• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 26
  • 3
  • Tagged with
  • 29
  • 22
  • 20
  • 16
  • 13
  • 13
  • 7
  • 6
  • 5
  • 5
  • 5
  • 5
  • 4
  • 3
  • 3
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
21

HOTELLSTRATEGI I NYA UPPLEVELSEEKONOMIN

Romero Pettersson, Sebastian, Palmqvist, Jonas January 2019 (has links)
Airbnb har beskrivits som en ’disruptiv innovation’ som vänt upp och ner på loginäringen samt gett hotelldirektörer huvudbry i städer världen över. Forskningen om Airbnb i Sverige och dess effekter på loginäringen är dock begränsad. Syftet är att ge en inblick och förståelse för Airbnbs inverkan på den svenska loginäringen med betoning på hotell. Det teoretiska ramverket i studien innehåller teorier om disruptiva innovationer, upplevelseekonomins dimensioner och industriers marknadskrafter. Dessa kompletteras även med teorier om delningsekonomin och dess drivkrafter. Semistrukturerade intervjuer användes för att ge en klar bild av hotellens uppfattning och erfarenheter av Airbnb och konkurrenter i Malmö CBD (Centrala Business District). Resultaten visar att Airbnbs inverkan på den svenska loginäringen är mindre än vad den är i andra länder men fortfarande visar vissa tecken på att vara en disruptiv innovation. Studien visar också att intervjuade hotell är angelägna att ta efter och aktivera de nya dimensionerna i upplevelseekonomin, något som Airbnb anses vara mycket bra på att göra, och att den största inverkan på hotellens strategiska arbete drivs av konkurrens från andra hotell och konsumenter. / Airbnb has been described as a ‘disruptive innovation’ that turns the lodging industry on its head and puzzles hotel directors in cities around the world. The research about Airbnb in Sweden and its impact on the lodging industry is limited. The purpose is to get an insight and understanding of Airbnb’s impact on the Swedish lodging industry with an emphasis on hotels. The theoretical framework in this study consists of theories around disruptive innovations, the dimensions of the experience economy and industries market forces. These theories are also completion with theories about sharing economy and it’s driving forces. Semi-structured interviews are used to give an insight of the hotel’s views and experiences regarding Airbnb and competitors in Malmö CBD (Central Business District). The results show that Airbnb’s has had less of an impact lodging industry in Sweden than many other countries but still show some signs of being a disruptive innovation. The study also shows that the interviewed hotels seemed keen to take after and activate the new dimensions of the experience economy, for which Airbnb are supposedly outstanding on activating, and that most impact on the hotel’s strategies derive from other competitors and the consumers.
22

Kyrkor från religiösa byggnader till brandscapes inom upplevelseekonomin : Om post-sekulära kyrkor i Stockholmsområdet / Churches from religious buildings to brandscapes within the experience economy : About post-secular churches in the Stockholm area

Kihlanki, Helena January 2018 (has links)
Studien delger fyra specifika fall av kyrkor i Stockholmsområdet som sålts ut under 2000-talet till nya användare som använder kyrkorna huvudsakligen för andra användningar än de ursprungliga kyrkliga (helig gemenskap och kristen gudstjänst). Studien är en etnologisk fältstudie och bygger på intervjuer med de nya användarna och observationer av de studerade kyrkorna: Betlehemskyrkan, Baptistkyrkan i Gustavsberg, Löftets kyrka och S:t Paulskyrkan. Studien använder sig av estetisering och historisering som koncept för att undersöka de nya användarnas värdesättningsprocess men även för att undersöka vad de studerade kyrkorna har för värde i samtiden. Studiens resultat och analys belyser hur det uppkomna avståndet mellan kyrkor som byggnader och religion har gett upphov för estetisering och historisering av det kyrkliga, så till vida att det studerade kyrkorna värdesätts av de nya användarna som byggt kulturarv och inte som religiösa byggnader. Resultatet och analysen visar även att de studerade kyrkornas nya användningar kan kopplas samman med upplevelser, njutning, konsumtion och spänning. Studiens slutsatser är att de studerade kyrkorna kan förstås som ett resultat av samhällets omställning till post-sekulärt, då de studerade kyrkorna kan förstås som exempel på hur sekularisering tar uttryck och materialiseras i stadsrummet. Slutligen belyser studien hur det kyrkliga kulturarvet går i samma fotspår som föregångaren det industriella kulturarvet, eftersom att kyrkor som blivit övertaliga ur kyrkligt avseende blivit till en resurs inom upplevelseekonomin där kyrkorna bland annat används som brandscapes för olika verksamheter och produkter.
23

