• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 55
  • 41
  • Tagged with
  • 96
  • 96
  • 83
  • 61
  • 58
  • 40
  • 35
  • 35
  • 28
  • 28
  • 27
  • 26
  • 25
  • 23
  • 23
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
41

Wax-accessory for cross-country skiers : Development of a wax-bench that collect waste

Larsson, Emelie January 2018 (has links)
This is a master thesis report for MSc in Industrial Design Engineering at Luleå University of Technology. It is a development project where a wax-bench for cross-country skiing has been developed. The wax-bench have been developed to facilitate the clean-up for the user and to gather all wax-accessories at one place. In this report the entire project can be followed from start to finish, how the requirements were found, who is the user, what should the product handle and how was the ideas ge- nerated. The final result is a wax- box that is vacuum formed and folded in the middle. In the box there are adjustable profiles to place the ski on and an adjustable attachment part in the center that attaches to the skis binding. The box acts as a collector of the waste that is produced when waxing skis, and as storage of waxing accessories when not in use. How to install the accessory in the box is not yet determined, but the idea is to develop a specific bag that fits perfectly in the wax-box and includes all the usual accessories. This bag should then be taken out when you wax and put back in the box after complete the waxing. / I den här rapporten kan man följa ett examensarbete för civilingenjörsprogrammet Tek- nisk Design på Luleå Tekniska Universitet. Projektet består av ett utvecklingsarbete där en vallabänk för längdskidåkning har utvecklas. Vallabänken har utvecklats för att underlätta städningen för användaren och för att samla alla vallatillbehör på en och samma plats. I den här rapporten kan man följa hela projektet från start till mål, hur kraven hittades, vem är användaren, vad ska produkten klara av och hur genererades ideer. Det slutgiltiga resultatet är en valla-låda som är vakuumformad och viks ihop på mitten. I lådan finns det justerbara profiler att placera skidan på samt ett justerbart fäste i mitten som fäster i skidans bindning. Lådan fungerar som uppsamlare av skräpet som bildas när man vallar skidor och som förvaring av vallatillbehör när den inte används. Hur valla-tillbehöret ska placeras är ännu inte fastställt men tanken är att det ska utvecklas en specifik väska som passar in perfekt i valla-boxen och som har plats för alla de vanliga tillbehören. Denna väska ska sedan gå att plocka ur när man vallar och placera tillbaka i boxen efter utförd vallning.
42

SBW Feedback : Design of feedback system for increased usability in monostable SBW shifters

Alvarez Cabrera, Tanya January 2017 (has links)
Electromechanical shift-by-wire car transmission systems make way for new innovative shifter designs such as monostable shifters that spring back to a starting position after a gear has been chosen. Unfortunately the radical change in the communication between the user and shifter has resulted in accidents due to incorrect gear selection. The inadequate usability of the monostable shifters can be attributed to the feedback it provided to users.   The aim of the thesis project was to develop a feedback concept that would improve the usability of a monostable shifter and to study if auditory feedback could be introduced to vehicle systems. By implementing design theory, benchmarking and various creativity methods five concepts with feedbacks in different modalities were developed. The concepts were evaluated in a usability study that involved 25 test participants. A review of the observations from the usability study along with an analysis of the interviews and collected data resulted in the final VRA concept. VRA was a multimodal concept with permanent visual feedback and optional auditory feedback. The shifting pattern was shown on the instrument cluster where the active gear was highlighted through light intensity, color and shape contrasts. The solid blue block, within which the abbreviation for the active gear was displayed, could be seen in the peripheral view. It was perceived as calm and helped the users navigate the shifter. A female machine voice that had a Swedish pronunciation was chosen as the auditory feedback to accompany the “P”, “R” and “D” gear selections. None of the users were indifferent towards the auditory feedback, some perceived it as caring while others found it annoying. Since the analysis did not indicate that auditory feedback was crucial, the VRA concept included an option to turn on or off the sound.   Monostable shifters behave differently compared to traditional polystable shifters, therefore with the changes in the physical movement the communication must also be reviewed. It is recommended to include the shifting pattern on the instrument cluster together with monostable shifters, as it makes up for the loss of the visual and haptic information from the physical shifter. Although the usability study showed that auditory feedback was not necessary, improvements were observed among people who favored it. The auditory information would most likely be better received if earcons were implemented instead of speech. / Elektromekaniska shift-by-wire växlingssystem tillåter nya innovativa designlösningar så som monostabila växelväljare som fjädrar tillbaka till en ursprungsposition efter varje växelval. Dessvärre har den drastiska förändringen i kommunikationen mellan användarna och systemet resulterat i missförstånd och olyckor till följd av fel växelval. Den bristfälliga användbarheten av monostabila växelväljare kan härledas till feedbacken mellan förarens handling och resultat.   Syftet med examensarbetet var att utveckla feedbackkoncept som förbättrade användbarheten av en monostabil växelväljare samt att studera om auditiv feedback kunde introduceras i förarsystem. Genom att implementera kunskaperna inom designteori, observationer från benchmarking samt diverse kreativa metoder kunde fem olika koncept presenteras. Koncepten utvärderades i en användbarhetsstudie med 25 testdeltagare.  En genomgång av observationerna från användbarhetsstudien, intervjusvaren samt dataanalysen resulterade i det slutgiltiga konceptet VRA. VRA var ett multimodalt koncept som innehöll permanent visuell feedback samt valbar auditiv feedback. Växlingsschemat visades på instrumentpanelen där den aktiva växeln markerades med hjälp av kontraster i ljusintensitet, färg och form. Förkortningarna på aktiva växel visades inuti en solid blå rektangel som var synlig i periferin. Färgen uppfattades som lugn och den starka kontrasten hjälpte personerna att navigera växelväljaren. Den auditiva feedbacken var i form av en kvinnlig maskinröst med svenskt uttal som kompletterade ”P”, ”R” och ”D” växellägena. Inga testpersoner var likgiltiga till auditiv information, vissa beskrev den som omtänksam medan andra ansåg att den var irriterande. Eftersom analysen indikerade att auditiv feedback inte var kritisk var den auditiva feedbacken valbar i VRA.   Monostabila växelväljare skiljer sig drastiskt från polystabila, därför bör kommunikationen mellan systemet och människan ses över i och med de fysiska förändringarna. Växlingsschemat bör inkluderas i instrumentpanelen i samband med att monostabila växelväljare används. Det kan nämligen kompensera bristen på den visuella och haptiska feedbacken från den fysiska väljaren.  Trots att analysen visade på att auditiv feedbak inte var nödvändig kunde förbättringar observeras bland personer som tyckte om det. Den auditiva informationen skulle mest troligt få ett bättre bemötande om earcons användes istället för tal.
43

