• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 289
  • 90
  • Tagged with
  • 379
  • 234
  • 232
  • 173
  • 144
  • 131
  • 116
  • 105
  • 100
  • 90
  • 83
  • 83
  • 82
  • 81
  • 78
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
251

Examining Data Privacy and User Trust in Fertility- and Menstruation Technologies Using an Intersectional Feminist Perspective / Undersökning av Datasäkerhet och Användartillit i Fertilitet- och Menstruationsteknologier med ett Intersektionellt Feministiskt Perspektiv

Larsson, Sandra January 2023 (has links)
With the digitization of healthcare, there has been an increase in self-tracking technologies for health. One group of self-tracking technologies is FMTs, fertility- and menstruation technologies. By gathering information on users’ menstruation and fertility, these technologies have access to intimate and sensitive data that requires secure protection. Previous research has criticized FMTs for lacking in data security and several risks with this data being shared have been identified. Risks of lacking data security include discrimination against the user in the workplace, and being targeted by cyber-criminals. This thesis explores how users perceive trust and data privacy in fertility- and menstruation technologies by conducting a user study. Participants (n=18) were interviewed in pairs about their experiences of FMTs, data privacy, and trust. Based on the interview findings, seven design guidelines were created to enhance user trust and ensure data privacy. Additionally, an Android application was developed as a high-fidelity prototype to visualize and discuss the guidelines. The research contributes to the field by identifying design aspects that can be used by creators of FMTs to improve their privacy practices and generate trust among their users. / Med digitalisering har det skett en ökning av självspårande teknologier inom hälsa. En typ av självspårande teknologier är FMT:er, fertilitet- och menstruationsteknologier. Genom att samla information om användares menstruation och fertilitet har de här teknologierna tillgång till intim och känslig data som kräver ordentligt skydd. Risker med bristande datasäkerhet inkluderar att användaren diskrimineras på sin arbetsplats, blir offer för cyberbrottslingar, och blir kontrollerad av en familjemedlem eller partner. Tidigare forskning har kritiserat FMT:er för bristande datasäkerhet och har identifierat flera risker med detta. Den här uppsatsen utforskar hur användare uppfattar tillit och datasäkerhet till fertilitet- och menstruationsteknologier genom en användarstudie. Deltagare (n=18) intervjuades parvis om deras erfarenhet av FMT:er, datasäkerhet och tillit. Utifrån intervjuresultaten har sju riktlinjer för design av FMT:er för ökad tillit och datasäkerhet tagits fram. Dessutom utvecklades en Android applikation som prototyp för att visualisera riktlinjerna. Denna uppsats bidrar till forskningsområdet genom att identifiera designaspekter som kan användas av FMT utvecklare för att förbättra deras sekretesspraxis och påverka deras användares tillit till deras produkt.
252

Exploring the Potential of Playfulness in Non-playful Environments : a Case Study on Career Guidance / Utforskning av potentialen i lekfullhet i icke-lekfulla kontexter : en fallstudie i yrkesvägledning

