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Cultura participativa na cibercinefilia : produção e consumo cinéfilo na internet / Participatory culture in cyber-cynics: production and consumption on the internet

Ofemann, Rafael José Oliveira 19 May 2017 (has links)
Submitted by Adriana Alves Rodrigues (aalves@espm.br) on 2017-11-16T13:40:14Z No. of bitstreams: 1 RAFAEL J OLIVEIRA OFEMANN.pdf: 1794512 bytes, checksum: 6cfea8e99d965205d8dac35d39e46e3f (MD5) / Approved for entry into archive by Adriana Alves Rodrigues (aalves@espm.br) on 2017-11-16T13:40:36Z (GMT) No. of bitstreams: 1 RAFAEL J OLIVEIRA OFEMANN.pdf: 1794512 bytes, checksum: 6cfea8e99d965205d8dac35d39e46e3f (MD5) / Approved for entry into archive by Ana Cristina Ropero (ana@espm.br) on 2017-11-22T12:58:09Z (GMT) No. of bitstreams: 1 RAFAEL J OLIVEIRA OFEMANN.pdf: 1794512 bytes, checksum: 6cfea8e99d965205d8dac35d39e46e3f (MD5) / Made available in DSpace on 2017-11-22T12:58:22Z (GMT). No. of bitstreams: 1 RAFAEL J OLIVEIRA OFEMANN.pdf: 1794512 bytes, checksum: 6cfea8e99d965205d8dac35d39e46e3f (MD5) Previous issue date: 2017-05-19 / The cinephile universe is recognized as an active sphere of cultural consumption and sociability who has in the reflexivity on the cinematographic works his mark. Be a movie buff, along the history, constitutes itself as a way of being. This research took as its object the cinéfilas in the digital environment. These practices of cultural consumption make up what we call such as cybercryphilia, a way of relating to cinema that has made use of the technological possibilities to connect people with close access to cinematographic works, dissemination of information, independent productions and reflections criticism as well as promoting the online debate on seventh art. To support reflection proposal, a dense bibliographical research sought to establish articulations between the studies of communication and consumption, cinema and cyberculture. In an empirical approach of the phenomenon, we investigate cybercryphilia environments through virtual ethnography and examine more detail a forum for sharing movies on the internet. The results that cibercinephilia has broadened and diversified cinema practices and proved to be a movement of resistance to the hegemonic logics of the great global film industry, by conflicts between free-sharing advocates and holders of intellectual property rights. The broad access to films and information made possible by cybercryphilia allows the cinephile develop more autonomously his expertise and judgment on the cinema than in the past. / O universo cinéfilo é reconhecidamente uma esfera ativa de consumo cultural e sociabilidade que tem na reflexividade sobre as obras cinematográficas sua marca. Ser cinéfilo, ao longo da história, constitui-se como um modo de ser. Esta pesquisa tomou como objeto as práticas cinéfilas no ambiente digital. Estas práticas de consumo cultural perfazem o que denominamos como cibercinefilia, uma forma de se relacionar com o cinema que tem feito uso das possibilidades tecnológicas atuais para conectar pessoas com interesses próximos, ampliar o acesso a obras cinematográficas, disseminar informações, produções independentes e reflexões críticas, bem como promover o debate online sobre a sétima arte. Para fundamentar a reflexão proposta, uma densa pesquisa bibliográfica buscou estabelecer articulações entre os estudos de comunicação e consumo, cinema e cibercultura. Em uma abordagem empírica do fenômeno, investigamos por meio da etnografia virtual ambientes de cibercinefilia e examinamos com mais detalhe um fórum de compartilhamento de filmes na internet. Os resultados demonstram que a cibercinefilia ampliou e diversificou as práticas cinéfilas e revelou ser um movimento de resistência às lógicas hegemônicas da grande indústria cinematográfica global, ao embarcar os conflitos entre os defensores do livre compartilhamento e os detentores de direito intelectual. O amplo acesso a filmes e informação possibilitados pela cibercinefilia permite que o cinéfilo desenvolva de maneira mais autônoma sua perícia e juízo sobre o cinema do que no passado.
