• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 55
  • 31
  • Tagged with
  • 86
  • 86
  • 68
  • 67
  • 30
  • 30
  • 26
  • 22
  • 22
  • 22
  • 21
  • 18
  • 17
  • 16
  • 13
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
71

Cognition and Emotion in Cinematic Virtual Reality : What are the challenges in production to creating an emotional response? / Kognition och Känsla i Filmisk Virtuell Verklighet : Vilka är utmaningarna under en produktion för att framkalla känslomässig reaktion?

Kubitzek, Barbara January 2019 (has links)
This thesis focuses on the challenges in production to create a live-action cinematic virtual reality film that aims to trigger a certain emotional response in the viewer. Cinematic virtual reality (CVR) is the term referred to throughout this thesis that has been used by Mateer (2017) in his paper. However, the definition of CVR will differ to some extent from Mateers ́ (2017) and reasons for it will be provided. Firstly, the techniques employed in the production of the cinematic virtual reality film that may elicit an emotional response and character engagement are taken from the theory of cognition and emotion in film by Smith, M. (1995) Engaging Characters: Fiction, Emotion and Cinema and David Bordwell ́s Narration and the Fiction Film (1985). The theoretical framework has been applied to an analysis of a Pixar-style animated CVR film called Invasion! (2016) in order to extract guiding principles that have informed the making of my own CVR film. The importance of creating presence through immersion is highlighted as necessary in sustaining engagement and evoking emotions (Ding et al., 2018). An emotional response of entrapment, fear, insecurity and wonder is desired to be elicited by watching my CVR film. As well, emotional engagement with the character in the CVR film is aimed for to enhance the emotional response. Sound and visual cues are used that may serve to facilitate directing the viewer through the story as mentioned by Mateer (2017). Techniques identified that may create an emotional response are direct address, spatial proximity and orientation. The production of my CVR film has been informed by these techniques, however, challenges in production may have weakened the outcome such as the difficulties in monitoring the shoot resulting in problems adjusting lighting, directing the actress and avoiding object distortion on stitching lines. Furthermore, on set sound recording has been a major challenge. My CVR film is evaluated according to these challenges and possible solutions for improvement are offered. Cinematic Virtual Reality is a medium that offers new ways for storytelling and experiences. My CVR film places the viewer in the imaginary position of a fairy thus offering a perspective of the world and connected emotions that go beyond the possible experiences in everyday life. The aim is to contribute to a deepened understanding of cinematic virtual reality filmmaking by presenting some of the techniques and production challenges of creating an emotionally compelling CVR film experience.
72

Användbarhet och begränsad navigation i en interaktiv 3D-miljö : Inredningsverktyg för MIOs möbler