Smart Hydroponics : Conceptual Design of Hydroponic Plant System for Home Environment

Földhazy, Erik January 2018 (has links)
Hydroponics is a method of cultivating plants without the use of soil. Soil acts as a growth medium which gives plants stability, provides nutrients and allows roots to be kept wet without drowning. In hydroponics the soil’s functions are replaced by synthesized methods. Stability comes from a substrate (i.e. LECA, rockwool perlite).The 16 essential nutrients are solved in water which are distributed to plants’ roots by different techniques. To generate photosynthesis natural light is replaced by artificial light, especially red light in the proximity of 660 nm. Hydroponics has been used as a cultivation method for at least 2000 years. During the 20th century industrial applications became common since plastics allowed for complex systems engineering. The method also makes it possible to grow the same amount of crops with approximately 10% water usage and 25% of the area compared to conventional cultivation. During the past few years systems for home use has emerged but the product genre is still in its cradle. This master thesis covers a new conceptual design of a hydroponic home system. The project was carried out at Omecon AB in Stockholm as a consulting design project. Omecon AB is an engineering consultant agency within mostly mechanical construction looking to widen the competence base. Using a design process based on Human-Centered Design the project involved the stakeholders users, extreme users, Omecon AB, plant experts, electronics engineering and service as well as plastics design engineering. Additional/supplemental economical–, ecological– and social sustainability aspects has been considered during all phases of the process. By using the Human-Centered Design process the problem range is expanded from its initial state which results in a more complete end result. Common methodology altered with some unorthodox twists has been utilized throughout the project. The final result is a conceptual hydroponic system for home environment which is designed as an interior design product as well as a high-performance cultivation system. By using natural materials such as wood and steel the users expands its life span and thus mitigates the negative environmental impact. Another aspect which prolongs the products life span is the modular usage which lets users vary and choose their preferred settings. All manufactured materials included in the final concept were flow resources and the parts were engineered to be easily separable for future replacement and recycling. A new type of pot was invented along with a new way of adjusting the height-wise position of lamps. The aeroponic technique, which was applied to this concept, is generally considered to generate the largest plants and thus comprises higher performance compared to other home systems. The use of substrate was also eliminated which decreases continous material consumption within hydroponics. / Hydroponik är en metod för att odla växter utan jord. Jord i odling agerar som ett växtmedium som ger plantor stabilitet, tillför näringsämnen och tillåter rötter att vara i väta utan att dränka dem. I hydroponik ersätts jordens funktioner med syntetiska metoder. Stabilitet ges av ett substrat (t.ex. LECA-kulor, stenull eller perlit). De 16 essentiella näringsämnena löses i vatten och distribueras till plantors rötter med hjälp av olika tekniker. For att skapa fotosyntes ersätts naturligt ljus med artificiellt ljus. Speciellt rött ljus i närheten av 660 nm. Hydroponik har använts som odlingsmetod i åtminstånde 2000 år. Under 1900-talet blev industiella applikationer vanliga eftersom plast möjliggjorde tillverkling av komplexa system. Metoden tillåter även att odla samma mängd grödor med 10% av vattenmängden och 25% av ytan jämfört med konventionell odling. Under de senaste åren har system avsedda för användning hemma blivit vanligare men produktgenren är fortfarande ung. Det här examensarbetet täcker en ny konceptuell design av ett hydroponiskt system för hemmabruk. Projektet utfördes på Omecon AB i Stockholm som ett konsultarbete inom design. Omecon AB är en konsultfirma som mestadels är verksamma inom mekanikkonstruktion men de vill vidga sin kompetens. Genom användning av en designprocess som har baserats på Human-Centered Design har projektet involverat intressenterna användare, extrema användare, Omecon AB, växtexperter, en elektronikingenjör samt plastkonstruktion. Vidare har aspekter inom ekonomisk–, ekologisk– och social hållbarhet beaktats genom alla faser av processen. Via användning av Human-Centered Design-processen har problemrummet expanderats från den initiala utgångspunkten vilket resulterar i ett mer komplett slutresultat. Vanlig metodik varvat med okonventionella anpassningar har använts genom projektet. Slutresultatet består av ett konceptuellt hydroponiskt system för hemmabruk som är designat som en inredningsprodukt samt ett odlingssystem med hög prestanda. Genom användning av naturliga material som trä och stål förlänger användarna produktens livslängd och på så sätt förmildras den negativa klimatpåverkan. En annan aspekt som förlänger produktens livslängd är moduläriteten som låter användare variera och välja deras föredragna inställningar. Alla tillverkade material inkluderade i slutkonceptet var flödesresurser och delarna konstruerades så att de går lätt att separera för framtida ersättning och återvinning. En ny typ av kruka uppfanns tillsammans med ett nytt sätt att justera höjden av lamporna. Den aeroponiska tekniken, som används is konceptet, är allmänt ansedd att generera de största plantorna och innefattar därför högre prestanda jämfört med andra hydroponiska hemmasystem. Användning av substrat eliminerades också vilket minskar kontinuerlig materialkonsumption inom hydroponik.
44