Vargas Carrillo, David January 2022 (has links)
There is a general consensus that play can bring a more enjoyable user experience and can make users realize new things by providing them with a different look and approach. It is often found in games, social media applications aimed at young audiences and similar playful scenarios. However, claims have been made that it actually exists in most everyday situations, and that designers can leverage it to have a positive impact on users. In this work, we have carried out a complete design iteration to ideate and design for playfulness in a non-playful context: a concrete design case on career guidance for the French region of Grand Est. The ideation has been driven by the PLEX framework and PLEX Cards, along with their techniques. As a result, we produced an interactive prototype and evaluated users’ perception of playfulness, as well as some specific PLEX experiences. We found that the PLEX framework and PLEX Cards allow designing for playfulness in non-playful contexts, and that such play is perceived positively. The results also show that we can design to elicit specific playful experiences to some extent. / Det är allmänt känt att lek i datorinteraktion kan ge användare roligare upplevelser och lärdomar genom att erbjuda nya synvinklar och tillvägagångssätt. Det förekommer ofta i spel, sociala medier och applikationer som riktar sig till en ung publik och liknande lekfulla scenarier. Det har dock hävdats att lek faktiskt finns i de flesta vardagssituationerna och att designers kan utnyttja den för en positiv inverkan på användarna. I det här arbetet har vi genomfört ett designarbete innehållande konceptgenerering och design för implementation av lekfullhet i en icke lekfull kontext: ett konkret design case om karriärvägledning för den franska regionen Grand Est. Idéutvecklingen har drivits av PLEX-ramverket och PLEX Cards, tillsammans med tillhörande tekniker. Som ett resultat producerade vi en interaktiv prototyp och utvärderade användarnas uppfattning om lekfullhet samt några specifika upplevelser. Vi fann att PLEX-ramverket och PLEX Cards gör det möjligt att erbjuda lekfullhet i ett icke lekfullt sammanhang, och att sådan lek uppfattas positivt. Resultaten visar också att vi i viss utsträckning kan designa för att framkalla specifika lekfulla upplevelser
253

User interface suitable for credit risk management

He, Xiao January 2019 (has links)
Graphical User Interface, which is known as GUI, is a way for a person to communicate and interact with a system through icons or other visual indicators. A well designed and intuitive user interface is critical to the success of a system since it encourages a natural interaction between a user and a system, thus conveying information more clearly and efficiently to the user.The aim of this study is to design and develop a user interface that is used in a financial technology company in their credit risk assessment process. The current user interface contains a visualization of an individual credit assessment flow together with a lot of data that is generated in the process. Some of the data is not properly visualized, which leads to confusion among end users.In order to optimize the user experience, a user-centered design approach was used combined with a heuristic evaluation. A new user interface was designed and implemented and according to the heuristic evaluation result, the usability was greatly improved. The new interface is able to help the company to visualize their credit risk assessment process in a better way and facilitate credit officers to make credit decisions. The result could also provide insights to other companies or organizations in presenting their data more clearly and effectively. / Grafiskt användargränssnitt, som även kallas GUI, är ett sätt för en person att kommunicera och interagera med ett system genom ikoner eller andra visuella indikatorer. Ett väl utformat och intuitivt användargränssnitt är avgörande för framgången för ett system, eftersom det uppmuntrar till en naturlig interaktion mellan en användare och ett system och därmed förmedlar information tydligare och effektivare till användaren.Syftet med denna studie är att designa och utveckla ett användargränssnitt som används i ett finansiellt teknikföretag i deras kreditriskbedömningsprocess. Det nuvarande användargränssnittet innehåller en visualisering av ett individuellt kreditbedömningsflöde tillsammans med mycket data som genereras i processen. En del av data är inte korrekt visualiserade, vilket leder till förvirring bland slutanvändare.För att optimera användarupplevelsen användes en användarcentrerad designmetod i kombination med en heuristisk utvärdering. Ett nytt användargränssnitt designades och implementerades och enligt det heuristiska utvärderingsresultatet förbättrades användbarheten kraftigt. Det nya gränssnittet kan hjälpa företaget att visualisera sin kreditriskbedömningsprocess på ett bättre sätt och underlätta kreditansvariga att fatta kreditbeslut. Resultatet kan också ge andra företag eller organisationer insikter om att presentera sina uppgifter tydligare och mer effektivt.
254

En studie som undersöker och identifierar utmaningar som påverkar användarupplevelsen vid interaktion med smarta hemlösningar / A study that examines challenges that affect the user experience while interacting with smart home solutions

