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Ett multifunktionellt leksakskök för en hållbar konsumtion : Hur produktdesign kan bidra till en mer hållbar konsumtion genom att skapa multifunktionella leksakskök för barn / A multifunctional toy kitchen for sustainable consumption : How product design can contribute to a more sustainable consumption by creating a multifunctional toy kitchen for children

Persson, Elida January 2024 (has links)
Studien utgår ifrån design för hållbar utveckling och användarcentrerad design för att besvara frågeställningen: Hur kan man med hjälp av produktdesign bidra till en mer hållbar konsumtion genom att skapa multifunktionella leksakskök för barn? Frågan undersöks utifrån multifunktionell design. Syftet är att göra det enklare för konsumenter att konsumera hållbart. Designbidraget ger barn ett användbart leksakskök som kan användas till flera ändamål. Kunskapsbidraget bidrar med kunskap om hur man kan designa hållbara leksaker med fokus på multifunktion. Genom workshop med användare samt intervjuer med föräldrar och experter undersöks vilka kriterier som designbidraget måste uppnå. Vidare genereras idéer genom brainstorming och prototypande. Efter en återkoppling med användarna väljs ett designförslag ut som utvecklas, utvärderas och förfinas. Slutligen presenterar studien ett designbidrag som är ett förslag på utformning för att besvara frågeställningen. Designbidraget är ett multifunktionellt leksakskök som med samma ursprungliga resurser kan omvandlas till en bil eller koja, utifrån användarnas önskemål. Studiens slutsats är att integration av flera lekar i en leksak gör det möjligt att optimera resursanvändningen. / The study is based on design for sustainability and user-centered design to answer the research question: How can product design contribute to a more sustainable consumption by creating a multifunctional toy kitchen for children? Research is carried out through a multifunctional design perspective. The aim is to make it easier for consumers to consume sustainably. The design contribution gives children a useful toy kitchen that can be used for several purposes. The contribution of knowledge brings knowledge about designing sustainable toys with a focus on multifunction. Through workshops with users as well as interviews with parents and experts, it is determined which criteria’s the final design contribution must meet. Furthermore, ideas are generated through brainstorming and prototyping. After feedback with the users, a design proposal is selected which is further developed, evaluated and refined. Finally, the study presents a design contribution which is an alternative on how to answer the research question. The design contribution is a multifunctional toy kitchen which, with the same original resources, can be transformed into a car or hut, based on the users’ desires. The conclusion of the study is that integration of several different plays in one toy makes it possible to optimize the use of resources.
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Soul-Py: better sleep hygiene for students : A study of sleep hygiene among students and how to improve them through a smartphone application

Huynh, Stella January 2024 (has links)
This study is a bachelor thesis in the field of Information Design with a focus on Interaction Design. It aims to develop an interactive application to raise self-awareness on the matter of sleep hygiene for young adults, especially college students.  The study integrates both quantitative methods such as surveys, and qualitative methods including interviews and usability testing, to gather data. This report demonstrates the design thinking behind design solutions based on collected data and several iterative processes. The study involves various experts and the potential target group to create a User-Centered Design application. In total, seven experts in both health and user experience fields, and five college students were involved in the qualitative research. Various psychological theories such as Cognitive Load and Self-Determination were used in the study to create a user-friendly application.  The result of this study is a design proposal for the interactive application called Soul-Py, which combines a sleep tracker, gamification of sleep hygiene topics, a community that involves both experts and other users, and a controller for smart home devices. The application encourages users to self-reflect on their sleep hygiene and practice better sleep hygiene practices. / Denna studie är en kandidatuppsats inom området informationsdesign med fokus på interaktionsdesign. Den syftar till att utveckla en interaktiv applikation för att öka självmedvetenheten om sömnhygien för unga vuxna, särskilt universitetsstudenter.  Studien integrerar både kvantitativa metoder, såsom enkäter, och kvalitativa metoder, inklusive intervjuer och användbarhetstester, för att samla in data. Denna rapport visar designprocessen bakom design lösningarna baserade på insamlade data och flera iterativa processer. Studien involverar olika experter och potentiella målgrupp för att skapa en användarcentrerad designapplikation. Totalt var sju experter inom både hälso- och användarupplevelseområdena, samt fem universitetsstudenter, inblandade i den kvalitativa forskningen. Olika psykologiska teorier såsom kognitiv belastning och självbestämmandeteori användes i studien för att skapa en användarvänlig applikation.  Resultatet av studien är ett designförslag för den interaktiva applikationen, kallad Soul-Py, som kombinerar en sömnspårare, spelifiering för ämnen om sömnhygien, en gemenskap som involverar både experter och andra användare, samt en kontroller för smarta hem-enheter. Applikationen uppmuntrar användarna att reflektera över sin sömnhygien och att praktisera bättre sömnhygienvanor.
