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Obra-jogo: processos, visualidades e tessituras / Work-game: processes, visual arts and weavings

Aldene Rocha da Silva Junior 24 April 2013 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Esta dissertação trata das visualidades buscadas no campo da arte contemporânea utilizando como linguagem o videogame e sua estética, que se formam como transfigurações das ideias de um mundo estruturado em códigos, uma informação entre os signos que convivem no cotidiano do homem comum. Neste caráter, o trabalho artístico aliado ao videogame propõe estados de percepção estética e interação com o espectador como forma estrutural da obra, como a obra em si. Unir a arte com o videogame para alcançar a mistura entre artista, obra e espectador / This dissertation deals with visualities sought in the field of contemporary art, using as the videogame as language and its aesthetics, formed as ideias of a visual transfigurations of a world structured in codes, an information between signs in daily living of the common man. In this character, the artwork coupled with videogame proposes levels of aesthetic perception and interaction with the viewer as a structural form of the work, like the work itself. Linking the art with the videogame achieve the combination between artist, work of art and the viewer
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Efeito de intervenção com realidade virtual sobre a condição de saúde de crianças com paralisia cerebral

Arnoni, Joice Luiza Bruno 24 February 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T20:19:27Z (GMT). No. of bitstreams: 1 6806.pdf: 1028620 bytes, checksum: 41bb5ec0a2835381dc30bf0108926d15 (MD5) Previous issue date: 2015-02-24 / Universidade Federal de Sao Carlos / Virtual reality (VR) has been considered an important tool for rehabilitation of children with cerebral palsy (CP). Nevertheless, although there is some evidence about its positive effects in rehabilitation by means of existent systematic reviews, its important to investigate the methodological quality of these reviews, providing an update and also enabling practice based on evidence. Thus we developed the Study 1, with the objective of synthetize in a descriptive way the results of the existent studies and evaluate the methodological quality of the existent systematic reviews which employed VR as a tool in the rehabilitation of children with CP. The results of this first study allow us to identify the lack of primary studies in the evaluated reviews presenting a good level of evidence as well as an adequate methodological design. Moreover, the use of reliable outcome measures such as the quantitative measure of postural oscillation by means of force plate and validated scales and questionnaires might help in a reliable investigation of the effects of VR in rehabilitation of CP children. Thus, taking into account the lack of studies with good levels of evidence about the effects of the use of VR in rehabilitation, we developed the Study 2 with the aim of evaluate the effects of an intervention using VR in children with CP on their levels of postural oscillation, gross motor function and assiduousness to the therapy. Methods: In the Study 1 we searched the databases PubMed, Science Direct, Web of Science, Scopus, Lilacs, Scielo, PEDro and Cochrane Database of Systematic Reviews using the following keywords: child, children, virtual reality , videogame system and cerebral palsy . We selected 5 studies which meet the inclusion criteria and evaluated it using the Overview Quality Assessment Questionnaire. Study 2 was a randomized controlled trial with longitudinal design and clinical purposes. Fifteen children with CP (10±3 years) with levels I and II of Gross Motor Function Classification System (GMFCS), regularly inserted in physical therapy programs participated in the study. We did not include children with deficits that could compromise their performance in the proposed activities