• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 266
  • 104
  • 29
  • 20
  • 15
  • 11
  • 9
  • 6
  • 4
  • 3
  • 1
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 501
  • 501
  • 374
  • 229
  • 148
  • 140
  • 130
  • 102
  • 90
  • 82
  • 82
  • 79
  • 75
  • 68
  • 62
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
411

Vibraesthetics of Music : The design of BEATHOVEN: a haptic device for enjoying music through vibrotactile sensations

Mattsson, Adam, Åhlén, Martin January 2021 (has links)
The project has the purpose of designing and developing a wearable haptic device for experiencing music through tactile vibrations on the body, and the result is the product concept BEATHOVEN and a completely new way of experiencing music.  Music is powerful, it touches our soul and gives form to our emotions. It captures the inner landscape of our minds, resonating in endless colours and nuances and shares it with others. Music has been a part of the human species for over 40 000 years and has played a fundamental role in our evolution and society; it is believed that we sang before we even spoke. Music, along with its aesthetic qualities, has throughout history been closely tied to our auditory perception. It was originally created and designed for listeners and has long been considered as something for the hearing. That perspective is starting to get more and more blurred out, however, and music is stepping out of auditory exclusivity. The general view of music today excludes over five percent of the world's population: people with disabling hearing loss. Hearing loss can impact a person’s life in many ways and one major impact is their ability to communicate with others. Music is another form of communication, and it is one where all of these people have thus far been excluded. The goal of this project is to design and develop a product that includes more people in music.  The project is carried out in collaboration with Pariception, a company specialized in research and development of assistive devices for people with deafblindness, and stems from one of their existing products: Good Vibrations. Good Vibrations is a wearable device for experiencing music through vibrations; it is a completely unique product and differs from all other solutions on the market. There are some brands, such as SubPac and Woojer, who have developed tactile music accessories, but these products are focused on enhancing a listening experience. Good Vibrations and BEATHOVEN are unique because they aim to convey the full musical experience and to be used independently from hearing. The current project brings Good Vibrations back to its basic concept idea, to redefine, refine, and design it into a usable, viable, and desirable consumer product: BEATHOVEN.   The project is made up of three main parts; to understand how the vibrotactile experience of music can be designed into a meaningful product, to understand how music can be conveyed through vibrotactile sensations on the body, and to know where on the body the vibrations should be conveyed to optimize the experience. To do this, we have created our own approach, adopting a mix of different design approaches such as design-driven innovation, human-centered design, embodied design, and aesthetic exploration. Research strongly indicates that it is possible to perceive aesthetic qualities within music through other senses than hearing, for example through stimuli such as tactile vibrations. To aid us in the development of the product, and to explore the aesthetic qualities of vibrations, we have defined a new research subject called Vibraesthetics.  The project has resulted in BEATHOVEN, a product concept featuring five vibrotactile actuators distributed to the chest and the neck. The product takes the input from any song or piece of music and transposes its frequencies to fit within 5-1000 Hz, which is the general range of human tactile perception. The music is further divided into three registers and distributed to separate and dedicated actuators. Some of the artist's original intentions with the music may be altered, but the richness of the experience is still there and available to anyone, regardless of their hearing abilities. / Målet med projektet är att utveckla och designa en bärbar haptisk produkt för att uppleva musik genom taktila vibrationer på kroppen. Resultatet av projektet är produktkonceptet BEATHOVEN och ett helt nytt sätt att uppleva musik.  Musik är kraftfull, det berör vår själ och sätter form på våra känslor. Det fångar vårt inre landskap, resonerar i oändliga färger och nyanser och delar det med andra. Musik har varit en del av den mänskliga arten i över 40 000 år och har spelat en grundläggande roll i vår utveckling och i vårt samhälle; mycket tyder på att vi sjöng innan vi ens började prata. Musik, tillsammans med dess estetiska kvalitéer, har genom historien varit nära knuten till vår hörsel. Den skapades ursprungligen och designades för lyssnare och har länge ansetts vara något för just hörseln. Den här synen på musik börjar dock mer och mer suddas ut, och nya sätt att uppleva musiken får ta plats. Genom den allmänna synen på musik vi har i dag utesluts dock över fem procent av världens befolkning: personer med nedsatt hörsel. Hörselnedsättning kan påverka människors liv på flera sätt och en viktig inverkan är på förmågan att kommunicera med andra. Musik är en annan form av kommunikation, en form där alla dessa människor hittills har blivit exkluderade. Målet med detta projekt är att designa och utveckla en produkt som inkluderar fler personer i musik.  Projektet genomförs i samarbete med Pariception, ett företag specialiserat på forskning och utveckling av hjälpmedel för personer med dövblindhet, och grundar sig i en av deras befintliga produkter: Good Vibrations. Good Vibrations är en bärbar produkt som möjliggör upplevelsen av musik genom taktila vibrationer; det är en helt unik produkt i sig och skiljer sig från alla andra lösningar som finns på marknaden idag. Det finns ett fåtal aktörer, som SubPac och Woojer, som har utvecklat taktila musiktillbehör, men de är enbart inriktade på att förstärka upplevelsen för den som redan hör. Good Vibrations och BEATHOVEN är unika av sitt slag då de eftersträvar att förmedla den fulla musikupplevelsen, oberoende av hörseln. I det här projektet tar vi Good Vibrations tillbaka till sin kärna, för att sedan omdefiniera, förfina och utforma den till en användbar, fungerande och åtråvärd konsumentprodukt: BEATHOVEN.  Projektet består av tre huvuddelar; att förstå hur musikens vibrotaktila upplevelse kan designas till en meningsfull produkt, att förstå hur musik kan förmedlas genom vibrotaktila förnimmelser på kroppen, samt att veta var på kroppen vibrationerna ska förmedlas för att optimera upplevelsen. För att göra detta, har vi skapat ett eget tillvägagångssätt, där vi har kombinerat olika designmetoder så som; design-driven innovation, människocentrerad design, embodied design och estetisk utforskning. Forskning visar starkt på att det är möjligt att uppleva estetiska egenskaper inom musiken genom andra sinnen än hörseln, till exempel genom taktila vibrationer. För att hjälpa oss i utvecklingsarbetet av produkten och för att bättre undersöka och förstå vibrationernas estetiska egenskaper har vi definierat ett nytt forskningsämne som heter Vibroestetik.  Resultatet av projektet är BEATHOVEN, ett produktkoncept bestående av vibrotaktila aktuatorer fördelade på bröstet och nacken. Produkten översätter vilken låt eller musik som helst och transponerar ner den till ett område på 5-1000 Hz, vilket är det allmänna omfånget för vår huds taktila uppfattningsförmåga. Musiken är sedan uppdelad i tre register och distribueras till separata aktuatorer. En viss del av konstnärens ursprungliga tankar och idéer med musiken kan förändras eller filtreras bort, men upplevelsens rikedom finns fortfarande kvar och är tillgänglig för alla, oavsett deras hörsel.
412

