241 |
Att skapa en upplevelse av god svarskvalitet i VAPABörjesson, Tim, Kumlin, Filip January 2021 (has links)
Voice-activated personal assistants (VAPA) har på senare tid blivit allt vanligare i dagligt bruk för individer. Då VAPA används som sökmotorer är det viktigt att de kan leverera ett svar som användaren upplever är av god kvalitet. Tidigare studier har genomfört kvantitativa tester för att undersöka svarskvaliteten i VAPA där användarens upplevelse inte tagits hänsyn till. Vi presenterar en studie ämnad för att fylla denna kunskapslucka. Genom en litteraturstudie togs fem grundteman fram, relevans, trovärdighet, läsbarhet, aktualitet och rikhet på innehåll, som ligger till grund för upplevelse av god svarskvalitet. Genom en intervjustudie med nio respondenter har deras upplevelse av VAPAs svarskvalitet undersökts baserat på litteraturstudiens teman. Utkomsten av studien är: (1) Studien visade på ett komplext samband mellan dessa teman, där några teman var beroende av andra teman. (2) Rikhet på innehåll visades ha motsatt effekt i en VAPA jämfört med traditionella sökverktyg, detta då rikheten i VAPA önskades vara kort och koncist snarare än att visa mycket innehåll. (3) I VAPA bör svaren vara i rätt svarsform för den ställda frågan, därmed bör svaren vara enkla, tydliga och inte innehålla onödig information såsom annonser som kan störa användaren i sökandet av ett svar. (4) Svarens trovärdighet är beroende av källornas rykten och användarens kunskap om källan, där vissa användare upplever blind tillit till vissa källor. / Voice-activated personal assistants (VAPA) have recently become more common in daily use for individuals. Because VAPAs are used as search engines, it is important that they can deliver an answer that the user feels is of good quality. Previous studies have conducted quantitative tests to examine the response quality in VAPA where the user experience has not been taken into account. We present a study intended to fill this knowledge gap. Through a literature study, five base themes were developed, relevance, credibility, readability, timeliness and richness of content, which is the basis for the experience of good response quality. Through an interview study with nine respondents, their experience of VAPA's response quality was investigated based on the literature study's themes. The results of the study are: (1) The study showed a complex relationship between these themes, where some themes were dependent on other themes. (2) Richness in content was shown to have the opposite effect in a VAPA compared to traditional search tools, as the richness in VAPA was desired to be short and concise rather than to show a lot of content. (3) The answers in VAPA should be in the correct form of answer for the question asked, thus the answers should be simple, clear and not contain unnecessary information such as advertisements that could disturb the user in the search for the answer. (4) The credibility of the answers depends on the sources' rumors and the user's knowledge of the source, where some users experience blind trust in certain sources.
|
242 |
Investigating How Design of a Mobile Application Affects Cognitive Load : UI Development of a Mobile Application for the Volvo Group ITEnglund, Madeleine, Lorenzo, Sarah January 2021 (has links)
Nowadays when most people are used to smartphones the Volvo Group IT would like to look into the use of mobile devices in the production and design an application which can be used in the painting process at the Umeå plant. When learning a new system, whether it is on a computer or a mobile platform, it is crucial for the users’ performance to develop the system in accordance with their needs and wishes. One factor that can affect the performance negatively is if the users experience a high amount of cognitive load while using the system. This paper, therefore, investigates which design choices in a mobile application minimise cognitive load. The study is a single-case study where five different interview sessions and one test to measure cognitive load have been conducted. The sample size in the cognitive load test consisted of 7 participants, where 2 of them were women and the rest were men. The participants were instructed to perform seven different tasks on the prototype while their response times were measured. After each completed task the participants had to answer a mental effort rating. When all tasks had been performed, the participants was asked to rate the difficulty of each task. Each test was recorded using Microsoft Teams and qualitatively analysed. The results showed that three types of design choices