Utberg, Gustav, Holmstjerna, Iris January 2022 (has links)
Studiens syfte var att undersöka utmaningar och dess påverkan på användarupplevelsen vid interaktion med smarta hemlösningar. Vidare skulle studien identifiera förbättringsåtgärder vars syfte var att adressera och motverka utmaningarna. Vi uppfyllde syftet med att besvara frågeställningen. En undersökande studie genomfördes med en kvalitativ ansats. Det genomfördes en enkätundersökning som tillsammans med insamlad teori låg till grund för utformandet och genomförandet av intervjuer. Intervjuerna analyserades sedan och delades in i olika kategorier. Dessa kategorier valdes ut och formades utefter respondenternas flesta beröringspunkter. I sin tur så användes kategorierna som områden att fortsatt bedriva analys och presentera resultat. De kategorierna som valdes ut var följande: • Integritet och säkerhet – Kategorin belyste respondenternas syn kring säkerheten och den personliga integriteten kopplat till interaktionen med de smarta hemlösningarna. • Komplexitet och möjligheten att ta till och lära sig smarta hemlösningarna – Kategorin belyste respondenternas syn på den de smarta hemlösningarnas komplexa utformande och möjlighet för respondenterna att lära och använda sig av de smarta hemlösningarnas funktioner. • Flera användare i samma hushåll – Kategorin belyste respondenternas syn kring att använda och installera smarta hemlösningar från ett fleranvändare-perspektiv. Hur det skiljde sig mellan användare som befann sig i samma hushåll. • Sammankoppling av olika smarta hemlösningar – Kategorin belyste respondenternas syn kopplat till sammankopplingen mellan de olika smarta lösningarna till ett enhetligt system. Kategorierna analyserades efter tre aspekter vars syfte var att uppfylla syftet och besvara frågeställning. De tre aspekterna bestod därmed utav; Påverkan på användarupplevelsen, orsak och förbättringsåtgärd. Påverkan på användarupplevelsen beskrev hur och vilken i grad utmaningen hade på användarupplevelsen. Orsaker beskrev vad det fanns för potentiella orsaker till påverkan på användarupplevelsen. Förlag på förbättringsåtgärd fungerade på så vis att författarna identifierade ett antal förbättringsförslag, grundat i teori, vars intention var att adressera och motverka de utmaningar som tagits fram. Analysen kunde till sist fungera som grund till författarna att fortsatt utveckla och skriva diskussion och slutsats. / The purpose of this study is to investigate various challenges and their impact on the user experience when interacting with smart home solutions. Furthermore, the study will try to identify improvement measures, the purpose of which is to address and counteract some negative consequences of certain challenges. To fulfill the purpose of the study and answer the questions, a research study was conducted where a qualitative approach was adopted. A questionnaire survey was conducted, which together with collected theory formed the basis for the design and conduct of the interviews. The interviews were then analyzed and divided into different categories. These categories were selected and formed according to the respondents' most common points of contact, and in turn the categories were used as areas to continue conducting analysis and presenting results within. The categories selected were as follows: Integrity and security - the category highlighted the respondents' views on security and personal integrity linked to the interaction with the smart home solutions. • Complexity and the ability to access and learn smart home solutions - the category highlighted the respondents' views on the complex design of smart home solutions and the opportunity for respondents to learn and use the functions of smart home solutions • Multiple users in the same household - the category highlighted the respondents' views on using and installing smart home solutions from a multi-user perspective and how it differs between users who were in the same household. • Interconnection of different smart home solutions - the category highlighted the respondents' views on the interconnection between the various smart solutions into a unified system. The categories were analyzed according to three aspects whose purpose was to fulfill the purpose of the study and answer its question. The three aspects thus consisted of; impact on the user experience, cause and improvement measures. Impact on the user experience described how and to what extent the challenge had affected the user experience. Cause described what were the possible causes of the impact on the user experience. improvement measures consists of a number of identified challenges, based on scientific theory, whose intention was to address and counteract the negative consequences of certain keyword. The analysis finally provides a basis, where the authors continue to develop the subject of the study as well as a summary discussion and conclusion.
255

Avbrutna interaktioner och vilseledda val : En studie om hur användares interaktioner påverkas av dark patterns / Disrupted interactions and misled choices : A study of how user interactions are affected by dark patterns

