Spelling suggestions: "subject:"eknisk design"" "subject:"enteknisk design""
61 |
Development of a Low-level laser therapy product for home use : With focus on function and aesthetic designSandström, Vendela, Klara, Westerberg January 2023 (has links)
Today, 27 out of 1000 individuals suffer from neck pain, affecting both individuals and society (Kazeminasab et al., 2022). These problems are most prevalent in the Scandinavian countries, with Sweden being one of the countries experiencing the greatest increase (Safiri et al., 2020). Non-invasive treatments for neck pain, such as low-level laser therapy, yoga, massage, aquatic therapy, and acupuncture, are already available in the market and have shown positive results (Kazeminasab et al., 2022). In this project, a handheld product with low-level laser therapy has been developed to reduce neck pain. The goal was to create a high-quality, safe, and reliable product that was aesthetically pleasing and could cover a premium market for home-use products. This thesis is produced at Luleå University of Technology in the spring semester of 2023 as a part of the Industrial Design Civil Engineering program. The project was conducted in collaboration with Ozoneair, a local company based in Luleå that specializes in producing air purifiers. The design process drew inspiration from IDEO's human-centered approach (2015) and incorporated various design methodologies to comprehend user requirements and develop a dependable product. The process encompassed three distinct phases, namely inspiration, ideation, and implementation, all of which centered around the target users. During the inspiration phase, user information was collected through contextual investigations, observations, interviews with experts, focus groups, and user testing of existing products in order to compile a comprehensive needs analysis. In the ideation phase, multiple concepts were generated and refined through iterative cycles of user testing, ultimately leading to the selection of a final concept. The chosen concept was realized in the implementation phase by creating of a digital prototype using Blender as a program, followed by the development of a full-scale physical prototype. The result is a clean and sleek product with a distinctive aesthetic that sets it apart in the market, diverging from the conventional sterile appearance often associated with medical devices. / Idag lider 27 av 1000 individer av nacksmärtor, vilket påverkar både individer och samhället i stort (Kazeminasab et al., 2022). Dessa problem är vanligast i de skandinaviska länderna, där Sverige är ett av de länder som upplever störst ökning (Safiri et al., 2020). Icke-invasiva behandlingar för nacksmärtor, såsom lågnivå laserterapi, yoga, massage, vattenterapi och akupunktur, finns redan på marknaden och har visat positiva resultat (Kazeminasab et al., 2022). I detta projekt har en handhållen produkt med low level laser thearpy utvecklats för att minska nacksmärtor. Målet var att skapa en högkvalitativ, säker och pålitlig produkt som är estetiskt tilltalande och som kan täcka en marknad för premiumprodukter för hemmabruk. Detta examensarbete är framtaget vid Luleå tekniska universitet vårterminen 2023, som en del av civilingenjörsprogrammet Teknisk design. Projektet genomfördes i samarbete med Ozoneair, ett Luleåbaserat företag specialiserat på luftrenare. Designprocessen inspirerades av IDEOs (2015) människocentrerade process och inkluderade flera designmetoder för att förstå användarnas behov och skapa en pålitlig produkt. Processen bestod av tre faser: inspiration, idé och implementering, som alla fokuserade på potentiella användare. Inspirationsfasen gick ut på att samla information om användare genom kontextuella undersökningar, observationer, expertintervjuer, fokusgrupper och användartester av befintliga produkter, för att sedan sammanställa en behovsanalys. I idéfasen skapades och itererades olika koncept utifrån mindre användartester, vilket ledde fram till valet av ett slutgiltigt koncept. I implementeringsfasen väcktes konceptet till liv genom en digital prototyp i programmet Blender och en fullskalig fysisk prototyp. Slutprodukten är minimalistisk och avskalad, med ett unikt utseende som sticker ut på marknaden och utmärker sig från det klassiska sterila uttryck som medicintekniska produkter förknippas med.
|
62 |
Redesigning a Locking System for a Rail Road DumperBjörnström, Viktor January 2018 (has links)
This report describes a master thesis in Industrial Design Engineering performed at Kiruna Wagon towards Luleå University of Technology in the spring of 2018. The task of the project is to develop a new locking mechanism to the doors of one of Kiruna Wagons planned product releases, the Side Dumper. To find the ideal solution, an iterative and prototype focused design process is used, which is split up into four main phases. Initially, an immersion into the context of the project is performed, followed by a literature study upon which the theoretical fundament of the project is set. A design specification is stated, which functions as support for design and evaluation during the whole project. In the ideate phase, existing forces of the unloading station was used as a base for ideation. A large bank of ideas was created, which continuously was diverged and converged by many iteration cycles of designing, evaluation and learning. When five concepts had been developed, their functions needed to be verified in the develop phase, where several challenges arose. These were coped with, mainly through calculations, prototyping and by resetting concepts into solution principles. At last, in the deliver phase two remaining solutions, solution B and solution C, were verified through calculations, CAD-modeling and by a scale-wise functional prototype in steel. The prototype was tested, evaluated and finally delivered to Kiruna Wagon. The report ends with discussion and conclusions about method, process and results, and describes necessary further work for an implementation of the solution. / I denna rapport beskrivs ett examensarbete inom teknisk design som utförts på Kiruna Wagon mot Luleå Tekniska Universitet under våren 2018. Projektet gick ut på att utveckla en ny låsningsmekanism till dörrarna till en av Kiruna Wagons kommande produkter som kallas för Side Dumper. För att hitta den ideala lösningen användes en iterativ och prototypfokuserad designprocess, som delas upp i fyra huvudfaser. Initialt genomfördes en fördjupning i kontexten som rör projektet, följt av en litteraturstudie där den teoretiska grunden för projektet fastställs. En designspecifikation fastslås som fungerar som stöd för design och utvärdering under hela projektet. I ideate-fasen utnyttjades befintliga krafter på lossningsstationen som en bas för idéarbetet. En stor idébank skapades, som kontinuerligt divergerades och konvergerades genom många iterationscykler av design, utvärdering och lärande. När fem koncept hade utvecklats, behövde deras funktioner verifieras. Detta genomfördes i develop-fasen, där flera utmaningar uppstod. Utmaningarna hanterades huvudsakligen genom beräkningar, prototyper och genom att återställa koncept till lösningsprinciper. Slutligen verifierades två återstående lösningar, lösning B och lösning C, i deliver-fasen genom beräkningar, CAD-modellering och en genom att tillverka en skalenlig funktionell prototyp i stål. Prototypen testades och utvärderades för att slutligen kunna levereras till Kiruna Wagon. Rapporten avslutas med att diskutera och ge slutsatser kring metodval, process och resultat, och beskriver fortsatt arbete för att kunna implementera produkten i framtiden.