Att uppleva Washington Capitals : ett framgångsrikt företag inom upplevelseekonomin

Burman, Sophia, Elfsberg, Joa January 2010 (has links)
Syftet med uppsatsen är att undersöka hur Washington Capitals strategiskt arbetar för att skapa upplevelser i samband med hockeymatcherna och deras kringarrangemang. Hur skapar Washington Capitals upplevelser? Finns det något att lära av deras upplevelsestrategi? Kan Washington Capitals arbetssätt kopplas till teorier om upplevelseekonomi?   Metod: Sekundärdata i form av tryckta källor och böcker, tidigare uppsatser och artiklar. Vi har genomfört en kvalitativ fältstudie i Washington D.C. Där intervjuade vi personer på Washington Capitals organisation samt genomförde deltagande och icke deltagande observationer på huvudkontoret och i arenan vid matcharrangemang.   Resultat & slutsats: Washington Capitals arbetar i hög grad med upplevelseekonomi, detta är något som andra kan lära av. Washington Capitals arbetar inte utefter några upplevelseekonomiska teorier, de hade aldrig hört begreppet tidigare. Dock är deras arbetssätt i linje med upplevelseekonomins teorier.    Förslag till fortsatt forskning: Presentationen av studien begränsas då det är svårt att lyfta fram de händelser som skapar intryck i en text. En liknande studie skulle med fördel kunna presenteras genom en film. För att få ökad förståelse för varför publiken går på hockeymatcher skulle vidare studier kunna göras om publikens motivationsfaktorer, både i Sverige och i USA. Fortsatta studier skulle också kunna göras i samarbete med en svensk idrottsförening för att testa upplevelseekonomins teoretiska metoder i verkligheten.   Uppsatsens bidrag: Uppsatsen kan bidra med konkreta exempel på hur en idrottsorganisation kan arbeta med att skapa upplevelser i samband med sina idrottsarrangemang. / Our objective of the thesis is to investigate how the Washington Capitals strategically works to create experiences in the context of hockey games and the surrounding events. How does the Washington Capitals create experiences? Is there anything to learn from the Washington Capitals experience strategy? Can their way of work be linked to theories about the experience economy?   Method: Secondary data such as printed sources and books, previous studies and articles.We conducted a qualitative field study in Washington D.C. We interviewed people at the organization of Washington Capitals and carried out participant and non-participant observations at headquarters and in the arena at game events.  Results & Conclusions: Washington Capitals are definitely working with experience economy, this is something that others could learn from. Washington Capitals are not working by any experience economy theories, they had never heard the term previously. However, their way of work is in line with the experience economy theories.   Suggestions for future research: The presentation of this study is limited since it is difficult to highlight events that create impression by writing. A similar study could favourably be presented by a movie. To obtain a better understanding of why the audience attend hockey games further studies could be done about the audience's motivation factors, both in Sweden and in the U.S.. Further studies could also be done in collaboration with a Swedish sports club to test the theoretical methods in reality.    Contribution of the thesis: The essay can provide concrete examples of how a sports organization can work to create experiences in the context of their sporting events.
24

Konstpedagog eller servicepersonal? Värdar och värdskap på svenska konsthallar och museer