Andersson, Lina, Lindh, Elsa January 2023 (has links)
Manipulativa designstrategier har blivit alltmer närvarande på applikationer online. Strategierna kallas dark patterns och är ett sätt att utnyttja gränssnittet för att skapa fördelar för företag på användarens bekostnad. Den här studien syftar till att förstå huruvida användaren noterar den här typen av designstrategier, samt att förstå vilka konsekvenser fem olika typer av dark patterns har på användarens interaktioner. För att besvara detta skapades en prototyp med fem olika typer av dark patterns utplacerade. Prototypen testades på tio testdeltagare vilka sedan intervjuades efter testet. Resultatet av de utförda användartesterna och intervjuerna bidrar till en förståelse för hur de olika typerna av dark patterns skiljer sig åt när det kommer till användarens interaktioner och reaktioner. Studien kunde konkludera att användarens förmåga att notera dark patterns påverkas av hur mycket strategin stör användarflödet. De mönster som noterades skapade också starkare känslor, exempelvis frustration, än de som gick användaren förbi. Vidare gick det att se att tidigare erfarenheter å ena sidan kan göra att användaren noterar mönstren lättare, men å andra sidan kan skapa en blindhet för mönstrens närvaro och påverkan. / Manipulative design strategies, known as dark patterns, have become increasingly prevalent on online applications, exploiting the interface to benefit companies at the expense of users. This study aims to understand whether users notice this type of design strategy, and to understand the consequences of five different types of dark patterns on user interactions. To address this, a prototype with five different types of dark patterns was created and tested with ten participants, who were subsequently interviewed. The results of the user tests and interviews contribute to an understanding of how different types of dark patterns differ in terms of the users interactions and reactions. The study concludes that users ability to notice dark patterns is influenced by how much the strategy disrupts the user flow. The patterns that were noticed also generated stronger emotions, such as frustration, than those that went unnoticed. Furthermore, the study can conclude that previous experiences can both make users more likely to notice the patterns but might also create a blindness to their presence and impact.
256

Lokala plattformar i en global värld : En kvalitativ studie om upplevd trovärdighet på delningsplattformar / Local platforms in a global world : A qualitative study on perceived trust towards sharing platforms

Årebrand Lindkvist, Leo, Miiro, Gabriel January 2023 (has links)
Through digital sharing platforms users can rent, exchange, rideshare and sell items without having to go to a physical marketplace. Although these sharing platforms have global reach, they don’t provide services in smaller cities, towns, and villages. Umigo is a project that seeks to promote local sharing economies through a digital platform builder and host, making digital sharing platforms more available. Using the website individuals can sell, rent, share and buy items and services. Dela Höga Kusten is a platform on Umigo which hosts multiple companies operating in the local region. Through Dela Höga Kusten individuals can contact and rent services and goods from local companies using a digital interface. The user experience (UX) of a digital sharing platform plays an important role in shaping the users’ perceived usability of the service. This study aims to explore the relationship between UX and perceived trust on local sharing platforms. Utilizing think aloud tests and interviews with five participants who interacted with the platform Dela Höga Kusten, a qualitative research approach was adopted. The findings were analyzed and compared with previous research and literature within the field of UX. The results support previous research, showing that visual design plays an important role in enhancing the user experience and building user trust towards a service. The research highlights the importance of integrating UX design principles to cultivate a pleasant user experience and foster trust. Prioritizing the user experience can help build user trust and loyalty, making local sharing economies more accessible through digital sharing platforms.
257

Digitala system för samverkan mellan högskolor och företag: En mixed methods studie om studenters behov och förväntningar