|
63 |
Streamlining Field Operations Through Interface Design : Redesigning Evado Mobile Flow for Enhanced Usability and EfficiencyAndersson, Hanna January 2024 (has links)
In today's digital age, efficient field operations are crucial for success across various industries. However, usability challenges are often overlooked in favour of functionality, hindering seamless task execution in the field. Evado, a company specialising in software solutions for field workers, offers the Evado Mobile Flow application to help streamline their operations. Yet, as demands evolve and complexities increase, usability shortcomings become increasingly apparent. Therefore, this master's thesis aims to optimise field operations by redesigning Evado Mobile Flow to enhance usability and efficiency. Critical usability challenges within the current interface are identified, such as usage difficulties for new users, followed by a comprehensive redesign process using the double diamond design approach. The methodology encompasses discovery, definition, development, and delivery phases, ensuring an effective outcome. The project started with the discovery and define phases, focusing on understanding user needs and interface limitations. Various techniques, including literature review, benchmarking, navigation flowchart, interviews, observations, hierarchical task analysis, and personas, provided valuable insights into the interface and user understanding, which helped to understand the existing problems. Next up was the development and delivery phase, which employed ideation methods such as braindrawing and scampering to generate a broad range of improvements and ideas. These were evaluated through a Pugh matrix and refined through iterative prototyping. The winning design proposal then underwent usability tests, focusing on task completion rates, clicks, user satisfaction, and potential improvements. The initial round of testing on the first prototype prompted a redesign, addressing newly identified usability challenges and introducing new functionalities aligned with evolving user needs. After a redesign, the final design underwent a second usability test and a system usability scale, yielding a usability score of 88.8 and recommendations for future iterations. Recommendations for future work and iterations include exploring the redesigned interface's long-term impacts on field operations and opportunities for further enhancement. This thesis emphasises the importance of user-centred design in developing effective digital solutions and provides a framework for similar endeavours in mobile interface design. / I dagens digitala ålder är effektiva fältoperationer avgörande när det gäller framgång inom olika industrier. Trots det förbises användbarhetsutmaningar ofta till förmån för funktionalitet, vilket förhindrar effektivt utförande av uppgifter i fältet. Evado, ett företag specialiserat på programvarulösningar för fältarbetare, erbjuder applikationen Evado Mobile Flow för att hjälpa till att effektivisera denna typ av verksamhet. Ändå, i takt med att kraven utvecklas och komplexiteten ökar, blir bristerna i applikationens användbarhet alltmer uppenbara. Därför syftar detta examensarbete till att optimera fältoperationer genom att omforma Evado Mobile Flow för att förbättra användbarheten och effektiviteten. Kritiska användbarhetsutmaningar inom den nuvarande gränssnittet har identifierats, som svårigheter att använda gränssnittet som en ny användare, och följts upp med hjälp av en omfattande designprocess. Vilket har skett med hjälp av double diamond design processen. Metoden omfattar de olika faserna av upptäck, definiera, utveckla och leverera, vilket säkerställer ett effektivt resultat. Projektet inleddes med faserna upptäck och definiera, vilka fokuserade på att förstå användarnas behov och gränssnittets begränsningar. Olika tekniker, inklusive litteraturundersökning, benchmarking, navigationsflödesschema, intervjuer, observationer, hierarkisk uppgiftsanalys och personas, gav värdefulla insikter i gränssnitt- och användarförståelse, vilket hjälpte till att förstå de befintliga problemen. Nästa steg var utvecklings- och leveransfasen, som använde idégenererings metoder som braindrawing och scamper för att generera ett brett utbud av förbättringar och idéer. Dessa utvärderades genom en Pugh-matris och förfinades genom iterativa prototyper. Det vinnande designförslaget genomgick sedan användbarhetstester, med fokus på godkänt genomförande, klick, användarnöjdhet och potentiella förbättringar. Den initiala omgången av testning som skedde på den första prototypen ledde till en iteration i designen, vilket adresserade nya identifierade användbarhets-utmaningar och introducerade nya potentiella funktioner som kan anpassas till användarnas behov. Efter denna iteration genomgick den slutliga designen ett andra användbarhetstest samt metoden system usability scale, vilket resulterade i ett betyg på användbarheten, på 88.8 poäng och nya rekommendationer för framtida iterationer. Rekommendationer för framtida arbete och iteration på denna applikation kan vara att utforska det omformade gränssnittets långsiktiga påverkan på fältoperationer och möjligheter till ytterligare förbättringar. Detta examensarbete betonar även på vikten av användarcentrerad design i utvecklingen av effektiva digitala lösningar och tillhandahåller därmed en ram för liknande utveckling inom mobilgränssnittsdesign.