Conception et génération dynamique de tableaux de bord d’apprentissage contextuels / Design and dynamic generation of contextual Learning Analytics dashboards

Dabbebi, Ines 11 October 2019 (has links)
Ce travail s’inscrit dans une problématique générale de l’analytique de l’apprentissage numérique et particulièrement dans le contexte du projet ANR HUBBLE, un observatoire national permettant le dépôt de processus d’analyse de haut niveau. Nous nous intéressons principalement à la communication des données d’analyse aux utilisateurs en mettant à leur disposition des tableaux de bord d'apprentissage (TBA). Notre problématique porte sur l’identification de structures génériques dans le but de générer dynamiquement des TBA sur mesure. Ces structures doivent être à la fois génériques et adaptables aux besoins d’utilisateurs. Les travaux existants proposent le plus souvent des TBA trop généraux ou développés de manière adhoc. Au travers du projet HUBBLE, nous souhaitons exploiter les décisions des utilisateurs pour générer dynamiquement des TBA. Nous nous sommes intéressés au domaine de l’informatique décisionnelle en raison de la place des tableaux de bord dans leur processus. La prise de décision exige une compréhension explicite des besoins des utilisateurs. C'est pourquoi nous avons adopté une approche de conception centrée sur l'utilisateur dans le but de lui fournir des TBA adaptés. Nous proposons aussi un processus de capture des besoins qui a permis l’élaboration de nos modèles (indicateur, moyens de visualisation, utilisateur, …). Ces derniers sont utilisés par un processus de génération implémenté dans un prototype de générateur dynamique. Nous avons procédé à une phase d'évaluation itérative dont l’objectif est d'affiner nos modèles et de valider l'efficacité de notre processus de génération ainsi que de démontrer l'impact de la décision sur la génération des TBA. / This work is part of a broader issue of Learning Analytics (LA). It is particularly carried out within the context of the HUBBLE project, a national observatory for the design and sharing of data analysis processes. We are interested in communicating data analysis results to users by providing LA dashboards (LAD). Our main issue is the identification of generic LAD structures in order to generate dynamically tailored LAD. These structures must be generic to ensure their reuse, and adaptable to users’ needs. Existing works proposed LAD which remains too general or developed in an adhoc way. According to the HUBBLE project, we want to use identified decisions of end-users to generate dynamically our LAD. We were interested in the business intelligence area because of the place of dashboards in the decision-making process. Decision-making requires an explicit understanding of user needs. That's why we have adopted a user-centered design (UCD) approach to generate adapted LAD. We propose a new process for capturing end-users’ needs, in order to elaborate some models (Indicator, visualization means, user, pattern, …). These models are used by a generation process implemented in a LAD dynamic generator prototype. We conducted an iterative evaluation phase. The objective is to refine our models and validate the efficiency of our generation process. The second iteration demonstrates the impact of the decision on the LAD generation. Thus, we can confirm that the decision is considered as a central element for the generation of LADs.
413

Voice assistants and railway passengers : A user-centered exploration of value creation opportunities in a railway service context

Backhans, Gustav, Driving, Douglas January 2020 (has links)
There is a current rising trend of using voice assistants (VAs) to perform tasks in new ways, and various companies are considering introducing them as part of their service propositions. One such company is the railway service provider SJ AB that is interested in understanding how a VA may benefit their passengers. To better understand the utility of a VA in the railway service context, this thesis aims to explore the value creation opportunities that the introduction of such a technology presents. This exploration is done through identifying the potential functionality of such a VA, what value that functionality can create for passengers, and what barriers exist for creating that value. This identification is done through a user-centred research process, during which design probes and experience prototyping were carried out with railway passengers and analysed through qualitative content analysis. The results show that a VA presents fast, convenient, and intuitive access to a wide set of functions but is hindered by its invisible affordances and the user’s preconceptions. It shares several functions with existing channels, presented in a new way, that span the entire course of the train journey. The functionality and the identified functions primarily create utilitarian values, which connects to the passenger’s pragmatic view of the service. Furthermore, the passengers perceived the VA as an agent able to take over responsibilities and tasks from the passenger, resulting in a peace of mind but also a diminished sense of control. Finally, the railway service context affected what functionality is suitable, what values can be created and what barriers need to be considered. Some of the value creation possibilities and barriers are also contemporary and might change with shifting social norms and further technological development.
414

Das Designkonzept im Transportation Design: Einordnung, Analyse und zukünftige Anwendung