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Entwerfen Entwickeln Erleben 2024: Menschen, Technik und Methoden in Produktentwicklung und Design

Paetzold-Byhain, Kristin, Augsten, Andrea, Krzywinski, Jens 26 June 2024 (has links)
Die Konferenz Entwerfen Entwickeln Erleben adressiert aktuelle Fragestellungen, Innovationen und Herausforderungen in Produktentwicklung und Design. Die Themen virtuelle Entwicklung und menschzentriertes Design bilden die Klammer, um aktuelle Forschung aus verschiedenen Wissenschaftsbereichen und relevante Fallstudien unterschiedlicher Branchen vor dem Hintergrund des technologischen und nachhaltigen Wandels zu reflektieren. Ziel ist es, Ihnen einen inspirierenden Blick über die eigene Praxis hinaus zu bieten und damit vielfältige Impulse zu geben. Ein besseres Verständnis der menschlichen Arbeitsweise, Potenziale der Digitalisierung und Anforderungen des nachhaltigen Wandels eröffnen neue Perspektiven in Produktentwicklung und Design. Neue Ansätze, Methoden, Werkzeuge und Lösungen adressieren beispielsweise das Handeln in Entwicklungsteams, die Kooperation mit lernenden Algorithmen, die Komplexität von Produkt-Service-Systemen und cyber-physischen Systemen oder systematische Nachhaltigkeitsbewertungen in Entwicklungsprozessen. Forschende und Praktizierende aus Wissenschaft und Industrie präsentieren ihre Arbeit, Ihre Positionen und Ihre Forschungsergebnisse zu den Herausforderungen der Produktentwicklung.:POTENTIALE DER PERSONA-METHODE IM KONTEXT DER NACHHALTIGEN PRODUKTENTWICKLUNG Björn Kokoschko, Laura Augustin, Michael Schabacker, Ramona Träger & Christiane Beyer 1 USER-CENTERED DATA PROVISION FOR CLIMATE-FRIENDLY PRODUCTS DEVELOPMENT Stephan Arndt, Frauke Hänel, Maria Dos Santos & Bernd Zimmermann 15 SUSTAINABILITY ATTITUDES AND WILLINGNESS TO BUY ECO-FRIENDLY PCRPRODUCTS: THE EXAMPLE OF LIGHT SWITCHES Nikolas Neumann, Aline Mangold & Julia Schneider 23 VERORTUNG VON PRODUKTPROFILEN IM ZUKÜNFTIGEN UMFELD DURCH ABGLEICH VON SZENARIEN Carsten Thümmel, Domonkos Kiss, Stefan Schwarz, Andreas Siebe & Albert Albers 36 WISSENSBASIERTES UND KOLLABORATIVES SYSTEMS ENGINEERING MECHATRONISCHER PRODUKTE Stephan Husung, Faizan Faheem & Zirui Li 46 ERWEITERUNG EINES ONTOLOGIE-BASIERTEN PRODUKTKONFIGURATIONSMODELLS MIT GENERALISIERTER MICROSERVICE ARCHITEKTUR FÜR DIE ENTWICKLUNG IN EINEM PRODUKTIONSDATENRAUM Erik Konietzko 59 MBSE–GESTÜTZTE BEWERTUNG VON TECHNISCHEN ÄNDERUNGSAUSWIRKUNGEN IM MODELL DER SGE – SYSTEMGENERATIONSENTWICKLUNG Alex Martin, Jannis Lützelschwab, Vanessa Michelle Clermont, Albert Albers 71 DESIGN DRAWING PARAMETERS AND ITS IMPACT ON THE EVALUATION OF DESIGN PROPOSALS Frank Mühlbauer, Julia Schneider, Jens Krzywinski & Christian Wölfel 84 ENTWICKLUNG EINES METHODENKARTENSETS ZUR STEIGERUNG DER MULTIMODALITÄT VON BEDIENKONZEPTEN Julius Röhlig, Sebastian Lorenz 99 MULTIFUNKTIONALER JOYSTICK FÜR EINEN RADLADER Lukas Fuchs, Marcel Racs & Thomas Maier 111 ADAPTIVE BEDIENSYSTEME IM ACKERSCHLEPPER Timo Schempp, Björn-Gerrit Hülle, Marcel Racs 123 DESIGN FOR ADDITIVE MANUFACTURING – APPLICATION SYSTEM BASED ON DESIGN METHODOLOGY IN INDUSTRIAL STANDARDS Florian Günther & Alexander Koch 134 ASSESSMENT SCHEME FOR PRODUCT AND PRODUCTION FLEXIBILITY – AN INDUSTRIAL CASE STUDY Julia Beibl & Dieter Krause 147 STRATEGIEN UND METHODEN DES ROBUST DESIGNS FÜR DEN EINSATZ IN FRÜHEN PHASEN DER PRODUKTENTWICKLUNG Torsten Brix & Stephan Husung 157 ANWENDUNG VON ALLGEMEINTOLERANZEN IM ISO GPS-NORMENSYSTEM – ASPEKTE DER NORMUNG Wolfgang Steger, Thorsten Engelke, Christian Lipp, Kristin Paetzold-Byhain, Peter Robl & Bernhard Wegner 172 A THEORETICAL APPROACH TO DESIGN COMMUNICATION IN MIXED TRAFFIC Lars Gadermann, Daniel Holder & Thomas Maier 183 KONZEPTION EINES DIGITALEN ZWILLINGS FÜR DIE PRODUKTENTSTEHUNG IN DER LUFTFAHRTINDUSTRIE Jörg Brünnhäußer, Thomas Zimmermann, Terence Larusch, Renaud Kenfack, Christoph Jurczok, Jacob Böhnke, Pascal Lünnemann, Kai Lindow 196 CLOSING THE LOOP – INTEGRATING PROCESSES AND OPERATIONAL DIGITAL TWIN DATA INTO THE DIGITAL THREAD GRAPH Nico Kasper, Michael Pfenning, Martin Eigner 206 ENTSCHEIDUNGSFRAMEWORK ZUR AUSWAHL VON WIEDERHOLKOMPONENTEN IM ANLAGENBAU Lorenz Krüger, Bernhard Saske & Kristin Paetzold-Byhain 218 ERSTELLUNG EINES EINHEITLICHEN VERSTÄNDNISSES RICHTIGER PROTOTYPEN ZUR BEFÄHIGUNG VON ENTWICKELNDEN Stefan Eric Schwarz, Raphael Grau, Rebecca Schaffrath, Tobias Düser, Albert Albers 231 KOLLABORATION IN KOMPLEXEN SYSTEMEN Gerhard Glatzel, Maike Gebker, Marius Land, Stefanie Ollenburg, Samuel Zonon 245 LESEZEIT: 14 MINUTEN – DIE GESTALTUNGSPARAMETER VON ZEIT UND IHRE WIRKUNG AUF DIGITALE PRODUKT- UND SERVICE-INTERAKTIONEN Philipp Schütz & Oliver Gerstheimer 259 TOWARDS HUMAN-DRIVEN DESIGN OF TECHNOLOGY: REFLECTING ON THREE USE CASES Tina Bobbe, Sebastian