used led to a low amount of cognitive load; (1) the use of the right type of icons, (2) the use of colour contrast and edges and (3) preservations of the users’ familiar and prior work experiences. / Numera när de flesta är vana vid smartphones vill Volvo Group-koncernens IT-avdelning undersöka användningen av mobila enheter i produktion och utforma en applikation som kan användas i måleriprocessen vid fabriken i Umeå. När man lär sig ett nytt system, oavsett om det finns på en dator eller en mobil plattform, är det avgörande för användarnas prestation att utveckla systemet i enlighet med deras behov och önskemål. En faktor som kan leda till försämrad prestation är om användarna upplever en hög kognitiv belastning vid användandet av systemet. Den här uppsatsen undersöker därför vilka designval i en mobilapplikation som kan leda till minskad kognitiv belastning. Studien är en enfallsstudie där fem olika intervju-sessioner och ett test för att mäta kognitiv belastning har genomförts. Urvalet av deltagare i testet för att mäta kognitiv belastning bestod av 7 deltagare, varav 2 var kvinnor och resterande män. Deltagarna instruerades att utföra sju olika uppgifter på prototypen medan deras responstider mättes. Efter varje slutförd uppgift skulle deltagarna svara på en enkät som mätte mental ansträngning. När alla uppgifter var utförda skulle de svara på en enkät som undersökte den upplevda svårighetsgraden av varje uppgift. Alla testningar spelades in med hjälp av Microsoft Teams och analyserades kvalitativt. Resultaten visade att tre typer av designval som användes ledde till en låg nivå av kognitiv belastning; (1) användning av rätt typ av ikoner, (2) användning av färgkontrast och kanter och (3) bevarande av användarnas bekanta och tidigare arbetsupplevelser.
|
243 |
Aueis en ny UX-utvärderingsmetod för engagemang vid interaktion med sociala robotar / Aueis a new UX-evaluation method for interaction with social robotsAhmad Sheikh Sleiman, Shirin January 2021 (has links)
UX-designperspektivet är väsentlig vid utvärdering av interaktion med alla typer av robotar, men särskilt sociala robotar. Då dessa utvecklas för att utföra viktiga uppgifter i samhället såsom att vara sällskapsrobotar inom äldrevården, skolor med mera. User Experience Design-området har en bred samling av utvärderingsmetoder som människa-robotinteraktion-området kan dra nytta av. Denna studie syftar till att förbättra upplevelse vid interaktion med en social robot. För detta syfte har bland annat litteraturstudier genomförts där identifierades UX-aspekter som är relevanta att fokusera på vid utvärdering av förutsättningarna för engagemang i interaktionen mellan människa och social robot samt att det identifierades en kunskapslucka av tillgängliga analytiska utvärderingsmetoder inom människa-robotinteraktion (MRI). För att ta fram en ny analytisk utvärderingsmetod för att främja engagemang med en social robot användes en metodansats som är etablerad för att utveckla just utvärderingsmetoder. Designprocessen av den nya metoden bestod av fem iterativa faser som resulterade Analytisk utvärderingsmetod av engagemang vid interaktion med social sällskapsrobotar (AUEIS). AEUIS är designad för att utvärdera förutsättningarna för att uppnå engagemang vid interaktion med en social robot. Stort fokus lades på den femte fasen där versioner av AUEIS testades av flera UX-designers utifrån kriterierna att AUEIS ska ha hög validitet, vara användbar och ha bra lärbarhet. Testningen genomfördes med fyra UX-designer med olika erfarenheter inom MRI. Resultatet av testningen visade att en UX-designer utan tidigare erfarenhet av att utvärdera MRI kan använda AUEIS utan större problematik. Samtidigt, de framtagna aspekterna för att genomföra utvärderingen med var omfattande för att identifiera problem vid interaktion med en social robot. Det slutliga resultatet av detta är arbete är en komplett analytisk utvärderingsmetod. AUEIS består av sju aspekter som studerar föreutsättningarna för engagemang med en social robot. För att genomföra utvärdering med AUEIS finns det tre faser: Förberedelse, utvärdering och analys. Varje fas har några aktiviteter som följas för att få fram ett resultat om förutsättningarna av engagemang vid interaktionen med en social robot. Resultatet av utvärderingen med AUEIS kommer att bestå av kvalitativa och kvantitativa data. Den kvalitativa data som resulteras kan analyseras för att få en lista med vilka aspekter av engagemang som ej uppfylls av den sociala roboten. Den kvantitativa data kan ge en snabb överblick över vilka aspekter som har flest problem och vilka problem är mest allvarliga. AUEIS