• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 58
  • 42
  • Tagged with
  • 100
  • 100
  • 87
  • 62
  • 62
  • 41
  • 36
  • 36
  • 30
  • 28
  • 28
  • 27
  • 26
  • 24
  • 23
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
31

Skapa rörelse : En studie i underhållningsdesign och dekor som rör på sig.

Gunséus, Hanna January 2024 (has links)
Det här examensarbetet genomfördes på ett företag som tillverkar dekor till nöjesindustrin ex. nöjesparker och eventbyråer. I dagsläget tillverkar företaget stillastående dekor, men har en vision att i framtiden bygga in olika sorters rörelser. Frågan de ställer sig är hur? Uppdraget var att nysta i frågan och resultatet är ett introduktionsförslag på hur företaget kan påbörja sitt arbete samt 9 designprinciper för utformning av underhållningsprodukter. Förarbetet innebar en litteraturstudie, benchmarking, intervjuer med andra företag inom underhållningsbranschen samt en analys av uppdragsgivaren och dess förutsättningar. Litteraturstudien visade framförallt hur socialt betingat underhållning är och vikten av att ta hela interaktionen i akt. Ofta skapas en historia runt produkten som steg för steg försöker väcka känslor hos användaren. Högst prioriterade värdeord hos de företag som intervjuades var ”nytt”, ”wow-effekt” och ”den kreativa visionen”. Vanligast återkommande arbetsstrategier var ”förstå användaren”, ”ständigt utvecklas”, ”prototypa” och ”blanda olika tekniker”. Analysen av uppdragsgivaren visade att de anställda hade svårt att ta sig över kunskapströsklar. Detta bottnade framförallt i en paralyserande uppfattning av okunskap och en rädsla för att göra fel. Arbetet fokuserades på att hjälpa detta behov. Introduktionsförslaget, ”kunskapslabbet”, är en arbetsyta där användaren snabbt kan bygga fysiska prototyper. Arbetsytan fungerar som en interaktiv lärobok, de prototyper som byggs sparas och används som utbildande material vid nästa användningstillfälle. Detta blir en cirkulerande inlärningsprocess som innebär att arbetsytan automatiskt expanderar i takt med att företagets kollektiva kunskapsnivå höjs. Konceptet fick framförallt positiv respons för att arbetsytan upplevdes lättillgänglig och inspirerande medan negativ kritik berörde hur dokumentering av ny kunskap skulle uppehållas under en längre tid. / This batchelor’s project was carried out at a company that manufactures decor for the entertainment industry, e.g. amusement parks and event agencies. Currently, the company manufactures stationary decor, but has a vision to integrate different kinds of movement in the designs. The question they ask themselves is how? The objective was to explore this issue and the result is an ”introductory proposal” on how the company can begin its work together with 9 design principles for the design of entertainment products. The preparatory work involved a literature study, benchmarking, interviews with other companies in the entertainment industry as well as an analysis of the client and its conditions. The literature study emphasized how socially conditioned entertainment is and the importance of taking the whole interaction into account. Often a story is created around the product that  step by step tries to evoke emotions in the user. The highest-priority value words of the companies interviewed were ”new”, ”wow effect” and ”the creative vision”. The work strategies most frequently mentioned were ”understand the user”, ”constant development”, ”prototype” and ”mix different technologies”. The analysis of the client showed that the employees had difficulty getting over knowledge thresholds. This was primarily rooted in a paralyzing perception of unfamiliarity and a fear of making mistakes. The project was focused on helping this need. The introductory proposal, the ”knowledge lab”, is a workspace where the user can quickly build physical prototypes. It functions as an interactive textbook, the prototypes that are built are saved and used as material of knowledge the next time they are used. This becomes a circular learning process which means that the workspace automatically expands as the company’s collective knowledge level increases. The concept primarily received positive response connected to that it was perceived as easily accessible and inspiring, while negative criticism was concerned about how the documentation of new knowledge would be retained for a longer period of time.
32

Fatigue testing machine : To simulate daily use on multi-directional impact protection systems in helmets / Utmattningsmaskin : Simulering av daglig användning av hjälm med multidirektionellt rotationsskydd

Nyman, Mathias, Johansson, Susanna January 2021 (has links)
During the development process of a product, tests are typically conducted to ensure the quality of the features of the product before it is made available to the public. The scope of this project was to find a realistic and reliable way to test components in a Multi-Directional Impact Protection System (MIPS) in fully mounted helmets. The reason for this type of testing is to ensure that all components included in the Brain Protection System (BPS) hold up over time in daily use. Therefore, the goal with this project was to design and build a new test machine that could simulate the long-term effects of material fatigue on the MIPS BPS. The machine was able to shake a head with a helmet attached to it to simulate the lifecycle use of a helmet in a shorter time span. The motion of the machine was powered by a stepper motor who is connected to a rocker arm, that transfers a rotational motion to a linear motion, heaving a plate with the head attached to it. The motor is controlled by an Arduino which receives signals from a control panel that enables adjustments to the number of cycles that the machine runs. This report describes the main components, design and function of the machine. / Under produktutvecklingsprocesser genomförs tester för att säkerställa produktens olika kvaliteter innan den görs tillgänglig för allmänheten. Syftet med detta projekt var att hitta ett realistiskt och pålitligt sätt att testa komponenter i ett MIPS (Multi-Directional Impact Protection System) i fullt monterade hjälmar. Anledningen till denna typ av testning är att säkerställa att alla komponenter som ingår i Brain Protection System (BPS) håller över tid vid daglig användning. Målet var därför att skapa en ny testmaskin för att simulera de långsiktiga effekterna av förslitning på komponenterna i MIPS BPS. Maskinen kan skaka ett huvud med en hjälm fäst på för att simulera användningen under en hel livscykel hos en hjälm. Maskinen drivs av en stegmotor som är ansluten till en vipparm, vilken i sin tur överför rotationsrörelsen till en linjär rörelse som lyfter plattan med huvudet. Motorn styrs av en Arduino som tar emot signaler från kontrollpanelen vilket möjliggör justeringar av antalet cykler som maskinen kör. Denna rapport redogör för maskinens huvudsakliga komponenter, konstruktion och funktion.
33

