• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 55
  • 31
  • Tagged with
  • 86
  • 86
  • 68
  • 67
  • 30
  • 30
  • 26
  • 22
  • 22
  • 22
  • 21
  • 18
  • 17
  • 16
  • 13
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
81

Perceived Liveliness Impact on Sense of Safety : A Study on Women’s Perceived Safety in Human-Lacking Urban Environments through Virtual Reality / Upplevd Livlighets Påverkan på Uppfattad Trygghet : En Studie om Kvinnors Uppfattning av Livlighet i Folktomma Miljöer genom Virtuell Verklighet

Rovig, Ebba January 2023 (has links)
Denna avhandling undersökte förhållandet mellan urbana attribut och upplevd livlighet och dess effekt på kvinnors upplevda säkerhet. Med utgångspunkt i teorier om naturlig övervakning [6] och vikten av att ha andra människor närvarande för att öka kvinnors säkerhet [17], utvärderades fysiska gatuattribut som förutspåddes öka miljöns livlighet. Totalt deltog 27 kvinnor i åldrarna 22-31 i utvärderingen av upplevd säkerhet vid 16 stads gatuhörn genom en två-alternativ tvångsvalsmetod i en virtuell miljö. Valen gjordes två gånger för varje hörn och gatorna visades i en manuellt randomiserad ordning. Resultaten visar en hierarki av attribut på gatunivå som påverkar den upplevda säkerheten mer än fasader med fönster på grund av deras större inverkan på livligheten, och fönster visar sig vara viktigare än grönska. Förutom att bekräfta tidigare forskning visar studien också att människor inte behöver vara närvarande för att en miljö ska uppfattas som levande, eftersom attribut som bilar, kaféer, busshållplatser och fönster fungerar som substitut för mänsklig aktivitet och närvaro. / This thesis explored urban street attributes relationship with perceived liveliness and its effect on women’s perceived safety. Drawing on theories of natural surveillance [6] and the importance of having other humans present for women’s increased safety [17], the study evaluated physical street attributes that predicted to increase the liveliness of an urban environment were evaluated. 27 females aged 22-31 participated in evaluating the perceived safety of 16 urban street corners using a two-alternative forced-choice method in a virtual reality environment. The choices were made twice for each corner, with the streets displayed in a manually randomized order. Findings reveal a hierarchy of street-level attributes affecting perceived safety more than windowed facades due to its greater impact on liveliness, and windows being more important than greenery. Along with confirming previous research, it is also found that people do not need to be present for an environment to be perceived as lively as attributes like cars, cafes, bus stops and windows serve as proxies for human activity and presence of others.
82

Making virtual reality game players more physically active and immersed in the gameplay by involving their physical activity data / Att göra virtuell verklighetsspelspelare mer fysiskt aktiva och immersed i spelet genom att involvera deras fysiska aktivitetsdata

Pétursson, Sindri January 2023 (has links)
Physical inactivity is a growing concern in the world. Exergames, which are physically demanding games, offer a solution to motivate individuals to participate in regular physical activity, and virtual reality (VR) is the latest addition to this field. Visual physical activity data through wearable trackers has also shown promising results to motivate individuals to stay active. This thesis researched the possibility to increase VR players physical activity levels, beneficial movements, and immersion, by involving their physical activity data in the form of a physical activity bar in the gameplay, with a reward being granted upon completion. This was explored through a within-subject user study with 20 participants where they first played a VR game without the physical activity bar and then again with it. The results showed an increase for all activity levels and immersion, however, the conclusion was that players are more likely to perform beneficial movements that fit the gameplay. / Fysisk inaktivitet är ett växande bekymmer i världen. Exergames, som är fysiskt krävande spel, erbjuder en lösning för att motivera individer att delta i regelbunden fysisk aktivitet, och virtuell verklighet (VR) är det senaste tillskottet på detta område. Visuell fysisk aktivitetsdata genom bärbara spårare har också visat lovande resultat för att motivera individer att hålla sig aktiva. Det här examensarbetet undersökte möjligheten att öka VR-spelares fysiska aktivitetsnivåer, speciella rörelser och immersion, genom att involvera deras fysiska aktivitetsdata i form av fysisk aktivitetsdata i spelet, med en belöning som delas ut när de är klara. Detta undersöktes genom en användarstudie inom ämnet med 20 deltagare där de först spelade ett VR-spel utan fältet för fysisk aktivitet och sedan igen med det. Resultaten visade en ökning för alla aktivitetsnivåer och immersion, men kom till slutsatsen att spelare är mer benägna att utföra speciella rörelser som passar spelet.
83