Lorenz, Emese Papp, Lisa-Marie Lüneburg, Nikolas Neumann, Helge Wanta, Jens Krzywinski 279 INNOVATION DURCH KI-DIALOG – LIVING PERSONAS & DIGITAL CUSTOMER TWINS Gerstheimer, Oliver; Schütz, Philipp; Trebbin, Stefan; Rauchfuß, Frank; Holtel, Stefan 295 MIT PARTIZIPATION WIRKUNGSVOLL GESTALTEN – IDENTIFIKATION REALER BEDARFE UNTER EINBINDUNG VIELFÄLTIGER PERSPEKTIVEN Jennifer Schubert & Sophie Knittel 311 LEHRWUNDER: MR-ANWENDUNGEN FÜR DEN UNTERRICHT Ingmar S. Franke, Paulina Groschopp, Christian Steinmann 323 BERÜCKSICHTIGUNG DER PHYSIOLOGIE UND EINSTELLUNG VON NUTZERN MITTELS INTEGRATION EXTERNER EINFLUSSFAKTOREN IN AFFECTIVE ENGINEERING METHODEN Judith van Remmen, Jörg Miehling, Sandro Wartzack 336 KIEFERSYMMETRIE NACH PRIMÄREM SPALTVERSCHLUSS – ZWEI VERSCHIEDENE AUSWERTUNGSMETHODEN Michaela Buckova, Christiane Keil, Stefan Holtzhausen, Philipp Sembdner, Winnie Pradel, Franz Tritschel, Milan Drahos, Günter Lauer 346 ROUTINEN ZUM ENTWURF PATIENTENINDIVIDUELLER SCHABLONEN ZUR OPTIMALEN EINPASSUNG VON AUTOLOGEN KNOCHENAUGMENTATEN IN KIEFERSPALTEN Tom Alexander Schröder, Philipp Sembdner, Erik Selbmann, Uwe Teicher, Günter Lauer & Anas Ben Achour 357 INTERAKTION MIT LERNENDEN ALGORITHMEN ZUR UNTERSTÜTZUNG FERTIGUNGSGERECHTER BAUTEILKONSTRUKTION Sebastian Langula, Martin Erler, Christiane Kunath, Julia Schneider, Christian Wölfel, Michael Königs & Alexander Brosius 368 KEY CONCEPTS, POTENTIALS AND OBSTACLES FOR THE IMPLEMENTATION OF LARGE LANGUAGE MODELS IN PRODUCT DEVELOPMENT Maximilian Kretzschmar, Maximilian Peter Dammann, Sebastian Schwoch, Elias Berger, Bernhard Saske & Kristin Paetzold-Byhain 381 KI-BILDGENERATOREN IM HANDWERK – ENTWICKLUNG NEUER KOMMUNIKATIONSUND ENTWURFSPROZESSE IN DER PRAXIS Anne Goldammer 394 SEMANTISCHES VR-MODELL FÜR DIE QUALIFIKATION DES BEDIENPERSONALS VON VERARBEITUNGSMASCHINEN Paul Weber, Lukas Oehm 406 BEGREIFEN. MENSCHENZENTRIERTE GESTALTUNG INTERAKTIVER WISSENSCHAFTSEXPONATE Diana Simon, Jacob Richter & Ramona Wahl 419
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Intuitive Design for Maximum Productivity: Leveraging Semi-Automatic Functions in Wheel Loaders : A User-Centered Approach to Enhance Novice Operator Adoption of Semi-Automatic Functions

Norström, Samuel January 2024 (has links)
This thesis explores the adoption of semi-automatic functions in wheel loaders by novice operators with three years of experience, highlighting the design's role in enhancing operator engagement and efficiency in short-cycle loading tasks. Research findings demonstrate that hands-on, practical learning of semi-automatic functions is significantly more effective than theoretical approaches, although both remain crucial. The study identifies a major barrier to adopting semi-automatic functions: the lack of familiarity and previous exposure to these functions, leading to a preference for manual control due to the operator’s traditional method’s comfort and perceived simplicity. To address these challenges, this thesis proposes a design solution that includes clear, easy-to-understand instructions and real-time feedback to help operators recognize the semi-automatic function’s ergonomic and efficiency benefits. Demonstrating the practical advantages of these functions in action has proven to shift operators’ attitudes positively. Furthermore, the operators’ perceptions of their usability and usefulness significantly influence the adoption of semi-automatic functions. The design recommendations advocate for an intuitive interface that offers step-by-step guidance and interactive tutorials, making the semi-automatic functions more accessible and encouraging novice operators to transition more smoothly to semi-automation. Overall, the thesis underscores the importance of a user-centered design approach that facilitates the initial adoption of semi-automatic functions and supports the ongoing development of operator skills and the optimization of work practices in the construction industry. / Denna uppsats utforskar användningen av semi-automatiska funktioner i hjullastare av nybörjaroperatörer med tre års erfarenhet, och lägger vikt på rollen som design spelar för att kunna öka operatörens engagemang och effektivitet under kortcykellastning. Resultatet av forskningen visar att praktisk inlärning av semi-automatiska funktioner är betydligt mer effektiv än teoretiska tillvägagångssätt, även om båda är viktiga. Studien har identifierat ett stort hinder för att använda semi-automatiska funktioner: bristen på bekantskap och tidigare exponering för dessa funktioner, vilket leder till en preferens för manuell kontroll på grund av bekvämlighet och enkelheten av sina traditionella metoder. För att möta dessa utmaningar föreslår denna uppsats en designlösning som inkluderar tydliga, lättförståeliga