En guide till tjänstedesign : Utforskning av tjänstedesignmetodikens värdeskapande potential

Widgren, Ebba, Wredendal, Ellen January 2024 (has links)
Design är ett mångfacetterat område som handlar om att medvetet forma vår omgivning till det bättre. Det är ett strategiskt verktyg för att identifiera och lösa problem med människor som utgångspunkt. Tjänstedesign är en tvärvetenskaplig disciplin vars metodik främjar utforskandet av verkliga behov genom att aktivt involvera människor i samskapande. Metodiken strävar efter att identifiera och adressera de rätta problemen för att designa attraktiva produkter och tjänster. Detta examensarbete har utförts i syfte att introducera tjänstedesign till en kommunikations- byrå med målet att undersöka och förmedla värdet metodiken kan tillföra genom att tillämpa de kunskaper vi erhållit från vår utbildning i teknisk design vid Luleå tekniska universitet. För att förverkliga vårt mål har vi utgått från en designtänkandeprocess i fem faser: empatisera, definiera, idégenerera, prototypa och testa. Varje fas inkluderade centrala metoder inom både teknisk design och tjänstedesign, såsom intervju, fokusgrupp och observation, för att utforska och förstå intressenterna i den rätta kontexten. Den insamlade informationen definierades till behov och nyckelinsikter med metoder som personas, Service Blueprint och Developing Key Insights. Nyckelinsikterna resulterade i att öka designmedvetenheten och främja samskapande både inom byrån och gentemot deras kunder. Vi anordnade därtill workshops för kreativt skapande vilket resulterade i idéer som iterativt testades och justerades baserat på användarnas feedback. Denna process möjliggjorde designandet av ‘En guide till tjänstedesign.’ ‘En guide till tjänstedesign’ är en interaktiv prototyp bestående av två delar: den ena fokuserar på förhållningssätt inom tjänstedesign medan den andra vägleder användaren genom en designprocess. Förhållningssätten innehåller teoretiska aspekter av tjänstedesign, värdeskapande, människor i centrum, verkliga behov, samskapande, visuell kommunikation, helhetsupplevelsen och en iterativ process. Dessa teorier syftar till att introducera användaren till området. Processguiden vägleder i sin tur användaren genom designprocessen med hjälp av sex utvalda faser; planera, empatisera, definiera, skapa idéer, utveckla och leverera. Varje fas demonstrerar hur det praktiska genomförandet kan gå till genom aktiviteter, metoder samt tips och trix. Genom att kombinera teoretiska aspekter med konkreta exempel ger guiden användaren möjlighet att effektivt genomföra och tillämpa tjänstedesignmetodiken i verkliga projekt. / Design is a multifaceted field that involves intentionally shaping our environment for the better. It is a strategic tool for identifying and solving problems with humans at its core. Service Design is an interdisciplinary discipline whose methodology promotes the exploration of real needs by actively involving people in co-creation. The methodology aims to identify and address the right problems to design attractive products and services. This thesis was carried out to introduce Service Design to a communication agency with the goal to explore and convey the value of the methodology; by applying the knowledge we have gained from our education in Industrial Design Engineering at Luleå University of Technology. To achieve our goal, we followed a Design Thinking process in five phases: empathize, define, ideate, prototype, and testing. Each phase included key methods from both Industrial Design Engineering and Service Design, such as interviews, focus groups, and observations, to explore and understand our stakeholders in the right context. The collected information was defined into user needs and key insights using methods like Personas, Service Blueprint, and Developing Key Insights. The key insights resulted in increasing design awareness and promoting co-creation both within the agency and with their clients. Additionally, we organized workshops for creative creation, which resulted in ideas that were iteratively tested and adjusted based on user feedback. This process enabled the design of ‘A Guide to Service Design.’ ‘A Guide to Service Design’ is an interactive prototype consisting of two parts: one focusing on service design approaches and the other guiding the user through a design process. The approaches cover theoretical aspects of Service Design, Value Creation, Human-centeredness, Real Needs, Collaborative, Visual Communication, Holistic Experience, and An Iterative Process. These theories aim to introduce the user to the field. The process guide, in turn, leads the user through the design process with the help of six selected phases: plan, empathize, define, ideate, develop, and deliver. Each phase demonstrates how practical implementation can be carried out through activities, methods, tips and tricks. By combining theoretical aspects with concrete examples, the guide enables the user to effectively execute and apply the Service Design methodology in real projects.
34

Printing Prosthetics : Designing an additive manufactured arm for developing countries