in virtual environment. The sample was shared in two groups by chance: Intervention Group (IG=7) and Control Group (CG=8). GI was submitted to a VR intervention protocol using an active videogame (Xbox 360º Kinect) which lasted 8 weeks with 45 sessions twice a week. CG was instructed to keep their traditional rehabilitation activities. We used four games with demands of balance, motor coordination, jumps, squats and latero-lateral weight shifts. All the children were evaluated in the beginning and after the end of the intervention protocol using the force platform and the Gross Motor Function Measure (GMFM) in the dimensions D and E. The analyzed variables in force platform were total oscillation of the center of pressure (TO of CoP), medio-lateral and antero-posterior amplitude of CoP displacement (ML and AP Amp of CoP), area and velocity of CoP oscillation (Vel of CoP). We calculated the clinically significant changes in GMFM (> 1%) and assiduousness to the therapy. Statistical analysis was conducted using MANOVA with repeated measures to verify differences between the groups before and after the intervention protocol to postural oscillation and Wilcoxon test to verify differences between before and after the intervention to variables of GMFM. Results: Study 1: Primary studies of the reviews were published between 1995 and 2011. The most used databases were CINAHL, EMBASE e PEDro. The most used instrument to evaluate quality of the reviews was American Academy for Cerebral Palsy and Developmental Medicine. The main used equipment was Mandala Gesture XTreme e Rehabilitation Exercise System. The quality assessment of the reviews have showed one study with minimums methodological failures, three studies with small ones and one paper presented small defects. Study 2: We observed a significant difference pre and post intervention. We only verified clinically significant changes in the dimensions D and E of GMFM for the IG. All participants in GI completed the eight weeks of intervention with an assiduousness of 85,1% ±8,7%. We did not find significant differences for the force platform variables related to postural oscillation. Conclusions: Study 1: VR has been widely employed in the rehabilitation of children with CP. We identified a growing trend in the interest for this issue in literature. Although we have found systematic reviews with good methodological quality, the level of evidence of the primary studies was low. Study 2: Rehabilitation using VR by means of videogame was able to improve gross motor function in children with CP levels I and II of GMFCS and also keep high levels of assiduousness to therapy. However, we could not find similar results in the patterns of postural oscillation. These results enable us to use VR as an adjuvant therapy in physical rehabilitation of children with CP. / A realidade virtual (RV) tem se destacado como ferramenta de reabilitação para crianças com Paralisia Cerebral (PC). Entretanto, embora haja evidências sobre o seu efeito, é importante investigar a qualidade das revisões sistemáticas produzidas, atualizando o conhecimento e viabilizando a prática baseada em evidência. A partir dessa necessidade foi desenvolvido o Estudo I com objetivo de sintetizar os resultados dos estudos de forma descritiva e avaliar a qualidade metodológica das revisões sistemáticas que utilizaram a RV como ferramenta na reabilitação para crianças com PC. A partir desse estudo foi identificado que uma das lacunas sobre os efeitos da terapia baseada em RV relaciona-se ao baixo nível de evidencia dos estudos primários e a necessidade de um forte delineamento metodológico. Ainda, medidas de desfecho confiáveis, como a avaliação das oscilações corporais em plataforma de força e escalas funcionais de avaliação, podem auxiliar na busca por efeitos da reabilitação por RV. Em vista do exposto, foi desenvolvido o Estudo II com objetivo de avaliar o efeito da intervenção com RV na oscilação corporal e função motora grossa de crianças