Designing a Wallpaper Display System for an Effective Product Selection : A Collaboration with Midbec Wallpapers / Design av ett tapetvisningssystem för en effektiv produktvalsprocess : Ett samarbete med Midbec Wallpapers

Hedman, Ida January 2017 (has links)
We  are  heading  into  a  world  that  is  becoming  more  and  more  digital.  In  the  future  markets,  customers   will   demand   that   some   sort   of   technical  support  is  available  when  they  make  purchases.   This   put   a   big   responsibility   on   companies  that  have  to  satisfy  that  need.  The  wallpaper  industry  has  not  incorporated  many  efficient  support  tools  to  facilitate  the  product  selection at Swedish retailers. This results in that customers  experience  many  issues  when  they  search for new wallpapers. Through a needfinding process, where customers   were   observed   at   retailers,   eight   primary  customer  needs  could  be  established  in  the  project.  These  were  ranked  after  their  relative   importance.   The   results   showed   that   the  most  important  needs  to  satisfy  was  to  give  customer’s  inspiration  and  help  them  visualize  wallpapers  in  environments.  In  two  workshops,  around  100  ideas  on  how  a  system  that  could  satisfy  these  needs  was  generated  in  a  number  of brainstorming sessions. These ideas were then culled   with   various   evaluation   methods   such   as  rating  matrixes,  inventory  methods  and  by  clustering the ideas. At the end of the evaluation process,  four  concepts  remained  with  different  levels of technical demands and implementation requirements.  The  decision  of  which  concept  that was going to be further developed was then made by Midbec. The final system is a service that allows customer to   visualize   chosen   wallpapers   in   a   digital   environment.  The  system  contains  a  screen  with  a connected hand scanner that will be integrated in  Midbec’s  store  interior  and  QR-barcodes  that  is  applied  to  each  wallpaper.  When  a  barcode  is  decoded,  either  with  the  scanner  or  with  a  smartphone, the user connects to Midbec’s newly developed   online   wallpaper   tool   where   the   wallpaper can be seen in different environments. The   benchmarking   showed   that   no   studies   of    effective    wallpaper    displays    has    been    made.  Several  areas  where  new  systems  can  be   implemented   to   support   customers   and   promote  wallpapers  more  effectively  was  found  throughout  the  process.  This  means  that  there  are many possibilities to develop and implement new  designs  in  the  industry.  As  a  conclusion,  this  project  showed  that  a  needfinding  process  should  focus  on  incorporating  the  user  to  the  highest possible level to ensure that reliable data is collected. Another conclusion is that customers experience   many   different   issues   in   today’s   wallpaper  selection  process.  Again,  this  shows  that  there  is  potential  to  develop  systems  that  can improve today’s wallpaper industry. / Vi går mot en värld som blir allt mer digital. I den framtida marknaden kommer kunder kräva att något sorts tekniskt  hjälpmedel  finns  tillhands  när  de  gör  sina  inköp.  Detta  ställer  krav  på  företagen  som  måste  tillfredsställa  det  behovet.  Tapetindustrin har inte integrerat många     effektiva  verktyg  för  att  underlätta  produktvalet  hos  svenska  återförsäljare.  Detta  resulterar  i  att  kunderna  upplever  många  svårigheter  när  de  letar efter nya tapeter. Genom en behovsidentifieringsprocess,    där    kunder  observerades  hos  återförsäljare,  kunde  åtta  primära  kundbehov  fastställas  i  projektet.  Dessa  rankades  efter  deras  relativa  betydelse.  Resultatet  visade  att  de  viktigast  behoven  att  tillfredsställa  är  att  ge  kunderna  inspiration  och  hjälpa  de  att  visualisera  tapeter  i  miljöer.  I  två  workshops genererades cirka 100 idéer i ett antal brainstorming  sessioner  på  hur  ett  system  som  tillfredsställer dessa behov kan se ut. Dessa idéer sorterades sedan med olika utvärderingsmetoder som     betygsmatriser,     inventerings     metoder     och  genom  att  gruppera  idéerna.  I  slutet  av  utvärderingsprocessen   återstod   fyra   koncept   med olika grad av tekniska och implementerings krav.   Beslutet   om   viket   koncept   som   skulle   vidareutvecklas togs sedan av Midbec. Det  slutgiltiga  systemet  är  en  tjänst  som  tillåter  kunderna att visualisera valda tapeter i en digital miljö.   Systemet   inkluderar   en   skärm   med   en   tillhörande   handskanner   som   är   integrerad   i   Midbec’s   butiksmiljö   samt   QR-koder   som   är   applicerade  på  varje  tapet.  När  en  kod  avläses,  antigen med skannern eller med en smartphone, kopplas     användaren     till     Midbec’s     nyligen     framtagna onlinetjänst där tapeten kan ses i olika miljöer. Förstudien  visade  att  inga  tidigare  studier  på  effektiva  tapetskyltningar  har  genomförts.  Flera  områden   där   nya   system   kan   implementeras   för  att  stödja  kunderna  och  framhäva  tapeter  mer  effektivt  framkom  under  projektet.  Detta  betyder   att   det   finns   många   möjligheter   för   att  utveckla  och  implementera  nya  designer  i  branschen.  Som  en  slutsats  visade  detta  projekt  att      en      behovsidentifieringsprocess      borde      inkludera  användaren  så  mycket  som  möjligt  för  att  säkerställa  att  tillförlitliga  data  samlas  in.  Ännu  en  slutsats  är  att  kunder  upplever  många  olika   svårigheter   i   dagens   tapetvalsprocess.   Återigen visar detta på att det finns potential för att utveckla nya system som kan förbättra dagens tapetbransch.
45

