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Infância, construções de si e agenciamentos de sem terrinhas mediados pela relação com os desenhos animados / Childhood, constructions of itself and agencies of landless children mediated with cartoons

Oliveira, Thiago Menezes de January 2013 (has links)
OLIVEIRA, Thiago Menezes de. Infância, construções de si e agenciamentos de sem terrinhas mediados pela relação com os desenhos animados. 2013. 232f. – Dissertação (Mestrado) – Universidade Federal do Ceará, Programa de Pós-graduação em Comunicação Social, Fortaleza (CE), 2013. / Submitted by Márcia Araújo (marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2014-04-03T15:06:17Z No. of bitstreams: 1 2013-DIS-TMOLIVEIRA.pdf: 3792485 bytes, checksum: 0f9d2d318c1f2e1a0742c6eee3e450d5 (MD5) / Approved for entry into archive by Márcia Araújo(marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2014-04-03T15:45:33Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2013-DIS-TMOLIVEIRA.pdf: 3792485 bytes, checksum: 0f9d2d318c1f2e1a0742c6eee3e450d5 (MD5) / Made available in DSpace on 2014-04-03T15:45:33Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2013-DIS-TMOLIVEIRA.pdf: 3792485 bytes, checksum: 0f9d2d318c1f2e1a0742c6eee3e450d5 (MD5) Previous issue date: 2013 / The concept of childhood is a social construction and it is related to several social and politic subjects, among them are the academia and, obviously, the children. Different scholars point out that there were, and there are, many changes in the concept of childhood since the access and the presence/participation of children in media public spheres. Our mainly problem emerges from an invisibility of knowledge produced by children, even about what it means to be a child. Thus, the agencies usually are understood as adultification, simple expression of “the disappearance or effacement of childhood”, because it “puts a voice” on the children, instead of talking to them. This dissertation, on the other hand, aims to value children's voice. Hence our central question is: which knowledge, mediated by cartoons, a group of peasant children produce about themselves and about childhood? To answer it, we chose to investigate with a qualitative nature research, guided by intervention-research methodology. We produced our data especially in six workshops, among which we watched Ben-10 and Zica e os Camaleões – “Zica and the Chameleons” –, and the participant observation method. Our corpus is the transcription of the workshops, our notes in our camp diary, some account of our experiences and the artistic productions by children from Recreio Settlement. Furthermore, we adopted interpretative analysis. Based on senses produced by children, we concluded that some molar lines of childhood are happiness, playing and fun; other molecular lines of childhood are the education in settlement, peasant unit and pride fighting; and escape lines of childhood are point out as a close relationship with nature and as an ancestry. There is an approaching to Benjamin with respect to fun and playing. There is an approaching to Zica concerned with education and fight. However, when the children constructed their own cartoons, they created a black character and a cowboy – from northwest of Brazil – who takes care of the cattle. Moreover, children show to enjoy more watching their own episodes, created by themselves or by their peers. / O conceito de infância é construído socialmente e envolve diversos sujeitos sociais e políticos, entre eles a academia e, obviamente, as crianças. Diversos pesquisadores apontam que houve (e/ou há) modificações sobre o conceito de infância depois do acesso e/ou da presença/participação das crianças nas esferas públicas midiáticas. Nosso problema surge de uma “invisibilidade” dos saberes das crianças, até mesmo sobre o que significa ser criança. Isso porque muitas vezes os agenciamentos são compreendidos como elementos adultizados, mera expressão do “desaparecimento ou apagamento da infância”, já que “coloca uma voz” na criança, em vez de dialogar com ela. Esta dissertação caminha em outro sentido, o de valorizar as suas vozes. Desse modo, definimos a pergunta central desta pesquisa: quais os sentidos que um grupo de crianças do campo produz sobre o conceito de infância e, desse modo, sobre si mesmas e sobre seus agenciamentos, numa relação mediada pelo desenho animado? Para respondê-la optamos pela realização de uma pesquisa de natureza qualitativa, pautada na metodologia da pesquisa-intervenção. Construímos os dados especialmente por meio de seis oficinas, duas das quais com a assistência aos desenhos Ben-10 e Zica e os Camaleões, e o recurso à observação participante. Nosso corpus se compõe, assim, das transcrições do vídeo-registro das oficinas, das anotações do diário de campo, do relato de nossas experiências e das produções artísticas das crianças nas oficinas do Assentamento Recreio, explorados metodologicamente por meio de uma análise interpretativa. Concluímos, com base nos sentidos produzidos pelos co-pesquisadores, que, no Recreio, algumas linhas molares que constituem a infância envolvem a felicidade, a brincadeira e a diversão; outras linhas moleculares da infância são indicadas com a educação no assentamento, a unidade campesina e o orgulho da luta; e linhas de fuga da infância se desterritorializam com a ancestralidade e com uma relação próxima com a natureza. Desses modos de ser criança há aproximação com Benjamin apenas nas linhas molares de diversão e brincadeira; já com Zica, nas moleculares da educação e da luta. Todavia, as crianças campesinas, ao produzirem seus próprios desenhos, expandem os territórios da infância com a criação de uma personagem negra e de um personagem vaqueiro que vive cotidianamente em contato com o gado. Ademais, as crianças apontam se divertirem mais quando assistem a episódios criados por elas mesmas ou por seus pares.