instruktioner och realtidsfeedback för att hjälpa operatörer att känna igen de ergonomiska och effektivitetsfördelar som halvautomatiska funktioner erbjuder. Att demonstrera de praktiska fördelarna med dessa funktioner under manövrering med fordonet har visat sig positivt påverka operatörernas attityder. Dessutom påverkar operatörernas uppfattningar om användbarheten och nyttan avsevärt användningen av semi-automatiska funktioner. Designrekommendationerna förespråkar ett intuitivt gränssnitt som erbjuder steg- för-stegvägledning vilket gör de semi-automatiska funktionerna mer tillgängliga och uppmuntrar nybörjaroperatörer att övergå smidigare till semi-automatik. Slutligen understryker uppsatsen vikten av en användarcentrerad designmetod som inte bara underlättar den initiala användningen av semi-automatiska funktioner, utan också stödjer den kontinuerliga utvecklingen av operatörers färdigheter och optimeringen av arbetsmetoder inom byggnadsindustrin.
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Allergo: Design Av Interaktiva Lösningar För Hudvård

Balta, Alia January 2024 (has links)
Denna studie är ett kandidatarbete i informationsdesign som fokuserar på interaktionsdesign. Den syftar specifikt till att utveckla och utvärdera en innovativ applikation som förenklar valet av hudvårdsprodukter för personer med allergier och hudkänslighet. Studien använde en kombination av kvalitativa metoder, inklusive intervjuer och användbarhetstester, och kvantitativa metoder, såsom enkäter, för att samla in data. Denna rapport detaljerar utvecklingsprocessen från forskning och användarstudier genom iterativa design och testfaserna till skapandet av en slutlig högkvalitativ prototyp. Utvecklingen innefattade samråd med experter och potentiella användare för att säkerställa en användarcentrerad designinsats. Olika teorier, inklusive kognitiv belastningsteori och principer för användarcentrerad design, tillämpades för att förbättra applikationens användbarhet. Resultatet av denna studie är en högkvalitativ prototyp av Allergo. Denna applikation innehåller funktioner som en ingrediensscanner, personliga allergilarm, personliga hudvårdsrekommendationer, community-feedback och recensioner samt en rutintracker. Applikationen hjälper användare att snabbt och effektivt identifiera säkra hudvårdsprodukter, vilket främjar en känsla av förtroende och kontroll över deras hudvårdsval. / This study is a bachelor's thesis in information design that focuses on interaction design. It specifically aims to develop and evaluate an innovative application that aims to simplify the choice of skin care products for people with allergies and skin sensitivities.  The study employed a combination of qualitative methods, including interviews and usability testing, and quantitative methods, such as questionnaires, to gather data. This report details the development process from research and user studies through iterative design and testing phases to the creation of a final high-fidelity prototype. The development involved consultations with experts and potential users to ensure a user-centered design approach. Various theories, including Cognitive Load Theory and User-Centered Design principles, were applied to enhance the application's usability. The outcome of this study is a high-fidelity prototype of Allergo. This application integrates features like an ingredient scanner, personal allergy alerts, personalized skincare recommendations, community feedback, and reviews, as well as a routine tracker. The application helps users identify safe skincare products quickly and effectively, fostering a sense of confidence and control over their skincare choices.
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User Experience Design for Children : Developing and Testing a UX Framework / Användarupplevelsedesign för Barn : Utveckling och Testning av UX Ramverk

Bräne, Arvid January 2016 (has links)
Designing good digital experiences for children can be difficult; designers have to consider children's cognitive and motor skill limitations, understand their target audience, create something entertaining and educational, comply with national and international jurisdiction, and at the same time appeal to parents. We set out to create a general framework which designers and developers can use as a foundation and testing ground for their digital products in the field of user experience. The methods used during the thesis include interviews, literature studies, user testing, case studies, personas, prototyping, and more. The results created are primarily user experience guidelines packaged in a Theoretical Framework, user testing conclusions, along with suggestions on improving the current Lego Star Wars: Force Builders application, a few in the form of prototypes.