Carlström, Mikael, Wargsjö, Hampus January 2017 (has links)
De traditionella armproteser som tillverkas i utvecklingsländer står inför stora problem i att leverera patienter med lämpliga hjälpmedel. Processen är inte bara tidskrävande eftersom varje enhet måste anpassas för varje enskild användare men vissa komponenter kan inte produceras lokalt vilket driver upp priset ytterligare. Syftet med detta examensarbete var att utveckla en armprotes för utvecklingsländerna med hjälp av additiv tillverkning (3D Printing) för klienten 3D Life Prints som baseras i Nairobi, Kenya. En protes är ett hjälpmedel som används för att underlätta en amputerad människa i dagliga aktiviteter och med hjälp av additiv tillverkning kan även en lokal tillverkningsprocess utvecklas och förbättras vilket skulle kunna minska tiden för tillverkning och distribution av proteser. Den initiala protesen, som låg till grund för designarbetet, var en underarmsprotes som fortfarande var i utvecklingsstadiet hos klienten. Protesen tillverkades med hjälp av tillverkningsmetoden Fused Deposit Modelling (FDM), som har den fördelen att den använder sig av relativt billiga 3D skrivare. För att sammanfatta syftet med projektet utvecklades följande frågeställningar 1. Hur tillverkas, distribueras och används konventionella proteser i jämförelse med additivt tillverkade proteser i Nairobi, Kenya? 2. Vem är den primära användaren av proteser i utvecklingsländer, vilka problem upplevs hos dagens lösningar och vilka faktorer anses vara den viktigaste hos användaren? Och varför?  3. Hur ska additivt tillverkade proteser utformas för optimal användning i utvecklingsländer?  Förutom att besvara frågeställningarna var målet att utvecklingen av systemet skulle leda till förbättrad funktionalitet för användaren och underlätta tillverkningen för organisationen.  För att få en allmän översikt över det vetenskapliga området av additivt tillverkade proteser studerades kontexten för utvecklingsländer, användarcentrerad design (eftersom syftet var att förbättra en produkt för en specifik användare), armproteser och additiv tillverkning. Resultatet, från de olika stadier av designprocessen, var den slutgiltiga designen av "3D Life Arm". Det slutliga systemet bestod av fyra huvudkomponenter, Kroppsselen, Inlägget, Proteshanden och Hylsan. Komponenterna använde sig utav additiv tillverkning i både styvt material (Kroppsselen, Hylsan och Inlägget) och flexibelt material (Proteshanden). Lokalt tillgängliga komponenter användes där additiv tillverkning inte var möjligt till exempel fisketråd och skruvar. En slutsats drogs att de två faktorer som ansågs viktigast för användaren var att produkten skulle vara estetiskt tilltalande och billig. Även sociala stigman spelar en stor roll och enligt användare och experter i Nairobi, måste protesen efterlikna den saknade armen så mycket som möjligt för att kunna smälta in. Författarna konstaterade att kostnaden var den viktigaste faktorn när man utformar proteser för utvecklingsländerna, eftersom användaren i dagsläget inte har råd med de proteser som tillverkas i Nairobi. Sammanfattningsvis utfördes en kostnads- och tidsanalys för att kontrollera tillverkningskostnaderna för hela systemet. Med tre skrivare kunde alla delar tillverkas för 282 kronor och skulle ta cirka 15 timmar och 15 minuter att skriva ut som är betydligt lägre än de funktionella proteser som tillverkades i Nairobi. Ytterligare utvärderingar krävs för att fastställa att protesen kommer att klara av påfrestningarna från dagliga aktiviteter hos användaren och en fungerande strategi för passning måste utvärderas ytterligare. Författarna tror dock att med hjälp av en fullt utbildad protestillverkare finns det en framtid för additiv tillverkning av armproteser. / The traditional prosthetic arms that are being fitted in developing countries are facing major issues in suppling patients with proper assistive aids. Not only is the process time consuming with every single unit having to be customized for the user but some parts can’t be locally produced which drives up price even further. The objective of this master thesis was to develop a prosthetic arm for developing countries with the help of additive manufacturing (3D printing) for the client 3D Life Prints which are based in Nairobi, Kenya. A prosthesis is used to aid an amputee in daily living activities. With additive manufacturing the intention is that a local manufacturing process could be developed and improved which would reduce the time of fitting and distributing a prosthesis. The initial prosthesis, that was the origin of the design, was a below elbow prosthetic arm that was being developed by the client. The prosthesis was fabricated with the additive manufacturing process fused deposition modelling (FDM) which has the advantage of providing the cheapest printers. To summarize the aim of the project the research questions that was established was as followed 1. How are conventional prosthetic arms generally being manufactured, distributed and used compared to additive manufactured prostheses in Nairobi, Kenya?  2. Who is the primary user of prosthetic arms in developing countries, what problems are they facing with current solutions and what factors are considered as the most important? And why? 3. How should additive manufactured prostheses be designed for optimal usage in developing countries? In addition to answer the research questions the aim was that the development of the system would lead to enhanced functionality for the user and to facilitate manufacturing for the organization. To get a general overview of additive manufacturing prostheses the fields theories that was studied included context of developing countries, user centred design (since the aim was to approve on a product which needed to suit a specific user), upper limb prostheses and additive manufacturing. As a result, from different stages of the design process a final design was reached called the “3D Life Arm”.  The final system was comprised of four main components, the Harness system, the Insert, the Cover and the Socket. These components used additive manufacturing in both rigid material (Harness parts, Socket and Insert) and flexible material (the Cover). Locally available components were used for parts not feasible to additive manufacture e.g. fishing wire and screws. The two factors that were concluded to be the most important for the user were the aesthetic appeal and cost. With social stigmas playing a major part according to users and experts in Nairobi, the prosthesis needs to resemble the missing limb as much as possible. It was concluded that cost was the major factor when designing prostheses for developing countries since user just wasn’t able to afford the prostheses that was being manufactured in Nairobi. In the end a cost and time analysis was conducted to verify what price the complete system would need to be manufactured. With three printers all parts could be printed for the price of 282 SEK and would take approximately 15 hours and 15 minutes to print which is considerably lower than that of the functional prosthesis being distributed in Nairobi. Further evaluations need to be done to establish that the prosthesis will manage the strains and stresses of daily living activities of the user and a complete fitting strategy needs to be evaluated further. It’s the authors belief however, that with the help of fully educated prosthetist there is a future for additive manufacturing of upper limb amputees.
35

