• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 31
  • 4
  • Tagged with
  • 35
  • 35
  • 7
  • 6
  • 6
  • 5
  • 5
  • 5
  • 5
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
31

Barnbibliotekariers uppfattningar kring bild och text i bilderboken / Children librarians perceptions of pictures and texts in picturebooks

Änghede, Sofia January 2021 (has links)
This thesis investigates children’s librarians’ perspective of picture books in children’s storytimes as well as how they perceive and use the content of picture books in their professional work. New research by Arizpe & Styles (2016) shows how children respond to picture books at a very early age. Their studies describe how children are sophisticated readers of pictures long before they can even read written text. According to this knowledge, this thesis investigates the competence and interest children’s librarians have in working with the story that comes out of the pictures or the texts. The analysis method is qualitative content analysis. The empirical material consists of interviews with four children’s librarians. The theoretical framework draws upon five different possibilities of reading picture books. The implications that can be drawn from this investigation is that the interviewed children’s librarians have more professional literacy and knowledge relating to the story of the text than to the story that comes out of the pictures. In contrast to this implication, this thesis shows an overwhelming interest in pictures by the interviewed children’s librarians but without spatial visual knowledge.
32

Hur visuellt material används för att påverka känslor och upplevelser i stunden : En analys av nio Instagraminlägg på temat välmående. / How visual material is used to influence emotions and experiences in the moment : An analysis of nine Instagramposts on the topic wellbeing.

Melin, Matilda January 2021 (has links)
I denna uppsats undersöks och analyseras nio Instagraminlägg på temat välmående utifrån teorin om visuell perception och visuellt berättande. Syftet är att undersöka hur företag, med Instagraminlägg på temat välmående, kan ge personer verktyg att förbättra sitt eget välmående. Frågeställningen som uppsatsen söker svar på är; Hur kan Instagraminlägg på temat välmående användas för att påverka känslor och upplevelser positivt i stunden? En kvalitativ fokusgruppsintervju används för att undersöka fyra individers upplevelser och känslor kring inläggen. Resultatet av undersökningen visar att ansiktsuttryck är ett bra medel för att få deltagarna att reflektera över sitt eget mående. När ansiktsuttrycken inte passar ihop med text och sammanhang upplevs inlägget som förvirrande även om färgerna i sig kändes lugnande eller upplyftande. Till vidare forskning hade det därför varit intressant att undersöka mer kring hur och varför ansiktsuttryck påverkar välmåendet.
33

Att skapa nyfikenhet inför en flygande pumpa : En studie i hur text och kontext kan skapa intresse för bilder som kan tala för sig själva