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Fotojornalismo em cenários de convergência: reconfigurações, inovação, cultura participativa e práticas profissionais

SIQUEIRA, Thaís Christina Coelho 22 March 2018 (has links)
Submitted by Rejane Coelho (rejanecoelho@ufpa.br) on 2018-09-24T17:26:46Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_FotojornalismoCenariosConvergencia.pdf: 4228451 bytes, checksum: cb973e6530d9cefc40ef97a82ce7e353 (MD5) / Approved for entry into archive by Rejane Coelho (rejanecoelho@ufpa.br) on 2018-09-24T17:27:09Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_FotojornalismoCenariosConvergencia.pdf: 4228451 bytes, checksum: cb973e6530d9cefc40ef97a82ce7e353 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-09-24T17:27:09Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_FotojornalismoCenariosConvergencia.pdf: 4228451 bytes, checksum: cb973e6530d9cefc40ef97a82ce7e353 (MD5) Previous issue date: 2018-03-22 / FAPESPA - Fundação Amazônia de Amparo a Estudos e Pesquisas / Esta pesquisa tem por objetivo investigar as reconfigurações pelas quais passa o fotojornalismo a partir do contexto da cultura da convergência (SILVA JUNIOR, 2012), caracterizada por transformações tecnológicas, mercadológicas, sociais e culturais (JENKINS, 2009). Tais mudanças alteram as formas de produzir e consumir conteúdos, levando muitas empresas de comunicação a investirem em inovação e a repensarem suas práticas. Nesse cenário, a fotografia, que desde o início do século XX acompanha o texto escrito na constituição da notícia dos impressos, ganha maior autonomia informativa, tornando-se, muitas vezes, protagonista da informação. Parte-se do pressuposto de que, nesse cenário, o fotojornalismo passa a ocupar um lugar de destaque na construção da notícia. Em vista disso, este estudo está centrado em três questões: que mudanças podem ser observadas no fotojornalismo atual, em termos de inovação em linguagens e formatos? Como se dá a participação dos usuários na produção fotográfica para os portais de notícia? E como essas transformações afetam as práticas profissionais dos fotojornalistas? Para melhor compreender esses processos, ampara-se nos conceitos de cultura da convergência e, mais especificamente, convergência jornalística (SALAVERRÍA; NEGREDO, 2008; SALAVERRÍA, 2010; SALAVERRÍA, AVILÉS E MASIP, 2010); discutindo as características dos cibermeios (HERSCOVITZ, 2009; ZAMORA, 2011); a reprodutibilidade e multiplicação das imagens técnicas (BENJAMIN, 2012; 2014); os tipos de imagem presentes na imprensa (BAEZA, 2001); as características do fotojornalismo na web, sobretudo em sua etapa convergente (SILVA JUNIOR, 2012); os gêneros fotojornalísticos (SOJO, 1997); os formatos da fotografia usados pelo jornalismo na contemporaneidade (PEREIRA, 2016); a inovação no jornalismo (MACHADO, 2010; FUCK; VILHA, 2011; BARBOSA, 2011; FONTOURA, 2015; MARTINS, 2017); e a cultura participativa (JENKINS, 2009; JENKINS; GREEN; FORD, 2014). Além disso, discute-se ainda os conceitos de narratividade (MOTTA, 2013); de narrativa fotográfica na cultura da convergência (SALLET, 2015; HENN; SALLET, 2012); e das implicações da cultura da convergência nas práticas profissionais dos fotojornalistas (SILVA JUNIOR, 2011; 2012; SOUSA, 2013; SALLET, 2014; FERREIRA, 2014; RAMOS E MAROCCO, 2017). Parte-se da observação direta e análise de conteúdo para examinar o fotojornalismo nos portais Diário Online (DOL), UOL e Clarín, com base nas categorias fotográficas elaboradas por Pereira (2016). A metodologia também inclui entrevistas semiabertas com fotojornalistas e editores de portais de notícias, além de um fotojornalista e pesquisador, buscando discutir as experiências profissionais e as visões desses sujeitos sobre a produção fotojornalística no contexto convergente. Os resultados deste estudo apontam que os portais têm buscado adotar a inovação no fotojornalismo, investindo em recursos multimídia que possibilitam explorar o potencial informativo da fotografia, como galerias, slideshows e imagens em 360º. Observa-se também uma reconfiguração nas formas narrativas do fotojornalismo, com destaque para a produção fotográfica em