sig på marknaden för att få en ny kundbas att jobba med. Vi fick uppdraget att titta på sambandet mellan Tains existerande kundbas, produkter och försäljningsprocess för att hjälpa företaget att identifiera bra saker, sämre saker samt möjliga förbättringar. Vårt arbete har inneburit samtal med Tains anställda och ledning samt samtal med en nuvarande kund. Vi har tittat på hur kommunikationen skett i företaget och undersökt försäljningsmaterialet och den existerande interna kunskapsdokumentationen. Det vi fann var ett företag vilket, för att bli starkt och konkurrenskraftigt, måste utveckla sitt produktutbud för att stå upp mot konkurrenterna men även ett företag som måste förbättra sin interna struktur; kommunikation, kunskapsöverföring och dokumentation för att möjliggöra tillväxt och ökad lönsamhet. Vi vill härmed presentera vår företagsanalys av Internetspelföretaget Tain: Shuffle up and deal!
5

Att möta användarna : Interaktionen mellan spelutvecklare och spelare / To meet the users : Interaction between game developers and players

Varnås, Alexander, Mohammadi, Ali, Forugh, Satar January 2016 (has links)
Inledning: Idag lever vi i en värld där interaktionen mellan företaget och slutkunden är oerhört stort, inte minst i spelindustrin som sedan tidigare har haft ett etablerat förhållande med sina kunder. Tack vare olika medier som sociala nätverk, bloggar och streamade videor så har detta förhållande blivit allt starkare. Problemformulering: Då spelindustrin har blivit en marknad där spelare och utvecklare allt mer jobbar tillsammans för att skapa värde för båda parter har det blivit allt viktigare att förstå hur mötet med spelarna på bästa sätt sker för att fånga deras upplevelser och de värde dem efterfrågar från spelen. Studien vill förstå hur denna process går till och klargöra en plattform som den fungerar som bäst på. Frågeställningar: Vilka plattformar finns det för spelutvecklare att interagera med sina spelare på? Hur fungerar dessa för att skapa värde samt en gemensam förståelse för både spelutvecklarna och spelarna? Kan dessa förbättras och hur? Metod: Studien har använt sig av en kvalitativ metod med en abduktiv ansats. Det har gjorts intervjuer och observationer för empiriinsamling. Studiens metod inkluderar även aktionsforskning. Slutsats: Studiens slutsats går kortfattat igenom vilka plattformar som finns idag och hur interaktion via dem går till och avslutas med ett konceptuellt plattformsförslag byggt på en diskussion kring förbättringar av nuvarande situation. / Introduction: Today we live in a world where the interaction between the company and the end customer is extremely large, especially in the gaming industry, which already have an established relationship with their customers. Thanks to various media such as social networks, blogs and streaming videos so this relationship has become stronger. Problem: As the game industry has become a market where players and developers are increasingly working together to create value for both parties, it has become increasingly important To understand how the meeting with the players in the best way happens to capture their experiences and the value they are demanding from the Games. The study wants to understand how this process works and find a platform that it works best on Framing of the question: What platforms is there for game developers to interact with their players? How do these work to create value and a common understanding for both game developers and players? Kan these be improved and how? Method: The study has used a qualitative approach with an abductive process. There have been interviews and observations of empirical data collection. The study's methodology also includes action research. Conclusion: The study's conclusion will briefly describe todays platforms and the interaction through them and ends with a conceptual platform proposal built on a discussion of improvements to the current situation.
6

Human Resources i en kontroversiell verksamhet : En studie som visar vikten av anpassning till omgivningen / Human Resources in a controversial business : A study that shows the importance of adaption to the environment