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Uso de elementos da cultura infanto-juvenil na introdução do conceito de fração

Assumpcao, Sergio Dias January 2013 (has links)
As dificuldades apresentadas pelos alunos, ao chegarem ao 6º ano do ensino fundamental, sempre me intrigaram. A busca de maneiras para minimizá-las foi o ponto de partida desta proposta de dissertação. Ao longo de minha experiência profissional identifiquei que muitas colegas dos anos iniciais não se sentiam confortáveis ao trabalharem com a matemática, muitas pediam auxilio, enquanto outras apenas reproduziam, mecanicamente, o que lhes fora ensinado. Trabalhar com estas colegas pareceu-me a solução natural para meus anseios. Desenvolver um material que pudesse auxiliá-las em sala de aula e, ao mesmo tempo, que fosse familiar ao aluno, levou-me à opção do uso da linguagem das histórias em quadrinhos e dos desenhos animados. Conversas e questionários com as professoras de anos iniciais indicaram o ensino de frações como o conteúdo em que os alunos apresentavam maiores dificuldades. Isto levou-me a optar por desenvolver o projeto para este conteúdo especifico. A análise de dissertações, livros e artigos relativos ao tema trouxeram os diferentes conceitos envolvidos: operador multiplicativo, razão, quociente, medida e, o escolhido para ser o foco do trabalho, parte-todo. A elaboração de roteiros, desenhar, digitalizar e por último animar o material através de softwares específicos geraram as histórias em quadrinhos e os desenhos animados que são o produto final desta dissertação. Com o material pronto, foram ofertadas oficinas de preparação aos professores. Nestas oficinas surgiram dificuldades maiores do que as previstas, conduzindo a uma reconstrução do material para adequá-lo à realidade apresentada. Esta caminhada está registrada neste trabalho. / The difficulties presented by the students upon arrival at the 6th grade level, have always intrigued me. The search for ways to overcome them was the starting point for this dissertation proposal. Throughout my professional experience, I identified that many of my colleagues of the early years were not comfortable when working with mathematics, so many of them asked for assistance, while others merely reproduced mechanically what they had been taught. Working with these colleagues seemed to me the natural solution to my desires. Develop a material that could help them in the classroom and, at the same time this was familiar to the student, took me the option of using the language of comics and cartoons . Questionaires and conversations with teachers of the early years have indicated the teaching of fractions as the topic that the students had more difficulties. This led me to choose to develop the design for this specific content. A review of dissertations, books and articles on the subject brought the different concepts involved: multiplicative operator, reason, ratio, measure, and chosen to be the focus of the work, part-whole. The roadmapping, draw, scan and finally animate the material through specific software generated the comics and animes final product of this work and, with the material ready, worshop of preparation were offered to teachers. In these workshops have appeared more difficulties than we have previewd, it lead this to a reconstrution of the material to fit the reality presented. This hike is recorded in this work.