Edberg, Linnea January 2023 (has links)
Det här är ett examensarbete i informationsdesign, med inriktning på textdesign. Syftet är att undersöka sätt att använda text för att förstärka och förtydliga den bildbaserade kommunikationen på Instagram. Svenskt barnbildarkiv (SBBA) är ett unikt och växande arkiv som arbetar enbart med teckningar och andra bilder gjorda av barn mellan 0–20 år. Arkivet är viktigt för bevarande av barns kulturarv. Det utgör också en värdefull ursprungskälla för forskare av alla slag, och kan också användas till exempel för undervisning i skolan. Om bara de möjliga användarna visste om arkivet och dess möjligheter. Därav designproblemet: Hur ska SBBA kommunicera för att nå och intressera nya användare?  Denna studie är begränsad till användningen av Instagram, som är en av de digitala kommunikationskanalerna som används av SBBA. Deras befintliga konto på Instagram har få följare och låg interaktion med användare. I studien används teorier inom semiotik, kommunikationsteori, visuell perception och forskning om relationen mellan text och bild för att designa nya, alternativa sätt för SBBA att kommunicera effektivt. Fokus är att fånga målgruppernas uppmärksamhet och intresse via Instagram. Metoderna som använts för att skapa prototyper är intervjuer, deltagande design, omvärldsanalys och prototyptestning. Designförslaget för kommunikation på Instagram består av bilder med text i samspel med barnteckningar. Det inkluderar även kontextuella detaljer och det fysiska arkivets miljö för att fånga målgruppernas intresse. Resultaten visar att obekanta och överraskande bilder är effektiva för att fånga användarnas blick, och att text är till hjälp för att lägga till nödvändig information för att behålla och engagera en intresserad användare. / This study is a bachelor thesis in the field of Information design with focus on Text design. It aims to investigate ways of using text to enhance and clarify the picture-based communication on Instagram. Svenskt barnbildarkiv (SBBA) is a unique and ever growing achive exclusively for drawings and other pictures made by children aged 0–20 years. The archive is important for the preservation of children’s cultural heritage. It does also make up a valuable primary source for researchers of any kind, and can be used for purposes like primary school education. If only the possible users would know of the archive and its possibilities. Hence the design problem: How do SBBA communicate to reach and interest new users?  This study is limited to the use of Instagram, which is one of the digital communication channels used by SBBA. Their existing account on Instagramhas few followers and low interaction with users. This study uses theories within semiotics, communication theory, visual perception and research on the relation between text and images to design new, alternative ways for SBBA to communicate efficiently. The focus is to catch the attention and interest of the target groups via Instagram. The methods used to design the final prototype are interviews, participatory design, external analysis and prototype testing. The design proposal uses textual language in pictures in interplay with photos of children’s drawings. It also includes contextual details and the physical archive’s environment to catch the interest of the target groups. The results shows that unfamiliar and surprising pictures are effective in catching the user’s eye, and that text helps to add necessary information to retain and engage an interested user.
34

Vad är det som hörs? En undersökning av seendet som meningsskapande verktyg under livekonserten

Lizette, Andersson January 2016 (has links)
Trots att musik främst är ämnat för örat verkar dagens liveframträdanden mer visuellt stimulerande än någonsin. Livekonserten har utvecklats till en show för publiken att se på likväl som lyssna till, vilket ställer höga krav på visuell framställning. För att undersöka vilken roll seendet spelar för uppfattning av livemusik fick en publik uppleva det omvända, en konsert bakom ögonbindel. Om det visuella tas bort; hur uppfattas liveframträdandet då?Den här studien använder kvalitativa intervjustudier med både artist och publik. Resultaten visar på hur ögonen tenderar att fungera som medium inte bara för att uppfatta musiken, utan också för att förstå sig själv och sin roll i den sociala institution som bildas under en konsert. När visuell uppfattning inte är möjlig tvingas deltagarna omförhandla hur de ser på sig själva som individer och som en del av ett kollektiv. / Although music is primarily intended for the ear, today's live performances seem more visually stimulating than ever. Live performance has evolved into a show for the audience to watch as well as listen to, increasing the demands on visual representation. To further todays understaning of the role vision plays in perception of live music, an audience got to experience the opposite; a live concert behind the blindfold. If visual perception is removed; what does the audience make of the performance? By conducting qualitative interviews with both performer and audience it is possible to distinguish tendencies that show how the eyes act as medium not only to perceive the live performance, but also to aid audience perception of self during the social activity that consitutes a live concert. When visual perception is not possible, the participants are forced to renegotiate how they see themselves as individuals and as part of a collective.
35

Interaction design for Augmented Reality Head-Up Displays : Developing graphics design and evaluating perceptual and safety aspects for navigation use cases