utvärderar förutsättningar för engagemang vid interaktion med en social robot och är begränsad till detta på grund av att den utvärderar om den sociala roboten uppfyller de förutsättningarna för engagemang. Därför användarensupplevelse av engagemang utvärderas enbart på ett mindre sätt utifrån hur mycket den sociala roboten uppfyller de förutsättningarna för engagemang. En framtida forskning och utveckling av AUEIS hade varit intressant och behövs för att AEUIS ska kunna utvärdera om användaren är engagerad och i vilken omfattning är hen engagerad. En annan aspekt som kan studeras är användarens engagemang under lång tidsinteraktion, korttidsinteraktion eller olika faser av engagemang. Exempelvis hur utvärderas att användaren påbörjar engagemang med en social robot och hur ska det utvärderas att engagemanget hålls och fortsätter eller om den avbryter och varför utifrån användarensperspektiv. I kapitel 5 (Slutresultat AUEIS-metoden) presenteras metoden samt detaljerade instruktioner över genomförandet presenters i Bilaga 7. / The user experience design (UX) perspective is essential when evaluating interaction with all types of robots, but especially social robots. As these are developed to perform important tasks in society such as being companion robots in geriatric care, schools and more. The User Experience Design area has a wide collection of evaluation methods that the human-robot interaction area can benefit from. This study aims to improve the experience of interacting with a social robot. For this purpose, literature studies have been conducted where UX aspects were identified that are relevant to focus on when evaluating the conditions for engagement in the interaction between human and social robot. A knowledge gap was identified of limited available analytical evaluation methods in human-robot interaction (HRI). In order to develop a new analytical evaluation method to promote engagement with a social robot, a methodological approach was used to develop evaluation methods. The design process of the new method consisted of five iterative phases that resulted in an Analytical evaluation method of engagement in interaction with social companion robots (AUEIS). AEUIS is designed to evaluate the conditions for achieving engagement when interacting with a social robot. Great focus was placed on the fifth phase where versions of AUEIS were tested by several UX designers based on the criteria that AUEIS should have high validity, be useful and have good learnability. The testing was performed with four UX designers with different experiences in HRI. The results of the testing showed that a UX designer without previous experience in evaluating HRI can use AUEIS without problems. At the same time, the aspects developed to carry out the evaluation were comprehensive to identify problems when interacting with a social robot. The result of this is work is a complete analytical evaluation method. AUEIS consists of seven aspects that study the conditions for engagement with a social robot. To evaluate with AUEIS, there are three phases: Preparation, evaluation, and analysis. Each phase has some activities that are followed to obtain a result about the conditions of engagement in the interaction with a social robot. The result of the evaluation with AUEIS will consist of qualitative and quantitative data. The qualitative data that is obtained can be analyzed to get a list of which aspects of engagement are not fulfilled by the social robot. The quantitative data can provide a quick overview of which aspects have the most problems and which problems are most serious. AUEIS evaluates the conditions for engagement when interacting with a social robot and is limited to this because it evaluates whether the social robot meets those conditions for engagement. Therefore, the user experience of engagement is evaluated only in a minor way based on how much the social robot meets the conditions for engagement. Future research and development of AUEIS would have been interesting and needed for AEUIS to be able to evaluate whether the user is engaged and to what extent is. Another interesting aspect to study can be the user experience of engagement whether it is during long-term interaction, short-term interaction, or different phases of an engagement. For example, how to evaluate that the user begins engagement with a social robot and how should it be evaluated that the engagement is maintained and continues or if it interrupts and why from a user perspective? Chapter 5 (End result the AUEIS method) presents the method and detailed instructions on implementation are presented in Appendix 7.