Krzywinski, Jens 06 June 2011 (has links)
Bisherige Vorstellungen von Design als ausschließlich produktbezogene Gestaltung haben sich überlebt, auch wenn dieser fundmentale Bruch in der Alltagswahr nehmung häufig überdeckt wird. Die vorliegende Untersuchung zum Designkonzept, verstanden als die Wesensbestimmung eines zu entwerfenden Objektes, greift diese Entwicklungen auf einer konkrete Ebene auf. So ist der Hauptbezugspunkt der vorzunehmenden Wesensbestimmung das ganzheitliche Erleben eines Produktes – Product Experience – nicht seine geometrische oder funktionale Beschaffenheit. Die in diesem Buch dargestellten Untersuchungen erfolgten im Transportation Design, einem der etabliertesten De signbereiche. Die zur Erstellung eines Designkonzeptes verwendeten Werkzeuge wie Personas und Szenarien entstammen anderen Fachdisziplinen, werden aber mit den designeigenen Werkzeugen der Zeichnung oder Illustration verarbeitet und ver dichtet. Dabei nutzen sie Modelle der Handlungsregulation und des komplexen Problemlösens als theoretische Grundlage. Das so entstandene Designkonzept kann strukturiert in die integrierte Produktentwicklung eingebunden werden und wird Teil eines Semantic Frontends. Die Ergebnisse der Untersuchungen bestätigen die Existenz von Designkonzepten und geben eine umfassende Beschreibung von Merkmalen, Inhalten, Funktionen sowie ihrer Erstellung.:VORWORT 15 1 EINSTIEG UND PROBLEMLAGE 19 1.1 Design – Versuch einer generellen Einordnung 19 1.2 Design – Versuch einer wissenschaftlichen Einordnung 22 1.3 Einordnung des Technischen Designs an der TU Dresden 25 1.4 Wissenschaftliche Problemlage 27 1.4.1 Einführung und eigene Vorarbeiten 27 1.4.2 Konzeptphase und Designkonzept 29 1.4.3 Orientierung im Design – Erleben (Experience) als Ausgangspunkt 31 1.4.4 Design und Entwurfsprozess 32 1.4.5 Produktentwicklung 35 1.4.6 Psychologie 37 1.4.7 Transportation Design 40 1.4.8 Wirtschaft und Management 42 1.4.9 Designforschung – Forschung im, über und mit Design 43 1.5 Zusammenfassung und Untersuchungsfokus 45 2 DESIGN UND DESIGNFORSCHUNG 51 2.1 Einführung 51 2.2 Design und Designprozess 53 2.2.1 Designbasics – Simon & Schön 56 2.2.2 Designdefinition – Uhlmann 58 2.2.3 Experience Design – Cagan & Vogel, Press & Cooper, Schifferstein & Hekkert 60 2.2.4 Designprozess und Unsicherheit – Cross 63 2.2.5 Problemlösen 2.0 – Roozenburg & Dorst & Lawson 66 2.2.6 Design integrativ – Buchanan & Margolin 70 2.2.7 Produktentwicklung – Ulrich & Eppinger 72 2.2.8 Integrierte Produktentwicklung – Lindemann 74 2.2.9 Designausbildung – Bürdek & Heufler 77 2.2.10 Vergleich der Auffassungen – Ausgangspunkt für ein Theoriegerüst 78 2.3 Designforschung 80 2.3.1 Design – eine Wissenschaft? 80 2.3.2 Zur Geschichte der »Designforschung« 83 2.3.3 Forschung aus Insider- und Outsiderperspektive 86 2.3.4 Forschung über Design (research about design, research into Design context) 87 2.3.5 Forschung im Design (research in design) 88 2.3.6 Forschung durch Design (research with design, design inclusive Research) 89 2.3.7 Design thinking 90 2.3.8 Positionierung des eigenen Forschungsvorhabens 93 3 DESIGNKONZEPT 95 3.1 Einführung zum Begriff Konzept 95 3.2 Konzeptbegriff in Produktentwicklung und Design 96 3.3 Produktstudien und Concept Design 100 3.4 Merkmale und Funktionen von Designkonzepten 102 3.5 Zum Entwicklungsprozess von Designkonzepten 105 3.6 Unterstützungswerkzeuge zur Konzepterstellung 108 3.6.1 Klassische Werkzeuge – Image Boards und Wortmarken 109 3.6.2 Moderne Werkzeuge – Szenarien, Personas und Trends 110 3.6.3 Kataloge, Galerien und Tagebücher 111 3.7 Beispiele für Designkonzepte 112 3.7.1 Designkonzepte von Serienprodukten 112 3.7.2 Designkonzepte aus Ausbildungssprojekten 115 4 QUALITATIVE UNTERSUCHUNGSMETHODEN 121 4.1 Einführung 121 4.2 Gütekriterien qualitativer Forschung 122 4.3 Studien im Designprozess 124 4.4 Interview 126 4.4.1 Leitfadengestützte Interviews 127 4.4.2 Experteninterview 128 4.5 Beobachtung 129 4.6 Tagebuch und Handlungsprotokoll 130 4.6.1 Tagebuch 131 4.6.2 Handlungsprototkoll des Designprozesses mittels unterschiedlicher Notizwerkzeuge 132 4.7 Lautes Denken 