Design of a 3D training equipment : Development of a new exercise equipment to prevent injuries among sedentary workers

Jakobsson, Ida January 2017 (has links)
Low-intensity and sedentary work have become more common in work life the last decades. More and more people get health problems as stress, lack of well-being and decreased work performances. Neck, shoulders, and arms are the most affected areas because of low activity for a longer time. Sedentary workers are often aware of that they should be more active, but there is often a lack of motivation.  A personal trainer gave a request to encourage more people to do 3D training. The area was discussed and resulted in that this master thesis will focus on designing a product that will encourage sedentary workers to use 3D training to prevent injuries. 3D training is a training form where you do exercises in three planes. Daily activities require movements in three planes. In 3D training the body works as one unit, if the arm is in movement, the feet should be affected to move as well. The body wants to naturally spread out the forces it is affected of, that is the main focus in 3D training. If a person is sedentary for a longer time, the body will get rigid and have more difficult to spread out the forces. The personal trainer uses the training form together with his customers, who thinks it is fun and give fast results. The personal trainer has been a contact person and a reference person in this master thesis. My role as an industrial design engineer is to take the needs from the sedentary workers and the stakeholders when designing a product. The aim was a concept that should be delivered in a full-size prototype and CAD renderings. The aim of this project was to motivate sedentary workers to change their behavior by using the final concept. The research questions in this project were as followed How does the theory of 3D training relate to practice? What are the user needs for a product that encourage 3D training? When and where is the most appropriate context for a product that encourages sedentary workers to use 3D training? How should a product that encourages 3D training be designed to motivate sedentary workers to use it? The project has been conducted using a design process with four steps together with agile elements, which means that to find the best solution for the users, they should be involved in the process. This was conducted through two deliveries of concept/concepts during the process where the users could give feedback. Through different design methods in the right stage of the process, a direction has been found towards the final solution, which has led to a solution that fulfills the objectives and aims.  The solution that I have come up with is a color stick that changes the color of light depending on in what directions it is held. This product should be used in the office and facilitate learning 3D training exercises through an application. It instructs exercises by letting the user go from a start color to an end color. It can be used without connection to an application, but if it is connected, a timer can be set when the stick is going to light up and remember the sedentary worker to move. In the application a number of exercises can be stored so the person can put up goals to reach. The light stick will not be expensive wich is an advantage to motivate the user to buy one. This product can motivate sedentary workers to be more active which can reduce levels of injuries and sick leave. A full-scale functional prototype was created and gave a good understanding of the function of the concept.  In the beginning, the project was comprehensive within 3D training, but after each phase, the direction towards the best solution became clearer and clearer. This project can show that good results can be achieved as an industrial design engineer if a design process is used in the right way with appropriate methods. / Lågintensivt och stillasittande arbete har blivit allt mer vanligt de senaste årtiondena. Fler och fler personer får problem med hälsan så som påfrestningar, sämre välbefinnande och minskad arbetsprestation. Nacke, axlar och armar är de vanligaste områdena som påverkas av låg aktivitet under en längre tid. Stillasittande arbetare är ofta medvetna om att de bör vara mer aktiva, men det saknas oftast motivation.  En personlig tränare gav en förfrågan att skapa något som uppmuntrar personer att använda 3D-träning. Området var diskuterat och resulterade i att det här examensarbetet kommer att fokusera på att designa en produkt som uppmuntrar stillasittande arbetare att använda 3D-träning för att förebygga skador. 3D -träning är en träningsform där man gör rörelser i tre plan. Vardagliga aktiviteter kräver att vi utför rörelser i tre plan. I 3D-träning så arbetar man med kroppen som en enhet och är armen i rörelse bör fötterna påverkas. Kroppen vill på ett naturligt sätt sprida ut de krafter som den påverkas av, detta är fokus i 3D-träning. Sitter vi mycket stilla blir vi orörliga och kroppen har svårare att sprida ut krafterna. Den personliga tränaren använder träningsformen tillsammans med sina kunder som tycker att den är roligt samt ger snabba resultat. Den personliga tränaren har fungerat som en kontaktperson och referensperson i det här examensarbetet. Som civilingenjör inom teknisk design har uppgiften varit att ta de behov som stillasittande arbetare och intressenter har i beaktning när produkten designas. Målet var att ett koncept i en fullskalig prototyp skulle levereras tillsammans med CAD renderingar. Målet med projektet var att motivera stillasittande arbetare att ändra beteende genom att använda det här slutliga konceptet. Frågeställningarna i det här projektet har varit Hur relaterar teorin om 3D-träning till praktiken? Vilka är användarbehoven för en produkt som uppmuntrar 3D-träning? När och var är det mest lämpliga sammanhanget för en produkt som uppmuntrar stillasittande arbetare att använda 3D-träning? Hur ska en produkt som uppmuntrar 3D-träning vara designad för att motivera stillasittande arbetare att använda den? Projektet har genomförts med en designprocess uppdelad i fyra steg med agila inslag. Med agil så menar man att den bästa lösningen för användarna hittas genom att de är involverade i processen. Det här genomfördes genom två leveranser av koncept genom processen där användare fick ge feedback. Genom att använda flera olika designmetoder i rätt steg i processen så har en riktning skapats mot slutliga lösnigen, detta har lett till en lösning som uppfyller syften och mål. Lösningen som jag har kommit fram till är en färgstav som ändrar färger genom ljus beroende på vilken riktning den hålls i. Den här produkten ska användas på kontoret för att underlätta inlärningen av 3D-träningsövningar genom en applikation. Den instruerar hur rörelser ska genomföras genom att användaren går från en startfärg till en annan slutfärg. Den kan användas utan att vara uppkopplad till applikationen, men om den är uppkopplad så kan en timer ställas in på staven så att den ska lysa upp och påminna den stillasittande arbetaren att röra sig. I applikationen så kan antalet övningar bli lagrade så att personen kan sätta upp mål att nå. Ljusstaven kommer inte vara kostsam vilket är en fördel för att motivera användarna att köpa en. Den här produkten kan motivera stillasittande arbetare att vara mer aktiva, vilket kan minska skadorna och sjukskrivningarna. Den fullskaliga funktionella prototypen var bra att använda för att förstå funktionen av arbetet. Projektet var till en början omfattande inom 3D -träning, men efter varje fas så gavs en tydligare och tydligare riktning mot den bästa lösningen. Det här projektet kan visa att goda resultat kan åstadkommas av en civilingenjör i teknisk design om en designprocess används på rätt sätt med lämpliga metoder.
46