Böckerman, Therese, Forsman, Sara January 2012 (has links)
Background and Problem: Human Resources are considered one of the most important assets when competing with other companies. There are a lot of studies made in general on the subject while studies considering a specific context are missing. To consider the context when adapting a HR-strategy is interesting as the structure of the organization and the environment affects both the organization and the individuals within it. To study how the controversial context affects an organization is particularly interesting as the context is subject for discussion in the society. Aim: The study's purpose is to investigate how Human Resources are handled in a controversial business and to identify success factors when adapting the strategy to the controversial context. Methodology: The study started out by collecting theories connected to the subject with Fombrun, Devanna &amp; Tichys HR-cycle. Interview questions where made based on the theories and answered by three of the case company's employees, whom all are well familiar with the case company's HR-strategy. Conclusion: We have come to the conclusion that there are no remarkable differences when handling Human Resources in a controversial context then in earlier published theories. However the importance of an adjusted HR-strategy to best be able to handle the employees are proven. Some areas must be considered more important when adjusting the HR-strategy to the context. In these situation areas resulting in long-term relationships between the employee and the organization seems to be high valued.Key words: Human Resource, controversial context, gambling company and long-term relationships. / Bakgrund och Problem: Mänskliga resurser anses vara en av de viktigaste tillgångarna som leder till företagets konkurrensfördelar. Många studier har genomförts, främst i generella sammanhang. Men det saknas studier som tar hänsyn till en specifik kontext. Att ta hänsyn till hur en specifik kontext påverkar HR-arbetet är intressant eftersom att organisationens egen uppbyggnad samt omgivningen påverkar såväl organisationen som individerna vilka arbetar i den. Att undersöka hur den kontroversiella kontexten påverkar organisationen är extra intressant då den bidrar till diskussion i dagens samhälle. Syfte: Syftet med studien är att undersöka hur HR-arbetet fungerar i en kontroversiell verksamhet samt att identifiera framgångsfaktorer med utgångspunkt i anpassning till kontexten. Metod: Studien började med insamlande av teorier kopplade till ämnet med utgångspunkt i Fombrun, Devanna &amp; Tichys HR-cykel. Med utgångspunkt i HR-cykeln formades intervjufrågor som sedan ställdes till tre av fallföretagets anställda. Dessa tre är välbekanta med organisationen HR-arbete. Slutsats: Genom studien har vi kommit fram till att det inte finns några markanta skillnader mellan hur HR-arbetet fungerar i en kontroversiell kontext och tidigare publicerade teorier. Däremot bevisas vikten av att anpassa sina HR-strategier för att på bästa sätt hantera sin personal. Från detta kan vi se att vissa områden anses viktigare än andra vid anpassning till kontexten. I denna situation verkar de områden vilka resulterar i långvariga relationer mellan organisationen och medarbetarna vara högt värderade.Nyckelord: Human Resources, kontroversiell kontext, spelföretag och långsiktiga relationer.
7

Spelbranschens designprocesser : Teori vs verklighet / Game industry´s design processes : Theory vs reality

Nilsson, Jacob, Phan, Boimy January 2015 (has links)
The game industry is a fast growing market. What have been seen recently are a high turnovers and a rapid increase of both game companies and their employees. The game market is developing and the game companies are trying to keep up with the market. Both when it comes to the development of games and also to reach new levels in the design process. The design process is unique and the game companies have different ways to develop their products. The methods are different depending on the game company but the basic foundation is to use support in the development process of the product. The question we ask ourselves is: How do game companies proceed in their design process when the surroundings are changing at a rapid pace? This thesis aim to find out how the deigns process function in the Swedish game industry. Focus will be on today´s design process but also on how the development is preceded. Through a quantitative interview and a qualitative survey we analyses the current situation of today‟s Swedish game companies in terms of the design processes. The result shows that all the respondents use their design process with a combination of their own methods and previous research. How to create an idea differs depending on the game companies. The implementation of the idea may vary and some of the methods are retained when they are considered important. The market also has a certain influence of how a design process should be performed. The customers have become more knowledgeable and have higher demands on how the game should perform. Therefore, the gaming companies need to adapt to the market development in order to achieve their success. / Spelbranschen är en bransch som expanderar snabbt med hög omsättning och en snabb ökning av spelföretag och anställda. I och med att spelbranschen och spelutvecklingen går framåt i en hög takt försöker spelföretag hålla samma takt med spelutvecklingen för att nå nya framsteg och utveckling i sina designprocesser. I en designprocess har spelföretag olika tillvägagångssätt för att utveckla sina spelprodukter. Tillvägagångssätt kan se olika ut beroende på vilket spelföretag man arbetar för, men den grundläggande tanken är att använda dem som hjälpmedel vid utvecklingen av en spelprodukt. Men hur går spelföretag tillväga med sina designprocesser när omgivningen förändras i en rask takt? Vårt examensarbete går ut på att undersöka hur en designprocess ser ut i dagsläget av den svenska spelbranschen och hur de går tillväga. Genom en kvalitativ intervju och en kvalitativ enkät har vi fått en bild av hur det ser ut för dagens svenska spelföretag när det gäller deras designprocesser. Resultatet visar att samtliga respondenter som vi har fått in, utför sin designprocess med en kombination av sina tillvägagångssätt med tidigare forskning. Idéskapande kan vara olika från olika spelföretag, genomförande av idé kan variera, men en del av metoder behålls då de anses vara viktiga. Marknaden har även en viss påverka på hur en designprocess utförs. Kunderna bli mer kunnig och har höga krav på hur spelet ska se ut, därför måste spelföretagen anpassa sig efter marknadens utveckling för att kunna nå sina framgångar.
8