Olsson, Mathias, Waldebjer, Malin January 2008 (has links)
<p>Det har blivit allt mer populärt på senare tid med inredning av hemmet, och det finns idag stora möjligheter med virtuell 3D, vilket gör projektet relevant för tiden vi lever i. Projektet handlar om att skapa en första prototyp av en möblerbar 3D-miljö med tillhörande användarvänligt gränssnitt som ska kunna användas i Mios varuhus. Prototypen bygger på två demofilmer av applikationen där gränssnittet och användarens interaktionsmöjligheter har visualiserats i en vanlig skärm, och 3D-miljön i en 3D-skärm, dessa har sedan synkats med varandra för att ge ett helhetsintryck av applikationen. Gränssnittet skulle vara så pass användarvänligt att Mios kunder själva skulle kunna använda applikationen och med hjälp av speciella 3D-skärmar och renderingstekniker skulle miljön framstå som verklig. Projektet startade med en förstudie, med intervjuer och research. Teorier kring användarvänlighet, virtuell verklighet och framtagning av målgrupp togs fram som grund för arbetet. Teorier kring användarvänlighet tillsammans med ett scenario gjorde att gränssnittet kunde utvecklas utifrån användarvänlig design. Prototypen har presenterats för användare, resultaten tyder på att intresset var stort både bland Mios kunder och anställda på varuhuset i Kalmar. Resultaten från enkäterna bidrog också med information för en framtida utveckling av applikationen. Även användarvänligheten styrktes i enkätsvaren. 3D-miljön som skapades innehöll ett djup och kunde enligt presentationen på användare kunde förklaras som att den upplevdes som verklig.</p> / <p>We are becoming more interested in furnishing in our homes, and there is big opportunities with Virtual 3D, which makes this project relevant for the time we live in. The project is about making a first prototype of a furnish-able 3D environment with integrated user friendly interface to be trailed by Mio for use in their shops. The prototype builds on two demonstration movies of the application where the interface and the users interaction options has been visualized in a standard LCD computer monitor and are synchronized with a 3D environment showing in an auto stereoscopic display. The interface was designed to be user friendly so that Mio´s customer themselves should be able to use the application and with help of special 3D-monitors and rendering techniques the environment should be experienced as in reality. The project started with a feasibility study with interviews and research. Theories taken as the basis for the project were about usability, virtual reality and how to find the right users. Theories around usability together with a scenario made it possible to develop the interface from a user friendly point of view. The prototype has been presented to users, the result indicates that there was a big interest for both the customers of Mio and the employees of Mio in Kalmar. The result from the presentation also contributed to information aiding development of the application in the future. Even the usability was improved by the results of the presentation. The 3D environment that was made contained a depth dimension and according to the user results, it could be described as a real experience.</p>
73

Management of ergonomic aspects in early design phases using virtual reality : Mapping of ergonomic aspects in early design phases, How would mordern technology like VR be used? / Hantering av ergonomiska aspekter i tidigt konstruktonsfas genom använding av skenbar verklighet : Kartläggning av ergonomiska aspekter i tidiga konstruktionsfaser, Hur skulle modern teknik som skenbar verklighet användas?