sequência, a crescente participação do público na produção das imagens que compõem as notícias e o aumento gradativo do espaço para essa participação, com vistas ao engajamento dos usuários. Por fim, identifica-se que, em geral, os profissionais chegam a apontar essas transformações até mesmo como um processo natural no desenvolvimento do fotojornalismo e acreditam que, com estratégias, treinamentos e maior valorização de seu trabalho por parte das empresas, tendem a expandir seu repertório nesse contexto. / This research aims to investigate the reconfigurations through the photojournalism in the context of culture of convergence (SILVA JUNIOR, 2012), characterized by technological, market, social and cultural transformations (JENKINS, 2009). Such changes alter the ways of producing and consuming content, leading many communication companies to invest in innovation and to rethink their practices. In this scenario is photography, which since the beginning of the 20th century accompanies the written text in the constitution of news from newspapers, gain more information autonomy, becoming, in many cases, protagonist of the information. We start from the assumption that in this scenario the photojournalism comes to occupy a central place in the construction of the news. In view of this, this study focuses on three central questions: what changes can be observed in the current photojournalism in terms of innovation in languages and formats? How is the participation of users in photographic production for news portals? And how do these transformations affect the professional practices of photojournalists? For a better understanding of these processes are discussed convergence culture concepts and, more specifically, convergence journalism (SALAVERRÍA; NEGREDO, 2008; SALAVERRÍA, 2010; SALAVERRÍA, AVILÉS E MASIP, 2010); the particulars of cyber media (HERSCOVITZ, 2009; ZAMORA, 2011); reproducibility and multiplication of technical images (BENJAMIN, 2012; 2014); the types of images present in the press (BAEZA, 2001); the characteristics of photojournalism on the web, mainly in its convergent stage (SILVA JUNIOR, 2012); the photojournalistic genres (SOJO, 1997); the formats of photography used by journalism in contemporary times (PEREIRA, 2016); innovation in journalism (FUCK; VILHA, 2011; BARBOSA, 2011; MACHADO, 2010; FONTOURA, 2015; MARTINS, 2017); and participatory culture (JENKINS, 2009; JENKINS; GREEN; FORD, 2014). Besides that, we will also discuss the concepts of narrativity (MOTTA, 2013); of photographic narrative in the culture of convergence (SALLET, 2015; HENN; SALLET, 2012); and the implications of the culture of convergence on the professional practices of photojournalists (SILVA JUNIOR, 2011; 2012; SOUSA, 2013; SALLET, 2014; FERREIRA, 2014; RAMOS E MAROCCO, 2017). We start from direct observation and content analysis to examine the photojournalistic content in the websites Diário Online (DOL), UOL and Clarín, based on the photographic categories prepared byPereira (2016). The methodology also includes semi-open interviews with photojournalists and news websites editors and with a photojournalist and researcher, seeking to discuss the professional experiences and the visions of these subjects about the photojournalistic production in the convergent context. The results of this study point out that the news portals have sought to embrace innovation in photojournalism, investing in multimedia resources that make possible to explore the informative potential of photography, such as galleries, slideshows and 360º images. We also observed a reconfiguration in the narrative forms of photojournalism, with emphasis to the photographic production in sequence, a growing participation of the public in the production of images that compose as analyzed news and increase the space for this participation, with a view to the users' engagement. Finally, we identify that, in general, professionals point these transformations even as a natural process in the development of photojournalism and believe that, with strategies, training and a greater appreciation of their work by companies, professionals tend to expand their repertory.