Hansols, Johan January 2022 (has links)
The interactions with everyday products and technology are often done without being noticed or reflected upon. Interactions driving a vehicle are happening automatically for most people when having experience driving. With the innovative shift within the automotive industry toward connectivity and autonomous driving, new demands on the interaction and communication between humans and machines are created.   This thesis project was carried out in collaboration with Volvo Cars and the Research Institute of Sweden (RISE) within their joint research project SCREENS. Their project aims to investigate whether implementing Augmented Reality in Head-Up Displays (AR-HUD), and other vehicle technologies can benefit users in perceiving and understanding the environment when driving. Misapplied technology may result in users misperceiving visual information causing faulty decision making resulting in accidents and interaction errors. Their research objective implementing automotive technology benefitting safer driving, better cars, and competitive advantages for Volvo Cars. This thesis objective was to design visual information for a navigation feature in AR-HUD and implement the graphics into a Volvo XC60 concept car. The implemented graphics were then evaluated with users operating the vehicle in realistic environments. The results were analyzed to investigate if positive perceptual, attentional, and safety aspects using AR-HUD could be indicated. The project aim was to design and explore the user interactions resulting in valuable insights from an industrial design engineering perspective for future research.   The thesis project had a human-centered design approach following a modified version of the iterative cycle for human-centered design process. Stages of ideating, implementing, evaluating, and analyzing were iterated two times during the twenty-week project. The user experiences from interacting with the system were fundamental during the project, relating design decisions to qualitative and quantitative data collected during evaluations.   From the user evaluations could indications be found that AR-HUD aided the driver in keeping their eyes on the road more frequently using AR guidance compared to traditional HUD guidance. Aspects to consider when designing visual navigation information were found and related to relevant theory about visual perception and human information processing. The most critical aspect regarding the implementation of visual information was the timing of when graphics appear. Qualitative and quantitative data collected indicated that easily perceived information presented at the right time and duration was the most important aspect to consider when creating human-machine interfaces providing good user interactions. / Interaktioner med vardagliga produkter och teknik görs ofta utan att de uppmärksammas och reflekteras över. Att köra bil är en interaktion med ett fordon som för många människor sker automatiskt tack vare erfarenhet användarna har att köra bil. Med det innovativa skiftet inom fordonsindustrin mot uppkopplingsbara och självkörande fordon skapar nya krav på interaktionerna och kommunikationen mellan människan och maskinen.   Detta examensarbete genomfördes i samarbete med Volvo Cars och Research Institute of Sweden (RISE) inom deras gemensamma forskningsprojekt SCREENS. Deras projekt syftar till att undersöka implementeringen av förstärkt verklighet i Head-Up-displayer (AR-HUD) samt andra fordonsteknologier och om det kan gynna användare när de uppfattar och förstår miljön när de kör bil. Feltillämpad teknik kan leda till att användare missuppfattar visuell information, vilket orsakar felaktigt beslutsfattande som leder till olyckor och interaktionsfel. Deras forskningsmål är att implementera fordonsteknik som gynnar säkrare körning, bättre bilar och konkurrensfördelar för Volvo Cars. Målet med detta examensarbete var att designa visuell information för en navigeringsfunktion i AR-HUD och implementera grafiken i en Volvo XC60 konceptbil. Den implementerade grafiken utvärderades sedan med användare som körde fordonet i realistiska miljöer. Resultaten analyserades för att undersöka om positiva perceptuella, uppmärksamhets- och säkerhetsaspekter med AR-HUD kunde indikeras. Projektets syfte var att designa och utforska användarinteraktionerna resulterande i värdefulla insikter ur ett industridesigntekniskt perspektiv för framtida forskning.   Examensarbetet hade en användarcentrerad designstrategi och har följt en modifierad version av designprocessen iterativa cykeln för användarcentrerad design. Stadier av idégenerering, implementering, utvärdering och analys upprepades två gånger under det tjugo veckor långa projektet. Användarnas erfarenheter från interaktionen med systemet var central under projektet och designbeslut baserades på kvalitativa och kvantitativa data som samlats in under användarutvärderingarna.   Från användarutvärderingarna upptäcktes indikationer att AR-HUD hjälpte förare att hålla ögonen på vägen mer när de använde AR-vägledning, jämfört med traditionell HUD-vägledning. Aspekter att beakta vid design av visuell navigeringsinformation hittades och relaterades till relevant teori om visuell perception och mänsklig informationsbehandling. Den viktigaste aspekten som indikerades när det gäller implementeringen av visuell information var timingen för när grafik visas. Kvalitativa och kvantitativa data som samlats in visade att lättuppfattad information presenterad vid rätt tidpunkt och varaktighet var den viktigaste aspekten att ta hänsyn till när man skapar gränssnitt för kommunikationen mellan människa och maskin som resulterar i bra användarinteraktioner.

Page generated in 0.4557 seconds