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Les dispositifs d’aide à la consommation : une analyse qui prend compte des obstacles à la rationalité dans l’évaluation des biens de consommation

Leggett-Dubé, Justine 12 1900 (has links)
Ce projet de recherche vise à explorer le rôle du design dans l’acte d’achat et l’évaluation des produits. L’hypothèse de recherche repose sur le fait que le design est un obstacle à la rationalité dans le choix d’un bien, car ce dernier est rattaché à des singularités qui lui sont propres, le rendant difficilement comparable aux autres biens d’un même marché. Les produits deviennent difficiles à évaluer et à classer parmi les autres biens similaires dans le marché. En soi, la finalité et les vertus du design permettent aux consommateurs d’avoir une plus grande liberté de choix, mais ce rôle dynamique et économique que peut prendre le design peut aussi confondre les consommateurs devenant brouillés par l’abondance de choix. En ce sens, le design serait la clé de la voûte d’une économie des singularités telle que proposée par Lucien Karpik dans L’économie des singularités. Avec une méthodologie ethnologique, cinq projets d’évaluation de produits au sein de deux organismes produisant des dispositifs d’aide à la consommation ont été observés sur une période de deux ans. À la conclusion de cette étude, il a été démontré que certaines améliorations pouvaient être apportées aux processus d’évaluation, plus particulièrement en ce qui concerne les facteurs qui ne sont pas pris en compte dans les dispositifs d’aide à la consommation actuels, comme l’évaluation de produits centrée sur l’usager à l’aide de scénarios d’usages, plutôt que l’évaluation de produits centrée sur l’objet, ainsi que la considération de l’expérience de l’usager dans l’évaluation des biens. / This research project aims at exploring the role of design within the act of purchasing and rating products. This premise is based on the fact that design is an obstacle to an individual’s rationality when choosing goods because they are multidimensional and of uncertain quality, as proposed by Lucien Karpik. This creates a difficulty faced by consumers when trying to find comparable products on the market. The research hypothesis of this project suggests that design is an obstacle to reason by offering multidimensional products to consumers. It then becomes harder for them to evaluate singular products available on the market, and to make wise consumption choices. One of the aims of design is to offer users freedom of choice, but this dynamic and economic role of design can also lead to confusion, where consumers become blinded by the abundance of choices. In this sense, design would be the keystone of a singularity-based economy. Five product rating projects were observed on a two-year period within two agencies involved in producing consumption aid devices by using an ethnological approach. The conclusion of this study has shown that some improvements could be made to the product rating processes, particularly for the facts that have not been accounted for in the actual consumption aid devices, such as user-centered product ratings based on user scenarios instead of object-centered product ratings, as well as considering user experience in product evaluation.
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Stories in Stone: Interpreting history in the context of a museum exhibition

Hamalainen, Bonnie 01 January 2005 (has links)
This project examines opportunities for history exhibition design practices. Research into museum studies and creative work in typography, photography, graphic design and architecture result in curation and design of a prototypical exhibit about the granite quarrying industry of Stonington, Maine.
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Rendre possible l’engagement en familiarité dans les CHSLD : les savoir-être d’une pratique de design centrée sur l’usager

Proulx, Sébastien 06 1900 (has links)
Les défis associés au phénomène du vieillissement démographique de la population se manifestent sous plusieurs formes et à de nombreux égards. Il y a des questions générales comme celles qui touchent l’économique et d’autres, plus spécifiques et situées, comme celles des modalités assurant des services et des soins adéquats aux personnes vulnérables. Par exemple, le colloque « La qualité de l’expérience des usagers et des proches : vers la personnalisation des soins et des services sociaux », programmé dans le cadre des Entretiens Jacques Cartier à l’automne 2014, s’était donné comme objectif d’examiner l’expérience personnelle des usagers relativement aux prestations de soins de santé et à l’organisation des services sociaux. L’origine de ces réflexions réside dans la nécessité de trouver un meilleur équilibre des pouvoirs dans les relations d’aide ou la prestation de soin. Cette problématique sous-entend l’idée de rendre les usagers capables d’un certain contrôle par l’adoption d’approches permettant aux professionnels de faire des ajustements personnalisés. Cette thèse de doctorat s’inscrit directement dans le prolongement de cette problématique. La recherche vise à examiner les conditions en mesure de rendre possible, dans les Centres d’hébergement et de soins de longue durée (CHSLD), un rapport au monde catégorisé par ce que le sociologue Laurent Thévenot nomme le régime de la familiarité. Le régime de la familiarité fait référence aux réalités où l’engagement des personnes se déploie dans l’aisance. Autrement dit, ce régime d’engagement correspond à un rapport au milieu où la personne est en mesure de déployer ses habitudes, d’habiter le moment et de se sentir chez elle. Comme le montre Thévenot, ce type d’engagement commande la conception d’un monde qui offre aux personnes la possibilité d’articuler les modalités de leurs actions sur des repères qui font sens personnellement pour eux. Ainsi, l’objet de la recherche consiste à mieux comprendre la participation du design à la conception d’un milieu d’hébergement capable