|
64 |
Northern Star & Exit: A board game design process : Ett examensarbete inom Teknisk DesignTagesson, Pär January 2019 (has links)
This report describes an independent design-project with the purpose of designing a board game design process and as a result a re-design of anindependently developed board game named Northern Star, which under-gone development for three years prior to the project as a hobby-project (and may be subject to a Kickstarter at a later date).Northern Star was initially based on a competitive, strategic, card- and dice-based elements which evolved into a thematic, narrative and semi-cooperative game as a result of the project. Initially this game was developed outside the project in two prior courses (D0046A: Usability and D0051A: Context & Analysis) in which all results can be found in appendix 1). The target-group of the project were groups consisting of social circles with relatively long experience in regards to (mainly thematic) board games. The process used were mainly an agile project plan and weekly design sprints based around an iterative design process (much alike IDEOS (2015) three linear phases of inspiration, ideation and prototyping). However it was used in a non-linear way where the designer freely choose of which of the three phases that was to be used. During the inspiration-phase substantial amounts of data were recorded in a pre-study (see appendix 1) as well as user-needs (see appendix 2) were a benchmark led the designer to a design-specification (which also resulted in a new method in regards to board game design processes) were the projects core-values were defined guiding further development of Northern Star. This was followed by a cyclic process in which a concept were generated for Northern Star which led to rapid prototyping and the realization of a physical product, tested duringworkshops. Here the participants gave feedback in the form of discussions, surveys and video-footage for later analysis which added for additional inspiration in which the cyclic process began anew.This process lead to a re-design of Northern Star (briefly mentioned above) were an interactive board game box allowed for an organic game-play system evolving over time with a lot of focus given on player-interaction, meaningful choice, few components as well as immersion in the form of a graphically rich representation of the theme.A new design-process were developed and given the name: Exit: A board game design process in which a lot of focus was given human-centered and participatory design (supported by the theoretical framework and the project-results). This was realizedas a board game where the designers goal is to get from the beginning step - start (inspiration phase) to exit (end of the implementation phase) in which the designer was given choice of free movement between different phases through a field given the name “warp”. Lastly two questions were answered:•How can participatory and human-centered design (also in regard to research) as well as relevant theory contribute to a redesign for Northern Star as well as a better design-process for those involved in similar fields? •How can norms be identified and used in regards to making a more competitively successful product? Answers revolved around how human-centered design have a lot of similarities to board game design supported by exploration of different perspectivesand gave rise to opportunities for normative design(decreasing stigmatization around board games and resulting in unique solutions).
|
65 |
Seating in Autonomous Trucks : Design of Driver Seating for Autonomous Long Haulage TrucksWikberg, Amanda, Andersson, Therese January 2019 (has links)
The biggest shift in the automotive industry lies ahead. Autonomous vehicles create both curiosity and skepticism among drivers and people around. Autonomous vehicles, more specifically trucks, will not be utterly self-driving overnight. The whole transformation will take place in different phases. When a vehicle does not need a driver behind the wheel, new needs will arise. This is where this project comes into play. On behalf of Scania, a new driver’s seat shall be developed for new needs from the drivers for autonomous trucks of type 4. The project was carried out at Scania’s design department for cabin interiors. The project aimed to develop new needs for the future autonomous level 4 trucks in order to develop a driver’s seat that meets these needs. The project began with a planning phase in which the goals and the time frame for the project were set up. The project was then implemented in four different phases inspired by CDIO (n.d.). The work began with a benchmarking on existing trucks and passenger cars, but also on the future visions of different competitors regarding autonomous vehicles. Much work was put into understanding theories and interpreting relevant information. The users were used early in the project in the form of interviews, observations, and a survey that reached 299 truck drivers. The work then continued with various forms of brainstorming both within the project group and together with engineers from the group at Scania. The final work contained a CAD model of both prototype, CAID models of the final design, and a prototype scale of 1:1. The final result of the project is a new driver’s seat with the possibility of pushing the seat almost three times further back than the current seat. It can now be done when the driver’s seat is part of the bed. During the user study and the brainstorming, new needs were taken from the perspective of the sun being able to adapt to three different positions; rest, drive, work. The new driver’s seat now gives the drivers this opportunity. The result of this project may be more effective in driving the driver, which benefits both Scania and the customers in the form of the drivers being able to drive longer than previously allowed. / Det största skiften inom fordonsbranschen ligger framför oss. Autonoma fordon skapar både nyfikenhet och en skepsis bland förare och människor runt omkring. Autonoma fordon, mer specifikt lastbilar, kommer inte bli helt självkörande under en natt. Hela för- vandlingen kommer ske i olika faser. När ett fordon inte behöver en förare bakom ratten kommer nya behov uppkomma. Det är här det här projektet kommer in i bilden. På