133 4.8 Introspektion & Reflexion 135 4.8.1 Ansätze zur fragenbasierten Selbstreflexion für Designkonzepte im Transportation Design 136 4.9 AuswertungsMethoden 138 4.9.1 Transkription 138 4.9.2 Qualitative Inhaltsanalyse 138 5 FRAGESTELLUNGEN UND THESEN 141 5.1 Wissenschaftliche Fragestellung 141 5.2 Thesen 142 6 UNTERSUCHUNGSDURCHFÜHRUNG 145 6.1 Einführung 145 6.2 Stichprobe 147 6.2.1 Kriterien der Stichprobe 147 6.2.2 Auswahl der Stichprobe 148 6.3 Variablen 149 6.4 Angewandte Methoden 150 6.4.1 Dokumentation 150 6.4.2 Beobachtung 152 6.4.3 Interviews 155 6.4.4 Inhaltsanalyse 157 6.5 Vorstudien und Voruntersuchungen 160 6.5.1 Stichprobe 160 6.5.2 Untersuchungsdesign und Ablauf 160 6.5.3 DiplomProjekt I als prototypisches Beispiel 161 6.5.4 Entwurfsthema Soapbox 165 6.5.5 Entwurfsthema Nissan 168 6.5.6 Diplomprojekte II 169 6.5.7 Entwurfsthema Off Track Exterieur 170 6.5.8 Diplomprojekt III 172 6.5.9 Einschätzung der Untersuchungswerkzeuge und Vergleich der Voruntersuchungen 173 6.5.10 Einordnung in Entwerfertypen 174 6.6 Hauptuntersuchung 175 6.6.1 Stichprobe 175 6.6.2 Untersuchungsdesign und Ablauf 176 6.6.3 Entwurfsthema Traktor 177 6.7 Nachuntersuchung I und II 180 6.7.1 Stichprobe 180 6.7.2 Untersuchungsdesign und Ablauf 181 6.7.3 Entwurfsthema Upper Range Exterieur 181 6.7.4 Entwurfsthema Upper Range Interieur 183 6.7.5 Entwurfsthema Audi ICON 185 6.7.6 Diplomprojekte IV 186 6.7.7 Zusammenfassung der Nachuntersuchungen 187 6.8 Expertenbefragungen 188 6.8.1 Stichprobe 188 6.8.2 Untersuchungsdesign und Ablauf 188 6.8.3 Audi A3 189 6.8.4 Audi TT 190 6.8.5 Audi RSQ 192 6.9 Beziehungen zwischen Projekten der Vor-, Haupt- und Nachuntersuchungen 194 6.9.1 Projektvergleich Traktor und Upper Range 194 6.9.2 Projektvergleich Soapbox, Off Track und Interieur 197 6.9.3 Quervergleich der Einstiegsprojekte Soapbox und Traktor 202 7 ERGEBNISDARSTELLUNG 205 7.1 Erläuterung 205 7.2 Existenz und Funktion von Designkonzepten 206 7.2.1 Designkonzepte als zentrale Bestandteile des Entwurfsprozesses 206 7.2.2 Designkonzepte als erste stabile Wissenseinheiten des Entwurfsprozesses 207 7.2.3 Designkonzepte als Ursprung des Entwurfes 208 7.2.4 Designkonzepte als Leitlinien und Grenzen 210 7.2.5 Designkonzepte als Definitionen des Entwurfsziels 211 7.2.6 Designkonzepte als Strukturhilfen des Entwurfsprozesses 212 7.3 Inhalte von Designkonzepten 212 7.3.1 Designkonzepte als Träger funktionaler und formaler Anforderungen 212 7.3.2 Designkonzepte als Charakter-/Wesensbestimmung 214 7.3.3 Details und Einzelemente in Designkonzepten 215 7.4 Merkmale von Designkonzepten 216 7.4.1 Designkonzepte, subjektiv, objekt- und kontextgebunden 216 7.4.2 Designkonzepte, hochgradig verdichtet und externalisiert 217 7.4.3 Designkonzepte und Sicherheitsempfinden 219 7.5 Erstellung von Designkonzepten 220 7.5.1 Designkonzepte entstehen iterativ 221 7.5.2 Designkonzepte verarbeiten semantisches und episodisches Wissen 221 7.5.3 Sammlung, Auswahl und Auseinandersetzung mit Designkonzepten 223 7.5.4 Verwendete Werkzeuge zur Erstellung von Designkonzepten 224 7.6 Inter- und Intrapersoneller Vergleich der Ergebnisse 227 7.6.1 Traktor 227 7.6.2 Soapbox 228 7.6.3 Upper Range 228 7.6.4 Off Track 229 7.6.5 Zweite und Dritte Projekte 229 7.6.6 Erfolgreiche vs. weniger erfolgreiche Projekte 230 7.7 Vergleich anhand ausgewählter Entwerfertypen 231 7.7.1 Automotive 231 7.7.2 Industrial 234 7.7.3 Fictional 236 7.7.4 Individual 239 7.8 Zusammenfassung 240 8 DISKUSSION UND INTERPRETATION 243 8.1 Aussagefähigkeit und Einschränkungen der Ergebnisse 243 8.1.1 Aussagefähigkeit anhand qualitativer Gütekriterien 244 8.1.2 Einschränkungen anhand der Variablen 246 8.2 Erkenntnisfortschritt und Anwendungsfelder der Ergebnisse 247 8.2.1 Erkenntnisfortschritt zum bisherigen Stand der Wissenschaft 248 8.2.2 Anwendungsfelder in Forschung, Ausbildung und Praxis 251 9 SYNTHESE ZUM MODELL DES DESIGNKONZEPTES 255 9.1 Designkonzept – Inhalte und Zusammenhänge 255 9.2 Konzepterstellung mit Szenario, Persona und Produktcharakter 257 10 ZUSAMMENFASSUNG 261 11 AUSBLICK 265 ABBILDUNGSVERZEICHNIS 267 LITERATURVERZEICHNIS 273 ANHANG 297
415