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Crianças, televisão e animes : intertextos

Rocha, Maria Sílvia Pinto de Moura Librandi da 03 April 2005 (has links)
Orientador: Ana Luiza Bustamante Smolka / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação / Made available in DSpace on 2018-08-04T04:26:57Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Rocha_MariaSilviaPintodeMouraLibrandida_D.pdf: 8685363 bytes, checksum: 6d055810767e461d6729651f6b5c64f9 (MD5) Previous issue date: 2005 / Resumo: Esta tese teve como objetivo compreender as relações entre crianças, televisão e dois animes (pokémon e Dragonball Z) em sua intertextualidade, a partir de fundamentos teóricos de L. S. Vygotsky, M. Bakhtin e de contribuições de D. Maingueneau, E. Orlandi e J. Fiske. Participaram deste estudo 8 meninos (com idades entre 11 e 12 anos), que vem se constituindo em condições materiais cotidianas (incluindo suas "experiências televisivas") marcadamente diferentes. O material empírico foi composto por: análises de enunciações das crianças, produzidas ao assistirem e comentarem dois episódios de cada um dos animes, entretecidas com análises sobre estes episódios, os animes como gênero de discurso e sobre a televisão. Estas análises permitiram compreender que as relações intertextuais estão marcadas por complexas e ininterruptas tensões. Entre várias outras, pode ser destacada a existente entre tendência de monofonização dos textos dos animes em relação ao seu mote principal - as lutas - e movimentos de adesão e resistência dos meninos (considerando-se a produção de paráfrases, de outros sentidos - a partir da polissemia de palavras/imagens-, enunciações polifônicas e deslocamentos na centralidade deste mote). Apontadas similitudes e diferenças nas relações íntertextuais (por entendê-Ias como processos social,. cultural e historicamente marcados) problernatizou-se suas relações com as condições de vida destas crianças. Por fim, tendo como sustentação os pressupostos teóricos e as análises que foram construídas, foi possível dialogar com trabalhos que tematizam a televisão, suas produções e/ou as relações das crianças com estes termos e os (des)compromissos das instituições educacionais e escolares em relação a estes temas / Abstract: The present thesis aims at.understanding the relationships among ehildren, television, and two animes (pokémon and Dragonball Z) in their intertextuality, based on the theoretical grounds of L.S, Vygotsky, M, Bakhtin and the contributions of D. Maingueneau, E. Orlandi and Fiske. Eight boys (at ages between 11 and 12 years old), who have been living under distinetively different material eonditions in their daiJy life (ineluding their "television experience"), participated in this study. The empirie material was composedof:the analyses of the children's enunciations, produced as they watched and commented on two episodes, the animes - as diseourse geme - and television. The analyses show that intertextual relationships are eonstituted by complex and uninterrupted tensions. lt may be stressed, among several others, the existing tension between the tendeney towards the monophonization of the texts of the animes in relation to its main motif -the fights - and the joining and resistanee movements of the boys (considering the production of paraphrases, of other meanings - based on the polysemy of wordslimages -, polyphonie enunciations and displacement ofthe centrality ofthis motif). Once similarities and differences were found in their intertextual relationships (those being characterized as social, cultural and historica1 processes), questions related to their life conditions were raised. At last, by supporting on the theoretieal presuppositions and on the analyses that were constructed, it was possible to dialogue with works that deal with television, their productions and/or ehildren's relationships with these terms and the (non)commitment on the part of schools and educational institutions regarding these themes / Doutorado / Educação, Conhecimento, Linguagem e Arte / Doutor em Educação
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[en] ANIMATION TO SERVE THE GOVERNMENT: IMAGINARY IN HEALTH AND HYGIENE CARTOONS FOR THE GOVERNMENT CAMPAIGNS DURING THE MILITARY REGIME IN BRAZIL (1972-1979) / [pt] ANIMAÇÃO A SERVIÇO DO ESTADO: O IMAGINÁRIO PRESENTE NOS DESENHOS ANIMADOS PARA CAMPANHA DE SAÚDE E HIGIENE DURANTE O REGIME MILITAR NO BRASIL (1972-1979)

MARCELO GONCALVES RIBEIRO 22 September 2004 (has links)
[pt] A pesquisa tem por escopo um estudo do imaginário presente nos desenhos animados que fizeram parte da campanha de saúde, higiene e vacinação promovida pelo Governo Federal, veiculada na mídia e nas escolas do país. Esta Campanha, realizada pela Assessoria de Relações Públicas do Governo, criou as personagens Sujismundo, Sujismundinho e Doutor Prevenildo e foi exibida em dois momentos distintos, na gestão dos Presidentes Médici (1969-1974) e Geisel (1974- 1979), durante a vigência do Regime Militar no Brasil. Embora estes filmes vinculem-se a um período específico da vida nacional, em alguns aspectos, suas características se assemelham a outras criações que fizeram parte da literatura brasileira. Mais especificamente, as imagens dos desenhos animados evocam um imaginário que permaneceu ao longo de décadas representando uma marca, uma impressão na memória da sociedade brasileira. Esta dissertação visa contribuir, portanto, para uma reflexão acerca do imaginário social brasileiro, considerando as contradições existentes na sociedade, principalmente no que se refere à política e ao poder do país, e a repercussão destes fatos na criação das animações no período do Regime Militar. / [en] This research is about an influence of Brazilian social imaginary which reflects on a cartoon created for health and hygiene children`s campaign promoted by the Brazilian Government Propaganda. In this animation there were three characters: Sujismundo, Sujismundinho and Doctor Prevenildo. These characters had been exhibited in several medias and in Brazilian schools in two different moments in Military Regime period. The films were made by a federal government propaganda agency in the seventies but, in some aspects, they were similar to others characters in Brazilian literature. These characters have been representing an imaginary icon in Brazilian society memory, at least, since the beginning of the Twentieth Century. Therefore, this dissertation proposes discuss some aspects of Brazilian social imaginary present in this cartoon created by the Brazilian Government in the Military Regime.