|
244 |
Designriktlinjer för digitala brädspel : En anpassning av designriktlinjer för heuristisk utvärdering av digitala strategibrädspels gränssnitt / Design guidelines for digital board games : An adaptation of design guidelines for heuristic evaluation of the interface of digital strategy board gamesEriksson, Johannes January 2021 (has links)
Den här studien syftar till att besvara frågeställningen: Hur kan existerande designriktlinjer inom gränssnittsdesign anpassas för heuristisk utvärdering av gränssnittskomponenter i digitala strategibrädspel? Rapporten inleds med en bakgrund över brädspels historia, inklusive dess digitalisering och tidigare forskning inom både fysiska och digitala brädspel. Vidare redogörs en beskrivning av heuristisk utvärdering och olika designriktlinjer inom fysiska brädspel, datorspel och generell gränssnittsdesign. Baserat på en litteraturstudie över tidigare forskning om designriktlinjer för brädspel, datorspel och generell gränssnittsdesign har en lista med ett urval av etablerade designriktlinjer gjorts. Dessa har sedan använts i en heuristisk utvärdering för att undersöka hur väl de är lämpade för utvärdering av digitala strategibrädspels gränssnitt. Baserat på en analys av utvärderingen har listan med designriktlinjer itererats, som i sin tur utvärderats av tre externa utvärderare med expertis inom spelutveckling och/eller UX-design. Utvärderarna har även deltagit i en semi-strukturerad intervju om hur det var att utvärdera ett digitalt brädspel och hur listan med designriktlinjerna var att använda. Sammanlagt har litteraturstudien, de heuristiska utvärderingarna, en observation av de externa utvärderarna samt intervjuerna resulterat i en ny lista med designriktlinjer specifikt anpassade för heuristisk utvärdering av digitala strategibrädspel och visar på hur designriktlinjer behövs anpassas för utvärdering av digitala strategibrädspel. / This study aim to answer the research question: How can existing design guidelines in interface design be adapted for heuristic evaluation of interface components in digital strategy board games? The study begins with a background of the history of board games, including its digitalization and related studies of both physical and digital board games. Furthermore, a description of heuristic evaluation and different design guidelines for physical board games, video games and general interface design is made. A list of selected design guidelines have been created based on a literature review on previous studies on design guidelines for board games, video games and general interface design. These have been used in a heuristic evaluation to examine how well they work for evaluation of the interfaces of digital strategy board games. A new list with design guidelines was then created based on an analysis of the evaluation, which later got evaluated by three external evaluators with expertise in game design, UX-design or both. The evaluators also participated in a semi-structured interview about their opinions and experience of using the design guidelines to evaluate a digital board game. The literature review, the heuristic evaluations, an observation of the evaluators and the interviews resulted in a new list with design guidelines, specifically intended for heuristic evaluation of digital strategy board games, and shows how design guidelines needs to be adjusted for evaluation of digital strategy board games.
|
245 |
Skogen : En studie kring känsla av närhet / The forest : A study of sense of placeJohansson, Frida L. January 2020 (has links)
Denna rapport presenterar en studie som gjorts i samarbete med Södra Skogsägarna. Syftet med studien var att skapa en förståelse för vilka pragmatiska och hedoniska aspekter som påverkar hur skogsägare känner närhet till sin skog och hur dessa aspekter skulle kunna implementeras/realiseras vid utvecklandet av en digital karta över skogen. Genom en kvalitativ studie utifrån en fenomenologisk metodansats kunde en holistisk bild skapas över skogsägare och hur de upplevde känsla av närhet till sin skog. Datainsamlingen bestod av både enkät, intervjuer och fältobservationer som sedan analyserades genom bottom-up och top-down tekniken med hjälp av affinitetsdiagram. Resultatet visar exempelvis att en känsla av närhet är starkt förknippad med att känna ansvar och att kunna påverka kartan utifrån varje enskild skogsägares behov. Studien visar även att en känsla av närhet är nära sammankopplat med egennamn och generation då egennamnen ofta härstammar från tidigare generationer. Skogen används också till rekreation eftersom skogsägare och andra människor mår bra av att vistas i skog och natur. Välmående bidrar då till en ökad känsla av närhet till skogen. Resultatet av studien kommer ligga till grund för kommande utvecklingsprojekt hos Södra Skogsägarna där den digitala kartan i Södras app kommer att ses över. Studien presenterar även UX-mål som bör beaktas vid skapandet av en digital karta för att frambringa känsla av närhet till skogen hos skogsägare. Slutsatsen av studien visar att det är