Arrangement Design Studies : the introduction of the digital wall in domestic environments / Designstudier av införandet av den digitala väggen i hemmiljöer

Abdipour, Morteza January 2021 (has links)
This research focuses on the emergence of 'digital walls' that can project images onto almost all or even the entirety of interior (and perhaps exterior) walls, and what implications this might have for how we arrange our rooms. It demonstrates the arrangement, i.e., the way that domestic products are arranged physically, of rooms changes in the domestic environment in a complex scenario when using large screens. Due to the fast-growing demand for large screens, this product could potentially be available to be used by people in their home environments; however, it does not yet exist in reality at this scale. Constructing large screens can be carried out using different production methods. Here, this concept is called the digital wall, a very thin wall-sized interactive screen. The characteristics of the digital wall will vary to be able to create different scenarios. One such scenario is a space in the home where the surface of the wall is covered with screens, which allows multiple possibilities to experience and interact with digital content.  In this research, the social gathering space of homes, nowadays called the living room, is considered as a highly relevant space for installing the digital wall. In this space, the conceptual framework outlines the basic elements of the research and demonstrates the relationships between people’s interactions with the digital wall and domestic products in the domestic environment. I show two examples from design history to understand how arrangement changes impact the home environment: the transformation of the parlor to the living room, and entry of the television into the living room. These two examples are focused on the place in the home where people gather for socializing. The discussion of these examples led to the elaboration of the relationships between the elements in the conceptual framework. I explored relevant design research methodologies to bring this future scenario into the present to understand the relationships between people and the digital wall. I applied research through design and the constructive design research approaches to frame the design research methodology. In this thesis, I set up seven series of design studies in two cluster groups: Supportive studies and Main studies. All of the design studies were conducted in the Design Research Lab, the actual space for carrying out the design experiments, prototyping the digital wall, and the setting of the experiments for user participation. The Lab was fully equipped with relevant technology and allowed me to use multiple methods to collect data while people were experiencing the design study sessions. The Lab was useful as a platform to understand user experiences, barriers for interactions as well as people's experiences in a simulated space of a domestic environment.  The main contribution of this research is to understand the forms of arrangement changes when people use the digital wall in homes. The research demonstrates two significant implications that are seen in two forms of arrangements: tangible arrangement and imperceptible arrangement. These findings are useful for both designers and users of the elements of domestic contexts and the relations that can be shaped by the presence of a digital wall in home environments. This understanding may provide design guidelines in future scenarios in which the digital wall is used in homes. The findings are also beneficial for designing the domestic environment, improving the arrangement of space, and raising the requirements for designing domestic products.
416

Redesign of a website and visual brand language : Development of a new website and graphic profile for an energy efficiency company

Olsén, Emma January 2021 (has links)
The project that is presented in this report is the result of a master thesis for the Industrial Design Engineering programme at Luleå University of Technology. The project was conducted towards and together with the company Leosol during the fall of 2020.  For the past couple of years, Leosol has invested time and money into online advertisement. Their advertisement generates a greater visit flow onto their website; however, it rarely produces any bookings of their services. Leosol wants to increase the number of bookings done through their website. This master thesis is conducted to contribute towards Leosol’s goal regarding the online bookings. Therefore, the focus of this project has been to strengthen Leosol’s brand by exploring options for a new graphic profile and a visual brand language. These brand tools were be implemented in a new website.  To achieve this, an altered version of IDEO’s Human-Centered Design process was implemented. By working close to the user, in this case, Leosol’s clients, the current issues and solutions was clarified. Throughout the process, the graphic profile and the wireframe was developed separately. In the last phase of the project, the two was combined into the final concept.  The project resulted in a repositioning of Leosol’s brand, creating a new, more professional tone. The graphic profile was summarized through a poster, describing the new logotype, colours, fonts, imagery and a short description of how to apply them.  This new graphic profile was applied onto the new wireframe, creating the final website. The layout of the website was developed so that the user can quickly identify Leosol’s identity and mission. By implementing a website that truly represents Leosol, there is a bigger chance that the number of bookings increase. / Projektet som presenteras i den här rapporten är resultatet av ett examensarbete för Civilingenjörslinjen Teknisk Design vid Luleå Tekniska Universitet. Projektet har drivits mot och i samarbete med energiföretaget Leosol under hösten 2020. Leosol har investerat både pengar och tid i annonsering online. Detta har genererat ett större besöksflöde, dock har det inte lett till en ökning av bokningar av deras tjänster. Leosol vill öka antalet bokningar som sker via deras hemsida. Detta examensarbete har utförts för att bidra till detta mål. Projektet har därför kretsat kring att förstärka Leosols varumärke genom att utforska olika alternativ till en ny grafisk profil och ett nytt visuellt varumärke. Dessa nya varumärkesverktyg kommer sedan att implementeras i en helt ny hemsida.  En variant av IDEO’s Human-Centered Designprocess har använts under projektet för att uppnå detta. Genom att arbeta nära och tillsammans med användaren, i detta fall Leosols kunder, har de nuvarande problemen samt olika lösningar förtydligats och identifierats. Under processen har den grafiska profilen och wireframen för hemsidan skapats separat. I sista fasen i projektet kombinerades dessa till det slutgiltiga konceptet. Projektet har resulterat i en ompositionering av Leosols varumärke genom att skapa en mer professionell ton. Den grafiska profilen har sammanfattats i form av en poster. Denna beskriver den nya logotypen, färger, typsnitt, bildspråk samt en kort instruktion som förklarar hur dessa bör appliceras.  Den nya grafiska profilen applicerades sedan på wireframen, för att skapa den slutgiltiga hemsidan. Hemsidans layout är skapad för att användaren ska snabbt kunna identifiera Leosol’s identitet samt deras tjänster. Genom att implementera en hemsida som verkligen representerar Leosol ökar chanserna för att antalet bokningar på deras hemsida stiger.
417