Användarcentrerad Gruvmaskinstyrning 2030 : Design av Extended Reality gränssnitt för ökad effektivitet och säkerhet i underjordsgruvor

Sjödahl, Hanna, Svanbäck, Felix January 2020 (has links)
The history of Swedish mining industry goes far back in time and is today one of Sweden's largest exports. Epiroc Industrial Design Competence Center in Örebro is constantly working to develop solutions for safer and more efficient mines. Automation and remote control are two innovations that are currently in the spotlight for development in the mining industry. Another innovation that, according to future forecasts, will increase in the upcoming years is the use of Extended Reality (XR). XR includes the concepts of Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), and Mixed Reality (MR) and provides the opportunity to create virtual objects that can be used in conjunction with reality to enhance information. Based on these innovations and challenges a task has been developed that can be summarized in the following mission statement: "develop a remote-controlled concept that, with the help of reinforced information, enables safer work for mining operators in 2030". Thus, the purpose of this assignment is to show how future control of mining machines can be done 10 years in the future. As this project focuses on a future concept, a new competence of operators will be needed. XR technology creates new conditions for the interaction and experience of the machines. Therefore, the target group is not limited to today's miners, but mainly focuses on tomorrow's miners, where technology enthusiasts are seen as the primary target group. To support the work process and the design choices that have been made, a literary study of the areas of cognition, Human Machine Interaction (HMI), user interface and user experience has been conducted. The area of cognition intends to describe how people uses their senses in decision making. HMI deals with autonomous processes and how they are used in the mine today. In the case of user interfaces, the design guidelines that apply to the graphic design of interfaces are explored. While usability describes the theory for good usability and user experience for human interaction withdigital systems. The work process used in the assignment is an iterative process and is based on IDEO's user-centered three-phase model consisting of the phases of inspiration, ideation and implementation. In the initial phase of inspiration, different methods have been used to support the work of exploring the context, the user and its needs. Interviews with today's miners and a survey have been used to gather information about the target groups. This resulted in two different personas as well as a user journey. During the second phase of ideation, the aim was to implement methods that generate a wide variety of ideas, which are then examined, narrowed down and then concretized into early prototypes. During this phase, three design sprints were performed according to an iterative scrum form. These were information, feedback and interaction. From the first sprint, inform, a concept was developed that described how different kinds of information should be visualized. During the second sprint, feedback, a scenario was developed that described how the solution should be visualized and what kind of feedback the system should provide. The third and final sprint, interaction, resulted in different sequences where interaction with the machine took place and how these interactions should be illustrated using AR. Based on the different results from the design prints, this was combined into a final prototype consisting of an animated mining machine with visual information and an animated contextual environment. The final concept has been developed to assist the operators with a semi-automated system where the operator can control mining machines remotely. This is done through a touch-based interface where the operator can see a camera view from the machine in real time with reinforced information applied using AR technology. The information helps the operator to work safely remotely and creates a more efficient mining process that is adapted for the operators in 2030. / Den svenska gruvdriftens historia sträcker sig långt bak i tiden och är idag en av Sveriges största exporter. Den har även en historia av att ligga i framkant vad gäller tekniska innovationer, vilket gör det naturligt att även de senaste innovationerna bör appliceras i gruvan. Epiroc Industrial Design Competence Center i Örebro arbetar ständigt med att utveckla lösningar för en säkrare och effektivare gruvdrift. Automation och fjärrstyrning är två innovationer som just nu är i stort fokus för utveckling inom gruvbranschen. En annan innovation som enligt framtidsprognoser kommer öka i samhället de kommande åren är användningen av Extended Reality (XR). XR innefattar begreppen Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) och Mixed Reality (MR) och innebär möjligheten att visa virtuella objekt som kan användas tillsammans med verkligheten för att förstärka information. Utifrån dessa nya innovationer och utmaningar har därför ett uppdrag tagits fram som kan sammanfattas i följande mission statement: ”utveckla ett fjärrstyrt koncept som med hjälp av förstärkt information möjliggör