Petersson, Ivan, Belé, Lukas January 2023 (has links)
Problem - Problemet som den här studien utgår ifrån är den kunskapslucka som finns om hur ett digitalt system kan underlätta samverkan mellan högskolor och studenter inom ramen för högskolestudier. Forskningsfrågan - Forskningsfrågan som formulerades lyder: vilka förväntningar har studenter på ett digitalt system för samverkan med företag inom ramen för högskolestudier?. Bakgrund - Den litterära bakgrunden målar en bild av samverkan mellan högskolor och företag som fördelaktig för alla parter. Den tidigare forskningen pekar också på att samverkan mellan högskolor och företag är utmanande att utföra på ett bra sätt. Det finns med andra ord många hinder och framgångsfaktorer för utvecklarna av digitala system att ta i beaktande. Metod - I studien användes en mixed methods approach där 17 studenter från Stockholms universitet fick genomföra användartester och System usability scale för att först mäta användarupplevelsen av ett digitalt system för samverkan mellan högskolor och företag. Sedan genomfördes fokusgrupper med samma studenter för att ta fram mer djupgående och förklarande kvalitativa data om deras tankar om systemet i frågan och det övergripande ämnet. Resultat - Det undersökta systemet fick ett SUS-värde på 73,4 vilket är “Bra”. Det kvalitativa resultatet visade i likhet med SUS att studenterna tyckte systemet var bra , men att det fanns utrymme för förbättring. Studenterna sa att de tyckte designen var snygg och att systemet var relativt enkelt att använda. Resultatet visade att studenterna efterlyser enkelhet, vägledande design och goda kommunikationskanaler hos ett digitalt system för samverkan mellan högskolor och företag. Datainsamlingens kvalitativa del gav också studenterna möjlighet att komma med flera förbättringsförslag. Diskussion och slutsats - I likhet med flera tidigare studier gjorda inom ämnet samverkan mellan högskolor och företag, visade resultatet att studenterna inte uppfattar samverkan som något självklart eller enkelt. Studenterna upplever några av de system som finns idag som undermåliga och är positiva till att testa nya, mer specialiserade system. Resultatet pekade även på det intressanta faktumet att det saknades en enighet i hur studenterna går tillväga för att hitta ett företag att samverkan med. Man kan argumentera för att det finns en möjlighet för ett specialiserat system att hjälpa till att föra samma studenter och företag som vill samverka. Om systemet i fråga också möjliggör samverkan baserat på kursämne istället för personliga kontakter kan man tänka sig att fler studenter kan få chansen att samverka oavsett bakgrund och kontaktnät. / Problem - The problem this study addresses is the knowledge gap that exists about how a digital system can facilitate collaboration between universities and students within the framework of higher education studies. Research question - The research question that was formulated reads: what expectations do students have of a digital system for collaboration with companies within the framework of higher education? Background - The literary background paints a picture of industry-university collaboration as beneficial for all parties. Earlier studies also point to industry-university collaboration as being challenging to execute well. There are many obstacles and success factors for the developers of digital systems to consider. Methodology -The study used a mixed methods approach where 17 students from Stockholm University had to complete user tests and the System usability scale to first measure the user experience of a digital system for industry-university collaboration. Focus groups were then conducted with the same students to elicit more in-depth and explanatory qualitative data on their thoughts about the system in question and the overall topic. Findings - The investigated system received a SUS-score of 73.4 which is "Good". The qualitative result showed, similarly to the SUS score, that the students thought the system was good, but that there was room for improvement. The students said they thought the design was neat and that the system was relatively easy to use. The result showed that the students call for simplicity, guiding design, and good communication channels in a digital system for industry-university collaboration. The qualitative part of the data collection also gave the students the opportunity to come up with several suggestions for improvement. Discussion and conclusion - Similar to several previous studies carried out on the subject of industry-university collaboration, the results showed that the students do not perceive industry-university collaboration as something obvious or simple. The students feel that some of the systems that exist today are substandard and are positive towards testing new, more specialized systems. The result also pointed to the interesting fact that there was a lack of agreement on how the students in this study go about finding a company to collaborate with. One could argue that there is an opportunity for a specialized system to help bring together students and businesses that want to collaborate. If the system in question also enables collaboration based on course subjects instead of personal contacts, one can imagine that more students can get the chance to collaborate regardless of background and contact network.
258