Exploring the Impact of Virtual Environments on the Creativity of Remote Designers During Brainstorming / Utforska påverkan av naturliga virtuella miljöer på kreativiteten hos fjärrdesigners under idégenerering

Thomas, Ritty January 2023 (has links)
The growing adoption of virtual reality (VR) technologies has sparked interest in exploring their impact on creativity and remote collaboration within design processes. This study investigates the influence of different virtual environments on creative outputs and collaborative dynamics among designers. Utilizing a mixed-methods approach, quantitative analysis examines fluency and originality in idea generation, while qualitative analysis delves into participants’ experiences and perceptions during VR-based brainstorming sessions. The results from the quantitative analysis, while not statistically significant, indicate higher mean values for fluency and originality in the forest environment compared to an office environment, aligning with prior research. The qualitative analysis reveals a thematic pattern of "Immersion and Creativity," suggesting that the forest environment’s calming and immersive nature enhances participants’ focus, engagement, and creativity. Notably, participants engage in playful interactions beyond conventional brainstorming, further emphasizing VR’s potential to augment collaborative processes. Challenges associated with technical aspects and discomfort from prolonged headset use are acknowledged. Overall, this study contributes to the understanding of how VR environments may positively impact creativity and remote collaboration in design contexts, while highlighting areas for improvement and further exploration. / Den ökande användningen av virtuell verklighet (VR) har väckt intresse för att utforska deras påverkan på kreativitet och samarbete inom designprocesser. Denna studie undersöker inflytandet av olika virtuella miljöer på kreativa resultat och samarbetsdynamik bland designers. Genom att använda en mixed-methods approach undersöker kvantitativ analys flöde och originalitet i idgenerering, medan kvalitativ analys går djupare in i deltagarnas upplevelser och uppfattningar under VR-baserade hjärnstormningssessioner. Resultaten från den kvantitativa analysen, även om de inte är statistiskt signifikanta, indikerar högre medelvärden för flöde och originalitet i skogsmiljön jämfört med en kontorsmiljö, vilket överensstämmer med tidigare forskning. Den kvalitativa analysen avslöjar ett tematiskt mönster av "Immersions och Kreativitet," vilket antyder att skogsmiljöns lugnande och immersiva karaktär förstärker deltagarnas fokus, engagemang och kreativitet. Intressant nog deltar deltagare i lekfulla interaktioner bortom konventionell hjärnstormning, vilket ytterligare betonar VR: s potential att förstärka samarbetsprocesser. Utmaningar som är förknippade med tekniska aspekter och obehag från långvarig användning av headset erkänns. Sammantaget bidrar denna studie till förståelsen av hur VR-miljöer kan påverka kreativitet och samarbete positivt inom designsammanhang, samtidigt som områden för förbättring och ytterligare utforskning lyfts fram.
84

Designing a VR user experience test regarding the Vergence-Accommodation Conflict : An investigation surrounding the relations to Depth Perception

Estemyr, Emil, Ekhagen, Alexander January 2023 (has links)
This bachelor project investigates how to design a virtual reality (VR) user experience test to analyze the effect that the vergence-accommodation conflict (VAC) has on a users ability to judge focus. Furthermore, we want to investigate how the amount of depth cues can affect a user's perception of this conflict in VR. A user experience test has been designed through an iterative process where the prototype has gone through smaller user tests between each iteration. We validate the design through testing a larger number of participants, where we gather subjective data through the use of the “Think Aloud Method” as well as data based on the user's interactions within the test environment. Analyzed results show that the absence of depth cues makes it significantly harder for users to judge depth and focus, and that the presence of an additional reference-object in many cases is enough to assist users with this issue. Furthermore, we notice better user performance at closer distances. The aim of this investigation is to provide more information surrounding the perception of VAC, as it is one of the few issues within the VR industry that prevents us from experiencing depth in virtual worlds in a more realistic way. / Detta kandidatarbete undersöker hur man kan designa ett test i virtuell verklighet (VR) kring användarens upplevelse för att analysera effekten som "Vergence-Accommodation Conflict” (VAC) har på användarens förmåga att bedöma fokus. Vidare vill vi också ta reda på hur mängden ledtrådar för djupseende kan påverka användarens upplevelse av denna konflikt i VR. Ett test för användarens upplevelse har designats genom en iterativ process där prototypen genomgått mindre tester mellan iterationerna. Designen valideras genom ett större användartest där vi samlar subjektiv data genom användning av “Think Aloud Method” samt data baserat på användarens interaktion i testmiljön. Analyserad data visar att frånvaron av ledtrådar för djup har en betydande påverkan på användarens förmåga att bedöma djup och fokus, samt att närvaron av ytterligare ett referensobjekt i många fall är tillräckligt för att hjälpa användaren med detta problem. Vidare har vi kunnat se en bättre prestationsförmåga hos användarna på närmare distanser. Syftet med denna undersökning är att tillföra mer information kring upplevelsen av VAC, då det är ett av de få problem inom VR-industrin som hindrar oss från att uppleva djup i virtuella världar på ett mer realistiskt sätt.
85