com PC. Métodos: No Estudo I, as bases de dados pesquisadas foram PubMed, Science Direct, Web of Science, Scopus, Lilacs, Scielo, PEDro e Cochrane Database of Systematic Reviews com os seguintes termos: child, children, virtual reality , videogame system e cerebral palsy . Cinco artigos foram selecionados e avaliados segundo o Overview Quality Assessment Questionnaire. O Estudo II foi um ensaio clinico randomizado e controlado, com avaliador cego, de caráter longitudinal e com objetivos clínicos. Quinze crianças com PC (10±3 anos) níveis I e II de Gross Motor Function Classification System (GMFCS), frequentando regularmente reabilitação fisioterapêutica participaram deste estudo. Não foram incluídas crianças com quaisquer déficits potencialmente limitantes ao desempenho das atividades propostas em ambiente virtual. A amostra foi estabelecida ao acaso em grupo intervenção (GI: n = 7) e grupo controle (GC: n = 8). As crianças do GI passaram por intervenção com RV utilizando um videogame ativo (Xbox 360º Kinect), por um período de oito semanas, duas vezes por semana durante 45 minutos. As crianças do GC foram instruídas a continuar em suas atividades de reabilitação convencionais. Foram utilizados quatro jogos com demandas de equilíbrio, coordenação motora, saltos, agachamentos e deslocamento lateral do corpo. Todas as crianças foram avaliadas em plataforma de força (Bertec portátil FP4060-05) para aquisição das variáveis: Oscilação Total, Amplitude de Deslocamento, Área de Oscilação e Velocidade Média de Oscilação do centro de pressão (CoP) e por meio da Gross Motor Function Measure (GMFM) nas dimensões D (em pé) e E (andar, correr e pular) no início e após o término da intervenção. Foram calculadas as alterações clinicamente significativas da GMFM (> 1%) e a frequência à terapia durante a intervenção. Para o cálculo estatístico foi utilizada a MANOVA com medidas repetidas para verificar as diferenças entre os grupos antes e após o período de intervenção para as oscilações corporais e o teste não paramétrico de Wilcoxon para verificar a diferença entre Pré e Pós intervenção nas dimensões do GMFM. Resultados: Estudo I: O período de publicação dos estudos primários foi de 1995 a 2011. As bases mais utilizadas foram CINAHL, EMBASE e PEDro. O instrumento mais utilizado para avaliação da qualidade foi American Academy for Cerebral Palsy and Developmental Medicine. Os principais equipamentos utilizados foram Mandala Gesture XTreme e Rehabilitation Exercise System. Quanto à avaliação da qualidade, um artigo demonstrou mínimas falhas. Pequenas falhas são apontadas em três artigos e pequenos defeitos em um artigo. Estudo II: Para o GMFM houve diferença significativa na análise intragrupo considerando Pré e Pós intervenção nas dimensões D e E. Foram identificadas alterações clinicamente significativas para ambas as dimensões do GMFM somente no GI. Todos os participantes GI completaram as oito semanas de reabilitação com uma frequência à terapia de 85,1% ±8,7%. Não foram identificadas diferenças significativas para as variáveis referentes à oscilação corporal. Conclusões: Estudo I: A realidade virtual é utilizada na reabilitação de crianças com paralisia cerebral e uma tendência crescente no interesse em estudar tal ferramenta foi identificada. Os estudos primários possuem baixo nível de evidencia, no entanto, nas revisões sistemáticas foram identificadas mínimas falhas, sugerindo a boa qualidade de seu delineamento. Estudo II: A intervenção baseada em RV por meio de um videogame ativo é capaz de melhorar a função motora grossa de crianças com PC, níveis de GMFCS I e II. Entretanto, não foi capaz de melhorar as variáveis relativas à oscilação corporal nessa população. A partir de tais conhecimentos, é possível viabilizar a utilização clínica da RV como coadjuvante na reabilitação de crianças com PC, preenchendo lacunas da literatura a respeito da qualidade das evidencias, do efeito da intervenção na oscilação corporal e na função motora grossa.