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Uso de elementos da cultura infanto-juvenil na introdução do conceito de fração

Assumpcao, Sergio Dias January 2013 (has links)
As dificuldades apresentadas pelos alunos, ao chegarem ao 6º ano do ensino fundamental, sempre me intrigaram. A busca de maneiras para minimizá-las foi o ponto de partida desta proposta de dissertação. Ao longo de minha experiência profissional identifiquei que muitas colegas dos anos iniciais não se sentiam confortáveis ao trabalharem com a matemática, muitas pediam auxilio, enquanto outras apenas reproduziam, mecanicamente, o que lhes fora ensinado. Trabalhar com estas colegas pareceu-me a solução natural para meus anseios. Desenvolver um material que pudesse auxiliá-las em sala de aula e, ao mesmo tempo, que fosse familiar ao aluno, levou-me à opção do uso da linguagem das histórias em quadrinhos e dos desenhos animados. Conversas e questionários com as professoras de anos iniciais indicaram o ensino de frações como o conteúdo em que os alunos apresentavam maiores dificuldades. Isto levou-me a optar por desenvolver o projeto para este conteúdo especifico. A análise de dissertações, livros e artigos relativos ao tema trouxeram os diferentes conceitos envolvidos: operador multiplicativo, razão, quociente, medida e, o escolhido para ser o foco do trabalho, parte-todo. A elaboração de roteiros, desenhar, digitalizar e por último animar o material através de softwares específicos geraram as histórias em quadrinhos e os desenhos animados que são o produto final desta dissertação. Com o material pronto, foram ofertadas oficinas de preparação aos professores. Nestas oficinas surgiram dificuldades maiores do que as previstas, conduzindo a uma reconstrução do material para adequá-lo à realidade apresentada. Esta caminhada está registrada neste trabalho. / The difficulties presented by the students upon arrival at the 6th grade level, have always intrigued me. The search for ways to overcome them was the starting point for this dissertation proposal. Throughout my professional experience, I identified that many of my colleagues of the early years were not comfortable when working with mathematics, so many of them asked for assistance, while others merely reproduced mechanically what they had been taught. Working with these colleagues seemed to me the natural solution to my desires. Develop a material that could help them in the classroom and, at the same time this was familiar to the student, took me the option of using the language of comics and cartoons . Questionaires and conversations with teachers of the early years have indicated the teaching of fractions as the topic that the students had more difficulties. This led me to choose to develop the design for this specific content. A review of dissertations, books and articles on the subject brought the different concepts involved: multiplicative operator, reason, ratio, measure, and chosen to be the focus of the work, part-whole. The roadmapping, draw, scan and finally animate the material through specific software generated the comics and animes final product of this work and, with the material ready, worshop of preparation were offered to teachers. In these workshops have appeared more difficulties than we have previewd, it lead this to a reconstrution of the material to fit the reality presented. This hike is recorded in this work.
