• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 20
  • 10
  • Tagged with
  • 30
  • 15
  • 13
  • 9
  • 7
  • 7
  • 7
  • 6
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
11

Run-time Terrain Deformation in Unreal Engine 4

Magnom, Rikard January 2020 (has links)
Background. When developing video games, an often desired trait is that of player immersion. Player immersion can be achieved through many different ways. However, a common technique used is to allow the player to affect the environment in some way, through destruction or deformation. Unreal Engine 4 is a commonly used commercial game engine, that lacks features necessary to deform terrain at run-time. Objectives. This thesis explores the viability of run-time performant terrain deformation in Unreal Engine version 4.23. A deformation technique of a depth-based Dynamically-Displaced Height Map (DDHM) is selected for implementation and tested with various sizes of landscape terrains. Methods. A small literature study is performed to select a feasible run-time terrain deformation technique. The technique is then implemented in the engine, along with modifications to the engine to provide the necessary functionality. The implementation is then tested on performance and accuracy. Results. The DDHM technique is shown to provide run-time performant terrain deformation for smaller terrain sizes, consisting of an individual landscape component. The selected technique does not meet the run-time requirements for full, large-scale deformation. Conclusions. Run-time performant terrain deformation is shown to be achievable in Unreal Engine 4.23. While the selected technique fails to achieve satisfying results for larger terrain sizes, results on individual landscape components show feasibility for generic technique implementations. / Bakgrund. Under utvecklingen av datorspel är det ofta en eftertraktad egenskap att kunna övertyga spelaren om realismen i spelvärlden. Detta kan uppnås på flera sätt, men en vanlig teknik är att låta spela påverka omgivningen i spelet på något sätt, genom förstörelse eller deformering. Unreal Engine 4 är en vida använd kommersiell spelmotor som saknar funktionalitet för att deformera terräng i realtid. Syfte. Syftet med detta arbete är att utforska genomförbarheten i att tillföra terrängdeformering i realtid i Unreal Engine version 4.23. En deformeringsteknik involverande en Dynamically-Displaced Height Map (DDHM) väljs ut för implementation och testas med olika storlekar på landskapsterräng. Metod. En mindre litteraturstudie genomförs för att välja en rimlig teknik för terrängdeformering i körtid. Tekniken implementeras sedan i motorn, i sambard med modifikationer till motorn för att tillföra nödvändig funktionalitet. Implementationen testas sedan på prestanda och precision. Resultat. DDHM-tekniken visas kunna tillföra körtidsduglig terrängdeformering för mindre terrängstorlekar, bestående av individuella landskapskomponenter. Tekniken möter inte realtidskriterierna för full, storskalig terrängdeformation. Slutsatser. Deformering av terräng i körtid visas vara genomförbart i Unreal Engine 4.23. Den utvalda tekniken visar lovande resultat för mindre storlekar av landskapsterräng, men misslyckas att prestera för större terrängstorlekar.
12

Generating terrain features using software agents

Sköld, Marcus January 2023 (has links)
Terrain is a key aspect of a game to help immerse the player in the virtual environment. Producing such content can however be quite challenging for a designer since landscapes need to satisfy the game’s visual and playable needs. This paper presents a way to generate different terrain features through the control of software agents to help aid the design process. An artifact was developed which enabled the terrain features to be evaluated in combination with each other. While the features themselves performed well in isolation there would be a few issues depending on how these were integrated.
13

Procedurell generering av volymetrisk terräng på olika beräkningsenheter / Procedural generation of volumetric terrain on different processing units

Mathiason, Jesper January 2016 (has links)
Detta arbete undersöker om de existerande algoritmerna Marching cubes och Perlin noise kan användas för att procedurellt generera terräng. Implementationen av dessa algoritmer genererar en terräng som representeras som en tredimensionell volym, för att lösa problem som kan uppkomma när terrängen representeras av ett tvådimensionellt höjdfält. Vidare parallelliseras kombinationen av dessa algoritmer och anpassas för körning på GPU, där experiment visade att parallelliseringen gav prestandaökning och således kortare genereringstider. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p><p>There are other digital material (eg film, image or audio files) or models/artifacts that belongs to the thesis and need to be archived.</p>
14