Niemand, Ponthus, Saladdin, Aya January 2018 (has links)
Volvo Group är ett av världens ledande tillverkare av bland annat lastbilar, bussar, entreprenadmaskiner och motorer för marina och industriella applikationer. Volvo Group äger totalt 10 olika märken, dessa är: Volvo Trucks, UD Trucks, Renault Trucks, Mack Trucks, Group Trucks Asia &amp; JVs, Volvo Construction Equipment, Volvo Bus, Volvo Penta, Volvo Financial Services och Governmental Sales. Initiativet till projektet togs av Metod och Processutvecklings avdelningen på Volvo Group Trucks Operations (GTO), som är den delen av Volvo Group som utför själva sammansättningen av lastbilar. Volvo GTO finns i flertal olika länder världen över vilket leder till att arbetsprocesserna kan skilja mellan länderna. För att kunna standardisera ett arbetssätt där konstruktören (komponent ägaren) tillsammans med geometri arkitekten kan göra en första ergonomisk analys på den berörda komponenten. För att detta ska vara möjligt så tog projektet fram en handbok på hur man som komponentägare skall gå tillväga för att få en så bra och korrekt analys som möjligt. I denna kandidatarbete tas det upp förslag på hur VR hade kunnat hjälpa till ett utvärderingsverktyg redan i konstruktionsstadiet när en ny produkt/komponent ska tas fram eller om det ska göras förbättringar på en befintlig komponent. Kandidatarbetet har valt att fokusera mest på hur konstruktören och geometri arkitekten ska kunna utvärdera de ergonomiska aspekterna med VR som hjälp. Projektet har undersökt två user case varav ett av dem presenteras i denna rapport. Detta gäller monteringen av värmeskydd. Anledningen till att just denna montering valdes är på grund av dess dåliga ergonomi och åtkomlighet. Projektet valde att göra både en RULA-analys och PLIBEL-analys. RULA-analysen gav hög totalpoäng, 7 av 7 medan PLIBEL endast är en analys på arbetsplatsen vilket gav ett bra underlag för fortsatt arbete. Studien visade att VR är ett väldigt bra hjälpmedel vid analys av ergonomiska aspekter i tidig design fas. Det ger relevanta resultat och har potential för besparingar i resurser och kostnader inom utvecklingsprocessen. För att förbättra kandidatarbetes resultat har det gjorts besök på ESI-Group som har gått in med stöttning i form av VR utrustning och workshop. Detta gav projektmedlemmarna en inblick på möjligheterna man har med VR. / Volvo Group is one of the Worlds leading manufacturer in the categories trucks, busses, construction equipment and engines for the marine and industrial applications. Volvo Group consist of many different brands 10 in total, these are: Volvo Trucks, UD Trucks, Renault Trucks, Mack Trucks, Group Trucks Asia &amp; JVs, Volvo Construction Equipment, Volvo Bus, Volvo Penta, Volvo Financial Services and Governmental Sales. The initiative for the project came from Method and Process Development within Volvo Trucks Tuve Plant, department at Volvo Group Trucks Operations (GTO), which is the part of Volvo Group performing the actual production of the trucks. Volvo GTO is located worldwide in several different countries, which leads to different work processes. To standardize a method where the designer (component owner) together with the geometry architect can make a first ergonomics analysis of the concerned component. To make this possible, the project presented a manual on how the component owner should proceed to obtain as good and correct analysis of ergonomics as possible. This bachelor thesis makes suggestions for how VR would be helpful in the design phase as an evaluation tool during development of a new product/component or whether improvements should be made to an existing component. The thesis has focused mostly on how the designer and geometry architect can evaluate the ergonomics aspects with VR as a help, already in the design phase. The project has investigated two user cases. One of them is presented in this report. This applies to the installation of heat shield, the reason that this particular assembly was chosen is due to its poor ergonomics and accessibility. The project chose to do a RULA-analysis and PLIBEL-analysis. The RULA analysis gave a high total score, 7 out of 7, while PLIBEL was an analysis at the workplace. Both proved to be a good basis for continued work.  The study shows that VR is a great tool for analysis of the ergonomics aspects in early design phase. It gives relevant results and has the potential for savings in resources and cost in product development process. To improve the results of the thesis, there have been visits on ESI-Group which has sponsored the thesis in the form of VR equipment and workshop. This gave the project members an insight into the possibilities of VR.
74

Virtuell verklighet för kommunikation och interaktion : Interaktiva rum som kommunikationsverktyg

Fransson, Axel, Börjesson, Christoffer January 2017 (has links)
Kandidatarbetet undersöker virtuell verklighet som ett spatialt och interaktivt realtids-medium för den arkitekturella domänen. Media används vanligtvis inom mäklar-, visualiserings-, och designindustrin för att representera föremål på ett förståeligt och övertygande vis genom bilder eller animerade filmer. Utgångsproblemet har varit användbarheten av högdetaljerad arkitekturell visualisering som representeras i 2D. Studier visar att 2D passar för viss abstrakt information som kronologisk sekvens eller data trender, men för komplicerad information som lokalisering och spatiala relationer är 2D för abstrakt. Målet är att skapa en prototyp i form av ett virtuellt rum vars syfte tjänar kommunikationsverktyg mot intressenter eller inom organisationen för tydligare beslutsförmåga. Fokus låg på användbarhet för att evaluera prototypens design-aspekter navigation, selektion/manipulation och indirekta kontroller. Utgångspunkten var en pragmatisk filosofi med användningen av mixade metoder för att nå djupare insikter i prototypen. Med hjälp av texturerings-  och 3D modelleringsprogram samt spelmotorn Unreal Engine 4 har en virtuell nybyggnation skapats. Därefter har tre användbarhetstester formats som evalueras med hjälp av system usability scale. Detta expanderas på med en kvalitativ intervju där resonemang om användbarhet, kostnadseffektivitet och lämplighet framkommer. Utvärderingen indikerar att användarna är nöjda, men riktad evaluering av interaktions-teknikerna var för sig hade skapat insikter i specifika fallgropar av systemets designområden. / The bachelor thesis investigates virtual reality as a spatial and interactive real-time medium for the architectural domain. Media is usually used in the brokerage, visualization and design industry to represent objects in an understandable and compelling manner through images or animated films. The starting problem has been the usability of high-detailed architectural visualization represented in 2D. Studies show that 2D fits for some abstract information like chronological sequence or data trends, but for complex information such as location and spatial relationships, 2D is too abstract. The goal is to create a prototype in the form of a virtual space whose purpose serves as communication tools with stakeholders or within the organization for patent decision-making. The focus was on usability to evaluate the prototypes design aspects navigation, selection / manipulation, and indirect controls. A pragmatic philosophy was employed with the use of mixed methods to reach deeper insights into the prototype. With the help of texturing and 3D modeling programs and the Unreal Engine 4 game engine, a virtual room has been constructed. Thereafter, three usability tests were formatted and evaluated using system usability scale. This is expanded with a qualitative interview where reasoning about usability, cost-effectiveness and appropriateness emerges. The evaluation indicates that the users are satisfied, but targeted evaluation of the interaction techniques had created insights into specific pitfalls of the system's design areas.
75