Berglund, Frida January 2016 (has links)
Uppsatsens syfte är att undersöka värden som yrkesroll och värdskapet som praktik inom en svensk kontext, med målsättningen att studera arbetsförhållanden, anställningsvillkor och arbetsuppgifter, samt på en övergripande nivå de diskurser som värdar är aktiva inom. Studien presenteras i fyra delar, varav en fallstudie av konsthallen Artipelag är dess utgångspunkt. Dessutom presenteras en historisk tillbakablick på konsthallen Rooseums värdmetodik under åren 1988-1995, en rikstäckande enkätundersökning med 35 medverkande konsthallar och museer samt en undersökning av aktivt värdskap som metod, där verksamheten på Bonniers Konsthall och Göteborgs Konsthall utgör primära exempel. Intervjuer, deltagande observationer, interna dokument och externt kommunikationsmaterial har i huvudsak utgjort studiens källmaterial och metod, och diskursteorin utifrån Ernesto Laclau och Chantal Mouffe dess teoretiska ramverk. De tre perspektiven värdskap som ritual, värdskap som pedagogik och värdskap som service verkar som organiserande princip för undersökningen, men utgör även dess resultat. Perspektiven representerar tre aspekter av värdskapet, vilka belyser dess rituella och diciplinerande verkan i utställningsrummet, dess pedagogiska potential och avsikt samt dess serviceorienterade profil och upplevelseekonomiska anknytning.
25

Hotell Badjäflar : att uppleva sjuttiotalet på nytt

Hellbom, Johanna, Svanberg, Madelene January 2010 (has links)
<p>Vi utforskar begreppet <em>upplevelseekonomi</em> och hur vi har hamnat i vad en del forskare anser vara Upplevelsesamhället. Ett samhälle där de basala behoven är uppfyllda och där vi söker minnesvärda och självförverkligande upplevelser.</p><p>Vi har valt att studera tidigare forskning och presenterar delar av det vi har läst i ett inledande teoriavsnitt. Därefter observerar vi ett par upplevelserelaterade hotell för att se hur teorin kan se ut i verkliga pågående projekt. De hotell vi valt att titta närmare på är <em>Icehotel</em> i Jukkasjärvi samt <em>Såstaholm</em> i Täby. Vårt sätt att arbeta blir deduktivt, där vi utgår från befintliga begrepp och teorier för att kunna dra logiska slutsatser.</p><p>Befintlig teori i upplevelseekonomi samt iakttagelser av två existerande hotell för upplevelser gav oss grunden till hur vi utformade vårt hotell i Östhammar med upplevelsetema – <em>Hotell Badjäflar</em>. I <em>Hotell Badjäflar</em> praktiseras det vi har lärt oss. Temat för hotellet blir sjuttiotal och miljön och aktiviteter kommer att präglas av decenniet. Vi väver in författaren och filmskaparen Lars Molin då vi använder marknadsföringsverktyget <em>storytelling. </em>Lars Molins film <em>Badjävlar</em> ligger som grund för en del av miljön i hotellprojektet. Anledningen till att vi väljer Lars Molin är att han levde och arbetade i Östhammar under just sjuttiotalet och det var här filmen <em>Badjävlar</em> spelades in.</p><p>Våra diskussionskapitel består både i en utvärdering av <em>Icehotel </em>och <em>Såstaholm</em> och hur vårt <em>Hotell Badjäflar</em> kommer att fungera som upplevelse. Vår uppfattning är att både <em>Icehotel</em> och <em>Såstaholm</em> har lyckats med att skapa platser för upplevelser som deras gäster kommer att minnas och påverkas av. <em>Hotell Badjäflar</em> skulle enligt vår mening också kunna bli en unik och minnesvärd upplevelse för våra gäster. Vi avslutar med att reflektera över upplevelseekonomin idag, lyfter fram tankar om den allmänna skepticismen och ger förslag till fortsatta studier.</p><p>Upplevelseekonomi innebär att skapa upplevelser som kunden länge minns och gärna rekommenderar till sina vänner. Helheten blir det viktiga och alla personer involverade i upplevelseskapandet har en roll att spela där kunden är i centrum.<em></em></p> / <p>We study the term <em>experience economy</em> and how we live today in what some scientists call The Experience Society. That is a society where our basic needs are fulfilled and in which we seek experiences to remember and to express ourselves.</p><p>We have chosen to study earlier research made in this subject and present part of what we have read in an initiating theory section. After this we observed a couple of “experience based” hotels to see how this theory can be practiced in real life. The hotels we chose were <em>Icehotel </em>in Jukkasjärvi and <em>Såstaholm</em> in Täby. These two hotels turned out to be excellent examples of “experience based” hotels in Sweden. We have chosen to use a deductive way of presenting our results. Deduction is when conclusions are drawn out of existing theories and concepts.</p><p>This earlier research literature and our studies of two actual hotels for experiences gave us the basis for how our hotel in Östhammar is designed with an experience theme <em>– Hotel Badjäflar.</em> <em>Hotel Badjäflar</em> is where we practice our new knowledge. The theme is the seventies and the surroundings and our activities will all be influenced by this decade. For our storytelling parts we will use stories about the author and filmmaker Lars Molin. Parts of the hotel surroundings are based on his movie <em>Badjävlar</em>. The reason we chose Lars Molin is because he lived and worked in Östhammar during the seventies and it was also here the movie <em>Badjävlar</em> was made.</p><p>Our discussion chapter involves an evaluation of both Icehotel and Såstaholm as well as how we think <em>Hotell Badjäflar</em> will work out as an experience. Our opinion is that both <em>Icehotel </em>and <em>Såstaholm</em> have succeeded well in creating places for experiences that their guests will remember and be affected by. According to us <em>Hotel Badjäflar</em> has the potential to be an experience to remember for our guests. Finally we reflect on how the experience economy is commonly looked upon and the scepticism surrounding it. We also give suggestions on continued studies for the essay.</p><p>Experience economy is to create memorable experiences that the customer will remember for a long time and will gladly recommend to his or her friends. The totality of the experience is essential and each person involved in creating the experience has a role to play through which the customer is put in the leading role.</p>
26