Märkbara renar : En digitaliserad och effektiv renmärkning

Eliasson, Lisa, Silawiang, Hatharat January 2021 (has links)
Idag utförs renmärkningen för att hålla koll på vilka renar som hör till vilken renägare. För att identifiera och särskilja renarna, räknas dem manuellt, alltså genom att personer går in i inhägnaden och prickar av renarna i en bok. Processen för att märka kalvarna kan ta upp mot två dagar beroende på om alla renarna har kommit in i inhägnaden, processen blir då lång och utdragen. Detta kommer vara utgångspunkterna i projektet, att identifiera renarna på ett mer effektivt och hållbart sätt. Detta är ett examensarbete för Högskoleingenjör Teknisk design vid Luleå tekniska universitet, som ska utveckla ett hållbart koncept genom att underlätta för renskötarna och effektivisera identifiering och dokumentering av renar. Genom att förena traditionell renmärkning med modern teknik tas ett hållbart koncept fram, som även minskar påfrestningen på renarna. Att kunna koppla ihop rätt kalv med rätt vaja och samla informationen på ett gemensamt ställe som är enkelt att hantera är ett krav på lösningen. Arbetet har följt IDEO:s trefasprocess för användarcentrerad design. Under faserna inspiration, ideation och implementation har olika metoder använts för att nå slutresultatet. Dessa metoder är exempelvis semistrukturerad intervju, benchmark, persona, workshops, Wireframes och simulering. Dessa metoder utgör en bra grund till arbetet och slutresultatet. Genom att ha återkommande kontakt med användaren har projektet genererat en lösning som är baserad på användarens behov. Resultatet blev en ny digitaliserad arbetsprocess innehållande RFID-chip som möjliggör automatisk hopparning och digital dokumentering. Denna arbetsprocess förenar den traditionella renmärkningen men effektiviserar de aktiviteter som idag tröttar ut renskötarna och renarna. Genom att ha bättre koll på renarna och deras avelsträd, gör att rätt ren i slutändan blir slaktad. Alltså renarna som är äldst eller har sämst förutsättningar. Det kan också bidra till att ekonomin blir stabilare då samma mängder renar slaktas varje år. Ur ett hållbarhetsperspektiv gynnar detta ekonomisk hållbarhet. Social hållbarhet gynnas genom att skapa transparens inom samebyn och möjliggör att fler kan vara delaktiga under processen. Genom att hopparningen sker automatisk behöver inte renen stressas upp av människor som går omkring i hagen. Eftersom renens välbefinnande är en del i naturens ekologi bidrar det till ekologisk hållbarhet. / Today, reindeer marking is performed to keep track of which reindeer belong to which reindeer owner. To identify and distinguish the reindeer, they are counted manually, i.e., by people entering the enclosure and dotting the reindeer in a book. The process for marking the calves can take up to two days depending on whether all the reindeer have entered the enclosure, the process then becomes long and drawn out. This will be the starting points in the project, to identify the reindeer in a more efficient and sustainable way.  This work is for a bachelor’s thesis in industrial design engineering at Luleå University of Technology, which will develop a sustainable concept by making it easier for reindeer herders and make the identification and documentation of reindeer more effective. By combining traditional reindeer marking with modern technology, a sustainable solution is developed that also reduces the strain on the reindeer. Being able to connect the right calf with the right sway and gather the information in a common place that is easy to handle is a requirement for the solution.  The work has been followed by IDEO's three-phase process for user-centered design. During the phases inspiration, ideation and implementation, different methods have been used to achieve the end result. These methods are, for example, semi-structured interview, benchmark, persona, workshops, Wireframes and simulation. These methods form a good basis for the work and the end result. By having regular contact with the user, the project has generated a solution that is based on the user's needs.  The result was a new digitized work process containing RFID chips that enables automatic pairing and digital documentation. This work process unites the traditional reindeer marking but make the activities that today tire out the reindeer herders and reindeer more effective. By having a better look at the reindeer and their breeding trees, the right reindeer will eventually be slaughtered. That is, the reindeer that are the oldest or have the worst conditions. It can also contribute to a more stable economy as the same quantities of reindeer are slaughtered every year. From a sustainability perspective, this benefits economic sustainability. Social sustainability is benefited by creating transparency within the Sami village and enabling more people to be involved during the process. Because the connection takes place automatically, the reindeer do not have to be stressed by people walking around in the enclosure. Since the reindeer's well-being is part of nature's ecology, it contributes to ecological sustainability.
418

Designing a better soundscape for the home office : Devlopment of acoustic furniture