uppdrag av Scania, ska en ny förarstol utvecklas för nya behov från förarna för autonoma lastbilar av typen nivå 4. Projektet är ett examensarbete gjort av två studenter vid utbildningen civilingenjör inom teknisk design med inriktning produktutveckling, vid Luleå tekniska universitet. Projektet genomfördes på Scanias konstruktionsavdelning för hyttint- eriör. Målet för projektet var att ta fram nya behov för framtidens autonoma nivå 4 lastbilar för att sedan utveckla en förarstol som uppfyller dessa behov. Projektet började med en planeringsfas där målen och tidsramen för projektet sattes upp. Projektet genomfördes sedan i fyra olika faser inspirerade av CDIO (n.d.). Arbetet började med att en benchmarking gjordes på befintliga lastbilar och personbilar men även på olika konkurrenters framtidsvisioner gällande autonoma fordon. Mycket arbete lades på att förstå teorier och tolka relevant infor- mation. Användarna användes tidigt i projektet i form av intervjuer, observationer och en enkät som nådde ut till 299 lastbilsförare. Arbetet fortsatte sedan med olika former av brainstorming både inom projektgruppen och tillsammans med ingenjörer från gruppen på Scania. Slutgiltiga arbetet innehöll CAD-modeller av både prototyp, CAID-modeller av slutgiltig design samt en prototyp i skala 1:1. Det slutgiltiga resultatet av projektet är en ny förarstol med möjligheten att skjuta bak stolen nästan tre gånger längre än vad som tidigare var möjligt. Det kan nu göras då förarstolen är en del av sängen. Under användarstudien och brainstormingen togs nya behov fram i from av att solen ska ha möjlighet att anpassas till tre olika lägen; vila, köra, arbeta. Den nya förarstolen ger nu förarna den här möjligheten. Resultatet av det här projektet kan komma att effektivisera föraryrket, vilket gynnar både Scania och kunderna i form av att förarna kommer kunna köra längre än vad tidigare varit tillåtet.
|
66 |
Utveckling av ett verktyg för lossning och montering av masterpinne i larvkedjaHelme, Lisa, Halatchev, Linnea January 2019 (has links)
Detta är ett examensarbete på 15 högskolepoäng inom Teknisk design vid Luleå Tekniska Universitet. Arbetet har genomförts på uppdrag av Nevo Maskin AB som är en företag som utför reparationer och service av entreprenadmaskiner. Detta produktutvecklingsprojekt har genomförts i samarbete med Sigma Industry East North. Syftet med detta projekt är att förbättra och förenkla arbetet med en Trackpress. Arbetet ska göras säkrare, mobilt och mer ergonomiskt för användaren. En Trackpress används för att demontera och byta masterpinne i länken på larvkedjan på en grävmaskin. Detta arbete behandlar mellansegmentet (12-45 ton) av grävmaskiner. Verktyget som används på Nevo Maskin består av tre huvudsakliga delar: en bygel som läggs ovanpå bandet, en cylinder som expanderar med hjälp av tryckluft och en kompressor som styr tryckluften. Kompletterande delar måste användas mellan länken och cylindern för att den ska nå att pressa ut masterpinnen på länken. Verktyget väger 86 kg och kan inte hanteras av en person, utan ett lyfthjälpmedel måste användas. Ibland lyfts verktyget av två personer, men detta är ytterst oergonomiskt och medför stora risker för arbetsskador. För att förbättra detta verktyg har vi arbetat efter en designprocess där faser med förstudie, litteraturstudie, idéarbete och detaljutveckling genomförts för att utveckla ett koncept. I designprocessen som används i det här projektet är en av faserna idéarbete, där vi använt oss av workshops där medlemmarna skissar, diskuterar och skriver ned idéer som kommer fram. Genom att använda oss av olika metoder och olika grupper av människor i våra workshops kunde vi få flera infallsvinklar på problemet. Vidare har vi inom de olika faserna genomfört studiebesök, användarstudier, intervjuer, marknadsundersökning och kreativa metoder för att arbeta fram ett koncept som ritades upp i NX och Inventor. Resultatet är ett utvecklat verktyg kallat Masterpusher som består av tre delar. En ram uppbyggd av två parallella plåtar, med en platta baktill där cylindern placeras mellan de två sidoplåtarna, en domkraft för positionering av hydraulcylindern i höjdled och en insats för centrering av verktyget. I botten på ramen finns två skenor för att cylindern och domkraften inte inte ska falla ned. Ett kompletterande koncept för förflyttning och transport har rekommenderats för vidareutveckling. Konceptet medger säkrare hantering och mer ergonomiskt arbetssätt. Vikten har reducerats och materialåtgången minskats. Förbättringen innebär även en minskad produktionskostnad vilket bidrar till en konkurrensfördel jämfört med de konkurrenter som finns idag. Nyckelord: Industridesign, Teknisk design, Konstruktion, Master pin pusher, Produktutveckling, Ergonomi, Nevo Maskin AB / This is a bachelor degree project in Industrial design engineering at Luleå University of Technology. It has been carried out at the request of Nevo Maskin AB, a company that performs service and repairs on heavy construction equipment. The project has been executed in collaboration with Sigma Industry East North in Luleå. The purpose of this project is to improve and simplify the work with a Trackpress. The work process must be made safe, mobile and ergonomic for the user. The Trackpress is a tool that is used for dismantling and replacing the master pin in the link of the caterpillar chain on excavators. The project covers the middle segment of excavators which means excavators between 12 to 45 tons and this is the most common segment of excavators repaired by Nevo Maskin AB. The Trackpress tool used by Nevo Maskin AB consists of three parts: a frame that is placed over the caterpillar chain, a hydraulic cylinder that expands by compressed air and a compressor that controls the compressed air. Supplementary parts are needed between the link and cylinder in order for it to reach the master pin, here they use whatever they have in reach. The exciting Trackpress weighs 86 kgs and cannot be lifted by one sole person, a lifting device must be used. Sometimes two people lifts it but this is not to recommend because of the great risk of injuries. To improve the Trackpress the project has been carried out through a design process with five phases of planning, feasibility study, literature study, ideation and detail development to develop