Hotell Badjäflar : att uppleva sjuttiotalet på nytt

Hellbom, Johanna, Svanberg, Madelene January 2010 (has links)
Vi utforskar begreppet upplevelseekonomi och hur vi har hamnat i vad en del forskare anser vara Upplevelsesamhället. Ett samhälle där de basala behoven är uppfyllda och där vi söker minnesvärda och självförverkligande upplevelser. Vi har valt att studera tidigare forskning och presenterar delar av det vi har läst i ett inledande teoriavsnitt. Därefter observerar vi ett par upplevelserelaterade hotell för att se hur teorin kan se ut i verkliga pågående projekt. De hotell vi valt att titta närmare på är Icehotel i Jukkasjärvi samt Såstaholm i Täby. Vårt sätt att arbeta blir deduktivt, där vi utgår från befintliga begrepp och teorier för att kunna dra logiska slutsatser. Befintlig teori i upplevelseekonomi samt iakttagelser av två existerande hotell för upplevelser gav oss grunden till hur vi utformade vårt hotell i Östhammar med upplevelsetema – Hotell Badjäflar. I Hotell Badjäflar praktiseras det vi har lärt oss. Temat för hotellet blir sjuttiotal och miljön och aktiviteter kommer att präglas av decenniet. Vi väver in författaren och filmskaparen Lars Molin då vi använder marknadsföringsverktyget storytelling. Lars Molins film Badjävlar ligger som grund för en del av miljön i hotellprojektet. Anledningen till att vi väljer Lars Molin är att han levde och arbetade i Östhammar under just sjuttiotalet och det var här filmen Badjävlar spelades in. Våra diskussionskapitel består både i en utvärdering av Icehotel och Såstaholm och hur vårt Hotell Badjäflar kommer att fungera som upplevelse. Vår uppfattning är att både Icehotel och Såstaholm har lyckats med att skapa platser för upplevelser som deras gäster kommer att minnas och påverkas av. Hotell Badjäflar skulle enligt vår mening också kunna bli en unik och minnesvärd upplevelse för våra gäster. Vi avslutar med att reflektera över upplevelseekonomin idag, lyfter fram tankar om den allmänna skepticismen och ger förslag till fortsatta studier. Upplevelseekonomi innebär att skapa upplevelser som kunden länge minns och gärna rekommenderar till sina vänner. Helheten blir det viktiga och alla personer involverade i upplevelseskapandet har en roll att spela där kunden är i centrum. / We study the term experience economy and how we live today in what some scientists call The Experience Society. That is a society where our basic needs are fulfilled and in which we seek experiences to remember and to express ourselves. We have chosen to study earlier research made in this subject and present part of what we have read in an initiating theory section. After this we observed a couple of “experience based” hotels to see how this theory can be practiced in real life. The hotels we chose were Icehotel in Jukkasjärvi and Såstaholm in Täby. These two hotels turned out to be excellent examples of “experience based” hotels in Sweden. We have chosen to use a deductive way of presenting our results. Deduction is when conclusions are drawn out of existing theories and concepts. This earlier research literature and our studies of two actual hotels for experiences gave us the basis for how our hotel in Östhammar is designed with an experience theme – Hotel Badjäflar. Hotel Badjäflar is where we practice our new knowledge. The theme is the seventies and the surroundings and our activities will all be influenced by this decade. For our storytelling parts we will use stories about the author and filmmaker Lars Molin. Parts of the hotel surroundings are based on his movie Badjävlar. The reason we chose Lars Molin is because he lived and worked in Östhammar during the seventies and it was also here the movie Badjävlar was made. Our discussion chapter involves an evaluation of both Icehotel and Såstaholm as well as how we think Hotell Badjäflar will work out as an experience. Our opinion is that both Icehotel and Såstaholm have succeeded well in creating places for experiences that their guests will remember and be affected by. According to us Hotel Badjäflar has the potential to be an experience to remember for our guests. Finally we reflect on how the experience economy is commonly looked upon and the scepticism surrounding it. We also give suggestions on continued studies for the essay. Experience economy is to create memorable experiences that the customer will remember for a long time and will gladly recommend to his or her friends. The totality of the experience is essential and each person involved in creating the experience has a role to play through which the customer is put in the leading role.
27

