51 |
Virtuella tv- och dataspel som medel inom rehabilitering : - En systematisk litteraturstudie / Virtual television and computer games as means in rehabilitation : - A systematic reviewJohansson, Kajsa, Jatko, Emelie January 2010 (has links)
Att använda sig av virtuella tv- och dataspel inom rehabilitering är ett relativt nytt medel som det finns begränsat med forskning inom. Syfte: Uppsatsens syfte är att beskriva till vilket ändamål virtuella tv- och dataspel används inom rehabilitering och vad det ger för utfall. Metod: En systematisk litteraturstudie användes som metod i uppsatsen. De databaser som använts är Amed, Cinahl, PubMed och Medline (via Ebsco). De sökord som använts är virtual video game, video game, computer game, rehabilitation, outcome, movement, playthings och occupational therapy. Artiklar avgränsades efter publiceringsår (2000-2010), att de blivit expertis granskade och inte var litteraturstudier. 11 artiklar utgör resultatet och inkluderades efter inkludering - och exklusionskriterier. Resultat: Virtuella tv- och dataspel används som medel i rehabilitering av framförallt strokedrabbade patienter. Träningen används till störst del av funktionsnedsättning av övre extremitet men även för balans, kognition och nedre extremitet. Studier visar på att effekten av virtuella tv- och dataspel kan förbättra patienters funktionsnedsättningar. Patienter som deltagit i studier där de använder sig av virtuella tv- och dataspel beskriver det som tillfredsställande och utmanande.
|
52 |
Bibliotek och Tv-Spel : En undersökning om Göteborgs Stadsbiblioteks fokus på en tv-spelsavdelning för ungdomar / Libraries and Video GamesLundgren, Mikael January 2021 (has links)
The central public library in Gothenburg offers videogames for its patrons to play in house. This service is very popular among boys and young men. A lot of patrons in the videogame section of the library choose to spend their time there without gaming and rather to read or spend time with friends. This thesis aims to examine what exactly it is that attracts people to this gaming section of the library, why they do not choose to simply play games in their homes instead, and why the games mostly attract boys and not girls even though there is research that shows that at least one third of Swedish gamers are female. The study was made using short and focused semistructured interviews with the patrons of the gaming section. Patrons were asked while entering or leaving the gaming sections if they could spare a few minutes to answer some questions. 21 people gave useful interviews. The results show that there is another kind of atmosphere to the videogame section than to the rest of the library that attracts young people. The social aspect of gaming in a public area is very attractive to most of the visiting gamers, and it is the same social aspect that dissuades some of the female gamers from partaking in the games. The people who use the game stations in the area are mainly boys and young men who already have access to gaming equipment in their homes, but choose to play in the library for the social aspect of gaming.
|
53 |
Ett normkreativt utforskande av karaktärsdesign för spelÅhlberg Olsson, Matilda January 2022 (has links)
Detta arbete handlar om utforskande av karaktärsdesign i spel och om hur normer begränsar kreativiteten under utvecklandet av dem. Jag har velat utmana maskulina normer som råder i spelvärlden och undersöka den förlegade synen på spel som något för bara män och pojkar. Jag har också velat undersöka de normer som begränsar karaktärsdesignen av kvinnliga karaktärer och reflektera kring hur alternativa kroppar och kroppsaktivism kan appliceras på karaktärsdesign. Tack vare en avsaknad av mångfald bland utbudet av spelkaraktärer, underrepresenteras många grupper av människor som frångår normen på olika sätt och det i sin tur påverkar vilka som spelar. Med fokus på normer kring kön och genus samt kroppsideal syftar detta arbete till att utmana de stereotyper och normer som råder i spel idag genom visualiseringen av en normkreativ spelkaraktär som också designats för att betraktaren ska vilja spela som henne. Mina frågeställningar är; Hur arbetar man normkreativt med en spelkaraktär? Hur kan concept art användas för att förstärka karaktären? / This project focuses on exploration around character design for games and how norms limit the creativity during the development of the characters. I want to challange the masculine norms that surrounds the world of gaming and examine the outdated notion that games are just for men and boys. I also want to examine the norms that limits character design of female characters and ponder how alternative bodies and bodyactivism could be applied to their design. Because of a lack of diversity among the game characters, groups of people that don´t fit the norm gets underrepresented and that have an affect on who plays. With focus on norms surrounding gender and body ideal, this project aims to challenge stereotypes and norms of todays games through visualisation of a norm creative game character who is also designed to make the observer want to play as her. My main questions are: How can I work norm creative with a game character? How can concept art be used to strenghten the caracter?