både de pragmatiska och hedoniska aspekterna som tillsammans skapar en helhetsupplevelse av skogen för skogsägare. Denna studie bidrar även med en djupare förståelse och utveckling av begreppet känsla av närhet, för vad och hur skogsägare upplever känsla av närhet till sin skog. Med tanke på dagens snabba teknikutveckling borde framtida forskning fokusera på i vilken utsträckning visualiseringar av skogen kan bidra till ökad känsla av närhet till skogen för skogsägare och om det hos skogsägare finns skillnader mellan genus i hur känsla av närhet till skogen skapas. / This report presents a study done in collaboration with Södra Skogsägarna. The aim of the study was to create an understanding of the pragmatic and hedonic aspects that affect how forest owners feel proximity to their forest and how these aspects could be implemented / realized when developing a digital map of the forest. Through a qualitative study based on a phenomenological method approach, a holistic picture could be created of forest owners and how they experienced sense of place to their forest. The data collection consisted of survey, interviews and field observations, which then were analyzed by bottom-up and top-down technology using affinity diagrams. The result shows, for example, that a sense of place is strongly associated with feeling responsibility and being able to influence the map based on the needs of each individual forest owner. The study also shows that a sense of place is closely associated with proper names and generation, since the proper names often originate from previous generations. The forest is also used for recreation because forest owners and other people feel good about staying in the forest and nature. Well-being then contributes to an increased sense of place to the forest. The results of the study will form the basis for future development projects at Södra Skogsägarna, where the digital map in Södra's app will be reviewed. The study also presents UX goals that should be taken into account when creating a digital map to create a sense of place to the forest among forest owners. The conclusion of the study shows that it is both the pragmatic and hedonic aspects that together create a holistic experience of the forest for forest owners. This study also contributes to a deeper understanding and development of the concept of sense of place, for what and how forest owners experience a sense of place to their forest. Given today's rapid technological development, future research should focus on the extent to which visualizations of the forest can contribute to increased sense of place to the forest for forest owners and whether there are differences between genders in how forest owners create a sense of place to the forest.
|
246 |
Safety solution for the powerlifting squat : Improving the safety for lifters and spotters in competitionWikström, Magnus January 2020 (has links)
In powerlifting the athletes compete to lift as much weight as possible in the squat, bench press and deadlift, pushing their bodies to extreme levels of strength. When lifting heavy weights, safety becomes an important concern, especially where the lifters can get injured by the barbell if a lift is unsuccessful. Today in the squat, the only safety mechanism available are the spotters, a team of officials who surround the lifter during competition. This product development project aims to improve the safety of lifters and spotters in competition. This project followed the CDIO process model, going through the four phases of conceive, design, implement, and operate. Using literature review, interviews, observations, ergonomic analysis, fault tree analysis gave insights and information, which then were comprised into a Product Design Specification. The design phase included idea generation using creative sessions, resulting a lot of ideas on how the problems could be solved. In the subsequent phases the ideas were developed using CAD, evaluated using FEM and usability testes, and narrowed down using the PDS. The result is a feasible conceptual solution that, with minimal changes on use improve the safety for lifters and spotters. The concept accomplishes this with mechanical barriers in the form of straps. The straps are mounted to steel beams that attaches to the uprights of the rack and reaches over the athlete, enclosing the barbell. The concept also includes a pair of extension legs, which attaches to the base of the rack, increasing the size of the footprint and provide additional stability. The solution is made to be retrofitted to already existing combo racks made by Eleiko. Key features of the concepts are the straps passively adjust in height when adjusting the height of the rack and the straps accommodate lifters with different grip widths when the rack is in the folded in position. / I styrkelyft tävlar atleter i att lyfta så mycket vikt som möjligt i delgrenarna, knäböj, bänkpress och marklyft. Det göra att lyftarna pressar sina kroppar till extrema nivåer av styrka. När tunga vikter ska lyftas är säkerheten alltid