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A COMUNICAÇÃO MERCADOLÓGICA NA SOCIEDADE EM REDE: apropriação da cultura participativa pela publicidade / The marketing communication in the network society: ownership of participatory culture by advertising

Dal, Jorge Luiz Garcia Van 15 April 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-08-03T12:30:00Z (GMT). No. of bitstreams: 1 JORGE VAN DAL.pdf: 806217 bytes, checksum: f298e1b536452fcce562ef0f392ef02a (MD5) Previous issue date: 2014-04-15 / The advertising market is experiencing a major transformation in a short time and has had to learn to deal with an audience that act and interact with brands, and more than a means of communication, seeking ways of relating. Becomes extremely important to reflect on the most appropriate forms of advertising that are relevant to this new scenario. This work aims to understand how advertising is appropriating the participatory culture in socio-technical context of the network society. For this method was used as the literature and case study of campaign by Stella Artois beer, called The King of Cannes. It was noticed that the said campaign reinforces participatory advertising, unlike traditional interruption-based advertising. This case exemplifies the possible changes in advertising practices that must go hand in technological expansion, the convergence of media and the relationship with the consumer public, taking into account the practical access mediated communication technologies that enable consumer relations and exchanges with organizations in the cyberspace environment. / O mercado publicitário vive uma grande transformação e em pouco tempo vem tendo de aprender a lidar com uma audiência que age e interage com as marcas, e, mais do que formas de comunicação, busca formas de relacionamento. Torna-se de extrema importância refletir sobre as formas mais adequadas de publicidade que sejam relevantes a esse novo cenário. Este trabalho tem como objetivo compreender como a publicidade está se apropriando da cultura participativa no contexto sociotécnico da sociedade em rede. Para isso foi utilizado como método à pesquisa bibliográfica e estudo de caso da campanha realizada pela cerveja Stella Artois, denominada The King of Cannes. Percebeu-se que a referida campanha reforça a publicidade participativa, ao contrário da publicidade tradicional baseada na interrupção. Esse caso exemplifica as eventuais mudanças nas praticas da propaganda que deve caminhar ao lado da expansão tecnológica, da convergência das mídias e do relacionamento com público consumidor, levando em consideração as praticas de acesso mediadas por tecnologias da comunicação que viabilizam as relações de consumo e de trocas com as organizações no ambiente do ciberespaço.
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Fan film : a produção e a interação dos fãs na internet

Falchetti, Maurício 11 November 2011 (has links)
Submitted by Jordan (jordanbiblio@gmail.com) on 2017-02-07T12:26:08Z No. of bitstreams: 1 DISS_2011_Mauricio Falchetti.pdf: 4674267 bytes, checksum: 0a4a53b76e34b1d64ef876449fcf8b82 (MD5) / Approved for entry into archive by Jordan (jordanbiblio@gmail.com) on 2017-02-07T12:52:23Z (GMT) No. of bitstreams: 1 DISS_2011_Mauricio Falchetti.pdf: 4674267 bytes, checksum: 0a4a53b76e34b1d64ef876449fcf8b82 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-02-07T12:52:23Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DISS_2011_Mauricio Falchetti.pdf: 4674267 bytes, checksum: 0a4a53b76e34b1d64ef876449fcf8b82 (MD5) Previous issue date: 2011-11-11 / CAPES / Esta pesquisa tem por objetivo observar o processo de interação entre fãs na internet que utilizam o site YouTube como ferramenta de compartilhamento de fan films. Uma parcela dos fãs não está mais interessada em consumir passivamente os produtos das grandes empresas de comunicação de massa, ela também quer produzir conteúdo, quer se tornar coautor da obra que admira. O foco desta pesquisa são os fan films veiculados no site de compartilhamento de vídeos YouTube, que dispõe de diversas ferramentas que incentivam a comunicação entre os usuários. A produção e divulgação das fan labors cresceu em função do desenvolvimento das novas tecnologias e da internet. Foram selecionados fan films baseados em livros e jogos de computador. Os mesmos foram analisados através das ferramentas de comentário e avaliação da própria plataforma do YouTube. As principais conclusões deste trabalho referem-se a forma e o conteúdo das discussões entre os fãs no YouTube, principalmente sobre o questionamento critico dos fãs à fidelidade do fan film em relação ao cânone. / This research aims to observe the interaction of fans who access YouTube for viewing and sharing videos such as fan films. A considerable number of fans is not satisfied in passively consume large media corporation products. They want to make something new based on the products of their admiration. This research will analyze fan films shared on YouTube, which has several tools to stimulate users’ interaction. Fan labors have been producing and sharing more since new internet technologies were developed. Fan films based on computer games and books were selected and analyzed using review and evaluation tools, available on YouTube platform. Conclusions concern basically the form and content of fans interaction on YouTube, specifically to fans fidelity regarding the original product.