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Experiências coletivas com tecnologias digitais : um encontro entre videogames e a cultura da mobilidade

Kroeff, Renata Fischer da Silveira January 2016 (has links)
A presente pesquisa se constitui na intersecção entre os estudos da cognição propostos por Humberto Maturana e Francisco Varela, a cultura dos videogames e a mobilidade das tecnologias de informação e comunicação. Considerando que tal intersecção constitui espaços híbridos físico-digitais, o estudo aborda processos de produção de sentido em oficinas com adolescentes e com professoras de uma escola de ensino fundamental do município de Porto Alegre, nas quais os participantes jogaram um jogo digital baseado em localização. A compreensão dos processos de produção de sentido é sugerida a partir de três modulações performáticas da cognição que se constituem como pistas que movem a pesquisa: (1) a existência de afetos e disposições para a ação, (2) as coordenações de ações e a dinâmica de acoplamentos estruturais e (3) a emergência da função observador e a produção de distinções. Ao longo de três meses, foram realizados cinco encontros no formato de oficinas com o jogo “Um Dia no Jardim Botânico”, desenvolvido pelo Núcleo de Ecologias e Políticas Cognitivas (NUCOGS) da Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Os encontros tiveram a participação de 33 estudantes (18 meninas e 15 meninos) que tinham entre 11 e 15 anos e frequentavam o 4º e 5º ano; e cinco professoras do 1º ao 5º ano do ensino fundamental. A partir da análise dos registros, o estudo sugere que a experiência emocional exerce uma função importante em processos de produção de sentidos relacionados às práticas de jogo compartilhadas pelos jogadores, assim como para a composição de espaços percebidos como híbridos físico-digitais. / The following research brings forth the intersection between cognitive studies proposed by Humberto Maturana and Francisco Varela, videogame culture and the mobility of communication and information technologies. Considering that such intersection consists of hybrid physical-digital spaces, this paper aims to investigate sense-making processes by school teenagers and teachers from Porto Alegre during workshops in which participants play a locative digital game. Comprehension of the sense-making processes is brought to light from three performatic modulations of cognitive sense-making that provide clues and push the research forward: (1) the existence of affects and dispositions for action, (2) action coordination and structural dynamic coupling and (3) the emergent function of observer and the creation of distinctions. Across three months, five workshop meetings were arranged where participants would play the game “A Day in the Botanic Garden”, developed by the Federal University of Rio Grande do Sul’s Cognitive Policy and Ecology Nucleus (Núcleo de Ecologias e Políticas Cognitivas – NUCOGS). With a total of 33 participant students (18 girls and 15 boys), between the ages of 11 and 15 years old as well as five 4th and 5th elementary grade school teachers. From the analysis of the workshop’s records our study suggests that emotional experience plays an important role in sense-making processes related to play activities shared between players just as well as for the creation of spaces perceived as physical-digital hybrids.
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Da sala de estar à sala de aula: Educação Musical por meio de jogos eletrônicos / From the living room to the classroom: Music Education through electronic games

Faria, Luciana Carolina Fernandes de 04 February 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-01-26T18:49:55Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Luciana Faria-Mestrado2 - versao final.pdf: 7674852 bytes, checksum: ce4b64ec4648d3c6d8c780b64dc7677e (MD5) Previous issue date: 2014-02-04 / A presente dissertação foi desenvolvida no Programa de Mestrado em Educação, na linha de pesquisa Formação e Prática Pedagógica do Profissional Docente , da Universidade do Oeste Paulista. Esse trabalho tem como objetivo analisar o uso de jogos eletrônicos como recurso pedagógico para promover, por meio da Educação Musical, o desenvolvimento da percepção auditiva do aluno. Partindo da sensibilidade auditiva quanto aos parâmetros sonoros (Altura, Duração, Intensidade e Timbre), analisamos o uso dos Jogos Eletrônicos Wii Music (com a modalidade Pitch Perfect) e Let s Tap (com a modalidade Rhythm Tap), ambos para o console Wii da Nintendo (2006), como ferramentas metodológicas no estudo de música no contexto da Educação Básica. Buscamos, também, verificar a possibilidade de, por eles, oferecer um ambiente rico, envolvente e prazeroso de aprendizagem, além de possibilitar uma percepção auditiva aguçada para reconhecer e compreender os referidos parâmetros sonoros. Foram participantes 12 alunos, de 12 a 14 anos, que cursaram, em 2012, o sexto ano do ensino fundamental de uma escola pública na cidade de Presidente Prudente. A pesquisa teve a característica de uma investigação qualitativa, do tipo descritivo-interpretativa. Como procedimento metodológico, contou com 4 fases. Na primeira fase, foi utilizado um questionário inicial com questões abertas para diagnosticar a capacidade auditiva e possíveis conhecimentos musicais dos alunos. Nas segunda e terceira fases, respectivamente, os alunos estiveram em contato com cada um dos jogos, jogando em duplas e individualmente, mediante observação de sistema aberto. Por fim, na quarta fase, foi realizado um questionário final, o mesmo aplicado na primeira fase, a fim de determinar a presença e a natureza das mudanças conseguidas após a prática dos jogos. Como resultado, constatamos que as respostas dos alunos foram mais precisas e apresentaram melhor qualidade de detalhes, indicando-nos desenvolvimento cognitivo e perceptivo em relação aos parâmetros do som. Assim, verificamos que o ato de jogar um jogo eletrônico na escola produziu aprendizagem musical e grande prazer e interesse. Usar o jogo eletrônico como ferramenta metodológica se mostrou uma forma de envolver o aluno em seu processo de aprendizagem, possibilitando, assim, uma formação autônoma.