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O desenho como constructor do espaço no cinema de animação

Coelho de Aboim Inglez, Isabel 22 April 2016 (has links)
[EN] The aim of this thesis is to approach drawing to cinema in its inventive ability and in the intersection of its elements, generating an equivalence of visual representation elements' (drawing) in their space-time existence in cinema. For this purpose, through the dual character of representation, as a way to evoke and transform reality, representation is established as a way to reach the represented. Space, the projection of the world is what we want and what we do of it, the adopted representation models being a reflection of different strategies and ways of representation. One of them connected to a recognition of the elements implemented by indexes of naturalist spatiality, mimetic representations that guide us to look directly at the representation, and others more related to abstract and selective transportations, that translate to us the space in referent pictorials, maps, which take us to the represented, but assert themselves in every moment as representation. Clearly he film in its optical character and movement, less mediated by the action of Man, tendentiously puts itself in the first sphere of pictures. Drawing goes clearly in the second sphere¿ The proposal made is to place animation as a meeting point of these two approaches, while affirming the logic of representation within it. The observation of animation in the cinema takes on its revolutionary capacity, since it clearly reflects as representation, allowing the expansion of the idea of space for a sensory and perceptual reality, closer than our own space experience is. The Spatial experience is reflected in the artistic experience and this its turn shapes the space. Thus, the design intervenes in the creation of the world, or worlds, since - as Goodman tells us - we only have a concrete idea of the world through its representations. Drawing in film, as the constructor of the animation space, aggregates in the representation an overlap of concerns and moods, the relationship between Man and the World. The consideration of representation as image makes it analyzable as drawing, both in the use of its elements and in the broadest sense of drawing - an idea of space. Like taking the step out of the walk, or the wave from the sea, that which would be like missing the point of the journey, it would be in short.... doing too much! After the drawing is not a demonstration. Draw is to a state, and a state is not exposed. How to expose something that is on permanent display (...) Expose him remove him to the flow of his discrete continuity. It would be like removing sky the flight. It would be like removing a step a walk or a wave of the sea. It would be finally do too much . / [ES] Esta tesis pretende acercar el dibujo al cine en su capacidad inventiva y en la intersección de sus elementos, haciendo equivaler los elementos de representación visual (dibujo) a través de la existencia espacio-temporal del cine. Para ello, a través del carácter doble de la representación como una forma de evocar y transformar la realidad, se establece la representación como una forma de llegar a lo representado. El espacio, la proyección del mundo es lo que queremos y hacemos de él, siendo los modelos de representación adoptados reflejo de sus estrategias y modos distintos de representación. Una, asociada a un reconocimiento de los elementos compuesta por indicios de espacialidad más naturalistas, asociado a las representaciones miméticas que nos llevan a mirar directamente a la representación. Otras más vinculadas con soluciones abstractas y selectivas, que nos traducen el espacio en referentes pictóricos, mapas, que nos remiten a lo representado, pero afirmándose a cada momento como representación. Es evidente que el cine, en su carácter: óptico y en movimiento, menos mediado por la acción del hombre tiende hacia la primera esfera de imágenes. En cambio el dibujo tiende claramente hacia el segundo. Se propone situar la animación como punto de encuentro de estos dos enfoques, y reclamar la lógica de la representación dentro de ésta. La observación del dibujo en el cine toma su capacidad revolucionaria, cuando se asume con claridad como representación, lo que permite la expansión de la idea de espacio hacia una realidad sensible y perceptiva, más cercana a lo que es nuestra experiencia del espacio. La experiencia espacial se traduce en la experiencia artística y ésta, a su vez, moldela el espacio. De este modo, el dibujo interviene en la creación del mundo, o de los mundos, dado que, como nos indica Goodman, sólo conseguimos tener una idea concreta del mundo a través de sus representaciones. El dibujo en el cine, como el constructor de espacio en la animación, suma a través de la representación que hace, una superposición de anhelos y estados, la relación hombre con el mundo. La consideración de la representación como imagen hace que sea analizable en cuanto al dibujo, tanto en la utilización de sus elementos, como en el sentido más amplio de dibujar - una idea