a concept. in one of the phases, Ideation, we have worked with workshops where the members draw, discuss, and write down all the ideas generated. By using different methods and groups of people in the workshops we got different angles and points of view on the problem. Furthermore we have done field trips, user studies, interviews market research and creative methods to develop a concept that was drawn in NX and Inventor. The final concept consists of three parts, a frame constructed by two parallel steel plates with another plate in the rear, a jack for positioning the cylinder, which is placed on top of the jack and between the parallel plates and a additional part for centering the tool over the chain. In the bottom there are two rails that keep the jack in place. A concept for transporting the tool has been left for future development. The concept idea gives the user safer handling of the tool and a more ergonomic way of working with it. The weight and the material consumtion has been reduced. This improvement also reduces de production cost whitch gives the company an advantage against other competitors in the same segment. Keywords: Industrial design engineering, Master pin pusher, Construction, Product development, Ergonomics, Nevo Maskin AB
|
67 |
Plastex slöserier : En undersökning i syfte att kartlägga och reducera kostnader relaterade till slöserier på ett företag som tillverkar plastprodukterHollström, Linnéa January 2018 (has links)
Plastex är ett företag med 20 anställda i Skellefteå som tillverkar strängsprutade plastprodukter. I dagsläget försöker de återanvända och återvinna plaster så mycket de kan, men möter svårigheter i återanvändningen eftersom blandprocessen mellan nytt och återvunnet material är komplicerad. Detta skapar mycket spill som i sin tur kostar företaget onödigt mycket. Syftet med arbetet har varit att undersöka ifall det finns smidigare och billigare sätt att återanvända och återvinna material, jämfört med hur Plastex gör i dagsläget. Detta genom att först kartlägga produktionen och sedan ta fram förbättringsförslag gällande materialhanteringen. Målet med arbetet har varit att presentera lösningsförslag till Plastex, som eventuellt kan leda till minskade spill och kostnader, och därmed även en effektivare produktion. Relevant teori togs också fram för att underlätta vid idégenereringen. Teorin användes också för att utvärdera och vidareutveckla de olika idéerna. Genom arbetet användes den iterativa metoden projektcirkeln och projektspiralen vilket innebar att alla faser skulle genomgås flera gånger. Ett Gantt-schema upprättades också för att få koll på givna deadlines. Olika metoder användes sedan för att samla in relevant information om Plastex, bland annat intervjuer och enkäter. Denna analyserades medan idégenereringen påbörjades, genom bland annat Gordonmetoden, brainstorming, och diskussionsmetoden. Alla idégenereringsmetoder resulterade i ett antal lösningsförslag vilka vidareutvecklades och sedan utvärderades med hjälp av grovsållning, för- och nackdelar, en relativ beslutsmatris, och en kriterieviktmetod. Här användes även kravspecifikationen för att kunna vikta de olika idéerna mot krav och önskemål som ansågs viktiga. Till sist kvarstod några lösningsförslag som ansågs relevanta att gå vidare med i ett framtida arbete. Plastex rekommenderas utbilda sin personal i hantering av spill och sedan även förenkla sorteringen av detta genom att skapa tydligare markeringar på återvinningskärl. Företaget rekommenderas också köpa in automatiska sugar för att förbättra arbetsförhållandena för de anställda som i dagsläget tvingas tömma spillådorna under stansarna manuellt. Vidare rekommenderas företaget också sträva mot att bli bättre på att ta vara på sina medarbetares kunskaper och idéer, eftersom det är arbetarna som är experter på sina respektive områden och vet vad som fungerar och vad som bör förbättras. / Plastex is a company with 20 employees in Skellefteå, which manufactures extruded plastic products. Today, they are trying to re-use and recycle as much as they can, but they face difficulties in the re-use process since the mixing procedure between new and re-used material is complicated. This creates a lot of waste, which in turn cost the company unnecessary amounts of money. The purpose with this work has been to examine if there is a smoother and cheaper way to re-use and recycle materials, compared to the way Plastex does today. This by first mapping the production and then create suggestions regarding the material handling. The objective has been to present suggestions to Plastex that may lead to a reduced amount of waste and costs in the future, and therefore also a more effective production. A search for relevant theory was completed to facilitate the idea generation. The theory was also used to evaluate and further develop the different ideas. The iterative method called project circle and project spiral was used throughout the project, which meant that each phase was reviewed several times. A Gantt chart was also created to keep track of given deadlines. Different methods were used to gather information about Plastex, including interviews and polls. This was analyzed while the idea generation began, using the Gordon method, brainstorming, and the discussion method to name a few. All idea generation methods resulted in a number of solutions which were further developed and then evaluated with coarse screening, pros and cons, a relative decision matrix, and a criteria-weighted method. A requirement specification was also used to weigh the different ideas against demands and wishes that were considered important. Finally, there were some solutions that were considered relevant to proceed with in a future work. Plastex is recommended to educate its personnel in waste management and also to simplify the sorting of waste by creating clearer markings on recycling containers. The company is also advised to purchase automatic suction machines to improve the working conditions for the employees who currently have to manually empty the bins under the punches. Furthermore, the company is advised to strive towards being better of taking care and use their employees’ knowledge and ideas, since it is the workers who are experts in their respective areas and know what works and what should be improved.