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Videogames como narrativas interativas: integração de gameplay e narratividade na análise de Red Dead Redemption

Varges, Júlia Pessôa 15 April 2011 (has links)
Submitted by Renata Lopes (renatasil82@gmail.com) on 2016-09-12T17:26:03Z No. of bitstreams: 1 juliapessoavarges.pdf: 2258766 bytes, checksum: 4e93cc17ecc6f9a7932f8f1bcd68d32e (MD5) / Approved for entry into archive by Adriana Oliveira (adriana.oliveira@ufjf.edu.br) on 2016-10-04T12:35:53Z (GMT) No. of bitstreams: 1 juliapessoavarges.pdf: 2258766 bytes, checksum: 4e93cc17ecc6f9a7932f8f1bcd68d32e (MD5) / Approved for entry into archive by Adriana Oliveira (adriana.oliveira@ufjf.edu.br) on 2016-10-04T12:36:12Z (GMT) No. of bitstreams: 1 juliapessoavarges.pdf: 2258766 bytes, checksum: 4e93cc17ecc6f9a7932f8f1bcd68d32e (MD5) / Made available in DSpace on 2016-10-04T12:36:12Z (GMT). No. of bitstreams: 1 juliapessoavarges.pdf: 2258766 bytes, checksum: 4e93cc17ecc6f9a7932f8f1bcd68d32e (MD5) Previous issue date: 2011-04-15 / Resumo: Esta dissertação de mestrado analisa os jogos eletrônicos a partir de seu potencial narrativo. A popularização dos consoles de videogames e a disseminação dos computadores pessoais e da Internet ao longo das duas últimas décadas facilitou o acesso a estes produtos tecnológicos, aumentando também o interesse acadêmico em tais jogos. Grande parte da bibliografia referente ao assunto gira em torno do debate Narratologia versus Ludologia; em que teóricos de vertentes opostas acreditam que os jogos eletrônicos podem ser compreendidos ou somente por seus aspectos lúdicos, diretamente ligados à ação do jogador (gameplay); ou apenas pelos narrativos. Ao longo da presente dissertação, apresentaremos os pensamentos dos principais ludologistas (Jesper Juul, Gonzalo Frasca, Espen Aarseth) e também dos narratologistas, dos quais a americana Janet Murray é a principal expoente. Nosso objetivo, ao descrever as duas vertentes, é demonstrar a necessidade de incorporá-las para uma compreensão mais ampla dos jogos eletrônicos, contrapondo o caráter excludente como as duas correntes teóricas vêm sendo concebidas. Desta forma, nossa hipótese é de que somente levando em conta o gameplay e o potencial narrativo é que se pode analisar os videogames no que Marie-Laure Ryan, Santaella e Galloway consideram sua característica mais distintiva: a interatividade. Para isto, utilizaremos o conceito de “narrativas interativas” de Ryan (2009), que propõe que a narratividade nos videogames é diretamente ligada ao gameplay, já que cada elemento narrativo é construído a partir de ações desempenhadas pelo jogador e materializadas no interior do jogo através de um avatar; e, por outro lado, cada ação a ser tomada é determinada pelo enredo narrativo que se forma. Assim, lúdico e narrativo são elementos inextricáveis para a compreensão dos jogos eletrônicos em todo potencial. Como exemplo desta tendência, analisaremos “Red Dead Redemption”, jogo para Xbox 360 criado pela Rockstar Games, que acreditamos agregar todas as características das “narrativas interativas” de Ryan. / This dissertation analyzes videogames from their narrative potential. The popularity of videogame consoles and the spread of personal computers and the Internet over the past two decades have facilitated the access to these technological products, also causing the academic interest in such games to increase. Much of the literature on the subject revolves around the debate “Narratology versus Ludology”, where theorists of opposing sides believe that electronic games can be understood either by their ludic aspects, directly related to the action of the player (gameplay), or only by its narrative characteristics. Throughout this thesis, we present the thoughts of the main Ludologists (Jesper Juul, Gonzalo Frasca, Espen Aarseth) and the Narratologists, of which Janet Murray is the principal exponent. Our goal in describing the two theories is to demonstrate the need to incorporate them both in order to achieve a broader understanding of electronic games, unlike the opposition between the two theoretical approaches