Mattsson, Hanna, Mihel, Theodor January 2021 (has links)
As Covid-19 spread throughout the world in the early months of 2020 many people’s lives changed drastically. The situation forced millions of workers and students to start performing their work remotely from home. Currently in Sweden statistics shows that every third person working does it from home at least once a week. When our work environments change, new conditions are created for how we can design our environments, which contributes to new design challenges. We believe that some homes are missing an intended space for office work, especially smaller apartments in larger cities. This means, among other things, that many people lack a place in their homes that offers a good sound environment. We believe that all people deserve to have a workplace that provides the best possible conditions for personal development, performance and well-being, even when working from home. This thesis work within the field of industrial design engineering was conducted in collaboration with the acoustical consultant firm Efterklang and Luleå University of Technology. The development process has followed the human centered design process of Design Thinking, an iterative design process consisting of the spaces of inspiration, ideation, and implementation. The aim of the project was to investigate how people experience sounds throughout their work day and based on this design a product with good acoustical properties for their home. The project also considered the varying conditions for different home offices as well as how people want to work in the near future. The objective was to create a better work environment by improving the workspace and its soundscape. The following mission statement was set up: “Increase people’s well-being and ability to perform by designing a better soundscape for the home office environment”. A literature review has been conducted together with both quantitative and qualitative research methods. The result has been used to answer the following research questions: (i) What do the users perceive as noise in the home environment and what impact does the soundscape have on our wellbeing? (ii) How can we through design, influence people’s feelings and experiences in their home office environment? (iii) What materials or techniques can be used to help increase the acoustical properties of a product and the soundscape of the home office environment? (iv) What user needs can we meet by designing an acoustics-enhancing product for the home office? Close to half of the project was spent in the space of inspiration, to get a deeper knowledge of the field of acoustics. Primarily the aspects of low-frequency noise and how it affects people was researched. It was however discovered in the interviews, observations, and questionnaire that a majority were consciously more affected by generic noise in their proximity. It was also discovered that when designing their workspace, sound, lighting, ergonomics, and privacy was the most important characteristics. Based on this knowledge, two personas were created which primarily helped to keep focus on the intended target group. The personas have also been used to motivate the final result. In the ideation phase, a total of six workshops were conducted. One of these workshops was performed together with six acoustic consultants and designers. This opportunity helped to evaluate our ideas and realize what is actually possible to achieve. The workshops have contributed to both diverging and converging the thesis work. The development of the concepts has throughout the project been done in an iterative process of workshops and user insights. Prototypes in the form of sketches, digital CAD models, and augmented reality [AR] have been used to convey our ideas to the users. The thesis work has resulted in a modular workstations that consists of acoustic elements in the form of absorbents and a floor standing screen. The product also includes a number of functions that can help the home worker to create an ergonomic workspace. It provides amongst other things a height adjustable desk and electric outlet for lighting. The workstation also has a number of shelves that the user can decorate or use for storage. / Många människor liv förändrades drastiskt under de första månaderna av 2020 då Covid-19 snabbt spreds över världen. Denna förändring tvingades miljontals med människor att snabbt ställa om till arbete på distans. Enligt statistik från statistiska centralbyrån arbetar ungefär en tredjedel av Sveriges befolkning hemifrån minst en dag i veckan. När våran arbetssituation förändras uppkommer nya krav på hur dessa miljöer utformas, vilket i sig bidrar till nya designutmaningar. Vi anser att många av dagens hem saknar en dedikerad arbetsplats. Framförallt när det kommer till mindre lägenheter i större städer. Detta bidrar i sin tur till att många kanske saknar en plats i hemmet med en god ljudmiljö att utföra sitt arbete i. Vi anser att alla människor har rätt till en arbetsplats som bidrar till personlig utveckling, prestation och välmående. Detta examensarbete inom området teknisk design har utförts i samarbete med akustik och ljuddesign-företaget Efterklang, samt Luleå Tekniska Universitet. Arbetet har följt en användarcentrerad designprocess kallad Design Thinking. Denna designprocess går iterativt igenom de tre områdena Inspiration, Ideation och Implementation. Målet med detta arbetet var att undersöka hur människor upplever ljud i deras vardag och utifrån detta designa en produkt som bidrar till en bättre ljudmiljö. Projektet beaktade också de olika förhållandena i användarna hemmiljö samt hur dessa kan tänka sig att arbeta i framtiden. Syftet med arbetet var att skapa en bättre arbetsmiljö genom att förbättra både arbetsplatsen och ljudmiljö runtom. Följande mission statement har ställts upp: “Increase people’s well-being and ability to perform by designing a better soundscape for the home office environment”. En litteraturstudie ligger tillsammans med kvantitativa och kvalitativa forskningsmetoder som grund för detta arbete. Resultatet av dessa har används för att svara på följande frågeställningar: (i) Vad upplever användarna som störande ljud i hemmiljö och hur påverkar detta deras välmående? (ii) Hur kan vi genom design påverka människors upplevelse av deras arbetsmiljö i hemmet? (iii) Vilka material och tekniker kan användas för att påverka en produkts akustiska egenskaper samt arbetsmiljön i hemmet? (iv) Vilka behov kan vi uppfylla genom att designa en produkt som förbättrar användarens ljudmiljö i hemmet? Eftersom detta projekt har krävt en förståelse för området akustik samt hur människor påverkas av störande ljud, har största delen av projektet spenderats i inspirations-fasen. Inledningsvis lades mycket fokus på lågfrekvent buller samt hur detta påverka människor. Dock uppmärksammades det i intervjuer, observationer samt enkät att en majoritet av användare störst mer av allmänt buller i deras närhet. Här uppmärksammades det också att när användaren utformar sin arbetsplats så rankas ljudmiljö, ljus, ergonomi samt avskildhet högt på listan av egenskaper. Utifrån denna kunskap har två personas skapats. Dessa har framförallt underlättat i att hålla kvar fokus på målgruppen. Det slutgiltiga resultatet motiveras också utifrån dessa. I ideation-fasen genomfördes total sex större workshops. Under en av dessa bjöds sex utomstående akustiker och ljusdesigners in för att delta. Under denna workshop utvärderades bland annat koncept vilket resulterade i en djupare förståelse för vad som är genomförbart. Samtliga workshops har bidragit till att både konvergera samt divergera tankar och idéer under detta examensarbete. Utvecklingen av idéer har skett i ett iterativt arbetssätt av workshops och feedback från användare. Prototyper i form av skisser, CAD-modeller samt AR har används för att förmedla idéer och koncept till användarna. Detta arbete har resulterat i en modulär arbetsstation innehållande akustiska element i form av absorbenter och en golvstående skärm. Möbeln innehåller flertalet funktioner vilka hjälper hemarbetaren att skapa en ergonomisk arbetsplats. Exempelvis erbjuder arbetsstationen möjlighet för höj- och sänkbart skrivbord samt ett eluttag för arbetsbelysning. Tillgängligt finns också hyllplan vilka användaren kan dekorera eller utnyttja som förvaringsyta.
419

Makten design kan ha och appen Charlie : Ett arbete om makten och ansvaret en designer har samt en artefakt som hjälper dig att främja hjärnans olika funktioner

Nyström, Sara January 2021 (has links)
Hur kan man genom grafisk design främja lärandet om en eller flera delar av hjärnans kapaciteter? Också, hur kan man genom grafisk design gynna utvecklingen av en eller flera delar av hjärnans kapaciteter? Med grafisk design har jag skapat ett verktyg som hjälper dig att planera dina studier samt hjälper dig att stimulera hjärnan inför studierna. Beteendedesign, metakognition och gamification är de teoretiska grunder arbetet vilar på. Jag vill uppmana dig som läser detta att reflektera kring din egen hjärnkapacitet. Upplever du ofta svårigheter med att fokusera, att sova eller kanske att planera? Det finns många sätt att stimulera hjärnan så att svårigheter kan bli lättare. Det sistnämnda är just det Charlie kan hjälpa dig med, att planera. En app som i nuläget är en prototyp hjälper dig att skapa vanor kringdina studier och utmanar dig att utveckla dina beteenden. Charlie uttryckeroch kombinerar planeringsverktyg och kunskap om hjärnstimulans på ett sätt som inte gjorts förut. Intrycket målgruppen får lämnar ett avtryck där beteendeförändring blir möjlig. Kunskap om och beteenden som främjar hjärnans kapacitet kombineras effektivt med de stunder då en använder stora delar av hjärnan, vilket gynnar förändringen i sig. Testa att utmana dig själv i vad din hjärna är kapabel till. Du sitter inte fast, du kan ändra dina vanor när du vill! / How can you through graphic design encourage schooling of one or multiple parts of the brain’s capacity? Furthermore, how can you through graphic design promote the evolvement of one or multiple parts of the brain’s capacity? With the help of graphic design, I have created a tool that helps you schedule your studies as well as it stimulates your brain pre-studying. Behavioral design, metacognition, and gamification are the theoretical foundations this study relies on. I want to encourage you, the one reading this, to reflect on your own brain capacity. Are you having a hard time focusing, sleeping, or planning things ahead? There are multiple ways to stimulate your brain so these difficulties become easier. The latter is the one Charlie can help you with, to plan ahead. An app, that’s currently a prototype, helps you create new habits around your studies, and challenges you to expand your behavior. Charlie, with the help of planning tools and knowledge about brain stimulation, coaches you in a way that’s never been done before. The impression my target group gets leaves a print where behavior change becomes a possibility. Knowledge about the behavior that encourages the brain’s capacity combined with the moments when we use most parts of our brain, benefits the evolution itself. Have the courage to challenge yourselves in what your brain is capable of. You’re not stuck, you can change your habits whenever you want!
420