Wristband Design for Pool Safety System : Redesign of Multifunctional Wearables for Drowning Detection

Larsson, Jonas, Carlén, Johan January 2017 (has links)
Every year, people are injured or even drowns in pools all over the world. Even in pools with monitoring lifeguards, accidents happen. One reason for submerge injuries or drownings is that they often are silent, which make incidents hard to detect. Lately, more reliable systems for pool surveillance have entered the market: Technology ranging from camera monitoring systems to wearables that detects if a person lying lifeless in the pool. This to, ensure good safety for bathing visitors around the world and make the work of the lifeguards easier. This master thesis project regards the development of a new wristband for a Pool Safety and Drowning Detection System. This involved studying the system, investigate the involved stakeholders, gather information about the current wristband and analyse the current situation. However, the primary focus for this master thesis project has been to create and design a; “One-size fit all” wristband, based on human measures, a more robust design, and with a higher resistance against wear. The master thesis project is done with Sentag AB as clients together with third party developers. Sentag´s system includes three sizes of wristband, sensors in the water to pick up signals, and a central unit from where the system is operated. When the alarm is triggered the wristband sends a signal in the water which the sensors pick up, and pass the information to the central unit, which notifies the lifeguards. Also, the wristbands contain a RFID tag which allows the user to use the wristband as a key card which can be used for lockers, make payments, and passing gates. Sentag aims to be a leader in high quality drowning detection technology on an international market. They want to improve their product to reach a broader market and prevent accidents. The project has followed a human-centred design process to understand the perspective of the lifeguards who operate the system, and also to better understand the users wearing the wristband. The project was performed in five phases, starting with a Project Plan and Research, followed by Context Immersion, Ideation, and Implementation. The work is based on demands form Sentag and third party consultants and findings from the Context Immersion phase where the team interviewed and observed stakeholders, analysed the system, and investigated materials. The team worked iterative within each phase, meaning the methods were repeated if necessary. In the Ideation phase the creative work was performed, and in Implementation phase were prototypes and evaluations performed to find a final solution. The project resulted in a “one-size fit all” wristband concept, which can be worn by people from three years upwards. The new design consists of several parts, most of which is a soft wristband casing, which protects the technology unit against wear and scratches. It is now possible to replace the bracelet without tools, which previously required and exposed electronics. The work presented in 3D visualizations and 3D printed prototype. / Varje år skadas eller till och med drunknar människor i pooler världen över. Även i poolområden med övervakning händer olyckor. En orsak till detta är att drunkning ofta sker helt ljudlöst, vilket gör att incidenter är mycket svåra att upptäcka. På senare tid har mer tillförlitliga system för poolövervakning kommit in på marknaden. Allt från kameraövervakningssystem och personliga larm som upptäcker om en person ligger livlös i poolen. Detta för att säkerställa en god säkerhet för besökare och göra arbetet som badvakt lättare. Detta examensarbete handlar om utveckling av ett nytt armband för ett säkerhetssystem i poolmiljöer. I arbetet studerades nuvarande poolbevakningssystem, intressenter, information om de aktuella armbanden och arbetet omfattade analysering av nuläget. Huvudfokus under detta projekt har varit att skapa och designa ett armband som passar alla och som baseras på människors kroppsmått. Det nya armbandet skulle vara mer motståndskraftig mot slitage. Detta examensarbete utförs med Sentag AB som klienter tillsammans med tredjepartsutvecklare. I Sentags system ingår tre storlekar av armband, sensorer i vattnet för att plocka upp signaler, och en central enhet där systemet styrs ifrån. När larmet utlöses sänder armbandet en signal i vattnet, som sensorerna plockar upp, sensorerna vidarebefordrar informationen till centralenheten, som meddelar badvakterna. Armbanden innehåller också en RFID-tagg som tillåter användaren att använda armbandet som ett passerkort, nyckel till skåp, göra betalningar, och passera grindar. Sentag strävar efter att vara ledande i högkvalitativa drunkningslarm på en internationell marknad. Nu vill de förbättra sin produkt för att nå en större marknad och förebygga olyckor. Projektet har följt en designprocess som är centrerad kring människan för att förstå badvakternas perspektiv som använder systemet, och även för att bättre förstå användarna som bär armbandet. Projektet genomfördes i flera faser där processen började med en projektplan och litteraturstudie, följt av informationsinsamling, Idégenerering och Implementation. Arbetet bygger på önskningar från Sentag och tredjepartskonsulter och den information som framkom under informationsinsamlingen, där gruppen intervjuade och observerade intressenter, analyserade systemet och sökte efter lämpliga material. Processen var iterativ, vilket innebär att metoder som användes inom faserna repeterades efter behov. I idégenereringsfasen skedde det kreativa arbetet och i implementeringsfasen gjordes prototyper, 3D modeller och utvärderingar för att finna en slutgiltig lösning. Projektet resulterade i ett armband med en storlek som kan bäras av alla. Det kan bäras av personer från tre år och uppåt. Den nya designen består av flera delar, varav huvuddelen är ett mjukt armbandshölje, som skyddar teknikenheten mot slitage och repor. Det är nu möjligt att byta ut armbandet utan verktyg vilket tidigare krävdes samt exponerade elektroniken. Arbetet presenterades i 3D visualiseringar och en 3D printad prototyp.
36