del espacio. Como quitar un paso al paseo, o una ola al mar, eso sería pasar por alto del viaje, sería en definitiva ¡¿. hacer demasiado! Al fin y al cabo el dibujo no es una demonstración. Dibujar es un estado, y un estado no se expone. Cómo se expondría algo que se encuentra en permanente exposición (...) Exponerlo le quitaría la discreta fluidez de su continuidad. Sería como retirar un paso al paseo o una ola al mar. Sería, en definitiva hacer demasiado. / [CAT] Aquesta tesi pretén acostar el dibuix al cinema en relació a la capacitat inventiva del dibuix i la intersecció dels elements de les dues disciplines, i fa equivaldre els elements de representació visual (dibuix) a través de l'existència espaciotemporal del cinema. Per a fer-ho, a través del caràcter doble de la representació com una forma d'evocar i transformar la realitat, s'estableix la representació com una forma d'arribar a allò representat. L'espai, la projecció del món, és el que volem i el que en fem, sent els models de representació adoptats reflex de les estratègies i les diverses maneres de representació. L'una, associada a un reconeixement dels elements, composta per indicis d'espacialitat més naturalistes, associada a les representacions mimètiques que ens porten a mirar directament a la representació. Unes altres, més vinculades amb solucions abstractes i selectives, que ens tradueixen l'espai en referents pictòrics, mapes, que ens remeten a allò representat, però afirmant-se a cada moment com a representació. És evident que el cinema, en el seu caràcter òptic i en moviment, menys intervingut per l'acció de l'home, tendeix cap a la primera esfera d'imatges. En canvi, el dibuix tendeix clarament cap a la segona. Es proposa situar l'animació com a punt de trobada d'aquests dos enfocaments, i reclamar la lògica de la representació dins d'aquesta. L'observació del dibuix en el cinema pren capacitat revolucionària quan s'assumeix amb claredat com a representació, cosa que permet l'expansió de la idea d'espai cap a una realitat sensible i perceptiva, més propera al que és la nostra experiència de l'espai. L'experiència espacial es tradueix en l'experiència artística i aquesta, al seu torn, modela l'espai. D'aquesta manera, el dibuix intervé en la creació del món, o dels mons, atès que, com ens indica Goodman, només aconseguim tenir una idea concreta del món a través de les representacions. El dibuix en el cinema, com el constructor d'espai en l'animació, suma a través de la representació que fa, una superposició d'anhels i estats, la relació home amb el món. La consideració de la representació com a imatge fa que siga analitzable quant al dibuix, tant en la utilització dels seus elements, com en el sentit més ampli de dibuixar -una idea de l'espai. Com llevar un pas a la passejada, o una ona al mar, això seria passar per alt del viatge, seria, en definitiva¿ fer massa! Al cap i a la fi el dibuix no és una demostració. Dibuixar és un estat, i un estat no s'exposa. Com s'exposaria alguna cosa que es troba en exposició permanent (...) Exposar-ho li llevaria la discreta fluïdesa de la seua continuïtat. Seria com retirar un pas a la passejada o una ona al mar. Seria, en definitiva, fer massa. / Coelho De Aboim Inglez, I. (2016). O desenho como constructor do espaço no cinema de animação [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/62825 / TESIS
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Os Recursos de Animação em Desenho: Tendências e Práticas do Filme Autoral / Los Recursos de la Animación en Dibujo: Tendencias y Prácticas del Filme de Autor

Tinoco Cavalheiro, José Pedro 07 November 2012 (has links)
A lo largo de las páginas que componen el primer capítulo se ha pretendido elaborar un trabajo acerca de lo que asumimos como la raíz constitutiva del acto de animar: el dibujo. No ha sido, sin embargo, nuestra intención tomar el dibujo como entidad estable a partir de la cual otro lenguaje se formaría: el propio dibujo ha sido objetivo crítico de las problematizaciones que componen todo el capítulo. En verdad, la problematización del estatuto del dibujo nos ha llevado hasta otros puntos aparentemente lejanos, sin embargo creemos haber añadido un importante aporte en la construcción de la morfología del trazo y en la constitución del cuerpo de la página que , defendemos, son la base que estructura lo que vendría a ser referido como el acto de animar. Tal actitud crítica o cuestionadora nos ha llevado, en primer lugar, a un cierto enfrentamiento entre dos formas opuestas de entender el dibujo en el paso del siglo XIX al siglo XX: por un lado, la posición que representaba, a la época, la visión dominante de la función y rasgos del dibujo -la que pautaba gran parte de la enseñanza y que priilegiaba una estabilidad-, ya sea en la forma de entender y concebir el dibujo, o también en la propia manera de ponerlo en práctica; por otro lado, el surgimiento de un conjunto de actitudes de ruptura, cuyos efectos conducirían a una lenta, pero significativa emancipación ante el estatuto auxiliar y secundario que, en términos generales, definía el dibujo hasta entonces: por un lado, la posición de la académia; por otro, aquella que vendría a ser la actitud impresionista y modernista ante el dibujo. A lo largo de este análisis comparativo entre una tradición académica y el lenguaje impresionista, comprendemos que el dibujo académico, en el siglo XIX, se pautaba por un sello clasicista e intemporal; era esencialmente representativo, y el modelo de representaciones era fundamentalmente ideal; contenía una exigencia de conformidad ante el dibujo, profundizando la importancia de la ana / Tinoco Cavalheiro, JP. (2012). Os Recursos de Animação em Desenho: Tendências e Práticas do Filme Autoral / Los Recursos de la Animación en Dibujo: Tendencias y Prácticas del Filme de Autor [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/17742 / Palancia