|
68 |
Weather Station : Design of a portable & self-sufficient weather station for the Swedish Sea Rescue SocietyNäsström, Max January 2018 (has links)
The Swedish Sea Rescue Society (SSRS) is a non-profit organization that performs sea rescue operations around Sweden’s coast line and lakes. In their sea rescue work, they came up with an idea that could be used to prevent accidents that are caused by harsh weather. According to Trafikverket, two out of three accidents at sea can be related to bad weather. Today, the SSRS have a weather application that you can download and note the weather where the different national weather stations are located. The data for this application is gathered from SMHI and YR.no. The SSRS wants to complement this data with their own weather measurements from specific places in e.g. the archipelago. To be able to do this they want to develop a portable and self-sufficient weather station. The weather station will be overseen by the SSRS rescue personnel, who will transporting and installing the weather station onto specific place. The weather station shall express the SSRS design profile, blend into the environment, and be easy to transport and install. The SSRS doesn’t have any prior products of that sort, and through a market study of competing or similar products / ideas, it became clear that this product would be innovative. By studying the environment which the weather station will be placed and faced with, and who the different users are and their requirements, a requirement framework was established which the end result would need to fulfil. Through different methods and analysis of what people from different background think and feel about the archipelago, a joint view of what the archipelago associates with was established in order for the weather station to be designed to t into the desired environment. Studies and innovation around technical functions that the weather station should be able to perform, have led to different design restrictions in order for the weather station to be able to work. The end result of the project is a concept of a self-sufficient and portable weather station, making it possible to be transported and installed by one person. The design of the weather station has been made to make it blend into the environment and up close be able to identify as a product of the SSRS. The design has also been made to be user friendly for those handling it. / Svenska Sjöräddningssällskapet (SSRS) är en ideell organisation som utför sjöräddningar runt Sveriges kuster och insjöar. I deras sjöräddningsarbete, har de kommit på en produktidé för att förebygga olyckor orsakade av oväder. Tra kverket har noterat från deras statistik att två av tre olyckor på sjön kan kopplas till dåligt väder. SSRS har idag en väderapplikation som man kan ladda ner och notera vädret omkring där de nationella väderstationer är placerade. Informationen till applikationen baseras på data hämtad från SMHI och YR.no. SSRS upplever att de vill komplettera denna information med egna vädermätningar från specifika platser i exempelvis skärgården. För att kunna göra detta behövs en portabel, självförsörjande väderstation. Väderstationen skall hanteras av SSRS räddningspersonal som transporterar ut och installerar väderstationen på de specifika platserna. Denna väderstation ska då uttrycka SSRS designprofil, smälta in i naturen, och vara lätt att transportera och montera. SSRS har inte någon tidigare liknande produkt, och genom marknadsundersökning konstaterades att denna produkt är mycket innovativ. Genom att studera miljön som väderstationen kommer placeras i och utsätta för, samt vilka de olika användarna är och deras krav på produkten, kunde ett ramverk skapas inom vilket projektets resultat skulle uppfylla. Genom olika metoder och analyser av vad personer med olika bakgrund tycker och tänker om skärgården, kunde en gemensam bild skapas i där väderstationen har samma uttryck. Studier och innovation kring tekniska funktioner som väderstationen skulle kunna utföra, har lett till designrestriktioner för att väderstationen ska kunna fungera. Slutresultatet av projektet är ett koncept på en självförsörjande portabel väderstation, vars funktioner gör det möjligt för en person att transportera och installera stationen. Formgivningen av väderstationen har skapats för att få den att smälta in i naturen, och på nära håll kunna identi eras som en produkt från SSRS. Designen av väderstationen har även gjorts användarvänlig för att förenkla hanteringen av den.