Designed around you : User Friendly Replenishment of Washer Fluid

Brorsson-Pierre, Hampus, Åhlund, Kristoffer January 2017 (has links)
This master thesis concerns the development of a refilling position and solution, for washer fluid. As well as a study and development of the use of a secondary washer fluid for winter and summer use. The focus of this work, however, has been on the development of the regular washer fluid with regards to creating a user-friendly ergonomic solution with a premium feel, that improves the user experience and simplifies the refilling process for the user. The automotive industry today is constantly evolving and always strive to improve their products in most areas when it comes to the environment and their clients, etc. Despite this, the process of refilling washer fluid has not been developed in the modern automotive history. The refilling of washer fluid today, looks the same as it ”always” has done. This takes place under hood in a small dirty compartment, with a relatively small tube opening where the user must aim the washer fluid when pouring. To get there, the user must carry out several unnecessary steps to get under the bonnet, where the user does not necessarily have anything to do. This, even though other areas around the washer fluid has evolved a lot, in terms of wiper blades and washer fluid nozzles. The work is done with Volvo Cars Cooperation as clients. Volvo Cars is a Swedish car manufacturer that manufactures passenger cars, which they have done since 1927, when the company started. They are aiming to become the world’s most modern and attractive premium car brand, a leader in innovation and people-centered development. They strive to make the life easier and more enjoyable for their users. Since Volvo has the intention to always improve their products to their users and make life easier for them, this project has used a human-centered design process. The work was done together with the demands and requests from the involved departments at Volvo Cars as well as customer surveys and interviews with mechanics. To find a solution that satisfies all stakeholders and Standards it required an iterative approach and design work.  The work resulted in two concepts where both ordinary and secondary washer fluid can be filled, these prototypes were made and built into a Volvo XC60, 3D renderings of these, as well as an interface for the secondary washer fluid. These solutions have made the process of refilling washer easier with less steps for the and gives a feeling of a premium and innovative solution.
37

Control 4.0 : Creating a vision for the future of industrial control rooms under Industry 4.0

Sundström, Erik January 2019 (has links)
Today’s industries are facing what some may call a new industrial revolution. Technological developments are heading towards more internet-based system solutions. This movement is often referred to as Industry 4.0 and is said to have the potential for more flexible, autonomous productions capable of managing themselves. With new technologies, however, there is also a demand for new competences and qualification requirements on the workforce. Furthermore, industries of today often have problems with recruiting new competent employees, especially younger people. Industries looking to implement Industry 4.0 would therefore have to manage the education and development of existing employees while also attracting new employees. As part of a larger research project at Luleå University of Technology, this thesis project aims to describe how the control rooms in Swedish metallurgic industries will be affected by Industry 4.0. Furthermore, the project aims to describe what changes that are desirable for achieving a sustainable, effective and equal industry. To better achieve this goal, the project was done in collaboration with the metallurgic industry SSAB, specifically the steel production in Luleå. Through visits, interviews and observations at the control rooms in SSAB’s steel production, the context of today’s control room work was detailed. This context was compared to and analyzed using reviewed literature regarding future technologies under Industry 4.0 along with my own speculations on future possibilities. The analyses consists of my reflections on what problems that existed, what could be improved and what worked well in the control rooms. Furthermore, my analyses included the positive and negative effects that the implementation of Industry 4.0 technologies could have on the control room work. The analyses were utilized as the basis for creating a vision of how control rooms can develop under Industry 4.0, and the changes that are desirable. The resulting vision compiled from my analyses consists of two scenarios; a dystopian and a utopian scenario. Each scenario depicts exaggerated depictions of the potential results of implementing Industry 4.0. The dystopian scenario depicts the few operators not made obsolete by an autonomous production and how they’ve been affected. They are constantly tracked and have their health monitored during their work, their equipment isn’t designed with the user in mind and the job no longer feels like qualified work. As a contrast, the utopian operators instead utilize the increased capabilities for communication and data gathering from systems and machines to work with tests, development work and optimization. Furthermore, instead of constant monitoring, tracking sensors are instead used to notify emergency personnel if the operator hurts themselves while out working. With these scenarios I also included recommendations for how the utopian vision can be achieved and the dystopian one avoided. These recommendations include involving operators in development of work tasks and instructions to promote employee involvement and control. Furthermore, their involvement allows for the better utilization of their knowledge and experiences, while also potentially helping with making the control room work better adapted to the operators’ needs. According to the results of this project, this will help improve and support efforts to create more attractive workplaces and promote qualifications development. By following the recommendations made, it is my hope that Swedish metallurgic industries like SSAB can better strive for an implementation of Industry 4.0 that is beneficial for both employer and employees. / Dagens industrier möter idag något som vissa kallar en ny industriell revolution. Inom teknikutvecklingen introduceras fler och fler internet-baserade systemlösningar. Denna utveckling namnges ofta som Industri 4.0 och ska kunna möjliggöra flexibla, autonoma produktionsflöden som kan drivas av sig själva. Med ny teknik kommer dock nya kunskapskrav och ett behov av nya kompetenser för arbetskraften. Vidare har dagens industrier ofta även problem med att rekrytera kompetent ny arbetskraft, speciellt bland yngre generationer. Industrier som vill implementera Industri 4.0 kommer därför att behöva hantera både kompetensutvecklingen och utbildningen av befintliga anställda, samt att attrahera nya anställda. Som en del av ett större forskningsprojekt på Luleå tekniska universitet ämnar detta examensprojekt att beskriva hur kontrollrummen i svenska metallindustrier kommer att påverkas av Industri 4.0. Vidare ämnar projektet att beskriva vilka förändringar som är önskvärda med målet att uppnå en hållbar, effektiv och jämställd industri. För att bättre uppnå detta mål utfördes projektet i samarbete med stålindustrin SSAB i Luleå. Genom besök, intervjuer och observationer i deras produktions kontrollrum kunde det nuvarande kontrollrumsarbetet undersökas. Besöken analyserades genom att använda kvalitetsgranskad litteratur om framtida teknik och system under Industri 4.0, samt genom mina egna spekulationer om framtiden. Vidare inkluderade mina analyser vilka positiva och negativa effekter Industri 4.0 kan ha på kontrollrumsarbete. Analyserna användes som en grund för att skapa en vision hur kontrollrumsarbete kan utvecklas under Industri 4.0 samt vilka utvecklingar som är önskvärda. Den resulterande visionen bestod av två scenarier; ett dystopiskt och ett utopiskt scenario. Varje scenario ger överdrivna beskrivningar av de potentiella följderna av en implementering av Industri 4.0. Det dystopiska scenariot beskriver det fåtal kvarvarande kontrollrumsoperatörerna som inte gjorts överflödiga av den autonoma produktionen och hur de påverkas. De spåras konstant i lokalen medan deras hälsa övervakas, samtidigt som deras utrustning inte anpassas efter deras behov och arbetet inte behöver någon vidare kompetens. Som kontrast till det använder den utopiske operatören de ökade möjligheterna för datainsamling från och kommunikation med system och maskiner för att arbeta mer med test, utvecklingsarbete och optimering. Vidare används spårningstekniken inte för konstant övervakning, utan meddelar istället akutpersonal om deras position och tillstånd om de skadar sig när de arbetar ute i lokalen. Med dessa två scenarier tog jag även upp rekommendationer för hur den utopiska visionen kan eftersträvas och den dystopiska undvikas. Rekommendationerna inkluderar att involvera operatörer i utvecklingen av nya arbetsuppgifter och instruktioner för att främja anställdas medverkan och kontroll över sitt arbete. Utöver det möjliggör deras medverkan att deras kunskap och erfarenheter utnyttjas och används, samtidigt som det potentiellt hjälper anpassa kontrollrumsarbetet bättre efter operatörernas behov. Det kommer att hjälpa förbättra och stödja arbetet med att skapa mer attraktiva arbetsplatser och främja kompetensutveckling. Genom att följa rekommendationerna hoppas jag att svenska metallindustrier som SSAB kan enklare arbeta mot en implementation av Industri 4.0 som är fördelaktig för både anställd och för företaget.
38