Virtuellt klassrum i virtuell verklighet / Virtual Classroom in Virtual Reality

Hallengren, Viktor, Granath, Måns January 2016 (has links)
Projektet skapades från viljan att framställa en virtuell träningsmiljö där blivande lärare kan öva och bättra på sin icke-verbala kommunikation när dem undervisar. Projektet funkar genom att fånga användarens rörelser och rendera virtuella agenter på en skärm framför användaren. Att stå framför en statisk skärm och undervisa kan dock inte kännas helt realistiskt. Denna rapport kommer gå igenom implementationen av en huvudmonterad display, mer specifikt Oculus Rift, för att skapa en virtuell verklighet och utökningen av de virtuella agenternas beetende och nya sätt att interagera med agenterna. De täcker även resultaten från experimenten där den nya funktionaliteten blev utvärderad. Experimenten gjordes genom att låta 18 personer testa systemet i både den gamla och nya uppsättningen och sedan fylla i frågeformulär efteråt. / This project was created from the desire to provide a virtual training environment for teachers-intraining to practice and improve their non-verbal communication with students. The project worked by capturing the user’s movements and rendering the virtual agent’s to a screen in front of the user. Standing in front of a static screen to hold a lecture might however not feel entirely realistic. This report covers the implementation of a head-mounted display, specifically the Oculus Rift, to create a virtual reality as well as the extension of the virtual agent’s behavior and new ways to interact with the virtual agent’s. It also covers the results of an experiment where the new functionality was evaluated. The experiment was done by allowing 18 persons to test the system in both the old and new configurations and fill in questionnaires afterwards.
76

Användbarhet och begränsad navigation i en interaktiv 3D-miljö : Inredningsverktyg för MIOs möbler