Volet clinique de la conception et de l’évaluation d’une technologie d’assistance à la préparation de repas conçue avec et pour des personnes ayant subi un Traumatisme CranioCérébral (TCC) grave

Pinard, Stéphanie 12 1900 (has links)
Introduction : Au Canada, 100 000 personnes sont victimes d'un traumatisme craniocérébral (TCC) annuellement. Les 16-24 ans présentent l’un des taux d’incidence les plus élevés, ce qui signifie qu’une grande partie des victimes et ces personnes vivront en moyenne 50 ans avec les séquelles physiques et cognitives du TCC. De plus, 10% des personnes qui ont subi un traumatisme crânien souffriront des séquelles d’un TCC grave leur causant d’importantes difficultés de fonctionnement, particulièrement au niveau des activités plus complexes de la vie quotidienne, comme la préparation de repas. Les technologies d’assistance à la cognition (TAC) ont démontré leur pertinence pour faciliter le fonctionnement dans leurs habitudes de vie des personnes vivant avec les séquelles d’un TCC. Toutefois, aucune TAC spécifique à la préparation de repas et à cette clientèle n’est actuellement disponible. Méthodologie : La présente thèse présente le volet clinique de la conception d’une technologie d’assistance à la préparation des repas, conception réalisée dans le cadre d’un projet interdisciplinaire joignant les sciences de la réadaptation et de l’informatique. Cette technologie d’assistance nommée COOK (Cognitive Orthosis for coOKing) a été développée avec et pour des personnes qui ont subi un TCC grave vivant en résidence spécialisée. Une approche de conception centrée sur l’utilisateur a d’ailleurs été retenue et organise le projet en trois grandes étapes : 1- l’analyse des besoins 2- le design de la TAC et 3- l’évaluation de ses effets. Une analyse des besoins a d’abord été réalisée auprès des futurs utilisateurs ainsi qu’auprès des acteurs clés afin de dresser le profil des futurs utilisateurs, d’identifier les interventions pertinentes pour optimiser leur fonctionnement et pour ensuite traduire ces interventions en exigences cliniques pour faciliter le design. La phase de design a permis de développer une technologie basée sur les données probantes en réadaptation cognitive et répondant aux besoins spécifiques des futurs utilisateurs. Ces derniers ont d’ailleurs collaboré avec l’équipe tout au long de cette phase. COOK a ensuite été implanté chez les trois participants afin d’évaluer les effets de son utilisation à court et long terme (1, 3 et 6 mois post-implantation) et d’améliorer son utilisabilité. Résultats : Grâce à l’analyse des besoins, trois profils de futurs utilisateurs ont été dressés et les meilleures pratiques en réadaptation cognitive pour répondre à leurs besoins spécifiques ont été identifiées, facilitant ainsi la conception interdisciplinaire de COOK. Avec l’aide de COOK et d’interventions cliniques complémentaires, les trois participants ont tous repris la préparation des repas de façon sécuritaire. De plus, COOK a démontré une efficacité intéressante et les participants étaient satisfaits de la technologie, sauf auprès d’un participant qui ne voyait pas l’utilité pour lui. Conclusion : Cette technologie semble donc prometteuse pour la réadaptation et le maintien à domicile de clientèles présentant des incapacités cognitives. D’autres travaux seront nécessaires afin d’adapter cette technologie à d’autres clientèles et différents milieux de vie. / Introduction: In Canada, 100,000 people suffer from traumatic brain injury (TBI) each year. The incidence is highest in individuals between 16-24 years of age, which means that people living with TBI will live an average of 50 years with the physical and cognitive sequelae. Of these individuals, 5% will have sustained a severe TBI, which will cause significant difficulties in their functioning, particularly in complex daily activities such as meal preparation. Assistive Technology for Cognition (ATC) has been shown to have high potential to facilitate the functioning of people with TBI. However, no ATC for meal preparation is currently available or suitable for this clientele. Methodology: As part of an interdisciplinary project, combining the disciplines of rehabilitation and computer sciences, COOK (Cognitive Orthosis for coOKing), an assistive technology to support meal preparation, was designed with and for people with severe TBI. This thesis presents the clinical aspect of the conception. For the design phase, a user-centered design methodology was chosen and organized into 3 main steps: 1- ATC needs analysis 2-design, and 3- evaluation of usability. As a result, a needs analysis was first conducted with future users and key stakeholders (3 future users, their relatives, the staff of the living environment and their healthcare professionals, and key external stakeholders). The design addressed the needs of residents with evidence-based practice guidelines in the cognitive rehabilitation field and these were translated into technological features. Future users were constantly consulted throughout the design process. Next, COOK was implemented with 3 future users in order to evaluate and improve its usability (1-, 3- and 6-months post-implementation). In addition, COOK demonstrated interesting efficiency and participants were satisfied with the technology, except for one participant who did not see how COOK could be of use for him. Results: The 3 participants with severe TBI have all resumed safe meal preparation with COOK. This technology has high potential for rehabilitation and home care for clients with cognitive impairments. Further work will be necessary to adapt this technology to other clienteles and different living environments.

Page generated in 0.1915 seconds