Transportation demands : of chilled and frozen groceries

Österberg, Viktor January 2019 (has links)
Today focus on the environemnt is bigger than ever before. UN writes in their climate agenda that they by 2030want to cut the food waste per capita in half. There are strict regulations today regarding how food needs to betransported and stored, but as soon as the consument takes, for example, milk from the frigde at a store there areonly a few guidelines about how the product should be stored. If a chilled or frozen product is not kept insidethe range of the given temperature, a microbilogical growth will begin. This leads to that the food goes bad or,in worst case, that the consumer gets poisoned. There is a change happening today in how the consumers shoptheir food and more focus is layed upon the customer to handle their grocery shopping by themselves. This project focuses on developing a solution that will help the consumer to keep their food at the right temperatureduring an extended period of time. The project is carried out in Stockholm during 20 weeks in collaborationwith IKEA of Sweden in Älmhult. The target group in this project is IKEA’s broad customer group.With help from a Human Centered Design process this project goes through the three phases; inspiration,ideation and implementation. The project has been formed with interaction through workshops with differentexternal actors like users and focus groups. The ideation resulted in four simpler concepts that verged in to twothrough external decision making with supervisors from IKEA of Sweden. During the project, the prototypeshave been used together with users to evaluate the usability of the concepts. The result consists of two concepts; Behålla and Blåsa, that are aimed to meet two different users that hasbeen identified through surveys and interviews. Behålla is a smaller product that is target towards the user thatbrings food with them to work or school, also to those who buys less groceries at the store. Blåsa is, in contrastto Behålla, a bigger product that is targeted towards the customers that buys a bigger set of chilled and frozengroceries. Additionally four color variations has been created to offer IKEA alternative executions. These conceptsare visualized with renderings through Adobe Illustratior. With these concepts IKEA can enlarge theirsustainability profile and offer their customers two new products to keep their chilled and frozen foods cold. / Fokus på miljön är idag större än någonsin. FN skriver i sin klimat agenda att de till 2030 siktar på att halveramatsvinnet per capita. Idag finns det hårda regleringar om hur livsmedel ska transporte-ras och förvaras, menfrån den sekund konsumenten tar ut exempelvis ett mjölkpaket ur kyldisken finns det bara få riktlinjer om hurprodukten bör förvaras. Om en kyld eller fryst produkt inte hålls inom det angivna temperaturspannet skerdet en ökning i den mikrobiologiska tillväxten i livsmed-let. Detta leder i sin tur att matvaran blir dålig eller, ivärsta fall, att konsumenten blir förgiftad. Idag sker det också en förändring i hur konsumenterna handlar sinalivsmedel och allt större vikt läggs på att konsumenten för sig själv ska genomföra sitt köp. Detta projekt fokuserar på att utveckla en lösning som ska hjälpa konsumenten att hålla sina matvaror tempereradeunder en viss tid. Projektet är genomfört i Stockholm under 20 veckor i samarbete med IKEA ofSweden i Älmhult. Målgruppen i detta projekt är den breda kundgrupp som IKEA erhåller. Med hjälp av enanvändarcentrerad designprocess går det här projektet genom de tre designfaserna; inspiration, idégenereringoch slutligen implementering. Projektet har formats av interaktion genom workshops med olika externa aktörerså som användare och fokusgrupper. Idégenereringsfasen resulterade i fyra stycken enklare koncept somavgränsades till två genom extern beslutsfattning med handledare från IKEA of Sweden. Under projektets gånghar prototyper använts tillsammans med användare för att evaluera användarvänligheten hos koncepten. Resultatet består av två stycken koncept; Behålla och Blåsa, som är ämnade att möta två olika kundgrupper somhar identifierats genom enkäter och intervjuer. Behålla är en mindre produkt som riktar sig till de användaresom tar med sig matlåda till jobbet eller skolan samt till dem som köper färre matvaror i butiken. Blåsa är, ikontrast till Behålla en större produkt, skapad med fokus på de kunder som köper fler kylda och frysta matvaror.Utöver detta har fyra färgvariation skapats av produkterna för att erbjuda IKEA alternativa utföranden. Dessakoncept är visualiserade med hjälp av renderingar som har gjort i Adobe Illustrator. Med dessa koncept kanIKEA utöka sin hållbarhets profil och erbjuda sina kunder två nya produkter för att hålla deras kylda och frystamatvaror kalla.
39