Avståndslagda stridsvagnsminors förutsättningar i öppen respektive betäckt terräng i Sverige

Andersson, Albin January 2022 (has links)
Stridsvagnsminan har varit ett vapen sedan 1916 och därefter har minan tillfört ytterligare en dimension till striden. Minorna har utvecklats under åren och blivit mer avancerade och fler system har möjlighet att placera ut minor. Understödsbehov och framtida bekämpningskoncept, en rapport från Artilleriets stridsskola, visade att avståndslagda minor är ett vapensystem som kan användas i striden för att bekämpa fordon. Försvarsmakten planerar att införskaffa ett system som har kapacitet till avståndslagd minering. Syftet med studien var att beskriva hur användningen av fordonsåverkande avståndslagda minor kan påverkas då de används i strid i olika svenska terrängtyper. Fem officerare från olika delar av Sverige intervjuades där de fick beskriva hur avståndslaga minor kunde användas i strid. Därefter analyserades svaren utifrån två scenarion, Skåne respektive Norrland, som representerar öppen terräng respektive betäckt terräng i syfte att se hur avståndslagda minors användning påverkar teorin om kombinerade vapen med en mekaniserad skyttebataljon. Analysen av de två scenariona visade att det blev svårare att uppnå kombinerade vapen i öppen terräng jämfört med betäckt terräng på grund av god framkomlighet och brist på kanaliserad terräng. Vilket skulle innebära att fler avståndslagda minorna skulle behövas för att påverka en motståndare i öppen terräng.
15

User perception on procedurally generated cities affected with a heightmapped terrain parameter / En användares uppfattning på procedurellt genererade städer som är påverkade av en height-mapped terrängparameter

Brodd, Adam, Eriksson, Andreas January 2019 (has links)
Context: Procedural content generation shortened PCG is a way of letting the computer algorithmically generate data, with little input from programmers. Procedural content generation is a useful tool for developers to create game worlds, content and much more, which can be tedious and time-consuming to do by hand.Objectives: The procedural generation of both a city and height-mapped terrain parameter using Perlin noise and the terrain parameters effect on the city is explored in this thesis. The objective is to find out if a procedurally generated city with a heightmap parameter using Perlin noise is viable for use in games. Methods: An implementation generating both a height-mapped terrain parameter and city using Perlin noise has been created, along with that a user survey to test the generated city and terrain parameters viability in games. Results: This work successfully implemented an application that can generate cities affected with a heightmapped terrain parameter that is viable for use in games. Conclusions: This work concludes that it is possible to generate cities affected with a height-mapped terrain parameter by utilizing the noise algorithm Perlin noise. The generated cities and terrains are both viable and believable for use in games.
16

Bakhjulsupphängning, fyrhjuling

Andersson, Markus, Åberg, Eric January 2007 (has links)
<p>Highland Group AB was helping a customer of theirs to create an All-Terrain Vehicle (ATV), a project Highland has never been involved with before. For the wishbone arms of the wheel suspension, traditional manufacturing methods and tubes with cylindrical or square shaped cross section was preferred. We performed a simulation where the ATV was driving on a bumpy road too see the forces involved. With the results we proceeded to calculate the strength of the concepts to find out which is best suited for the tough environment in which the ATV is used. The concept that turned out to be the best was a wishbone made of circular cross section, which had good structural strength and did fulfill the demands that we required for the construction. The company where interested in the project and could see themselves proceeding with the work in the future. We helped the company to find interest for computer aided simulation in collaboration with structural strength analysis, which they would like to engage in. The project has given us a larger knowledge in the choices of construction and structural strength analysis as well as experience working with computer aided construction tools.</p>
17