Olsson, Mathias, Waldebjer, Malin January 2008 (has links)
Det har blivit allt mer populärt på senare tid med inredning av hemmet, och det finns idag stora möjligheter med virtuell 3D, vilket gör projektet relevant för tiden vi lever i. Projektet handlar om att skapa en första prototyp av en möblerbar 3D-miljö med tillhörande användarvänligt gränssnitt som ska kunna användas i Mios varuhus. Prototypen bygger på två demofilmer av applikationen där gränssnittet och användarens interaktionsmöjligheter har visualiserats i en vanlig skärm, och 3D-miljön i en 3D-skärm, dessa har sedan synkats med varandra för att ge ett helhetsintryck av applikationen. Gränssnittet skulle vara så pass användarvänligt att Mios kunder själva skulle kunna använda applikationen och med hjälp av speciella 3D-skärmar och renderingstekniker skulle miljön framstå som verklig. Projektet startade med en förstudie, med intervjuer och research. Teorier kring användarvänlighet, virtuell verklighet och framtagning av målgrupp togs fram som grund för arbetet. Teorier kring användarvänlighet tillsammans med ett scenario gjorde att gränssnittet kunde utvecklas utifrån användarvänlig design. Prototypen har presenterats för användare, resultaten tyder på att intresset var stort både bland Mios kunder och anställda på varuhuset i Kalmar. Resultaten från enkäterna bidrog också med information för en framtida utveckling av applikationen. Även användarvänligheten styrktes i enkätsvaren. 3D-miljön som skapades innehöll ett djup och kunde enligt presentationen på användare kunde förklaras som att den upplevdes som verklig. / We are becoming more interested in furnishing in our homes, and there is big opportunities with Virtual 3D, which makes this project relevant for the time we live in. The project is about making a first prototype of a furnish-able 3D environment with integrated user friendly interface to be trailed by Mio for use in their shops. The prototype builds on two demonstration movies of the application where the interface and the users interaction options has been visualized in a standard LCD computer monitor and are synchronized with a 3D environment showing in an auto stereoscopic display. The interface was designed to be user friendly so that Mio´s customer themselves should be able to use the application and with help of special 3D-monitors and rendering techniques the environment should be experienced as in reality. The project started with a feasibility study with interviews and research. Theories taken as the basis for the project were about usability, virtual reality and how to find the right users. Theories around usability together with a scenario made it possible to develop the interface from a user friendly point of view. The prototype has been presented to users, the result indicates that there was a big interest for both the customers of Mio and the employees of Mio in Kalmar. The result from the presentation also contributed to information aiding development of the application in the future. Even the usability was improved by the results of the presentation. The 3D environment that was made contained a depth dimension and according to the user results, it could be described as a real experience.
77

VR-flygsimulatorer, för ökad upplevelse och som läroverktyg i flygutbildningar / VR flight simulators, for enhanced experiences and as a pilot training tool

Eliasson, Carl, Hedberg, Alexander January 2017 (has links)
Virtual reality (VR) är ett begrepp som blivit allt mer välkänt de senaste åren. VR kan beskrivas som en datorgenererad virtuell omvärld som användaren omsluts av. VR-miljön upplevs genom människans sinnen såsom syn, hörsel och känsel.Syftet med examensarbetet är att undersöka hur realistisk en kommersiellt tillgänglig VR-flygsimulator upplevs av piloter och undersöka om VR-teknik kan vara ett användbart läroverktyg för t.ex. flygskolor. VR-tekniken har under de senaste åren utvecklats väldigt mycket vilket gjort att många av de implementations svårigheter som VR-tekniken inneburit till stor del lösts. Nya helintegrerade head mounted displays (HMD) med inbyggd kompatibilitet gör att integreringsproblemen nästan helt försvunnit. Eftersom VR-tekniken nu är mer tillgänglig och lätthanterlig ligger det helt rätt i tiden att undersöka hur VR-teknik kan användas inom flygbranschen.Metoden för examensarbetet inleddes med informationsinsamling om VR-teknik och traditionella flygsimulatorer. Utifrån denna information skapades sedan en undersökning som bestod av två delar. Den första delen var ett experiment med en VR-flygsimulator och den andra delen var en intervju som utfördes direkt efter experimentet. Sju stridspiloter deltog i undersökningen.Resultaten av undersökningen visar att VR-flygsimulatorer upplevs som mer realistiska jämfört med traditionella flygsimulatorer. Undersökningen tyder också på att VR-teknik kan vara ett bra läroverktyg om de problem som identifierats lösts på ett tillfredsställande sätt. / Virtual reality (VR) is a rising phenomenon that has skyrocket in popularity the past year. VR is often referred to as a computer generated virtual environment the user gets immersed in. The VR environment is experienced through different types of sensory stimuli.The purpose of this thesis is to examine how realistic a commercially available VR flight simulator is being perceived by real pilots as well as examine if VR technology could be a viable educational tool for flight schools. The motivations of this thesis are the facts that the VR-technology has advanced in a quick phase. Many of the past difficulties with implementing VR technology have been addressed with new fully integrated head mounted displays therefor capability issues are no longer a big problem. Because of the simplicity of new VR-systems it’s a good time to investigate VR uses and how it compares to traditional flight simulator techniques.The method used for the thesis started with collecting information about VR technology and traditional flight simulators. With that information a survey consisting of two parts was created. The first part was an experiment with a VR flight simulator, and the second part was an interview conducted directly after the experiment. Seven jet fighter pilots participated in the survey.Our results show that a VR flight simulator is perceived as more realistic compared to a traditional flight simulator. It is also shown that VR technology could be a good educational tool if some of the issues that were found are resolved or improved upon.
78