d’accueillir ce type d’engagement pragmatique. Les orientations associées à la conception de milieux d’hébergement capables de satisfaire de telles exigences correspondent largement aux ambitions qui accompagnent le développement des approches du design centrées sur l’usager, du design d’expériences et plus récemment du design empathique. Cela dit, malgré les efforts investis en ce sens, les capacités d’appropriation des usagers restent un problème pour lequel les réponses sont précaires. La thèse interroge ainsi le fait que les développements des approches de design, qui ont fait de l’expérience des usagers une préoccupation de premier plan, sont trop souvent restreints par des questions de méthodes et de procédures. Le développement de ces connaissances se serait fait au détriment de l’examen précis des savoir-être également nécessaires pour rendre les designers capables de prendre au sérieux les enjeux associés aux aspirations de ces approches. Plus spécifiquement, la recherche précise les qualités de l’expérience des établissements dont le design permet l’engagement en familiarité. L’enquête s’appuie sur une analyse des jugements posés par des équipes d’évaluation de la qualité du milieu de vie des CHSLD présents sur le territoire Montréalais. L’analyse a mené à la caractérisation de cinq qualités : l’accueillance, la convivialité, la flexibilité, la prévenance et la stabilité. Finalement, sous la forme d’un essai réflexif, un tableau de savoir-être est suggéré comme manière de rendre les designers capables de mettre en œuvre des milieux d’hébergement présentant les qualités identifiées. Cet essai est également l’occasion du développement d’un outil réflexif pour une pédagogie et une pratique vertueuse du design. / The phenomenon of an aging population brings with it a whole host of diverse challenges. Some of these challenges are of a general nature, such as those related to economics, while others are much more specific, such as the conditions and procedures needed to ensure that vulnerable individuals receive adequate care and services. For instance, a symposium entitled “Providing a quality experience for users and loved ones: personalization of care and social services,” held during the fall 2014 Entretiens Jacques-Cartier, aimed to examine personal user experiences pertaining to the delivery of health care services and the organization of social services. This meeting’s initial hypothesis underscored the need for a more balanced power dynamic with caregivers or in the delivery of care. This hypothesis is based on the concept of user capabilities, achieved through the adoption of practices which enable professionals to provide personalized care. Further exploration of this particular issue is at the core of this doctoral thesis. This research aims to examine the conditions which would allow people living in long-term care facilities to engage with their environment in a way the sociologist Laurent Thévenot categorized as “familiar engagement.” Familiar engagement refers to realities in which people are able to rest on an accustomed dependency with the things and people that surround them. In other words, this type of engagement refers to a relationship with one’s environment which allows individuals to take part in their usual habits, and where they feel at home and at ease in their surroundings. As Thévenot’s analysis shows, this type of engagement requires the conception of a world which allows people to frame their actions around reference points which are personally relevant to them. Thus, this research aims to better understand the role of designers in the conception of nursing homes where this type of pragmatic engagement is made possible. The guidelines for the development of residential facilities able to satisfy these criteria are largely in line with the expectations surrounding the development of user-centered design, experience design, and empathic design. That being said, despite the efforts put forth towards this initiative, self-identification with one’s environment remains an unresolved problem. Our hypothesis is that the evolution of user-centered design is too often restricted by methodological or procedural issues. Development in this direction has been done to the detriment of the precise examination of the virtues needed by designers in order to be able to seriously take on the issues associated with the goals of this design approach. More specifically, this research identifies the qualities of long-term care facilities’ experience whose design allows for familiar engagement. For our study, we analyzed the findings and judgments of living environment evaluation teams concerning the quality of living environments of the long-term care facilities in the Montreal area. Through this survey, five qualities have been identified: welcomeness, conviviality, flexibility, thoughtfulness and stability. Finally, as a reflective essay, a portrait of virtues is suggested as a way for designers to implement facilities that share those qualities. The dissertation also presented a reflexive tool for a virtuous design practice and pedagogy.
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Search Interaction Optimization / Search Interaction Optimization : Ein nutzerzentrierter Design-Ansatz

Speicher, Maximilian 20 September 2016 (has links) (PDF)