Bakhjulsupphängning, fyrhjuling

Andersson, Markus, Åberg, Eric January 2007 (has links)
Highland Group AB was helping a customer of theirs to create an All-Terrain Vehicle (ATV), a project Highland has never been involved with before. For the wishbone arms of the wheel suspension, traditional manufacturing methods and tubes with cylindrical or square shaped cross section was preferred. We performed a simulation where the ATV was driving on a bumpy road too see the forces involved. With the results we proceeded to calculate the strength of the concepts to find out which is best suited for the tough environment in which the ATV is used. The concept that turned out to be the best was a wishbone made of circular cross section, which had good structural strength and did fulfill the demands that we required for the construction. The company where interested in the project and could see themselves proceeding with the work in the future. We helped the company to find interest for computer aided simulation in collaboration with structural strength analysis, which they would like to engage in. The project has given us a larger knowledge in the choices of construction and structural strength analysis as well as experience working with computer aided construction tools.
18

Kombinerad bekämpning i strid i bebyggelse

Liljeblad, Hanna January 2015 (has links)
Even though battles have been fought in built-up areas for a long time, there have not been any specific theories connected to it. As the world becomes increasingly urbanized, the problem of not having any complete theories with which to analyze military operations in urban terrain becomes bigger. This essay aims to contribute to the field of military theory by investigating if Robert Leonhard’s theory of combined arms can be used in analyzing such operations and to be able to explaining the outcome of them.   The main question posed in this essay is; to what extent can Leonhard’s theory explain the outcome of military operations in urban terrain? The method used to answer this question is a comparative method formed as a case study of two military operations in urban terrain, Operation Vigilant Resolve and Operation Phantom Fury, which both took place in Fallujah during the Iraq war 2004. The intention is to test Leonhard’s theory in both cases by assigning the theory several indicators, which are tested in each case.   The result shows that the indicators appeared almost equally in both cases, even though one of the operations was said to be a success and the other a failure. However during the occasions when the coalition force used combined arms, both operations achieved military effectiveness. The conclusion is that Leonhard’s theory of combined arms cannot be used to explain the outcome of military operations in urban terrain. The theory has not been verified and strengthened by empirical evidence, but weakened, which is the opposite of what should have been the result. Combined arms-theory cannot be used to assimilate lessons learned from military operations in urban terrain.
19

Att vinna det fria kriget : En teoriutvecklande studie av ett omtalat men outforskat doktrinärt begrepp

Jönsson, Johan January 2018 (has links)
Det fria kriget är ett doktrinärt begrepp som beskriver hur svaga avskurna reguljära förband ska genomföra sin krigföring. Det finns ingen entydig teori som kan förklara vad som leder till framgång i denna form av krigföring då den teoretiskt ligger mellan forskningsområdena landkrigföring och små krig. Denna teoriutvecklande uppsats gör en ansats att från land- och gerillakrigföringsteorier utveckla en teori för att förklara framgångsfaktorer för det fria kriget. Teoriutvecklingen sker genom att en hypotes tas fram genom en hypotetisk-deduktiv metod. Hypotesen operationaliseras och prövas i en tvåfallstudie. Prövningen leder till en förfinad hypotes som kan anses vara en normativ teori som förklarar hur framgång i det fria kriget kan nås. Teorin för att förklara ett framgångsrikt förande av fria kriget: Genom att utsätta motståndaren för ett taktiskt dilemma med ett hot på djupet, kan tid skapas för den egna strategiska nivån genom motståndarens kraftsplittring eller kulmination. Indirekt metod används för att kompensera för asymmetrin i styrkeförhållanden. Genom att slå mot identifierade svaga delar och kommunikationer skapas möjligheter till att nå lokal överlägsenhet. Dessa svaga delar påverkar motståndarens förmåga till krigföring och därmed kan tid skapas på den strategiska nivån. Terrängens möjlighet för att ge skydd och uthållighet samt dess förutsättningar för den svage att kompensera asymmetrin är avgörande för det avskurna förbandets uthållighet. Genom att anpassa förbandet och styra med uppdragstaktik kan sannolikt leda till framgång i det fria kriget. Denna teori ger en förklaring till framgång men behöver ytterligare prövning då delar av förklaringen kan ligga i för uppsatsen avgränsade områden.
20