Designmönster i digitala brädspel

Valencia, Isabella, Liu, Jiangyi January 2023 (has links)
Denna studie undersöker om datorspels designmönster kan användas för digitala brädspel. Den befintliga forskningen om användarupplevelsen är bred för datorspel, men forskningen om den digitala brädspelupplevelsen och dess designmönster är liten i jämförelse. Såsom forskning saknas, så saknas det verktyg och hjälpmedel för att skapa digitala brädspel. För att ta itu med detta problem använder den här studien verktygen Game User Experience Satisfaction Scale (GUESS) för att mäta spelanvändarupplevelsen samt så används Björk och Holopainen (2006) designmönstermall för att forska om speldesignmönster för datorspel kan användas för det digitala strategibrädspelet Root av Dire Wolf Digital (2020). För att kunna finna om dessa speldesignmönster kan användas i digitala strategibrädspel, så har det genomförts spelsessioner samt intervjuer baserade och anpassade på faktorer inom GUESS. Därefter, följdes Björk och Holopainens (2006) speldesignmönstermall, för att analysera och organisera den insamlade datan för att finna motsvarande speldesignmönster i det valda digitala brädspelet. Genom att diskutera de funna speldesignmönstren, fann vi att GUESS var ej ett lämpligt verktyg för att mäta spelupplevelsen för digitaliserade brädspel. Trots att GUESS inte lämpar sig för digitala brädspel så kan sammanställningen av de listade designmönster användas som en referens för framtida speldesigners beslutfattande i skapandet av digitala brädspel för att bidra till en bättre spelanvändarupplevelse. Med syfte att hjälpa framtida speldesigners i skapandet av bättre design för digitala brädspel, förväntas det att den framtida forskningen kan fylla i luckor inom området samt utveckla nya verktyg, dedikerade till mätningen av digitala brädspelsupplevelsen. / This study explores if game design patterns can be used for digital board games. The existing research on user experience is broad for computer games, whereas the research on digital board games and their design patterns are small in comparison. Just as there is a lack of research, there is a lack of tools and aids to create digital board games. To address this issue, this study uses Game User Experience Satisfaction Scale (GUESS) as a tool to measure the user experience and Björk and Holopainen (2006) design pattern template to research if this game design patterns can be used for the digital strategy board game Root from Dire Wolf Digital (2020). To find if these design patterns can be used in digital strategy board games, play tests and adapted interviews based on factors from GUESS have been made. Then, Björk and Holopainen’s (2006) template for game design patterns has been followed to analyze and organize the collected data, to find the corresponding game design patterns in the digital board game. After discussing the found game design patterns, we found that GUESS was not a suitable tool to measure the gaming experience of digitized board games. Besides this, the compilation of the listed design patterns we found that they could be used as a reference for future decision-making for game designers in the creation of digital board games, to contribute to a better game user experience. With the aim to assist future game designers in the creation of better designs for digital board games, it is expected that the future research can fill the gaps in this field, as well as develop new tools dedicated to the measurement of the digital board game experience.
259