ett säkrare arbete för gruvmaskinsoperatörer år 2030”. Syftet med arbetet var således att kunna visa hur framtidens styrning av gruvmaskiner kan gå till 10 år fram i tiden. Då detta arbete fokuserar på ett framtidskoncept kommer en ny kompetens av operatörer behövas. XR-tekniken skapar nya förutsättningar för hur interaktionen och upplevelsen av maskinerna blir. Därför är målgruppen inte begränsad till dagens gruvarbetare utan fokuserar framförallt på morgondagens gruvarbetare där teknikintresserade ses som den primära målgruppen. För att stödja arbetsprocessen och de designval som gjorts har en litteraturstudie av områdena kognition, Människa Maskin Interaktion (MMI), användargränssnitt och användarupplevelse genomförts. Kognitionen avser att beskriva hur människan använder sinnena vid beslutsfattning. MMI behandlar autonoma processer samt hur de används i gruvan idag. Vid användargränssnitt utforskas de designriktlinjer som finns gällande grafisk utformning av gränssnitt. Till sist beskriver kapitlet användbarhet teori för god användbarhet och användarupplevelse för människans interaktion med digitala system. Arbetsprocessen som används är en iterativ process och utgår från IDEOs användarcentrerade trefasmodell som består av faserna inspiration, ideation och implementation. I den inledande fasen inspiration har olika metoder använts för att stödja arbetet med att utforska kontexten, användaren och dess behov. Intervjuer med dagens gruvarbetare samt en enkät har använts för att samla information om målgruppen. Detta resulterade i två olika personas samt en användarresa. Under den andra fasen ideation var syftet att genomföra metoder som genererar en stor mängd olika idéer som sedan granskas, gallras ner och därefter konkretiseras till tidiga prototyper Under denna fas genomfördes tre stycken design sprintar enligt en iterativ scrumform, dessa var informera, återkoppla och interagera. Utifrån sprinten informera togs ett koncept fram som beskrev hur olika sort information kan visualiseras. Under den andra designsprinten återkoppla togs ett scenario fram som beskrev hur lösningen skulle visualiseras samt vilken sorts återkoppling systemet skulle ge. Den tredje och sista fasen interagera resulterade i vilka sekvenser interaktion sker i med maskinen och hur de är illustrerade i AR. Utifrån de olika resultaten från designsprintarna sammanfogades detta i en slutprototyp bestående av en animerad gruvmaskin med visuell information samt en animerad kontextmiljö. Det slutliga konceptet är utvecklat för att kunna bistå operatören med ett halvautomatiserat system där operatören kan styra gruvmaskiner på distans. Detta sker genom ett touch baserat gränssnitt där operatören kan se en kameravy från maskinen i realtid med pålagd förstärk information med hjälp av AR teknik. Informationen hjälper operatören att kunna arbeta säkert på distans och skapar ett effektivare gruvarbetare som är anpassat för operatörerna år 2030.
47

Design of a Cultivation Unit : Communicating the potential of reusing residual heat by using the design of a cultivation unit

Lindström Rignell, Ludvig, Nohlgård, Claudia January 2020 (has links)
Today, climate change is one of the world's greatest challenges. The main cause of this is humans' emissions of greenhouse gases, which for instance occur when burning fossil fuels. A prerequisite for meeting this challenge is that society change the way energy is produced and used. In the pursuit of fighting climate change, it is therefore crucial to create awareness among people regarding energy use. The purpose of this thesis project is to design a cultivation unit which uses residual heat. In this way, we aim to create awareness regarding the reuse of energy that would otherwise be wasted in society. To achieve this, we have used an established design process and creative methods, such as workshops, focus groups and prototyping. The thesis project resulted in a concept for a cultivation unit that in an innovative way brings attention to the reuse of residual heat. The work has been carried out in collaboration with Luleå Energi, an energy company that supplies Luleå with energy, and works to create conditions for more sustainable energy use. / Idag är klimatförändringar en av världens största utmaningar. Den främsta orsaken är människors utsläpp av växthusgaser, som bland annat förekommer vid förbränning av fossila bränslen. En förutsättning för att möta denna utmaning är att samhället förändrar det sätt energi produceras och används. En viktig del i strävan mot att bekämpa klimatförändringarna är därför att skapa en medvetenhet hos människor gällande energianvändning. Syftet med det här examensarbetet är att utforma en odlingsenhet som använder sig av restvärme, för att på så sätt uppmärksamma återanvändningen av den energi som annars går till spillo i samhället. För att uppnå detta har ett designarbete genomförts genom en etablerad designprocess och kreativa metoder, såsom workshops, fokusgrupper och prototyper. Examensarbetet resulterade i ett koncept för en odlingsenhet som på ett innovativt sätt uppmärksammar återanvändningen av restvärme. Arbetet har genomförts i samarbete med Luleå Energi, ett energiföretag som förser Luleå med energi och som arbetar med att skapa förutsättningar för en mer hållbar energianvändning.
48