Predictive gaze in action selection within virtual reality

Bampouni, Elpida January 2020 (has links)
The human gaze is pivotal in motion planning and control. Gaze is typically directed at visual target sites prior to physical interactions with them. This proactive gaze (PEG) behavior has been observed in a multitude of physical situations. However, PEG has not been examined in virtual reality (VR). Identification of PEG in VR could be helpful for digital human modeling applications and human-robot interactions. In this study we asked 10 participants to perform a pick-and-place (PAP) task in VR while we were tracking gaze behavior. Our results indicate that PEG also occurs in VR. Furthermore, the action to reach directly towards the PAP object or walk to it before reaching, results in different gaze strategies. Relocating before a reach is associated with gaze to additional sites, such as the floor and the table upon which the object was placed. / Den mänskliga blicken är avgörande för planering och kontroll av rörelse. Blicken riktas vanligtvis mot visuella mål före interaktion med dessa. Denna proaktiva blick (eng. ’proactive gaze’; PEG) har observerats i många olika slags fysiska situationer. Dock har inte PEG undersökts i virtual reality (VR). Identifiering av PEG i VR skulle kunna vara användbart för applikationer med digital mänsklig modellering och människo-robotinteraktioner. I denna studie instruerade vi 10 försöksdeltagare att utföra en s.k. pick-and-place-uppgift (PAP) i en VR-miljö medan vi registrerade deltagarnas blick. Våra resultat indikerar att PEG också förekommer i VR. Vidare leder handlingen att direkt sträcka sig efter objektet till ett annorlunda blickbeteende jämfört med att först förflytta sig innan man sträcker sig efter PAP-objektet. Vid förflyttning innan man sträcker sig efter objektet fästs blicken på ytterligare områden såsom golvet och bordet som objektet placerats på.
86

Virtual reality in tourism. Opportunity or pitfall? : Explorative case study of a place-based virtual reality experience of Mariebergsskogen / Virtuell verklighet i turismen. Möjlighet eller fallgrop? : En explorativ fallstudie om en platsbaserade virtuell verklighet upplevelse av Mariebergsskogen

Kubitzek, Barbara January 2021 (has links)
To what extent can virtual reality be used to induce real-life tourism? This question becomes even more relevant in these covid-19 times. However, research on virtual reality concerning tourism has not engaged substantively with this question yet and thus this study seeks to address this question. This thesis is an explorative case study of the development of the prototype of a place-based virtual reality experience of Mariebergsskogen in Karlstad, Sweden. The purpose of this study is to investigate and show how a place-based virtual reality experience can add value to the experience and promotion of Mariebergsskogen. This thesis goes beyond ocularcentrism highlighting the involvement of senses, the whole body and emotions in experiencing a destination. How can a deeper emotional connection to a destination be evoked through virtual reality revealing the characteristics, uniqueness and rootedness of the place? A geomedia approach is taken that combines a sensitivity to place with media to arrive at a multi-dimensional view of Mariebergsskogen considering place representations, engagements and its roots to history. Place is conceptualized by recourse to Lefebvre’s (2011) spatial triad: lived, perceived and imagined that are in a dialectic relationship. The methodological model created has been informed by the project on place-based digital experiences (PDU) at the University of Karlstad in Sweden. Tourists are considered active agents in creating tourism destinations and this study emphasizes their engagement as co-creators in the prototype development process. A methodological model is proposed that combines a place analysis with workshops consisting of a user study and a co-creation workshop supplemented with insights from interviews with virtual reality developers and stakeholders from Region Värmland and Karlstad Municipality.

Page generated in 0.0814 seconds