Indoor positioning aided survey and map generation

Björkman, Fredrik, Eriksson, Gustaf January 2019 (has links)
Indoor positioning systems can be of a great help when trying to local- ize in an indoor environment. To be able to navigate, there is a need for an indoor map that to some degree represent the reality. This thesis aims to come up with a proof of concept of a system that maps rectan- gular objects onto a two dimensional map in an indoor environment. The maps will be drawn with the help of the position of a hand-held device that marks the corners of the objects. A problem that arises is that the error in the positioning can contribute to objects that have the same size and are aligned in reality can vary in size and be misaligned on the map. Another problem is that with the error in the position- ing, the position might end up within an existing object, which leads to a bad user experience. The problems were solved by developing a system, that given a map with objects mapped from the help of posi- tioning, can adjust the shape and positions of the objects based on the mean-values of multiple identical objects. To avoid positions within objects, a function was written that always checks if the positions is within an existing object and if that is the case, then move the correct the position to the closest position outside of the object. The final re- sult was a proof of concept of a system that can generate maps with mapped objects and users that can traverse the map with a good user experience. / Inomhuspositioneringssystem kan vara till stor hjälp när man vill lo- kalisera sig i en inomhusmiljö. För att kunna navigera sig så krävs det en inomhuskarta som i viss mån representerar verkligheten. Den- na avhandling ämnar att komma fram till en konceptvalidering för ett system som ska mappa upp rektangulära objekt på tvådimensio- nella kartor i en inomhusmiljö. Kartorna ritas upp med hjälp av po- sitionen från en handhållen enhet som markerar hörnen på objekten. Problem som uppstår då är att felet från positionen kan få objekt som är av samma storlek och uppställda på rad i verkligheten, att se oli- ka stora ut och vara placerade lite huller om buller på kartan. Ett an- nat problem är att positionen kan med det här felet i positioneringen, komma att befinna sig i ett existerande objekt, vilket leder till en dålig användarupplevelse. Problemen löstes genom att utveckla ett system, som utifrån en karta med objekt mappade med hjälp av positionering, kan justera objektens form och position baserat på medelvärdena av flertalet likadana objekt. För att undvika positioner innanför objekt så skrevs en funktion som hela tiden kollar om positionen befinner sig i något befintligt objekt och om så skulle vara fallet så korrigeras po- sitionen till närmsta position utanför objektet. Slutresultatet blev en konceptvalidering av ett system som kan generera kartor med mappa- de objekt och användare som kan traversera dessa kartor med en god användarupplevelse.
260

Utveckling av sparapplikation : En fallstudie om hur man utvecklar en applikation som påverkar människans kognitiva beteende / Development of a savings application : A case study about how to develop an application that affects the human cognitive behaviour

Othman, Nicole, Zakir, Adrian January 2019 (has links)
Hos flertalet människor finns en önskan om ett eget sparande, för långsiktiga såväl som kortsiktiga mål. Ser man till dagens bostadsmarknad och i synnerhet Stockholms län, kan det vara svårt för unga vuxna att ta sig in på bostadsmarknaden till följd av att det krävs att man ska ha sparat ihop till en kontantinsats.  Med syftet att motivera och öka individens penningsparande, genomfördes i denna studie en undersökning kring hur man i en applikation kan påverka mänsklig kognition och motivera individen till ett penningsparande. För uppdragsgivarens räkning, IT-konsult bolaget Etimo AB, har en prototyp i form av en sparapplikation utvecklats under denna studie.  Lösningsförslaget är ett resultat som bygger på svar från olika datainsamlingar och teknisk konstruktion. Resultaten från dessa datainsamlingar, där enkätundersökningar samt användbarhetstester utgjorde det viktigaste underlaget, visade att spelifiering är ett koncept som går att använda i en applikation för att påverka mänsklig kognition. Mer specifikt framkom det att element från speldesign såsom troféer samt framstegsmätare i form av poäng och grafer, har en positiv inverkan på användarens motivation. / To establish an own private savings, for both long-term as well as short-term goals, is a wish that most people have. Looking at the current housing market, there can be some difficulties for young adults, especially in the Stockholm county, to become an owner of a household. This due to the fact that an investment of this kind, often requires the individual to save up for a down payment.  This study has been conducted in order to obtain an answer on how to, in an application, affect human cognition and motivate individuals to increase their private savings. As a given assignment from the IT-consulting company Etimo AB, a prototype of a savings-application has been constructed during this study. The solution is a result based on various data collection methods as well as a software development process. The results of the study, in which usability tests and surveys where the most important ones, showed that gamification is a concept which can be used in an application in order to affect human cognition. The results showed more specifically that elements from game design, such as trophies and progress bars, have a positive effect on the users motivation.

Page generated in 0.4212 seconds