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La función narrativa de la canción principal de la película Coco: Recuérdame

García Geng, Ana Carolina 23 March 2021 (has links)
La aparición del sonido en el cine generó una gama de oportunidades en cuanto a las posibilidades de expresión. Por ello el presente trabajo analiza la función narrativa de la canción principal de la película Coco: Recuerdame. Película estrenada en el 2017 y ganadora del Oscar a mejor película animada, que cuenta con un componente diferencial: la música. Este estudio provee una oportunidad para analizar la expresión musical que está presente en la narrativa de una película animada. Al analizar el elemento sonoro en la película, nos damos cuenta que cuando la música cambia, la historia cambia. Se utiliza una metodología de investigación descriptiva y cualitativa que busca hacer un análisis del rol de la canción más importante: Recuerdame. El proceso de análisis a realizar implica los siguientes métodos y herramientas: observación, ficha de información de la película y recopilación de información sobre la música y sus influencias. Resulta relevante realizar la presente investigación para dar cuenta de cómo la música juega un papel importante en las películas animadas. Por el contrario, la música permite mayor expresión y, a su vez, transforma en el mensaje que se transmite al espectador. / The appearance of sound on cinema created a wide range of opportunities in terms of possibilities of expression. For this reason, this work analyzes the narrative function of the main song of the film Coco: Remember me. A highly successful film that has a differential component: music. This study provides an opportunity to analyze the musical expression present in the narrative of an animated film. By analyzing the sound element of the film, we realize that when the music changes, the story changes too. A descriptive and qualitative research methodology is used to analyze the role of the most important song: Remember me. The analysis process to be carried out involves the following methods and tools: observation, information sheet of the film and collection of information about music and its influences. It is relevant to carry out this research to account for how music plays an important role in movies, since it is not only background music. On the contrary, music allows greater expression and, in turn, transforms the message that is transmitted to the viewer. / Trabajo de investigación
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Condorito: retos en la producción, financiamiento y distribución de una película animada en el Perú / Condorito: challenges in the production, financing and distribution of an animated film in Peru

Palomino Lindo, Leonardo Rafael 18 September 2021 (has links)
El cine animado en el Perú es una empresa muy difícil de realizar, pero a pesar de ello, existen productores que aún persisten en hacer realidad su pasión de hacer contenido animado de calidad en el país, como es el caso de la película Condorito, basado en una historieta gráfica creada desde hace 70 años por el chileno René Ríos Boettiger (1911-2000) ‘Pepo’. Una historieta que cuenta con una inmensa popularidad tanto en toda Latinoamérica como en Estados Unidos y Canadá, vendiendo mil trescientos millones de ejemplares al año. Este trabajo brinda antecedentes del cine animado en el Perú, también describe la búsqueda de financiamiento, la producción y distribución de este filme que fue una coproducción entre Perú, Chile y México. Además, de entrevistas a los realizadores para que detallen los problemas que tuvieron que superar y llevar a la pantalla grande esta película que tuvo un costo de ocho millones de dólares, siendo calificada como el filme animado más costoso del país. / Animated cinema in Peru is a very difficult undertaking to carry out, but despite this, there are producers who still persist in making their passion of making quality animated content come true in the country, as is the case of the film Condorito, based in a graphic cartoon created 70 years ago by the Chilean René Ríos Boettiger (1911-2000) 'Pepo'. A cartoon that has an immense popularity both throughout Latin America and in the United States and Canada, selling 1,300 million copies a year. This work provides antecedents of animated cinema in Peru, it also describes the search for financing, the production and distribution of this film that was a co-production between Peru, Chile and Mexico. In addition, interviews with the filmmakers to detail the problems they had to overcome and bring to the big screen this film that had a cost of eight million dollars, being classified as the most expensive animated film in the country. / Trabajo de investigación