Stävan efter känslan : Ökad upplevelseekonomi genom interaktiva &amp; fysiska omgivningsdimensioner i servicelanskapet

Schlichter, Claire, Lind, Malin January 2020 (has links)
Vikten av de fysiska och interaktiva omgivningsdimensionerna i servicelandskapet på livsstilshotell har omvärderats. Bakgrunden till detta beror på det pågående skifte som fortgått under en längre tid av den varudominanta logiken till den servicedominanta logiken. Att vara det hotell som får gästernas uppmärksamhet, helhjärtat, kan vara avgörande för vilket hotell de väljer. Det påverkas inte bara av hotellets läge, erbjudande av kärntjänst utan vilket typ av upplevelse de har att erbjuda. För att utforska det här byggs studien upp på Bitners modell för servicelandskap tillsammans med Pine och Gilmores upplevelseekonomi-modell. Genom fältstudier undersöks de materiella och immateriella aspekterna som kan ingå i omgivningsdimensionerna i servicelandskapet samt gästernas emotionella reaktioner på upplevelsen. Hotellen kategoriseras i upplevelseekonomi-modellen samt jämförs mellan varandra. Syftet med undersökningen är att generera kunskap kring vilka dimensioner och variabler som livsstilshotell använder, samt vilka som är mest värdefulla för att skapa en stark upplevelse. Studiens resultat visar att hotellen inom de olika kategorierna i upplevelseekonomi-modellen använder de interaktiva och fysiska omgivningsdimensionerna på olika sätt. Beroende på vilken typ av upplevelse hotellen vill skapa och förmedla krävs det olika mycket engagemang i de olika dimensionerna och dess variabler. / The importance of the physical and interactive dimensions of the service landscape in lifestyle hotels has been re-evaluated. The reason for this is due to the ongoing shift that has continued over a long period of time from the goods-dominant logic to the service-dominant logic. Being the hotel that gets the guests' attention, wholeheartedly, can be decisive for which hotel they choose. This is not only affected by the hotels location, core service offerings, but the kind of experience the hotel have to offer. To explore this, the essay uses Bitner's model for the servicescape together with Pine and Gilmore's experience economy model. Field studies investigate the material and intangible aspects that can be included in the ambient dimensions of the servicescape as well as the guests' emotional reactions to the experience. The hotels are categorized in the experience economy model and compared between each other. The purpose of the essay is to generate knowledge about the dimensions and variables that lifestyle hotels use. Which are most valuable for creating a strong experience based on the different categories in the experience economy model. The results of the study shows that the hotels within the different categories in the experience economy model use the interactive and physical environmental dimensions in different ways. Depending on the type of experience the hotels want to create and convey, the various levels of commitment to the different dimensions and its variables are required.
28