en angelägenhet, speciellt med tanke på följderna av klämmas under en skivstång. I dagsläget finns det en säkerhetsmekanism för knäböj på en styrkelyftstävling. Klovarna, de funktionärer som omringar lyftaren på podiet har i uppgift att fånga vikten och hjälpa lyftaren tillbaka i racken om något går fel. Misslyckas dem med sin uppgift kan det ge ödesdigra konsekvenser. Målet med det här produktutvecklingsprojektet är att lösa det problemet och följaktligen att förbättra säkerheten för både lyftare och klovare på tävling. Projektet har använt processmodellen CDIO, en linjär process som består av fyra steg, conceive, design, implement och operate. Under conceive-fasen undersöktes problemet noggrannare. Med stöd av resultaten från litteraturstudier, intervjuer, observationer, ergonomisk analys och felträdsanalys upprättades en designspecifikation. Efter det genererades idéer i kreativa sessioner, vilket resulterade i ett brett spektrum av idéer och möjliga lösningar. I följande faser utvecklades idéerna till koncept med hjälp av CAD. De tidiga koncepten utvärderades sedan med FEM och användartester och skalades ner till ett slutgiltigt koncept med designspecifikationen som utgångspunkt. Resultatet av projektet är en konceptuell produktlösning, som med minimal påverkan på lyftare och klovare ökar säkerheten i knäböj. Konceptet åstadkommer det med nylonremmar som agerar mekaniska barriärer för skivstången. Remmarna sitter fast i en stålbalk som sträcker sig över lyftaren och monteras i stolparna på racket. Konceptet innehåller också ett par förlängningsben som fästs i basen av det befintliga racket. De förbättrar stabiliteten för racket genom att utöka fotavtrycket. Konceptet är tänkt att eftermonteras på befintliga styrkelyftsställningar från Eleiko. Nyckelfunktioner för konceptet är den passiva höjdjusteringen, höjden på remmarna justeras automatiskt när höjden på ställningen ställs in för lyftare av olika längd. Konceptet tillåter även att lyftare att knäböja med brett grepp om stången och infällt rack obehindrat då remmarna inte kommer i vägen för armarna.
|
247 |
Touchless interaktion med fordon : Analys av bilförares uppfattning om interaktionstyperna röst-och gestinteraktion / Touchless interaction with vehicles : An analysis of driver’s perception of the interaction types voice-and gestureRunersjö, Hannes January 2020 (has links)
Syftet med denna rapport är att undersöka bilförares uppfattning om touchless som interaktion och med det bidra med kunskap om utforskandet av interaktionstyper använda i fordon. Touchless är ett samlingsnamn som syftar till att människa-datorinteraktion sker utan fysiska beröringar. Två interaktionstyper inom touchless är röstinteraktion och gestinteraktion. Röstinteraktion syftar till att använda röstkommandon och dialoger för att interagera med ett system. Gestinteraktion syftar till att använda sig av kroppsrörelser i form av gester för att interagera med ett system.I studien har det genomförts enkäter samt intervjuer. Tidigare forskning har även undersökts kring hur bilförare uppfattar touchless som interaktion. I analysen har ett affinitetsdiagram och ett chi-två test genomförts. Intervju-och enkätdata har kategoriserats till positiva och negativa uppfattningar om interaktionstypernaResultatet från enkäten visar att personers generella uppfattning om gestinteraktion är negativ och att röstinteraktion är positiv, men att interaktionstyperna kan vara bra på olika saker. Resultatet från intervjun bekräftar enkätens resultat, det visar även att en kombination av röst-respektive gestinteraktion möjligtvis kan vara optimalt för interaktion med fordon. / The purpose of this study is to examine driver’s perception regarding touchless as an interaction and therefore contribute with knowledge regarding the research of how interactions are being used in vehicles. Touchless is an interaction term that aims towards human-computer interactions that does not require physical touch. Two subcategories to touchless is voice interaction and gesture interaction. Voice interaction aims towards the use of voice commands as well as voice dialogs to interact with a system. Gesture interaction aims towards the use of body movements in the shape of gestures to interact with a system.Surveys and interviews have been used in this study. Earlier research about driver’s perception regarding touchless as an interaction has also been considered. The analysis phase includes an affinity Diagram and a chi-square test. Interview and survey data have been categorised into positive as well as negative perceptions regarding the interaction types.The result from the survey shows that the general perception of the respondents regarding gesture interaction is negative and the perception of voice interaction is positive, however the different interaction types are shown to be more optimal at different systems. The results from the interviews confirms the result from the survey, it also shows that a combination of both voice and gesture interaction can be ideal for interaction with vehicles.