Evaluering av kontextmodeller och interaktiva virtuella miljöer i den arkitektoniska gestaltningsprocessen / Evaluation of Context Models and Interactive Virtual Environments in the Architectural Design Process

Runebjörk, Daniel January 2020 (has links)
The tools available to architects in the design process are constantly being enhanced and developed, which paves the way to try out new methods and techniques. The current widespread availability of commercial drones, sophisticated surveying instruments and advanced calculation software, makes it possible to create detailed digital representations of reality, in the form of context models. Context models in combination with real-time rendering, through game engines and visualization with the help of Interactive Virtual Environments (IVE), lets architects recreate planned buildings in a realistic virtual context. The study examines how the architect can leverage the benefits of context models and IVE in the architectural design process and presents a method which can be used by architect- and consultant firms. A qualitative research method is used to accomplish this goal, where data is gathered through interviews and a workshop with practicing architects, but also a case study is performed to evaluate the presented method. All the collected data is compartmentalized and analyzed with a method called Pattern Matching, where expected theoretical patterns are compared to the empirical data that appear from the collected data. The study shows that the use of context models and IVE has great benefits in several varying phases of the design process, where benefits in communication is presented as the main contributing factor. With that said, there are concerns regarding implementation of the tools in early stages of the design process, where the possibility to present a misleading IVE is regarded as a potential risk. A presented benefit of using context models and IVE is the ability to create virtual presence. Also, the ability to present the building in its real context proved to be a great benefit in the study. These are closely tied to the benefits of IVR (Immersive Virtual Reality), in cases where visualization of volumes and spaces is needed, which is enhanced by a detailed context model. Finally, a method for architects and consultants to use context models and IVE in the design process is presented. The method is summarized to involve different expertise in the organization to carry through different tasks in the workflow, in order to let the architect focus on the design of the building, but still leverage the benefits of the visualization tools. A conclusion that is drawn, is that the presented method needs to be evaluated further, in order to prove its efficiency. If that is the case, the method might be a step in a new path for the ever changing role of the architect. / Verktygen som är tillgängliga för en arkitekt under gestaltningsprocessen utvecklas konstant, vilket banar väg för att testa nya arbetsmetoder och tekniker. Den numera breda tillgängligheten till kommersiella drönare, sofistikerade mätinstrument och avancerade beräkningsprogram gör det möjligt att på smidiga sätt framställa detaljerade digitala verklighetsrepresentationer, i form av kontextmodeller. Tillsammans med realtidsrendering, genom spelmotorer och visualisering med hjälp av interaktiva virtuella miljöer (Interactive Virtual Environements, IVE), kan arkitekter idag återskapa planerade byggnader i en verklighetstrogen virtuell kontext. Studien tittar på hur arkitekten kan dra nytta av kontextmodeller och IVE i gestaltningsprocessen och presenterar en arbetsmetod som kan tillämpas av arkitekt – och teknikkonsultbyråer. För att uppnå detta tillämpas en kvalitativ forskningsmetod, där data samlas in genom intervjuer och workshop tillsammans med arkitekter och en praktisk tillämpning i form av en fallstudie. All samlade data sammanställs och analyseras med en så kalla mönstermatchning (eng. Pattern Matching), där förväntade teoretiska mönster jämförs med de empiriska mönster som träder fram ur datamängden. Studien visar att användning av kontextmodeller och IVE har stora fördelar i flera olika skeden av gestaltningsprocessen, där främst kommunikationsvinster presenteras som en huvudsaklig bidragande faktor. Däremot råder viss oro för implementering av tekniken i allt för tidiga skeden och även risker med att presentera förvirrande och missvisande IVE lyfts fram som en risk. En fördel som presenteras är kontextmodellers och IVEs förmåga att skapa virtuell närvaro, men också möjligheten att presentera en byggnads omgivning virtuellt, presenterades som en stor vinst i studien. Detta är starkt kopplat till fördelarna som IVR (Immersive Virtual Reality) bidrar med, i frågor om att visualisera volymer och rumsligheter, något som förstärks av en detaljerad kontextmodell. Slutligen presenteras en arbetsmetod för hur teknikkonsulter och arkitekter kan tillämpa kontextmodeller och IVE under gestaltningsprocessen. Arbetsmetoden sammanfattas till att enskilda kompetensområden med fördel utför olika delar av processen, vilket tillåter arkitekten att fokusera på gestaltningsarbetet, men samtidigt dra nytta av visualiseringsteknikerna. En slutsats som dras är att den framtagna arbetsmetoden måste förankras i verkligheten, genom att tillämpas i ett verkligt projekt innan den kan bevisas som effektiv. Om den i framtiden bevisas effektiv kan arbetsmetoden visas vara ett steg i ny riktning för ett skiftande arbetssätt inom arkitektyrket.
79