|
69 |
An accessible grocery store for low vision customers : Human-centered design of a universal shopping solution, with a focus on people with low visionPihl, Johan January 2018 (has links)
Around one percent of the Swedish population is defined as visually impaired and ten percent of them are classified as blind (Funka, n.d.; SRF, 2017a). A study shows that the prevalence of nearsightedness will increase to around half the population in the world in 2050 (Holden et. al., 2016). This suggests an increased need for solutions that work for people with reduced vision, not only for visually impaired but for a large group of the population. The aim of the project is to conceptualize a technological mainstream solution that supports people when shopping for groceries. The focus is on making this solution accessible for people with low vision. The project was planned based on the human-centered design process described by IDEO.org (2015), with an overall process divided into three phases: inspiration, ideation, and implementation. In the first phase, inspiration, a literature review was done, different field studies and other research methods were carried out. The outcome of the phase was three personas, two scenarios, and a design specification. During the second phase, ideation, the project scope was narrowed down – focusing on physical grocery stores (excluding online stores) and on conceptualizing a smartphone application. An ideation workshop was conducted, followed by concept creation, paper prototyping, scenario writing, user evaluations and a final concept selection. In the last phase, implementation, follow up feedback sessions were held and a simulation test of the final concept was held. Visualizations and presentation of the final concept were done. A list of summarized design principles was created, as support for further work on designing the application for low vision users. The final concept is based on a smartphone application that supports the customer through shopping list management, aisle navigation, item selection and item scanning, for a seamless customer experience for both people with full and low vision. The technology that will be utilized is Pricer AB's electronic shelf labels (ESL) with item positioning, customer navigation, and individual flashing light, combined with the grocery store online database with item descriptions and images. Here follows an example of how the interaction could look like for someone with low vision: He always prepares his shopping list before heading to the store, this way he knows the shopping will be easier for him. In the store, he gets all items on the list presented in the correct order of the store, in that way he knows what to search for. When looking for soy sauce from his shopping list he has trouble remembering where the section is, so he checks it up with the navigation. He realizes that it was just around the corner of where he just passed by. Once at the section he is presented with a list of different soy sauces in the application, matching his location, previous purchases and the soy sauce on his shopping list. He can now select the one that he prefers, and a picture of it appears on the screen, simultaneously a flashing green light appears by the item on the shelf, and he can easily and independently find the way right up to the soy sauce he wants. / Ungefär en procent av Sveriges befolkning är synskadade, och tio procent av dem är så pass gravt synskadade att de kan definieras som blinda (Funka, n.d.; SRF, 2017a). Enligt en studie förväntas närsynthet världen över att öka, och under 2050 vara uppe i hälften av jordens befolkning (Holden et. al., 2016). Detta tyder på ett ökat behov av lösningar som fungerar för personer med nedsatt syn, inte bara för synskadade utan för en stor del av befolkningen. Målet med projektet är att undersöka nuläget och behoven för synsvaga personer när de handlar mat, för att sedan kunna utveckla universell teknisk lösning som ska fungera som ett stöd när man handlar mat. Projektet planerades utifrån en människocentrerad designprocess beskriven av IDEO.org (2015), som är indelad i tre faser: inspiration, idégenereringen och genomförande. I den första fasen, inspiration, gjordes en litteraturstudie, flera fältstudier genomfördes, samt andra research metoder. Resultatet här var tre personas, två scenarion och en designspecifikation. Under den andra fasen, idégenereringen, ställdes nya avgränsningar upp för projektet – fokuset riktades nu mot den fysiska butiker (avgränsning från e-handeln) och att målet skulle vara att ta fram en smartphone-applikation. En idéworkshop genomfördes, konceptgenerering, skapande av pappersprototyper, scenarion, utvärdering med användare och ett slutligt konceptval. I sista fasen, genomförande, följdes det slutliga konceptet upp med tidigare deltagare och det slutliga konceptet testades i en simulerad studie. Visualisering och presentation av slutkonceptet gjordes. Designprinciper för utveckling av applikationer för synsvaga sammanfattades, för att fungera som stöd för vidare arbete med utveckling av konceptet. Slutkonceptet bygger på en smartphone-applikation som ska fungera som stöd för kunden, från skapandet av inköpslista, navigering i butiken, val och identifiering av varor och slutligen att scanna varan. I sin helhet skapar detta en komplett lösning i mataffären för både seende och synsvaga kunder. Tekniken som ska utnyttjas för konceptet är Pricer AB's elektroniska hyllkantsetikett-system (ESL-system) med positionering, kundnavigering samt en lysdiod på varje enskild etikett, i kombination med butikens online-databas med produktbeskrivningar och bilder på varorna. Här kommer en beskrivning av hur interaktionen med systemet kan gå till för någon som är synsvag: Han förbereder alltid sin inköpslista innan han går till affärer, eftersom han vet att det underlättar för honom. Väl i butiken får han varorna från inköpslistan presenterade i den ordningen de kommer, vilket förenklar letandeprocessen. När han letar efter sojasås som han har på listan har han svårt att komma ihåg var i butiken han hittar den, så han kollar upp det med navigeringsfunktionen. Han inser då att han missade den just bakom hörnet som han gick förbi. Väl framme vid sektionen får han en lista med olika sojasåser presenterade i applikationen, de baseras på hans position i butiken, tidigare köp och vad han har på inköpslistan. Han kan nu välja den han gillar och får då en bild på varan på sin skärm, samtidigt som en grön lampa blinkar precis där varan är placerad på hyllan. Han kan nu enkelt och självständigt plocka varan han vill ha från hyllan.