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Fandom e cultura participativa: uma análise da tradução oficial e da fã-tradução em jogos vorazes, de Suzanne Collins.

Galdino, Melina Cezar Merêncio 27 August 2015 (has links)
Submitted by Maike Costa (maiksebas@gmail.com) on 2016-06-07T14:02:51Z No. of bitstreams: 1 arquivo total.pdf: 1597477 bytes, checksum: 8b2e1918cf31a4112621f69d34576ac1 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-06-07T14:02:51Z (GMT). No. of bitstreams: 1 arquivo total.pdf: 1597477 bytes, checksum: 8b2e1918cf31a4112621f69d34576ac1 (MD5) Previous issue date: 2015-08-27 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / Les études consacrées à la culture de fans connaissent de nos jours un développement de plus en plus important et, bien que la notion de ce que signifie être un “fan” se trouve présente dans nos societés depuis longtemps, la plupart des fois elle a une connotation fortement négative. Cepedant, la théorie de la culture participative (JENKINS, 2009, 2010) affirme que les fans (“fandom”) ont assumé un rôle actif, influençant les choix des entreprises dans la production et la distribution de produits. Parmi les productions réalisées par des fans, l’une des principales est la fan-traduction. Dans la fan-traduction, un groupe de volontaires se réunit pour traduire et rendre accessible gratuitement, à d’autres fans, diverses oeuvres qui n’ont pas encore bénéficié d’une traduction officielle. Compte tenu du grand nombre de livres traduits en amateurs par des fans, le but de cette étude est de comprendre et d’analyser comment la fan-traduction est-elle prise en charge au sein de la culture participative. Le corpus de la recherche est formé par la fan-traduction (groupe Shadow Secrets, 2009) et la traduction officielle (Alexandre D‟Elia/Editora Rocco, 2010) du roman dystopique Jogos vorazes (The Hunger Games, Editora Scholastic, 2008) de l’écrivaine nord-américaine Suzanne Collins. Du point de vue méthodologique, nous avons eu recours à l'analyse interprétative-descriptive dans le but de saisir les stratégies possiblement utilisées par les fan-traducteurs et par les traducteurs officiels dans leurs respectives traductions. Nous avons également procédé à une analyse comparative des deux traductions, afin d'observer les principales différences entre les textes. Le cadre théorique de l'analyse renvoie aux études menées par Lawrence Venuti (2002, 2004b) sur les stratégies de “domestication” et “foreignization”, et l'invisibilité du traducteur; aux tendances déformantes dans la traduction proposées par Antoine Berman (2013), et aux notions de bilinguisme et compétence en traduction développées par Wolfgang Lörscher (2012). Les résultats montrent que la fan-traduction ne suit pas un modèle particulier de stratégie traductive, mais choisit de suivre une voie plus libre par rapport à la traduction officielle en se rapprochant de la structure du texte d’origine, et cela au risque de compromettre le sens du texte cible. Les résultats ont également montré qu’il manque au traducteur-fan une certaine compétence en traduction spécifique, présente chez les professionnels. Cette compétence en traduction est attribuée aux personnes bilingues – profil qui prédomine chez les fans – et est perpétuée par la croyance que cet individu bilingue possède naturellement la compétence requise pour traduire. Nous sommes arrivée à la conclusion que les fans-traducteurs possèdent moins de compétence que les traducteurs officiels pour transférer les différents sens, qu’ils soient culturels ou linguistiques, du texte original vers le texte de la langue cible, suscitant parfois la confusion chez le lecteur. / Os estudos referentes à cultura dos fãs vêm crescendo cada vez mais e, embora a noção do que significa ser um “fã” se encontre presente em nossa sociedade há bastante tempo, na maioria das vezes tem uma conotação altamente negativa. A própria indústria do entretenimento costumava desprezar os fãs, considerando-os como