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[en] STORYBOOKS ILLUSTRATION AS A NARRATIVE AFFORDANCE: THE INFLUENCE OF IMAGES FOR THE UNDERSTANDING OF STORIES BY CHILDREN / [es] LA ILUSTRACIÓN INTANTIL COMO RECURSO NARRATIVO: INFLUENCIA DE LAS IMÁGENES PARA LA LECTURA DE CUENTOS POR NIÑOS / [pt] A ILUSTRAÇÃO INFANTIL COMO RECURSO NARRATIVO: INFLUÊNCIA DAS IMAGENS NA LEITURA DE HISTÓRIAS POR CRIANÇAS

SILVINA RUTH CRENZEL 09 January 2018 (has links)
[pt] Esta Tese apresenta os resultados de uma pesquisa realizada pela triangulação de um método quantitativo e outro qualitativo que teve por objetivo detectar como a incorporação de animações interfere na compreensão de histórias por crianças. Desde o advento do livro infantil, este passou por inúmeras transformações conceituais e técnicas e evoluiu de gravuras e desenhos de linha a uma ampla gama de estilos. Hoje, livros infantis exibem milhões de cores e texturas diversas elaboradas com técnicas e recursos muito variados. No final do século XX, as mídias digitais interativas já configuravam um novo suporte para narrativas literárias. Acredita-se que possam promover um novo tipo de relacionamento entre o sujeito que as lê e as histórias que para ele se desvendam na medida em que interage com os conteúdos apresentados. No meio digital, as ilustrações, sempre presentes em contos infantis, ganham novos contornos: poderão contar com a animação. Com os livros eletrônicos digitais – e-readers – que hoje são realidade, as crianças passam a ter a possibilidade de explorar narrativas onde as imagens poderão ganhar movimento. Os resultados podem colaborar, com designers, escritores, ilustradores, pedagogos e docentes principalmente no esforço de estimular o prazer de ler no período que segue ao da alfabetização. / [en] This Thesis presents the results of a research made by the triangulation of a qualitative and a quantitative method design try to find out how children may understand narrative content when stories are presented in different forms: as a traditional hard copy book and as an animated e-book in a digital platform such as an e-reader. Since the very first storybook for children, the illustrations that have always been included in such books have gone through many conceptual and technical changes and has evolved from simple line drawings do a wide range of styles. Today we see story books showing colors and textures created through various techniques and resources. Interactive digital media offer a new supporting structure for literary narrative and may provide the means to create a new kind of relationship involving the subject who reads and the unfolding stories as he interacts with the narrative content. In this media, illustration, which has always made part children of story books, acquires a new form, for there is a possibility to explore sensorial resources beyond those enhanced by verbal text and printed illustration and, thus, creates a new way to practice and develop the act of reading. The collected data and the research results can be used by designers, writers, illustrators, pedagogy professionals and school teachers as aiding tools in the effort to stimulate the pleasure of reading by small children after they have learned the alphabet and during the time they struggle to became fully literate. / [es] Esta Tesis presenta los resultados de uma investigación realizada por triangulación de um método quantitativo y otro qualitativo que tuvo por objetivo detectar como la incorporación de animaciones interfiere em la compreensión de historias por niños. Desde que existe el libro infantil, ya pasó por inúmeras transformaciones conceptuales y técnicas y evolucionó de dibujos simples a uma ampla gama de estilos. Hoy, libros infantiles exhiben millones de colores y diversas texturas elaboradas con técnicas y recursos muy variados. Al final del siglo XX, los medios digitales interactivos ya configurabam un nuevo soporte para narrativas literárias. Se cree que este tipo de narrativa pueda promover nuevas formas de relacionamento entre el sujeito que las lee y las historias que se Le desvendam em la medida en que interacciona con los contenidos presentados. Em el medio digital, las ilustraciones, siempre presentes en cuentos infantiles, adquieren nuevos contornos: podrán contar com la animación. Con los libros eletrónicos digitales – e-readers – que soy hoy realidade, los ninõs pasaron a tener la posibilidad de explorar narrativas donde las imágenes podrán moverse. Los resultados pueden colaborar, com diseñadores, escritores, ilustradores, pedagogos y docentes, principalmente em lo que significa el esfuerzo de estimular el gusto por la lectura, el placer de leer, en los años posteriores al período de alfabetización.

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