|
54 |
Kusliga odjur eller inbjudande varelser? : En undersökning kring manifestationen av kusliga dalen hos antropomorfiska karaktärer / Uncanny beasts or compelling creatures? : A study on the manifestation of the uncanny valley in anthropomorphic charactersKarlsson, Emil, Nordberg, Sigurd January 2021 (has links)
Denna studie har utgått från tidigare forskning kring antropomorfism och kusliga dalen-fenomenet. Undersökningens syfte har varit att utröna om fenomenet hos antropomorfiska enheter sker genom kategoriseringssvårighet eller genom realisminkonsekvens. Den har även undersökt vilka fysiska drag och vilka djurarter som orsakar effekten mest. Till studien skapades 24 artefakter. Tolv målade, djurlika karaktärer rangordnades i en enkät och tolv realisminkonsekventa karaktärer undersöktes i en annan. De två enkäterna jämfördes därefter varandra. Enkäterna spreds sedan på olika webbforum och data triangulerades genom kvalitativa intervjuer om karaktärerna. Insamlade, kvantitativa data visade ingen tydlig skillnad mellan de olika artefaktvarianterna, vilket inte styrkte någon av orsaksteorierna. Resultat från kvalitativa data fann dock stöd för samtliga teorier. Övriga resultat diskuterar dessutom vad som ökar eller minskar fenomenet i förhållande till olika antropomorfiska egenskaper och designval. Sist i rapporten föreslås en noggrannare utredning av teorierna i förhållande till antropomorfiska karaktärer samt en utökning av använda, antropomorfiska djurarter.
|
55 |
Papers, please : Hur stävjas en humanitär moralisk utveckling i Papers, please? / Papers, please : What hinders a humanitarian moral development in Papers, please?Malmström, Marcus, Rolf, Alexander January 2021 (has links)
Welcome to Arstotzka, in this game you play as a passport inspector at the border to the newly conquered land of Kolechia. The game Papers, please is named after the phrase your character says to everyone trying to get access to the country of Arstotzka. The gameplay is a simple point-and-click game within the simulation category of video games, a simulation of a bureaucratic job which consists of checking documentation. The gameplay is not a fantasy nor is it escapism, so in what way is this a compelling game? Papers, please tackle something larger than enjoyable gameplay with satisfying graphics, it tackles the story of how an entire totalitarian state is being upheld by regular people. People just like you and me.
|
56 |
Bibliotek och TV-spel: En studie om bibliotekariernas roll och tv-spelens framtid på bibliotekenFrandsen, Jennifer, Andersson, Sandra January 2019 (has links)
The aim of this study has been to fill a gap of knowledge when it comes to understanding librarians and their relationship to the phenomenon of videogames, at the library. We have conducted interviews with focus on how the library’s role has changed when new media is introduced and if librarians consider videogames something that can be used at the library and why. For the basis of the study we have utilized Scott Nicholson’s theory and model regarding what role videogames has in the library, published in 2010. Nicholson’s theory is relevant for the study as it touches several aspects that were interesting for our study; the library’s democracy and videogames, the librarian’s profession and videogame’s role at the library. For the study we conducted four semi-structured interviews on four different libraries with librarians who worked with videogames at their library. The focus of these interviews were gaming activities, opinions on videogames and who plays videogames. Thoughts from the librarians interviewed concerned the role of the libraries and democracy but noted was also a general opinion that technical knowledge was something lacking among librarians, whilst at the same time the users and interest for videogames are steadily increasing.
|
57 |
Regionbiblioteken och TV-och datorspel : En granskning av TV och datorspels plats på Sveriges regionala bibliotek / The regional libraries and Video-games : An overview of Video-games in a Swedish regional library contextCloud, Angelica, Wells, Christian January 2018 (has links)
In this study our goal is to put together an overview of how the Swedish regional libraries view and work with Video games. We have chosen 5 analytic themes that were constructed by Olle Bergand and Thomas Nyström in their work that was published in 2008. These themes are as followed; Culture, User Orientation, Entertainment, Learning and Social Aspects. With these 5 themes we created an inquiry of questions related to the different parts of subjects. Our questions oversee several areas within our subject, such as competence about Video games and whether the librarians and the staff deem they have enough knowledge surrounding Video games as more than just a type of media. We also explore if the regional libraries view Video games as more than just entertainment, or if they see other uses and aspects for the media. In our inquiry we also determine whether they have or are currently working with projects related to Video games. With this inquiry we create an overview about how Video games are perceived and used in a regional perspective.