User Interface Design for Promoting Wellness : An Application User Interface with a Focus on Usability and Encouragement of Physical Activity

Nyman, Ida, Norén, Malin January 2021 (has links)
Good health amongst employees is essential for an organization, and it is well known that exercise and daily movement have an enormous impact on our health. Physical activity can decrease sick leave and give the employees more energy for their work. At CGI in Karlstad, they have developed an exercise logger called CGIMoving to encourage an active lifestyle in the workplace. In this application, the logged exercises generate points that later are converted to different prizes depending on the amount of activity the user has logged. The vision is to extend the use of this application to more offices in the organization and sell it to other companies.  In this master thesis project, the current user interface of CGIMoving was examined and redesigned. The aim was to create a user-friendly interface and explore new features that can increase participation in wellness activities. The work was done during the fall term of 2020 within the degree of Industrial Design Engineering at Luleå University of Technology.  The project was performed based on a design thinking process divided into three main phases; understand, explore, and materialize. These phases included methods such as user interviews, prototyping, and usability testing. The focus in this process was to understand user needs to improve the user experience of the application. Therefore, users were involved in multiple stages of the design process - from start to finish. In addition to this, relevant theories such as UX- and UI-design, visual design, information architecture, nudging and motivation were researched through a literature review.  This project resulted in a new user interface for the CGIMoving application compatible with computer- and smartphone screens. The redesign includes features for interaction between users, the possibility to set goals and see progress. Moreover, the redesigned user interface has an engaging visual design, and contains more feedback to the user than before. The changes in the design were made to create an improved user experience based on research and user testing and thereby increase the use. / En god hälsa bland anställda är avgörande för en organisation, och det är välkänt att motion och daglig rörelse har en enorm inverkan på vår hälsa. Fysisk aktivitet kan minska sjukfrånvaron och ge de anställda mer energi till sitt arbete. På CGI i Karlstad har de utvecklat en träningsloggare som heter CGIMoving för att uppmuntra till en aktiv livsstil på arbetsplatsen. I den här applikationen genererar de loggade övningarna poäng som senare omvandlas till olika priser beroende på hur mycket aktivitet användaren har loggat. Visionen är att utvidga användningen av denna applikation till fler kontor i organisationen och sälja den till andra företag.  I detta examensarbete undersöktes och omformades det nuvarande användargränssnittet för CGIMoving. Målet var att skapa ett användarvänligt gränssnitt och utforska nya funktioner som kan öka deltagandet i hälsoaktiviteter. Arbetet utfördes under höstterminen år 2020 på civilingenjörsprogrammet i Teknisk Design vid Luleå tekniska universitet.  Projektet genomfördes baserat på en Design thinking process uppdelad i tre huvudfaser; förstå, utforska och materialisera. Dessa faser inkluderade metoder som användarintervjuer, prototyper och användbarhetstestning. Fokus i denna process var att förstå användarnas behov för att förbättra användarupplevelsen av applikationen. Därför var användarna involverade i flera steg i designprocessen - från början till slut. Utöver detta, relevanta teorier som UX- och UI-design, visuell design, informationsarkitektur, nudging och motivation undersöktes genom en litteraturstudie.  Detta projekt resulterade i ett nytt användargränssnitt för CGIMoving som är kompatibel med dator- och smarttelefonskärmar. Omformningen innehåller funktioner för interaktion mellan användare, möjligheten att sätta mål och se framsteg. Dessutom har det omdesignade användargränssnittet en engagerande visuell design och innehåller mer feedback till användaren än tidigare. Ändringarna i designen gjordes för att skapa en förbättrad användarupplevelse baserad på forskning och användartester och därmed öka användningen.
49

The Skärgårda cabinet system : A human centered design process for archipelago deliveries

Thärn, Simon January 2021 (has links)
Hur kan ett leveransskåp-system designas för att vara attraktivt och användbart för dess användare? Och hur kan användare involveras i denna process under en global pandemi? Detta projekt ämnar att svara på dessa frågor samt utveckla ett hållbart skåpsystem som skyddar paket som levereras i Stockholms skärgård från värme, tjuvar, och rådande väderförhållanden, men som också är anpassat till dess användare och kontext. Användarna är i detta fall Skärgårda, ett företag som kör ut paket med båt i skärgården, samt deras kunder, som beställer paketen, vilka kan innehålla vad som helst från sneakers till matvaror. För att genomföra detta projekt har en användarcentrerad designprocess använts. Denna process har innehållit metoder för kontextundersökning, idégenerering, utveckling, samt tester. Ett teoretiskt ramverk har också använts för att vetenskapligt grunda arbetet. Detta ramverk tog upp ämnerna teknisk design, användarcentrerad design, design thinking, ergonomi, estetiska principer, Stockholms skärgård, hållbarhet, samt material. Resultatet var ett koncept för ett system av leveransskåp, som har mervärdet att även fungera som bänkar, vilket var det mest attraktiva konceptet av fyra, enligt kunderna. Denna bänk kan öppnas genom dess lucka, bestående av sitsen, ryggstödet och frontpartiet, för att komma åt ett isolerat förvaringsutrymme för kollin på insidan. Bänken har en låslösning som tillåter Skärgårda att använda en huvudnyckel till alla skåp, medan kunden kan fästa ett hänglås om hen vill. Sitsen är dimensionerad efter de 5e till 95e percentilerna av svenskar och interaktionen med bänken har efter en iteration anpassats ergonomiskt för att medföra så liten belastning på Skärgårdas bud som möjligt. Bänken kan fästas i de olika underlag som är vanliga längs kusterna i stockholms skärgård. Dessa inkluderar sten, sand, jord, samt bryggor i trä. En diskussion som dykt upp är däremot om denna fixtur verkligen är nödvändig, eftersom bänk-konceptet har en stor kontaktyta mot marken samt låg tyngdpunkt. Slutsatser som funnits var att något mervärde, att den smälter in i omgivningen, samt att den är fri från krångel verkade göra skåpet mer attraktivt och användbart för kunderna, samt att användare kunde involveras i designprocessen genom distansworkshops, enkäter, telefonintervjuer, eller genom representanter på plats, vilka då spelar rollen av användargruppen. Det kunde också konkluderas att det designade skåpet var anpassat till dess användare och kontext, kunde ses som hållbart, och mest troligt skyddar från värme, tjuvar, och väderförhållanden, men att detta skulle behöva testas vidare för att verifiera.
50