Over the past 25 years, search engines have become one of the most important, if not the entry point of the World Wide Web. This development has been primarily due to the continuously increasing amount of available documents, which are highly unstructured. Moreover, the general trend is towards classifying search results into categories and presenting them in terms of semantic information that answer users' queries without having to leave the search engine. With the growing amount of documents and technological enhancements, the needs of users as well as search engines are continuously evolving. Users want to be presented with increasingly sophisticated results and interfaces while companies have to place advertisements and make revenue to be able to offer their services for free. To address the above needs, it is more and more important to provide highly usable and optimized search engine results pages (SERPs). Yet, existing approaches to usability evaluation are often costly or time-consuming and mostly rely on explicit feedback. They are either not efficient or not effective while SERP interfaces are commonly optimized primarily from a company's point of view. Moreover, existing approaches to predicting search result relevance, which are mostly based on clicks, are not tailored to the evolving kinds of SERPs. For instance, they fail if queries are answered directly on a SERP and no clicks need to happen. Applying Human-Centered Design principles, we propose a solution to the above in terms of a holistic approach that intends to satisfy both, searchers and developers. It provides novel means to counteract exclusively company-centric design and to make use of implicit user feedback for efficient and effective evaluation and optimization of usability and, in particular, relevance. We define personas and scenarios from which we infer unsolved problems and a set of well-defined requirements. Based on these requirements, we design and develop the Search Interaction Optimization toolkit. Using a bottom-up approach, we moreover define an eponymous, higher-level methodology. The Search Interaction Optimization toolkit comprises a total of six components. We start with INUIT [1], which is a novel minimal usability instrument specifically aiming at meaningful correlations with implicit user feedback in terms of client-side interactions. Hence, it serves as a basis for deriving usability scores directly from user behavior. INUIT has been designed based on reviews of established usability standards and guidelines as well as interviews with nine dedicated usability experts. Its feasibility and effectiveness have been investigated in a user study. Also, a confirmatory factor analysis shows that the instrument can reasonably well describe real-world perceptions of usability. Subsequently, we introduce WaPPU [2], which is a context-aware A/B testing tool based on INUIT. WaPPU implements the novel concept of Usability-based Split Testing and enables automatic usability evaluation of arbitrary SERP interfaces based on a quantitative score that is derived directly from user interactions. For this, usability models are automatically trained and applied based on machine learning techniques. In particular, the tool is not restricted to evaluating SERPs, but can be used with any web interface. Building on the above, we introduce S.O.S., the SERP Optimization Suite [3], which comprises WaPPU as well as a catalog of best practices [4]. Once it has been detected that an investigated SERP's usability is suboptimal based on scores delivered by WaPPU, corresponding optimizations are automatically proposed based on the catalog of best practices. This catalog has been compiled in a three-step process involving reviews of existing SERP interfaces and contributions by 20 dedicated usability experts. While the above focus on the general usability of SERPs, presenting the most relevant results is specifically important for search engines. Hence, our toolkit contains TellMyRelevance! (TMR) [5] — the first end-to-end pipeline for predicting search result relevance based on users’ interactions beyond clicks. TMR is a fully automatic approach that collects necessary information on the client, processes it on the server side and trains corresponding relevance models based on machine learning techniques. Predictions made by these models can then be fed back into the ranking process of the search engine, which improves result quality and hence also usability. StreamMyRelevance! (SMR) [6] takes the concept of TMR one step further by providing a streaming-based version. That is, SMR collects and processes interaction data and trains relevance models in near real-time. Based on a user study and large-scale log analysis involving real-world search engines, we have evaluated the components of the Search Interaction Optimization toolkit as a whole—also to demonstrate the interplay of the different components. S.O.S., WaPPU and INUIT have been engaged in the evaluation and optimization of a real-world SERP interface. Results show that our tools are able to correctly identify even subtle differences in usability. Moreover, optimizations proposed by S.O.S. significantly improved the usability of the investigated and redesigned SERP. TMR and SMR have been evaluated in a GB-scale interaction log analysis as well using data from real-world search engines. Our findings indicate that they are able to yield predictions that are better than those of competing state-of-the-art systems considering clicks only. Also, a comparison of SMR to existing solutions shows its superiority in terms of efficiency, robustness and scalability. The thesis concludes with a discussion of the potential and limitations of the above contributions and provides an overview of potential future work. / Im Laufe der vergangenen 25 Jahre haben sich Suchmaschinen zu einem der wichtigsten, wenn nicht gar dem wichtigsten Zugangspunkt zum World Wide Web (WWW) entwickelt. Diese Entwicklung resultiert vor allem aus der kontinuierlich steigenden Zahl an Dokumenten, welche im WWW verfügbar, jedoch sehr unstrukturiert organisiert sind. Überdies werden Suchergebnisse immer häufiger in Kategorien klassifiziert und in Form semantischer Informationen bereitgestellt, die direkt in der Suchmaschine konsumiert werden können. Dies spiegelt einen allgemeinen Trend wider. Durch die wachsende Zahl an Dokumenten und technologischen Neuerungen wandeln sich die Bedürfnisse von sowohl Nutzern als auch Suchmaschinen ständig. Nutzer wollen mit immer besseren Suchergebnissen und Interfaces versorgt werden, während Suchmaschinen-Unternehmen Werbung platzieren und Gewinn machen müssen, um ihre Dienste kostenlos anbieten zu können. Damit geht die Notwendigkeit