proposes. Hence, our hypothesis is that it is only taking into account both gameplay and the narrative potential of videogames that one can analyze these games in which Marie-Laure Ryan, Santaella and Galloway consider its most distinctive feature: interactivity. To do so, we use Ryan’s concept of "interactive narratives" (2009), which proposes that the narrative in video games is directly related to gameplay, as each narrative element is constructed from actions taken by the player and materialized inside the game through an avatar, and, moreover, every action taken is determined by the narrative plot that is designed. As a consequence, ludic and narrative elements are inextricable to the understanding of electronic games in their full potential. As an example of this trend, we will analyze the game "Red Dead Redemption" for Xbox 360, created by Rockstar Games, which we believe aggregates all the characteristics of Ryan’s "interactive narratives".
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PROPERTIES AND OPTIMIZATION OF RESPIRATORY NAVIGATOR GATING FOR SPIRAL CINE DENSE CARDIAC MRI

Hamlet, Sean Michael 01 January 2017 (has links)
Cardiac magnetic resonance (MR) imaging can non-invasively assess heart function. Displacement encoding with stimulated echoes (DENSE) is an advanced cardiac MR imaging technique that measures tissue displacement and can be used to quantify cardiac mechanics (e.g. strain and torsion). When combined with clinical risk factors, cardiac mechanics have been shown to be better predictors of mortality than traditional measures of heart function. End-expiratory breath-holds are typically used to minimize respiratory motion artifacts. Unfortunately, requiring subjects to breath-hold introduces limitations with the duration of image acquisition and quality of data acquired, especially in patients with limited ability to hold their breath. Thus, DENSE acquisitions often require respiratory navigator gating, which works by measuring the diaphragm during normal breathing and only acquiring data when the diaphragm is within a pre-defined acceptance window. Unfortunately, navigator gating results in long scan durations due to inconsistent breathing patterns. Also, the navigator echo can be used in different ways to accept or reject image data, which creates several navigator configuration options. Each respiratory navigator configuration has distinct advantages and disadvantages that directly affect scan duration and image quality, which can affect derived cardiac mechanics. Scan duration and image quality need to be optimized to improve the clinical utility of DENSE. Thus, the goal of this project was to optimize those parameters. To accomplish this goal, we set out to complete 3 aims: 1) understand how respiratory gating affects the reproducibility of measures of cardiac mechanics, 2) determine the optimal respiratory navigator configuration, and 3) reduce scan duration by developing and using an interactive videogame to optimize navigator efficiency. Aim 1 of this project demonstrated that the variability in torsion, but not strain, could be significantly reduced through the use of a respiratory navigator compared to traditional breath-holds. Aim 2 demonstrated that, among the configuration options, the dual-navigator configuration resulted in the best image quality compared to the reference standard (traditional breath-holds), but also resulted in the longest scan duration. In Aim 3, we developed an interactive breathing-controlled videogame and demonstrated that its use during cardiac MR can significantly reduce scan duration compared to traditional free-breathing and also led to a small improvement in signal-to-noise ratio of the acquired images. In summary, respiratory navigator gating with DENSE 1) reduces the variability in measured LV torsion, 2) results in the best image quality with the dual-navigator configuration, and 3) results in significantly shorter scan durations through the use of an interactive videogame. Selecting the optimal navigator configuration and using an interactive videogame can improve the clinical utility of DENSE.