Community Manager - en ny yrkesroll? : På uppdrag av Dohi Sweden / Community Manager - a new professional role? : At the request of Dohi Sweden

Palmqvist, Amanda January 2014 (has links)
Propose/Aim: The aim of this thesis is to examine the professional role of the Community Manager working for gaming companies. The thesis will examine which background and previous experience a Community Manager should have and the tasks included in the assignment to see how this new role can contribute to the development of gaming companies. Material/Method: The method used in this study is of a qualitative character. The data has been gathered through e-mail interviews with five people working as Community Managers in the gaming business and in addition, through a textual analysis of five job advertisements. The results were analyzed on the basis of carefully selected theories in the field of strategic communication. Main results: The main result of this study is that the Community Manager's most important task is to act as a link between the players and the game developers by communicating with both sides. The Community Manager can receive important feedback from the players which can contribute to the game development.
9

Spelutveckling från hemmet. : En studie om Covid-19 pandemins påverkan på anställda i spelindustrin. / Game development from home. : A study in the effects of the Covid-19 pandemic on the video game industry employees.

Vestberg, Tobias January 2022 (has links)
Under våren av 2020 blev flera branscher tvungna att skicka hem sina anställda för att arbeta hemifrån som skydd från Covid-19 pandemin. Denna studie undersöker hur anställda inom spelföretag blev påverkade av det nya arbetssättet och vilka problem och fördelar detta innebar för individen. För att samla data har intervjuer gjorts med anställda på spelföretag för att undersöka hur deras arbetsdag påverkades av att arbeta hemifrån. Vad denna studie belyser är vikten av kommunikation mellan medarbetare och anställda i avsaknaden av arbetet på kontoret. Med bristande kommunikation och även problem med hårdvara visade sig den initiala positiva reaktionen till arbete hemifrån inte hålla i det långa loppet. / During the spring of 2020 several industries was forced to send their employees and work from home as a mean to protect them from the ongoing Covid-19 pandemic. This study research how the employees from game-companies was affected by the new work processes, and which kind of problems and advantages working from home brought relative to the individual. To gather data, numerous interviews have been done with people from within the gaming industry to research how their workdays was affected by teleworking. What this study aims to clarify is the importance of communication between employees as well as superiors in the absence of an office space. With lacking communication and issues with hardware, the initial positive reaction to working from home changed over the progress of the pandemic.
10

Exit game? Any unsaved progress will be lost : En praktikteoretisk analys av relationen mellan svenska spelföretag och ABM-institutioner / Exit game? Any unsaved progress will be lost : A practice theory analysis of the relationship between Swedish game companies and ALM-institutions.

Risheim, Lina, Smedsaas, Klara January 2017 (has links)
This thesis analyzes the relationship between Swedish video game companies and the institutions for Archive, Libraries and Museums (ALM). The aim is to further the discussion regarding preservation of digital games. The thesis is based on semi-structured interviews with four video game companies and three institutions; an archive, a library and a museum. The theoretical foundation resides within practice theory, with the assumption that a practice is a combination of what people do and what they say. By analyzing what video game companies say they do the authors ascertain which methods of preservation is currently. The analysis is a cross-examination of the seven interviews with the result indicating that while video game companies are interested in the preservation of digital games they do not participate actively in the discussion on the best method of doing so. Communica- tion between video game companies and ALM institutions has room for improvement, as it is virtually non- existent. Furthermore, the findings indicate different motivations for preserving games and it is unclear which perspective the preservation should have; a technical perspective, cultural perspective or for the company’s bene- fit. In conclusion the current situation is that ALM institutions preserve games with a cultural and/or a technical perspective while game companies preserve their games for the company’s benefit.

Page generated in 0.0296 seconds