Resursplanering : Visualisering av resursplanering för tillverkande företag

Josefin, Rosendahl January 2019 (has links)
Detta arbete är utfört hos Hellgrens Lastvagnsservice i Skellefteå. Företaget tillverkar mest flisvagnar och påbyggnationer för flisbilar. Produkterna är relativt komplexa och består av många olika delmoment och produkter. I detta arbete kommer fokus ligga på en specifik kundorder vid skapande av en resursplanering. Uppgiften bestod i att utifrån en befintlig tillverkningsorder plocka ut ett antal delprodukter och utifrån dessa analysera de produktionsresurser, framförallt timmar, som krävs för varje delmoment. Detta skedde genom att analysera nuläget, genom intervjuer med personal samt ta fram en nuvarande produktionsplanering om hur arbetet utförs idag. Målet med projektet var att ta fram ett förslag till en resursplanering som företaget sedan kan tillämpa på andra ordrar. Idag använder företaget ingen resursplanering utan allt går via produktionsansvarige. De har tidigare haft en resursplanering men som inte är använd sedan 2016. På grund av att de inte har någon tydlig resursplanering leder detta ofta till att arbetarna är helt beroende av produktionsansvarig, samt att dem inte har någon koll alls när de olika delmomenten för ett bygge ska vara klart. Detta ledde ofta till ökad arbetsbelastning och långa övertider när personalen inte hunnit klart ett delmoment innan nästa operation efterfrågade denna del. Under arbetets gång identifierades problemområden inom produktionsplanering, resursbehov och arbetsbelastning. Utifrån problemområdena och via intervjuer med personalen skapades en kravspecifikation över vad resursplaneringen bör förbättra och visualisera, dess områden var, tydlig bild över vem som gör vad, hur lång tid momenten tar, jämnare arbetsbelastning, möjlighet att påbörja slutmonteringen så tidigt som möjligt samt att ha inget eller så litet mellanlager som möjligt. De framtagna kraven viktades utifrån egna åsikter samt från intervjuerna med tillverkningspersonalen, för att bestämma vilka krav som är viktigast att planeringen uppfyller. Genom en kreativ process skapades tre olika koncept, ett koncept som fokuserade på att visualisera de olika delmomenten i bygget med hur många arbetare som behövdes vid varje operation. Det andra konceptet låg största fokusen på att få ett så litet mellanlager som möjligt. Det sista konceptet byggde på att fördela arbetsbelastningen mellan arbetarna så lika som möjligt för att minska övertid för personalen. Utifrån utvärderingen hamnade koncept 2 minskat mellanlager och koncept 3 jämnare arbetsbelastning väldigt nära varandra. Detta ledde till att ett koncept inte kunde väljas enbart utifrån viktningen. Valet av slutgiltiga konceptet skedde då genom att gå tillbaka till intervjuerna med personalen och nulägesanalysen från företaget, för att se vad som verkade vara det största problemet.  Det som flest arbetare efterfrågade var en tydlig planering där dem kunde se vad som skulle göras och när allt skulle vara klara, detta för att inte vara beroende av produktionsansvarig, samt att de enklare kan se om de hinner klart i tid. Koncept 2 minskat mellanlager uppfyllde inte kravet av jämnare arbetsbelastning lika bra som koncept 3 jämnare arbetsbelastning gjorde. Men vid koncept 2 minskat mellanlager bildades nästan inget mellanlager alls. Eftersom alla i personalen efterfrågade någon typ av planering som visa vem som skulle göra vad och när det skulle vara klart, bedömde jag kravet jämnare arbetsbelastning som viktigare än kravet att inget eller ett litet mellanlager skapas.  Det slutgiltiga konceptet blir därför koncept 3 då den uppfyller detta krav bäst. Företaget bör använda sig av koncept 3 Jämnare arbetsbelastning som en mall för att lägga upp en planering för andra byggen. Detta koncept ger arbetarna en möjlighet att själva planera sitt arbete bättre och kan själv hålla reda på vad som ska göras och slipper vara helt beroende av produktionsansvarig. / This project has been performed at Hellgrens Lastvagnsservice in Skellefteå. The company manufactures most wood chip trucks and bodyworks for wood chips trucks. The products are relatively complex and consist of many different parts and products. In this work, the focus will be on a specific customer order when creating a resource plan. The task consisted of selecting several sub-products based on an existing production order and analyzing the production resources, especially the hours required for each component. This was done by analyzing the current situation, through interviews with staff, and looking into the current production plan on how the work is performed today. The aim of the project was to make a proposal for a resource planning that the company then can apply to other customers orders. Today, the company doesn’t use a resource planning. Everything goes through the production managers. They have previously had a resource planning, but it has not been used since 2016. Because of that they do not have a resource planning, the workers are completely dependent on the production manager and that they have no idea at all when the various parts of one project should be finished. This often led to increased workload and long overtime when the staff hadn’t completed a sub-product before the next operation requests it. During this work, problem areas were identified in production planning, resource needs and workload. From the problem areas and through interviews with staff, a requirement specification was created about what resource planning should improve and visualize. Clear picture of who does what, how long the different moments take, even workloads between workers, the ability to start the final assembly as early as possible and to have no or as little inventory as possible is examples of some requirement they had. The requirements were weighted against, own opinion and from the interviews with the manufacturing staff, to determine which requirements are most important for the resource planning to meet. Through a creative process, three different concepts were created, a concept that focused on visualizing the various parts of the project with the number of workers needed in each operation. The second concept was the focus on getting as little inventory as possible. The last concept was based on allocating workload between workers as much as possible to reduce overtime for staff. Based on the evaluation, concept 2 “minskat mellanlager” and concept 3 “jämnare arbetsbelastning” both got almost the same score. As a result, a concept could not be chosen solely based on weight of the requirement specification.  To choose of the final concept I returned to the interviews with the staff and the current state analysis done on the company earlier in this project, to see what appeared to be the biggest problem. What most workers demanded was a clear plan where they could see what would be done and when everything would be done, not depend on production managers and something they could easily see if they were on time with their work. Concept 2 “minskat mellanlager “didn’t meet the requirement of even workload for the staff as good as concept 3 “jämnare arbetsbelastning” did. But at concept 2, “minskat mellanlager “, almost no inventory was formed at all. Because everyone in the staff requested  some kind of plan to show who would do what and when it should be ready, I considered the requirement evener workload more important than the requirement that nothing or a small inventory be created. Consequently, the definitive concept becomes concept 3 as it meets this requirement best. The company should use concept 3 “jämnare arbetsbelastning” as a template for setting up a planning for other projects. This concept gives the workers an opportunity to plan their work better and can keep track of what to do and they do not have to depend on the production manager.
40