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"Hellre en bra story än en dålig" : En kvalitativ studie om framställningen av berättandet i tv-spel / "Rather a good story than a bad" : A qualitative study about the development of storytelling in videogames

Ospino Munter, Alexander, Berglund, Emelie January 2011 (has links)
Within the literature and film sciences there are clear models of storytelling and methods of creating a good story. In the game industry it's more difficult because the games are often non-linear, and games are a less established medium than the other two. With this study our purpose was to examine game developers and methods they used when creating a videogame, with focus on storytelling. Four interviews were made with representatives from four different videogame companies in Sweden. The information from the interviews was put in relation to theories regarding the structure of videogames and an established model for creating videogames. The results show that methods for creating videogames were sometimes lacking if not completely missing. Each videogame company had their own methods of creating videogames and the storytelling was often the least prioritised. They all pointed out that the story of a game is of great importance, but it also seemed to be the first thing to get cut when compromises had to be made. The conclusion can be drawn that using a established model when developing a videogame could make it easier for the developers, as well as benefit the story of games yet to be released to the market.
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Da sala de estar à sala de aula: Educação Musical por meio de jogos eletrônicos / From the living room to the classroom: Music Education through electronic games

Faria, Luciana Carolina Fernandes de 04 February 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-07-18T17:54:23Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Luciana Faria-Mestrado2 - versao final.pdf: 7674852 bytes, checksum: ce4b64ec4648d3c6d8c780b64dc7677e (MD5) Previous issue date: 2014-02-04 / A presente dissertação foi desenvolvida no Programa de Mestrado em Educação, na linha de pesquisa Formação e Prática Pedagógica do Profissional Docente , da Universidade do Oeste Paulista. Esse trabalho tem como objetivo analisar o uso de jogos eletrônicos como recurso pedagógico para promover, por meio da Educação Musical, o desenvolvimento da percepção auditiva do aluno. Partindo da sensibilidade auditiva quanto aos parâmetros sonoros (Altura, Duração, Intensidade e Timbre), analisamos o uso dos Jogos Eletrônicos Wii Music (com a modalidade Pitch Perfect) e Let s Tap (com a modalidade Rhythm Tap), ambos para o console Wii da Nintendo (2006), como ferramentas metodológicas no estudo de música no contexto da Educação Básica. Buscamos, também, verificar a possibilidade de, por eles, oferecer um ambiente rico, envolvente e prazeroso de aprendizagem, além de possibilitar uma percepção auditiva aguçada para reconhecer e compreender os referidos parâmetros sonoros. Foram participantes 12 alunos, de 12 a 14 anos, que cursaram, em 2012, o sexto ano do ensino fundamental de uma escola pública na cidade de Presidente Prudente. A pesquisa teve a característica de uma investigação qualitativa, do tipo descritivo-interpretativa. Como procedimento metodológico, contou com 4 fases. Na primeira fase, foi utilizado um questionário inicial com questões abertas para diagnosticar a capacidade auditiva e possíveis conhecimentos musicais dos alunos. Nas segunda e terceira fases, respectivamente, os alunos estiveram em contato com cada um dos jogos, jogando em duplas e individualmente, mediante observação de sistema aberto. Por fim, na quarta fase, foi realizado um questionário final, o mesmo aplicado na primeira fase, a fim de determinar a presença e a natureza das mudanças conseguidas após a prática dos jogos. Como resultado, constatamos que as respostas dos alunos foram mais precisas e apresentaram melhor qualidade de detalhes, indicando-nos desenvolvimento cognitivo e perceptivo em relação aos parâmetros do som. Assim, verificamos que o ato de jogar um jogo eletrônico na escola produziu aprendizagem musical e grande prazer e interesse. Usar o jogo eletrônico como ferramenta metodológica se mostrou uma forma de envolver o aluno em seu processo de aprendizagem, possibilitando, assim, uma formação autônoma.