Virtual Phenomenology and Viewshed Analysis of the Colossi of Memnon during the reign of Amenhotep III in VR and GIS based environment / Virtuell fenomenologi och viewshed analys av Memnons stoder under Amenhotep III tid vid makten i en VR- och GIS-baserad miljö.

Ekholm, Niklas January 2020 (has links)
The Colossi of Memnon are a prominent feature of the constructed landscape at ancient Thebes (modern day Luxor, Egypt). They were built on the West Bank during the later years of Amenhotep III reign and they stood in front of his royal cult temple, Mansion of Millions of Years, known today colloquially as Kôm el-Hetan. There is no consensus on the purpose of the statues and it is plausible that they were meant to represent multiple things. However, what all the theories surrounding their purpose have in common is that they are all reliant on the visibility of the statues. The Theban Harbours and Waterscapes Survey led by Angus Graham (Uppsala University) discovered that the royal cult temple and colossi statues was built on top of an elevated area of what is believed to be have been a pre-existing wadi fan (Toonen et al.2018; 2019). To the east of the temple, a minor channel of the Nile river was also discovered. The aim of this thesis was to analyse the visibility and visual experience of the Colossi of Memnon during the 18thDynasty. By analysing the boreholes from the Theban Harbours and Waterscapes Survey, I have (re)constructed the geological features of the surrounding landscape in a game engine (Unity). The visual analysis was done by a combined GIS spatial analysis and a VR based phenomenological approach. I concluded that the levees of the minor channel of the Nile were not elevated high enough to create any substantial blocking of the view from the floodplain or from inside of the channel during the low season. It was only when you got up close to the levees and kneeled on the ground that you would lose sight of parts of the colossi. As the surface level of the Nile rose during its annual cyclethe, it would be easier to observe the statues from any part of the minor channel. As for the visual experience of observing the Colossi of Memnon from different parts of the model, the experience only changed slightly from viewing the statues from the view of the floodplain or the channel. What changed the experience drastically was if you approached the statues from the front of from the side. As you approached the statues from the front you had the statues standing symmetrically in front of the temple and they are in turn facing you. Being in front of the Colossi statues creates a feeling of being part of the statues’ experience. Not only where the humans meant to see the statues, I believe that the statues were meant to see us. This as the most ideal location to observe and visually experience the statues, is where we are in the view of both the Colossi of Memnon. The experience of the statues fades as you approach them from their side where you become the observer rather than the observed. The visual experience from the side also results in that you do not get to fully take part in the experience that both statues provide. This is because one of them becomes slightly blocked by the other. / <p>På grund av pandemi utfördes opponering på distans över Zoom</p>
80