einher, in hohem Maße benutzbare und optimierte Suchergebnisseiten – sogenannte SERPs (search engine results pages) – für Nutzer bereitzustellen. Gängige Methoden zur Evaluierung und Optimierung von Usability sind jedoch größtenteils kostspielig oder zeitaufwändig und basieren meist auf explizitem Feedback. Sie sind somit entweder nicht effizient oder nicht effektiv, weshalb Optimierungen an Suchmaschinen-Schnittstellen häufig primär aus dem Unternehmensblickwinkel heraus durchgeführt werden. Des Weiteren sind bestehende Methoden zur Vorhersage der Relevanz von Suchergebnissen, welche größtenteils auf der Auswertung von Klicks basieren, nicht auf neuartige SERPs zugeschnitten. Zum Beispiel versagen diese, wenn Suchanfragen direkt auf der Suchergebnisseite beantwortet werden und der Nutzer nicht klicken muss. Basierend auf den Prinzipien des nutzerzentrierten Designs entwickeln wir eine Lösung in Form eines ganzheitlichen Ansatzes für die oben beschriebenen Probleme. Dieser Ansatz orientiert sich sowohl an Nutzern als auch an Entwicklern. Unsere Lösung stellt automatische Methoden bereit, um unternehmenszentriertem Design entgegenzuwirken und implizites Nutzerfeedback für die effizienteund effektive Evaluierung und Optimierung von Usability und insbesondere Ergebnisrelevanz nutzen zu können. Wir definieren Personas und Szenarien, aus denen wir ungelöste Probleme und konkrete Anforderungen ableiten. Basierend auf diesen Anforderungen entwickeln wir einen entsprechenden Werkzeugkasten, das Search Interaction Optimization Toolkit. Mittels eines Bottom-up-Ansatzes definieren wir zudem eine gleichnamige Methodik auf einem höheren Abstraktionsniveau. Das Search Interaction Optimization Toolkit besteht aus insgesamt sechs Komponenten. Zunächst präsentieren wir INUIT [1], ein neuartiges, minimales Instrument zur Bestimmung von Usability, welches speziell auf sinnvolle Korrelationen mit implizitem Nutzerfeedback in Form Client-seitiger Interaktionen abzielt. Aus diesem Grund dient es als Basis für die direkte Herleitung quantitativer Usability-Bewertungen aus dem Verhalten von Nutzern. Das Instrument wurde basierend auf Untersuchungen etablierter Usability-Standards und -Richtlinien sowie Experteninterviews entworfen. Die Machbarkeit und Effektivität der Benutzung von INUIT wurden in einer Nutzerstudie untersucht und darüber hinaus durch eine konfirmatorische Faktorenanalyse bestätigt. Im Anschluss beschreiben wir WaPPU [2], welches ein kontextsensitives, auf INUIT basierendes Tool zur Durchführung von A/B-Tests ist. Es implementiert das neuartige Konzept des Usability-based Split Testing und ermöglicht die automatische Evaluierung der Usability beliebiger SERPs basierend auf den bereits zuvor angesprochenen quantitativen Bewertungen, welche direkt aus Nutzerinteraktionen abgeleitet werden. Hierzu werden Techniken des maschinellen Lernens angewendet, um automatisch entsprechende Usability-Modelle generieren und anwenden zu können. WaPPU ist insbesondere nicht auf die Evaluierung von Suchergebnisseiten beschränkt, sondern kann auf jede beliebige Web-Schnittstelle in Form einer Webseite angewendet werden. Darauf aufbauend beschreiben wir S.O.S., die SERP Optimization Suite [3], welche das Tool WaPPU sowie einen neuartigen Katalog von „Best Practices“ [4] umfasst. Sobald eine durch WaPPU gemessene, suboptimale Usability-Bewertung festgestellt wird, werden – basierend auf dem Katalog von „Best Practices“ – automatisch entsprechende Gegenmaßnahmen und Optimierungen für die untersuchte Suchergebnisseite vorgeschlagen. Der Katalog wurde in einem dreistufigen Prozess erarbeitet, welcher die Untersuchung bestehender Suchergebnisseiten sowie eine Anpassung und Verifikation durch 20 Usability-Experten beinhaltete. Die bisher angesprochenen Tools fokussieren auf die generelle Usability von SERPs, jedoch ist insbesondere die Darstellung der für den Nutzer relevantesten Ergebnisse eminent wichtig für eine Suchmaschine. Da Relevanz eine Untermenge von Usability ist, beinhaltet unser Werkzeugkasten daher das Tool TellMyRelevance! (TMR) [5], die erste End-to-End-Lösung zur Vorhersage von Suchergebnisrelevanz basierend auf Client-seitigen Nutzerinteraktionen. TMR ist einvollautomatischer Ansatz, welcher die benötigten Daten auf dem Client abgreift, sie auf dem Server verarbeitet und entsprechende Relevanzmodelle bereitstellt. Die von diesen Modellen getroffenen Vorhersagen können wiederum in den Ranking-Prozess der Suchmaschine eingepflegt werden, was schlussendlich zu einer Verbesserung der Usability führt. StreamMyRelevance! (SMR) [6] erweitert das Konzept von TMR, indem es einen Streaming-basierten Ansatz bereitstellt. Hierbei geschieht die Sammlung und Verarbeitung der Daten sowie die Bereitstellung der Relevanzmodelle in Nahe-Echtzeit. Basierend auf umfangreichen Nutzerstudien mit echten Suchmaschinen haben wir den entwickelten Werkzeugkasten als Ganzes evaluiert, auch, um das Zusammenspiel der einzelnen Komponenten zu demonstrieren. S.O.S., WaPPU und INUIT wurden zur Evaluierung und Optimierung einer realen Suchergebnisseite herangezogen. Die Ergebnisse zeigen, dass unsere Tools in der Lage sind, auch kleine Abweichungen in der Usability korrekt zu identifizieren. Zudem haben die von S.O.S.vorgeschlagenen Optimierungen zu einer signifikanten Verbesserung der Usability der untersuchten und überarbeiteten Suchergebnisseite geführt. TMR und SMR wurden mit Datenmengen im zweistelligen Gigabyte-Bereich evaluiert, welche von zwei realen Hotelbuchungsportalen stammen. Beide zeigen das Potential, bessere Vorhersagen zu liefern als konkurrierende Systeme, welche lediglich Klicks auf Ergebnissen betrachten. SMR zeigt gegenüber allen anderen untersuchten Systemen zudem deutliche Vorteile bei Effizienz, Robustheit und Skalierbarkeit. Die Dissertation schließt mit einer Diskussion des Potentials und der Limitierungen der erarbeiteten Forschungsbeiträge und gibt einen Überblick über potentielle weiterführende und zukünftige Forschungsarbeiten.

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