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Exploring new interaction possibilities for video game music scores using sample-based granular synthesis

Andersson, Olliver January 2020 (has links)
For a long time, the function of the musical score has been to support activity in video games, largely by reinforcing the drama and excitement. Rather than leave the score in the background, this project explores the interaction possibilities of an adaptive video game score using real-time modulation of granular synthesis. This study evaluates a vertically re-orchestrated musical score with elements of the score being played back with granular synthesis. A game level was created where parts of the musical score utilized one granular synthesis stem, the parameters of which were controlled by the player. A user experience study was conducted to evaluate the granular synthesis interaction. The results show a wide array of user responses, opinions, impression and recommendations about how the granular synthesis interaction was musically experienced. Some results show that the granular synthesis stem is regarded as an interactive feature and have a direct relationship to the background music. Other results show that interaction went unnoticed. In most cases, the granular synthesis score was experienced as comparable to a more conventional game score and so, granular synthesis can be seen a new interactive tool for the sounddesigner. The study shows that there is more to be explored regarding musical interactions within games. / <p>For contact with the author or request of videoclips, audio or other resources</p><p>Mail: olliver.andersson@gmail.com</p>
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Revoir l’histoire du jeu de rôle numérique comme genre vidéoludique : bilan historiographique et enquête historique dans 4 magazines de jeux en Amérique du Nord, 1981-2006

Prémont, Antoine 09 1900 (has links)
Ce mémoire s’intéresse au jeu de rôle numérique, plus spécifiquement le jeu vidéo appartenant au genre du jeu de rôle. Pour comprendre ce genre, il est nécessaire d’en faire l’histoire pour en lire l’évolution à travers le temps. Or, une simple lecture historique ne parvient que très partiellement à restituer un portrait d’ensemble de ce type de jeu vidéo. À partir de notions de genre, de jeu de rôle et d’histoire, ce mémoire dresse un bilan historiographique du RPG ainsi que de ses écritures. Ce bilan permet de dégager les enjeux principaux qui ont articulé l’histoire du jeu de rôle numérique, enjeux qui sont ensuite soumis à une enquête historique. Cette enquête menée sur la critique de jeu vidéo dans des magazines spécialisés entre 1980 et 2006 permet de restituer l’état des lieux à une époque donnée et de le comparer aux écrits des historiens du genre. À la lumière de ces résultats, ce mémoire documente, précise et nuance l’histoire du jeu de rôle telle que construite par les historiens et offre une vision plus actuelle du jeu de rôle numérique d’hier à aujourd’hui. / This master thesis studies digital role-playing games, in this case referring to video games of the role-playing game genre. To do so, it is necessary to study the genre’s history to better understand its evolution through time. However, a historical overview does not fully account for the phenomena of digital role-playing games. Using notions of genre, role-playing games and history, this thesis provides an overview of the history and historiography of role-playing games and its writing. This overview then highlights some major issues which have been integral parts to the genre’s history. These issues are then the focus of a historical study, using video game reviews found in specialized magazines from 1980 to 2006, to situate the state of things in defined points in time regarding role-playing games and compare it to what the genre’s historians have written. This thesis then uses the results obtained to document, clarify, and nuance the history of digital role-playing games built by its historians, and offers a more accurate picture of role-playing video games through their history.

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