Influencers och upplevelsens roll i marknadsföring : En kvalitativ studie om hur influencer marknadsföring påverkar konsumenter till impulsköp ur ett upplevelseekonomiskt perspektiv

Andersson, Linn, Högsäter, Sanna January 2024 (has links)
Titel: Influencers och upplevelsens roll i marknadsföring - En kvalitativ studie om hur influencer marknadsföring påverkar konsumenter till impulsköp ur ett upplevelseekonomiskt perspektiv  Nivå: Examensarbete på grundnivå (kandidatexamen) i ämnet företagsekonomi  Författare: Linn Andersson och Sanna Högsäter  Handledare: Alice Schmuck  Datum: 2024-maj Syfte: Syftet med arbetet är att förstå hur influencers marknadsföring påverkar konsumenter till impulsköp ur ett upplevelseekonomiskt perspektiv.  Metod: Studien har använt sig av en kvalitativ ansats i form av semistrukturerade intervjuer. 18 intervjuer har genomförts med respondenter som är användare av sociala medier och inom studiens åldersavgränsning. Därefter har en tematisk analys gjorts med hjälp av ett kodningsträd.  Resultat och slutsats: Resultatet påvisar att influencer marknadsföring lockar till impulsköp på grund av dess smidighet och lättillgänglighet till köp i form av direktlänkar och rabattkoder, vilket traditionella marknadsföringskanaler saknar. Däremot framkommer det att köp från påverkan av influencer marknadsföring sker i större utsträckning som planerade köp än impulsiva köp. Med anledning av att konsumenter tar till sig marknadsföringen som inspiration och rekommendationer för att på egen hand göra efterforskning innan köpbeslut, med undantaget när det erbjuds rabattkoder. För att influencers ska engagera konsumenter i deras marknadsföring och skapa en upplevelse behöver de visa, testa och beskriva varan eller tjänsten som marknadsförs i detalj, samt anpassa marknadsföringen utefter konsumenters behov och deras preferenser med tilltalande marknadsföring.  Examensarbetets bidrag: Vår forskning utvidgar begreppet upplevelseekonomi och bekräftar att influencer marknadsföring har möjligheter i sitt utformande av marknadsföring att skapa upplevelse. Praktisk bidrar studien till insikter hur influencer marknadsföring bör erbjuda rabattkoder för att locka till impulsköp och visa, beskriva samt testa varan eller tjänsten för att engagera konsumenter till konsumtion.  Förslag till fortsatt forskning: För vidare forskning föreslås en studie inom samma område, däremot med en annan metodansats. En kvantitativ ansats föreslås för att ge en större del av populationen möjlighet att bidra med åsikter och beteende. Vidare forskning kan även avgränsa sig till andra målgrupper.  Nyckelord: Upplevelseekonomi, upplevelsebaserad marknadsföring, Influencer marknadsföring, traditionell marknadsföring, impulsköp, planerade köp. / Title: Influencers and the experiences role in marketing - A qualitative study on how influencer marketing influences consumers to make impulse purchases from an experience economy perspective  Level: Student thesis, final assignment for Bachelor´s Degree in Business Administration   Author: Linn Andersson and Sanna Högsäter  Supervisor: Alice Schmuck Date: 2024-May  Aim: The purpose of the work is to understand how influencer marketing influences consumers to make impulse purchases from an experience economy perspective.  Method: The study has used a qualitative approach in the form of semi-structured interviews. 18 interviews have been conducted with respondents who are users of social media and within the age limit of the study. Subsequently, a thematic analysis has been carried out using a coding tree.  Results and conclusions: The result shows that influencer marketing attracts impulse purchases due to its flexibility and easy accessibility to purchase in the form of direct links and discount codes, which traditional marketing channels lack. However, it appears that purchases from the influence of influencer marketing occur to a greater extent as planned purchases than impulsive purchases. Due to the fact that consumers take the marketing as inspiration and recommendations to do research on their own before purchasing decisions, with the exception when discount codes are offered. In order for influencers to engage consumers in their marketing and create an experience, they need to show, test and describe the product or service being marketed in detail. As well as adapting the marketing according to consumers' needs and their preferences with appealing marketing.  Contribution of the thesis: Our research expands the concept of experience economy and confirms that influence marketing has opportunities to be shaped by marketing to create experience. Practically, the study contributes to insights into how influencer marketing should offer discount codes to attract impulse purchases and show, describe and test the product or service to engage consumers in consumption.  Suggestions for future research: For further research, a study in the same area is proposed, but with a different methodological approach. A quantitative approach is proposed to give a larger part of the population the opportunity to contribute with opinions and behavior. Further research can also be limited to other target groups.  Key words: Experience economy, experience-based marketing, Influencer marketing, traditional marketing, impulse purchases, planned purchases.
29