House Configurator Interface : User Experience Design for the Interface of a House Configurator

Troive, Frida January 2021 (has links)
Building a house is a demanding process with a lot to learn, and many expensive decisions that have to be made. One of them is to choose which house to buy and what it should look like. Many house companies offer via the website a house configurator where the house buyer can test different combinations of choices and see what it would look like. Neava Studios is a company that offers such a tool, Design Studio, which they sell to house companies. The unique thing about this house configurator is that instead of showing fixed example views for each configurable part of the house, it presents photorealistic 360-degree renderings from several different positions in the house. When the house configurator Design Studio is sold to a house company, it is presented through a demo version of the product. The user interface that belongs to the demo was created temporarily and needs to be redesigned with a focus on the end-user experience. In this master thesis, the aim has been to create a better experience for house buyers in the situation of building a house. With the goal of developing a concept for a user interface that is visualized and tested through an interactive prototype. The work has followed an iterative user-centered Design thinking process with five different phases: empathize, define, ideate, prototype and test. In the first phase, empathy was created with house buyers through interviews and surveys and by analysing that information. In the second phase, the primary needs were defined to be used as a basis in the third phase, where ideas for solutions were developed. Two prototypes were created and tested to result in a winning concept that was improved and visualized in an interactive prototype. The final result is a standard user interface for the demo version of Design Studio where the house buyers’ experience has been in focus. This has been done by working with the house buyers’ needs combined with research on user experience and user interface, among other things. The features in the product are combined and clustered to a few, placed in intuitive locations, resulting in an intuitive layout where the user has a good overview. The same applies with the menu that is given a large space for the user to have an overview of the choices, without taking up too much space on the screen. The explorer mode is integrated into the configurating mode for the user to access it, creating control and freedom while making choices. The price is extended to present the price for every room, giving the user more control to stick to their budget. / Att bygga hus är en krävande process med mycket att sätta sig in i, och många och dyra beslut som måste tas. Ett av dem är att välja vilket hus man ska köpa och hur det ska se ut. Många husföretag erbjuder via hemsidan en huskonfigurator där husköparen kan testa olika kombinationer av val och se hur det skulle se ut. Neava Studios är ett företag som erbjuder ett sådant verktyg, Design Studio, som de säljer till husföretag. Det unika med den här huskonfiguratorn är att den i stället för att visa fasta exempelvyer för varje konfigurerbar del av huset, presenterar fotorealistiska 360-gradersrendreringar från flera olika positioner i huset. När huskonfiguratorn Design Studio säljs till ett husföretag presenteras den genom en demoversion av produkten. Användargränssnittet som hör till demon skapades provisoriskt och behöver designas om med fokus på slutanvändarens upplevelse.  I det här examensarbetet har syftet varit att skapa en bättre upplevelse för husköparna i situationen av att bygga hus. Med målet att ta fram ett koncept för ett användargränssnitt som visualiseras och testas genom en interaktiv prototyp. Arbetet har följt en iterativ användarcentrerad Design thinking-process med fem olika faser: empatisera, definiera, idégenerera, prototypa och testa. I den första fasen skapades empati med husköpare genom intervjuer och enkät och genom att analysera den informationen. I den andra fasen togs de primära behoven fram för att användas som grund i tredje fasen där idéer på lösningar togs fram. Två prototyper skapades och testades för att till slut resultera i ett vinnande koncept som förbättrades och visualiserades i en interaktiv prototyp. Det slutliga resultatet är ett standardanvändargränssnitt för demoversionen av Design Studio där husköparnas upplevelse har varit i fokus. Det har gjorts genom att utgå från husköparnas behov och forskning inom bland annat användarupplevelse och användargränssnitt. Funktionerna i produkten har kombinerats och grupperas till ett fåtal, placeras på intuitiva platser, vilket resulterar i en intuitiv layout där användaren har en bra överblick. Detsamma gäller menyn som ger ett stort utrymme för användaren att ha en översikt över valen, utan att ta upp för mycket utrymme på skärmen. Utforskarläget är integrerat i konfigureringsläget för användaren att få åtkomst till det, vilket skapar kontroll och frihet samtidigt som man gör val. Priset utökas för att presentera priset för varje rum, vilket ger användaren mer kontroll för att hålla sig till sin budget.

Page generated in 0.0548 seconds