Wind turbines over a hilly terrain: performance and wake evolution / Vindturbiner över en kuperad terräng: prestanda och vakutbredning

Hyvärinen, Ann January 2018 (has links)
The aim of this licentiate thesis is to investigate wind-turbines placed in a complex-terrain environment. This is done by studying the flow around small-scale wind-turbine models placed over a landscape model with hills, and by comparing the results with corresponding data obtained over a flat terrain model. The studied flow features include the wind-turbine wake development and the turbine performance under different conditions, the effects from wake interactions, the influence of the ambient turbulence levels and the influence from a complex topography. Wind-tunnel measurements have been performed using particle image velocimetry and hot-wire anemometry to measure the velocity field. Additionally, numerical simulations, based on RANS modelling and actuator-disc techniques, have been made to support the experimental data and to gain further knowledge about the investigated flow cases. The results reveal that the hills promote a downward wake deflection behind the turbines and enhance the wind-turbine wake diffusion. As a consequence of this, and with the flow acceleration introduced by the hills, an improved power performance is seen for turbines exposed to wake-interference effects. A correlation is observed between the turbulence levels present in the flow, and the magnitude to which the hill-induced flow gradients influence the wake: Stronger wake deflections due to the hills are seen when the wind-turbine wake is more diffused. This is for instance the case when the wake of two tandem turbines is studied, or when higher ambient turbulence levels are present in the wind tunnel. A good qualitative agreement is seen when comparing the experimental and numerical results. The simulation results further indicate that the hills give rise to modulations of the wind-turbine wake. It is shown that these modulations can be reasonably captured by means of wake-superposition techniques, given that a wake model with sufficient accuracy is chosen. / Syftet med denna licentiatavhandling är att öka förståelsen om hur vindturbiner påverkas av en omgivande komplex terräng. Huvudsakligen betraktas luftströmningen kring småskaliga vindturbinsmodeller som placerats över en landskapsmodell med kullar. I tillägg görs jämförelser med resultat som erhållits då vindtubinerna placerats över en platt landskapsmodell. De studerade strömningsaspekterna inkluderar vindturbinernas vakutveckling och prestanda under olika förhållanden, inverkan från vakinteraktioner, inflytande från omgivande turbulensnivåer och inverkan från en komplex topografi. Vindtunnelmätningar har utf ̈orts där PIV och varmtrådsanemometri användes för att uppmäta hastighetsfält. I tillägg har numeriska simuleringar utförts baserade på RANS-modellering, där turbinens rotor beskrevs av en porös skiva. Simuleringarna gjordes som komplement till de experimentella mätresultaten för att få en ökad förståelse om de undersökta strömningsfallen. Resultaten från mätningarna och simuleringarna med kullar visar att terrängvariationerna främjar en nedåtgående vakförskjutning bakom turbinerna och ökar vindturbinernas vakdiffusion. Detta, i kombination med luftens acceleration över kullarna, resulterar i att en högre effektprestanda utvinns från en vindturbin vars inströmmande luftflöde störs av vaken från en framförliggande turbin. Vidare observeras kraftigare nedågående vakförskjutningar på grund av det kullriga landskapet då vindturbinsvakarna är mer diffunderade. Detta är exempelvis fallet då vaken bakom två turbiner placerade i en tandemkonfiguration studeras, eller när höga omgivande turbulensnivåer uppmäts i vindtunneln. En bra kvalitativ överensstämmelse kan ses mellan de experimentella och numeriska resultat som uppnås. Resultaten från simuleringarna indikerar dessutom att landskapet med kullar ger upphov till moduleringar av vindturbinens vak. Det visas att dessa moduleringar kan beskrivas någorlunda väl med hjälp av vaksuperpositionsmetoder, givet att en vakmodell med tillräckligt hög noggrannhet väljs. / <p>QC 20180122</p>

Page generated in 0.0236 seconds