|
70 |
Arbetsmiljökoncept på en svetsavdelning : Produktionsdesign med användarna i fokusBlomqvist, Markus January 2018 (has links)
Denna rapport grundar sig i ett examensarbete inom Teknisk design, högskoleingenjörsexamen (A0014A) för femton högskolepoäng, som utförs i Luleå på Luleå tekniska universitet under vårterminen år 2018. Arbetet utförs med samarbete från företaget Modul, som befinner sig i Kalix och tillverkar över hundra olika produkter i tunnplåt. Målet med projektarbetet är att skapa ett koncept på en bra arbetsmiljö på svetsavdelningen och syftet är att minska fysiska och psykiska belastningar på användarna, samt att förbättra den psykosociala arbetsmiljön samtidigt som det kan skapas ett bättre produktionsflöde och eventuellt öka effektiviteten. I projektet har arbetet utförts i tre varv där projektet har gått igenom olika faser flera gånger för att inte missa information eller problem. För att undersöka kontexten och samla in information om nuläget så gjordes fyra studiebesök, intervjuer med uppdragsgivare och fyra användare, en enkät till uppdragsgivaren och observation på svetsavdelningen. Resultaten av denna kontextundersökning kan summeras till att observationen och intervjuerna med användarna gav information om att användarna har mest problem med ljud (buller), klimat, monotona rörelser och belastningar i rygg, fötter och knän. Sedan var det också brist på ljus i svetsbåset, utrymme, snedbelastningar och stress som skapade problem för användarna. För att kunna skapa koncept gjordes två analyser, där den ena analysen var en riskbedömningsanalys som gav information om vilka aspekter inom arbetsmiljön som var mest besvärligt på de olika arbetsstationerna i svetsavdelningen. Sedan gjordes det en analys av hur stationer, lager och andra platser bör vara nära varandra i en så kallat närhetsanalys för att kunna underlätta skapandet av koncept på layouter. Det skapades även en kravspecifikation för att kunna utvärdera och hjälpa till att utveckla koncept, där de viktade kraven viktades av projektmedlemmen och uppdragsgivaren. Kraven som användes var: fysisk belastning, psykosocial arbetsmiljö, klimat, buller, kostnader, utrymme, närhetsbehov, materialflöde, transporter, säkerhet och potential. Efter konceptframtagningen var det fem olika koncept som gick vidare. Koncept 1 är ett koncept där det endast har flyttats på några arbetsstationer för att främst skapa mer utrymme. Koncept 2 är ett koncept som har ett litet rum för att slipa för att isolera bullret från slipstationen och koncept 3 har också ett rum, men på en annan plats. I koncept 4 är svetsavdelningen flyttad till en annan plats i fabriken och i koncept 5 är svetsavdelningen utbyggd på samma plats som i nuläget. Det slutliga resultatet blev ett kortsiktigt och långsiktigt koncept där båda koncepten har förbättrat arbetsmiljön, exempelvis genom att skapa mer utrymme för arbetsstationerna så att användare inte riskerar att snubbla över närliggande lager runt arbetsstationerna och det långsiktiga konceptet har dessutom förbättrat materialflödet i hela fabriken och inte bara inne i svetsavdelningen. Sedan är de slutliga förbättringsförslagen och rekommendationerna att fortsätta utveckla på de slutliga koncepten, rotera mellan arbetsstationer lite oftare, lägg till en ljuskälla till svetsbåsen, ändra arbetsställningarna genom att använda en anpassad stol vid behov, svetsare ska inte ansvara för att arbeta på flera stationer på samma gång eftersom att det leder till stress och fundera på om produkter behöver slipas eller om det går att minska bullret på slipstationen genom att göra det på ett annat sätt. / This report is based on a bachelor´s degree in Industrial Design Engineering for fifteen credits, conducted in Luleå at Luleå University of Technology during the spring term of 2018. The work is carried out with cooperation from the company Modul, which is located in Kalix and manufactures over 100 different products in thin-sheet metal. The aim of the project is to create a concept for a good work environment in the welding department, with the aim of reducing physical and mental stress on users, but also improving the organizational work environment while creating a better production flow and possibly increasing efficiency. This project has gone in three laps where the project has gone through different phases several times to avoid missing information or problems. In order to examine the context and gather information about the current situation there has been four study visits, interviews with the taskmaster and four users, a survey to the taskmaster and an observation in the welding department. The results of this contextual survey can be summed up by the observation and interviews with users that the users have the most problems with noise, climate, monotonous movements and loadings on the back, feet and the knees. Then there was also a lack of light in the welding box, space, oblique loads and stress that created problems for the users. In order to create concepts, two analyzes were made, where one analysis was a risk assessment analysis that provided information on which aspects of the work environment that were the most difficult at the various workstations in the welding department. Then an analysis was made of how stations, warehouses and other places should be close together in a so-called proximity analysis to facilitate the creation of concepts on layouts. A requirement specification was also created to evaluate and help develop concepts, where the weighted requirements were weighted by the project member and the taskmaster. The requirements used were: physical loadings, psychosocial work environment, climate, noise, costs, space, proximity needs, material flow, transport, safety and potential. Following the conceptualization, there are five different concepts that went on. Concept 1 is a concept where only some workstations have been moved to create more space. Concept 2 is a concept that has a small space to grind where the noise from the grinding station can be isolated and concept 3 also has a room for a grinding station, but in another place. In concept 4, the welding department is moved to another location in the factory and in concept 5 the welding department is expanded in the same location of the factory at present. The final result became a short-term and long-term concept, where both concepts have improved the working environment, for example by creating more space for workstations, so that there is no risk of stumbling over nearby storage places around the workstations, and the long-term concept has also improved material flow throughout the factory and not only inside the welding department. The final improvement proposals and recommendations is to continue to develop on the final concepts, rotate between workstations a little more often, add a light source to the welding arcs and change the work postures by using a custom chair when needed. Welders should not be responsible for working at multiple stations at the same time because it leads to stress and think about if it is needed to grind or if the noise of the grinding station can be reduced by doing it differently.
|
Page generated in 0.114 seconds