|
248 |
Små interaktioner, stora resultat : En kvalitativ studie om adekvat återkoppling vid mikrointeraktioner / small interations, big resultIngemarsson, Sofia, Näslund, Nathalie, Tiger, Vera January 2023 (has links)
In recent years, the evolution of interactive technologies has taken a turn where the importance of user experience and satisfaction has become the center of attention. This research explores the relationship between the smallest interactive details in a digital design, and the user experience of it. The thesis focuses on understanding what factors, regarding the micro-interaction’s feedback, that affect the user experience and how these factors can later be used to effectively design micro- interactions. Micro-interactions are defined as small interactive details that respond to user interaction. The feedback of a micro-interaction is what visualizes that response to the user. Little research has been done on the feedback of micro- interactions and therefore this study aims to investigate the feedback’s capacity to influence the user experience of a digital interface. The method of this study is of qualitative character and relies on triangulation where three different types of data were combined to increase the validity of the results. The 22 respondents participating in this study each answered 10 interview questions, 21 survey questions, and were observed while interacting with two different prototypes - one neutral and one with manipulated micro-interactions. The findings indicate that the feedback of micro-interactions strongly influences the user experience of a digital interface. These findings, combined with relevant research of this area, served as the academic foundation on which design factors were produced, and the research question was answered.
|
249 |
Short-Format Video Consumption: Evaluation of Key Quality and UX Aspects for Generation ZLindholm, Carl January 2023 (has links)
Short-format videos are becoming increasingly prominent in today's digital landscape. The widespread availability of smartphones with high-quality cameras, together with fast Internet connections, has not only made it easier for users to interact with the digestible short-format content, but also transformed the way we consume, experience, and interact with content. Video-sharing platforms like Snapchat, TikTok and Instagram capture the attention of millions of users daily with their short-format content, especially among people born around 1995 through 2010, commonly referred to as Generation Z. Born into this digital era, Generation Z has integrated short-format videos into their everyday lives. As this audience constitutes the majority of short-format video consumers, it becomes crucial to understand their user experiences related to the short-format video consumption. In addition, the user experience needs to be continuously reviewed to meet current consumer expectations and needs. This thesis aims to evaluate the user experience (UX) of short-format videos among Generation Z, by uncovering underlying motivations and purposes, video quality aspects of importance, as well as pain points experienced during consumption. To achieve comprehensiveness, the UX evaluation is systematically carried out using a developed UX Evaluation Framework, consisting of both qualitative and quantitative data gathering methods. Semi-structured interviews were first conducted, followed by quantitative video quality assessments of test videos, allowing for rich user insights. The UX evaluation reveals that a pleasant audio experience and video content are the most important aspects when it comes to short-format videos. However, the aspects stability and pleasant camera movements are among the most important in terms of video quality. In contrast, poor sound in videos was often found to ruin the whole user experience, regardless of the video quality. The study's findings provide recommendations aimed at improving the user experience of short-format content and suggests opportunities for future research.
|
250 |
Backup opening of automatic doors in autonomous vehicles : A usability studyEdberg, Hanna, Schulz, Madelene January 2023 (has links)
Shared autonomous vehicles provide a solution for the future of sustainable and accessible transportation in urban areas, both in terms of social and environmental sustainability. However, these types of vehicles face different challenges in comparison to privately owned ones. For example, it is of greater importance that a shared autonomous vehicle can cater to a large number of users with different prerequisites such as age, limited movement and strength, or visual impairment. In this project, methods, and interactions for creating a human-centered design solution for backup door opening of automatic doors in the shared autonomous vehicle CM1e have been investigated. The aim of the project is to support the development of safer autonomous vehicles by implementing a solution that is user-friendly and inclusive for a large number of users having different prerequisites. The project has been conducted in Gothenburg at the company China Euro Vehicle Technology (CEVT). At the end of the project, it is expected to deliver a viable mapping of use cases where the user needs to use a backup door opening solution or