Fire extinguisher mount for vehicles : Adapted for mining conditions and emergencies

Linde, Marika January 2018 (has links)
This report revolves around a project for Boliden which is a thesis work for a master in engineering within industrial design engineering. This project had a primary focus of developing a new mount for fire extinguishers that will be suspended on vehicles in Boliden's mines. The foundation of the project was an accident in Boliden's mine Aitik where a fire extinguisher exploded due to damages caused by the vehicle mount in combination with vibrations. The objective of the project is to identify the main problem with the vehicle mounts used today in Boliden's mines and solve it. The process used in this project is a fairly standard process that is separated into four phases; Context immersion, Ideation, Conceptual design and Final design. The last two stages focused on prototyping and testing to finalize the design, whereas the beginning of the process was trying to get a grasp of the problem. This included understanding the unique environment of the mines as well as getting to the bottom of the problem with the vehicle mount. Interviews and observations were conducted during a visit to Boliden's mine, Renström, in Skellefteå to investigate the problem. The conclusions from the Context immersion was that the main problem with the vehicle mounts was that they were not adapted for the mining conditions at all. A large number of vibrations and a lack of vibration damping for the mount was the leading cause for the damages on the fire extinguisher. This caused the vehicle mount to fail and in the process also damage the fire extinguisher. The solution to this problem turned out to be a more robust product using a stronger material with higher damping to suspend the fire extinguisher. This made the vehicle mount cope with the vibrations in a better way. A quick release mechanism was also implemented that assists with the vibration durability as well as make the fire extinguisher easy and fast to release. The fast release, as well as the ease of use, makes the vehicle mount adapted for emergencies as well.  The durability and the use of the new vehicle mount were reassured by a vibration analysis made in NX 12, as well as a short usability test. / Den här rapporten behandlar ett projekt för Boliden vilket också är ett examensarbete inom civilingenjör teknisk design med inriktning mot produktutveckling. Projektet har fokuserats på att utveckla en ny fordonshållare för brandsläckare som kommer användas på fordon i Bolidens gruvor. Grunden för projektet var en olycka i Bolidens gruva Aitik där en brandsläckare exploderade då den hade blivit skadad av fordonshållaren samt vibrationer. Syftet med projektet är att identifiera den underliggande problemen som finns med fordonhållarna samt ta fram en bättre lösning. Processen som användes i det här projektet är baserad på en normal designprocess som består av fyra faser. De sista två faserna i processen fokuserade på att prototypa och testa för att färdigställa designen, medan början av processen försökte problemet förstås. Det innebar att gruvmiljön som är unik var tvungen att utforskas samt att gå till botten med problemet med hållarna. För att göra detta gjordes främst ett besök till Renströms gruvan i Skellefteå där intervjuer och observationer utfördes. I slutet av Kontextfasen fastställdes det att huvudproblemet var att hållaren inte var tillräckligt anpassad för gruvmiljön. Den stora mängden vibrationer från miljön i kombination med en brist av vibrations dämpning för hållaren var orsaken till att skador uppstår på brandsläckare. Lösningen på problemet var en ny hållare som var mer robust samt att materialet som används för att hålla brandsläckaren var starkare samt hade högre dämpningsgrad. Ett snabblås lösning var också implementerad som också bidrar till ökad vibrationstålighet, den gör också att brandsläckaren går snabbt och enkelt att ta loss i nödsituationer. Hållbarheten samt användbarheten säkerhetsställs genom en vibrationsanalys utförd i NX 12 samt ett kort användartest.

Page generated in 0.0641 seconds