Digitalisering av instruktioner för maskinoperatörer / Digitalisation of instructions for machine operators

Patel, Sharmila, Sritharan, Aron January 2020 (has links)
Detta examensarbete genomfördes hos ett tillverkande företag utanför Stockholm. Företagets produktion består delvis av egenbyggda maskiner. Lämpliga instruktioner för underhåll, riggning samt felsökning fanns inte tillgängliga för dessa maskiner. En av de mest kritiska avdelningarna hos företaget kallas för klipp- och rullavdelningen. För tillfället finns endast en operatör i avdelningen som känner till samtliga maskiners funktioner. Denna operatör innehar så kallad tyst kunskap. Målet med detta examensarbete har varit att dokumentera tyst kunskap genom digitalisering av instruktioner. Efter att mål, problemdefinition och tillvägagångssätt fastställts gjordes en faktainsamling som bestod av primär- och sekundärdata. Diskussioner med företagets VD och de operatörer som arbetar i den aktuella avdelningen genomfördes. Detta bidrog till en djupare förståelse av problemet som i sin tur skapade en grund för hur digitaliseringen skulle ske. Arbetet bestod även av en teoretisk referensram vars syfte var att bidra till förståelse av vetenskaplig karaktär. I den teoretiska referensramen studerades även det nya konceptet för digitalisering inom industrin och dess påverkan på små och medelstora företag (SMF). Digitaliseringen karaktäriseras av smart teknologi. I dagsläget anses inte vissa smarta teknologier, så som virtual reality (virtuell verklighet) och augmented reality (förstärkt verklighet) tillämpbara hos företaget. Augmented reality (AR) kan dock komma att underlätta reparation och liknande arbetsuppgifter i framtiden. Den metod som valdes för att ta fram instruktioner var videoinspelning. Tillämpning av detta ansågs vara ett adekvat val då projektet utfördes. För att kunna spela in, redigera och använda videoinstruktioner krävs dock kompatibel hård- och mjukvara. De rekommendationer som gavs till företaget var att lagra filerna på ett intranät eller någon molntjänst som skapar lättillgänglighet. Förutom videoinstruktioner rekommenderas även praktisk handledning av en erfaren operatör. Detta skapar en kombination av praktisk och teoretisk inlärning. Instruktioner för hur företaget ska redigera och lagra videoinspelningarna togs fram för att skapa ett standardiserat arbete. / This project was conducted at a manufacturing company outside of Stockholm. Production is partially operated by machines that are manufactured by the company; however, appropriate maintenance instructions, machine settings and error search are currently unavailable for these machines. The most critical department within the workshop is called “cut and roll”, the department only has one operator who has full knowledge of the machines and their functions. This type of knowledge possessed by the operator is called tacit knowledge. The aim of this project is to document and transfer the tacit knowledge through digitalisation of instructions. After defining the problem, methods and aims of the project, primary and secondary data was collected. Furthermore, discussions were held with the chief executive of the company and the operators working in the cut and roll department. This led to a deeper understanding of the main problem and created a foundation for the methods used to digitalise instructions. The project also contains a literature review to conduce the scientific aspects of the problem. Moreover, the upcoming concept regarding digitalisation within manufacturing companies and its effect on small and medium-sized enterprises (SME) was also taken into consideration. The concept is characterised by smart technology. These types of technologies, e.g. virtual reality (VR) and augmented reality (AR), are not adequate to implement in the company today. Even so, AR could be a complementary tool regarding maintenance and similar tasks in the future. The method used to digitalise instructions was video recording, serving as the most adequate digital tool whilst executing the project. However, compatible hardware and software is necessary to create video instructions. Recommendations proposed to the company are that instructions should be stored in an intranet or cloud; and, in addition to video instructions, practical supervision given by an experienced operator is recommended. Thereby giving a combination of both practical and theoretical learning. Instructions on how to edit and store the videos was created to maintain standardized working methods.

Page generated in 0.1076 seconds