has to exit in a non-optimal way, pain points of the current solution for the mapped-out use cases, a well-informed and holistic approach to decide which use cases are most relevant to solve considering different criteria, and finally a feasible solution at a conceptual level, solving the most urgent use cases and pain points. This project has had a holistic approach and has focused on both the context and scenarios of usage and how this impacts the users and usability. The investigated area is rather complex having many functions and several mediums. This has also contributed to the project to consider delivering a solution that caters to a task (in this case, exiting a vehicle) rather than one individual interaction. To achieve this use cases have been generated along with user journeys with personas having different prerequisites. This to achieve an objective description of the current functions as well as a subjective description of its limitations depending on the prerequisites of the users. To generate a large number of ideas and select the most relevant ideas, the ideation phase has focused on co-creation with relevant stakeholders and also the enrichment of ideas. By using two different user tests, the proposed solution has been validated in order to create a valuable and credible result. The delivered result offers a solution for use cases where the user/rider needs to exit the vehicle, but the preconditions do not allow the user to do so e.g., to ensure the functionality of the doors. This was uncovered to sometimes keep the user in the vehicle during undesirable situations where the user wishes to exit. The proposed solution utilizes the function of a dead man switch to override the set preconditions and provide the user with control over the door opening process, enabling possible exit without the doors having to open a 100%. Included in the solution is also communication using interfaces and activation of the dead man switch functionality to create a user-centered, accessible, and safe backup door opening solution. The proposed solution is presented using CAD models and renderings in the shape of storyboards. / Delade autonoma fordon erbjuder en framtida lösning för hållbara och tillgängliga transportsystem i urbana miljöer, med avseende på både social- och ekologisk hållbarhet. Dessa fordon möter dock andra typer av utmaningar än privat ägda fordon, exempelvis behöver de tillgodose behoven hos ett större antal användare med olika förutsättningar så som ålder, begränsad rörlighet och styrka samt begränsad synförmåga. I detta projekt har metoder och interaktioner för att skapa användarvänliga lösningar för reservöppning av automatiska bildörrar i det delade autonoma fordonet CM1e undersökts. Syftet med projektet är att stödja utvecklingen av säkra autonoma fordon genom att implementera användarvänliga och inkluderande lösningar för ett stort antal användare med olika förutsättningar. Projektet har bedrivits i Göteborg hos företaget China Euro Vehicle Technology (CEVT). I slutet av projektet är det förväntat att leverera en kartläggning av situationer när en reservöppning av dörrar kan vara relevant, vilka begräsningar som finns i nuvarande lösningar samt ett förslag på en lösning för reservöppning av dörrar. De levererade lösningsförslaget ska tillgodose de kartlagda situationerna där en reservöppning av dörrar behövs som inte täcks av de nuvarande lösningarna. Tillvägagångsättet av projektet har lagt tyngd på att ha ett helikopterperspektiv med fokus på både situation och kontext samt hur detta påverkar användaren och användbarheten. Det undersökta området är komplext och har många funktioner samt olika medium, vilket också har bidragit till att projektet har förväntats att leverera en lösning som tillgodoser en handling (i detta fall att ta sig ut ur ett fordon) snarare än en enskild interaktion. För att uppnå detta har användningsfall genererats samt kompletterande användarresor med användare med olika förutsättningar. Detta för att uppnå både en objektiv beskrivning av nuvarande funktioner och en subjektiv beskrivning av dess begräsningar beroende på användarnas förutsättningar. För att generera idéer till en framtida idé har ett stort fokus lagts på samskapande med intressenter och berikning av idéer. För att sedan validera den förslagna lösningen har två olika användartest utförts. Det levererade resultatet erbjuder en lösning på användningsfall där de automatiska bildörrarna har förmågan att öppnas men ej tillåter användaren att göra det på grund av olika skäl, exempelvis att bevara funktionaliteten i dörrarna. Detta kan leda till att användaren kan bli instängd i bilen under situationer när hen önskar ta sig ut. Den förslagna lösningen utnyttjar funktionen av dödmansbrytare för att överskrida de satta förutsättningarna (preconditions) för att tillåta öppning och ge användaren kontroll över öppningsprocessen av bildörren, samt erbjuda en möjlighet att ta sig ut ur fordonet utan att dörrarna behövs öppnas 100%. I lösningen inkluderas även kommunikation via skärmar (visuellt och audiellt) och aktivering av dödmansbrytar-funktionaliteten för att skapa en användarvänlig, tillgänglig och säker reservöppning. Detta presenteras genom CAD-modeller och renderingar i form av storyboards.
|
Page generated in 0.2007 seconds