|
58 |
Fantasy och Spel : Hur man kan använda det i religionsundervisning / Fantasy and Games : How it can be used in Religious StudiesNilsson Köhler, Jens, Winquist, Filip January 2022 (has links)
I detta arbete presenteras en översikt om hur forskningen ser på hur man kan använda sig avpopkulturella fenomen i religionsundervisningen, med ett fokus på fantasy-genren och spel sommedium. Detta presenteras ur två frågeställningar rörande ämnet, där den första behandlarfantasy i litteratur och religion, följt av hur man kan behandla spel ur ett filosofiskt perspektivoch ur ett didaktiskt perspektiv.Källorna som presenteras är främst från USA och Europa (Nederländerna, Slovakien, UKoch Sverige). Bland materialet presenteras i första hand texter rörande den fantasy-genren ilitteratur och religion. Författarna upplyser här om olika perspektiv på bruket av fantasy-genren ireligionsundervisning, samt hur man kan uppfatta kopplingen mellan fantasy-genren ochreligion. Det som även presenteras är hur kända skönlitterära författare inom fantasy-genren, somJ.K. Rowling och Philip Pullman, framställer och brukar sig av religiösa element för att stärkasina världar och dess kontext.Sedan presenteras material som presenterar hur man kan tolka och bruka sig av olikaspelformat i undervisningen. Där det inleds med en filosofisk diskussion om spel som verktyg iundervisningssyfte, om det följer en rousseauansk tradition eller en skinneriansk tradition avundervisning. Därefter presenteras det material som redogör didaktiska metoder på hur man kananvända sig av spel som ett stärkande verktyg i undervisningen.Avslutningsvis diskuteras sökningsmetoden som vi använt oss av, samt materialensinnehåll i relation till våra frågeställningar. I detta presenterar vi även våra egna tankar kringprocessen och materialen. Vi tar även upp andra svenska författares verk som inte ingick iarbetet, då deras slutsatser överensstämmer med presenterade internationella författares slutsatserangående användningen av fantasy-genren och spel i religionsundervisning.
|
59 |
Pedagogiska spel - Helig graal eller ohelig alliansLundberg, Per January 2012 (has links)
Med ny teknik förväntas skolan utvecklas för rusta eleverna för den verklighet de möter. Den här uppsatsen avser undersöka vad lärare har för inställning till användandet av pedagogiska datorspel. Det empiriska materialet består av intervjudata med fem lärare i gymnasieskolan. Utifrån en genomgång av tidigare forskning kring vanliga spel och pedagogiska spel har dessa intervjuer analyserats. Även om det finns en positiv inställning till att använda nya metoder i sin undervisning påpekas problem med spelens kvalitet. För att kännas relevanta måste de kunna konkurrera med kommersiella spel. / Facing new reality students are expected to deal with new technology. This thesis aim to describe and analyze attitudes regarding the use of edutainment games in Swedish schools. The empiric material consists of interviews with five secondary school teachers. These results are analyzed by previous research in the field. Even if the teachers report positive attitudes towards new technology they also highlight problems regarding the quality of the games. The edutainment games have to be able to compete with commercial games to feel relevant.
|
60 |
Har du spel på skolan?Lindell, Håkan, Olsson, Christian January 2010 (has links)
Under vår tid vid lärarutbildningen på Malmö Högskola har vi som blivande KME (Kultur, media och estetik) -lärare fått lära oss olika metoder för att lära ut och ta emot kunskap, samt olika sätt att se på lärande. Att använda olika sorters kulturyttringar och medier i undervisningen blev för oss ett genomgående synsätt i mötet med våra elever. Likväl uppfattade vi båda att det var en kultur- och medieform som förbisågs av skolan, nämligen tv- och dataspel, och vi ställde oss undrande till varför så var fallet. Syftet med vårt examensarbete är att få svar på denna fråga genom att undersöka själva inställningen till tv- och dataspel, hos såväl elever som lärare. Vi är även intresserade av deras erfarenheter kring användandet av tv- och dataspel i undervisningen. Undersökningen har genomförts med kvalitativa intervjuer med elva elever och åtta lärare på två skolor i Skåne. Förutom intervjuerna har vi använt oss av litteratur som vi anser är relevant för vårt arbete. Vår undersökning visar på ett flertal viktiga punkter: Vi har sett att avgörande för hur mycket spel används i undervisningen är lärarnas uppfattning om sin egen kompetens för att göra detta. Denna uppfattning har lett till att pedagogiska spel, där lärarna tydligt kan se vad spelen lär ut, enligt lärarna gärna hade använts i större utsträckning. Men dessa tas inte in på grund av att lärarna anser att de är för dyra. En mindre orsak är även uppfattningen att nöjessspel kan påverka eleverna negativt.Under detta arbetes gång har vi reflekterat över vår kommande roll som lärare, och hur vi själva på bästa sätt kan använda den kunskap vår undersökning gett oss, för att kunna nyttja tv- och dataspel i undervisningen.
|
Page generated in 0.0393 seconds