Unleashing the Potential: Investigating the Effects of an Extended Museum Visit Concept on Visitor Experience and Behavior : A Case Study on Using AR Technology to Extend the Museum Visit / Det Förlängda Museibesöket: En Undersökning av ett Koncepts Effekter på Besökarnas Upplevelse och Beteende : En Fallstudie om Användningen av AR-teknologi för Att Förlänga Museibesöket

Shutrick, Agnes January 2023 (has links)
Museums contribute to the cultural landscape of a country. To attract visitors, museums should embrace new technology and constantly expand their offerings. This projects desired outcome was to develop a post-visit experience that would enhance visitor satisfaction, increase the likelihood of revisits, and encourage visitors to share their experiences with others. The design concept heavily relied on the principles of Experience Economy theory. In the proposed study, visitors at Tekniska museet in Stockholm got to, for 48 hours, farm a cell at home using an Augmented Reality (AR)-based smartphone application. The proposed application’s effectiveness was compared to that of visitors who did not utilize the application during the same 48-hour period. However, based on the study’s findings, there was no statistically significant improvement in overall satisfaction, short-term or long-term revisit intentions, or word-of-mouth intentions among the participants who engaged with the AR experience. Several factors could have contributed to this outcome, such as suboptimal user experience within the application, technical difficulties, and the limited duration of the testing period. Nevertheless, the results did indicate a positive attitude toward the general concept of "bringing the museum home." This suggests that museums should further explore the potential of such approaches, despite the specific implementation in this study not yielding the desired outcomes. / Museer bidrar till ett lands kulturella landskap. För att locka besökare bör museer omfamna ny teknik och ständigt expandera sitt utbud. Projektets mål var att utveckla en upplevelse som skulle förbättra besökarnas tillfredsställelse med besöket, öka sannolikheten för å terbesök och uppmuntra besökarna att dela sina upplevelser med andra. Designkonceptet byggde starkt på principerna i Upplevelseekonomi-teori. I studien fick besökare på Tekniska museet i Stockholm möjlighet att, efter sitt besök, under 48 timmar odla en cell hemma med hjälp av en AR-baserad smartphoneapplikation. Den föreslagna applikationens effektivitet jämfördes med besökare som inte använde applikationen under samma 48-timmarsperiod. Studiens resultat visade ingen statistiskt signifikant förbättring av total tillfredsställelse, kortsiktiga eller långsiktiga återbesöksavsikter eller avsikter att rekommendera upplevelsen till andra. Flera faktorer kan ha bidragit till detta resultat, såsom bristande användarupplevelser i applikationen, tekniska problem och den begränsade testperioden. Trots detta visade resultaten en positiv inställning till den generella idn om att "ta museet hem". Detta tyder på att museer bör fortsätta utforska potentialen med sådana tillvägagångssätt, trots att den specifika implementationen i denna studie inte gav ö nskade resultat.

Page generated in 0.0388 seconds