pessoas cuja opinião não representava a de outros consumidores. A teoria da cultura participativa (JENKINS, 2009, 2010), porém, afirma que os fãs (fandom) assumiram um papel ativo, influenciando as escolhas das empresas na produção e distribuição de produtos. Dentro das produções realizadas pelos fãs, uma das principais é a fã-tradução. Na fã-tradução, um grupo de voluntários se forma para traduzir e disponibilizar para outros fãs, gratuitamente, obras variadas que ainda não contam com uma tradução oficial. Dessa forma, a obra se torna acessível a leitores que não dominam uma língua estrangeira, ao mesmo tempo em que ocorre certa publicidade do produto, abrindo oportunidades para que receba uma tradução oficial. Pensando no grande número de livros traduzidos de forma amadora pelos fãs, o objetivo deste trabalho é compreender e analisar como funciona a fã-tradução dentro da cultura participativa. A pesquisa possui como corpus a fã-tradução (grupo Shadow Secrets) e a tradução oficial (Editora Rocco/Alexandre D’Elia) do romance distópico Jogos vorazes (The Hunger Games), da estadunidense Suzanne Collins. Do ponto de vista teórico-metodológico, utilizamos a análise interpretativa-descritiva visando a desvelar as possíveis estratégias utilizadas pelos fãs-tradutores no decorrer da tradução, bem como pelo tradutor oficial na tradução oficial. Procedemos ainda com uma análise comparativa entre as duas traduções, no intuito de observar as diferenças mais proeminentes entre elas. O referencial teórico para a análise se encontra nos estudos realizados por Lawrence Venuti (2002, 2004b) sobre as estratégias de domesticação e estrangeirização, e sobre a invisibilidade do tradutor; nas tendências deformadoras na tradução propostas por Antoine Berman (2013) e nas noções de bilinguismo e competência tradutória desenvolvidas por Wolfgang Lörscher (2012). Os resultados mostram que a fã-tradução não segue um modelo de estratégia tradutória em particular, mas escolhe seguir um caminho mais livre se comparada à tradução oficial, optando por se aproximar da estrutura do texto de origem, muitas vezes comprometendo o significado do texto alvo. Foi possível constatar que aos fãs-tradutores falta determinada competência tradutória, presente nos profissionais da área. Essa competência tradutória é esperada dos indivíduos bilíngues, perfil geral dos fãs-tradutores, sendo perpetuada pela crença de que tal indivíduo possui naturalmente a capacidade para traduzir (LÖRSCHER, 2012). Concluímos que os fãs-tradutores possuem menos habilidade que os tradutores oficiais para transferir os diversos sentidos do texto original, sejam eles culturais ou linguísticos, para o texto da língua alvo, chegando, algumas vezes, a induzir confusão nos leitores.
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A relação entre a cultura participativa e turismo: um estudo de caso sobre o Blog Destino Brasil

Dalt, Thaís Oliveira Da 29 August 2014 (has links)
Submitted by Renata Lopes (renatasil82@gmail.com) on 2016-01-28T10:13:18Z No. of bitstreams: 1 thaisoliveiradadalt.pdf: 791653 bytes, checksum: 37247014158488320859745bf8f3f802 (MD5) / Approved for entry into archive by Adriana Oliveira (adriana.oliveira@ufjf.edu.br) on 2016-01-28T10:53:54Z (GMT) No. of bitstreams: 1 thaisoliveiradadalt.pdf: 791653 bytes, checksum: 37247014158488320859745bf8f3f802 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-01-28T10:53:54Z (GMT). No. of bitstreams: 1 thaisoliveiradadalt.pdf: 791653 bytes, checksum: 37247014158488320859745bf8f3f802 (MD5) Previous issue date: 2014-08-29 / A rotina diária de nossa sociedade, incluí hoje, diversas viagens: de trabalho, lazer, saúde e etc. Mudanças sociais e econômicas permitiram que os deslocamentos se ampliassem. Preços mais acessíveis de transporte e hospedagem, além de ampla divulgação do produto turístico são algumas evidências mais concretas que reforçam essa avaliação. Fonte importante nesse processo tem sido a internet, que oferece diversas ferramentas aos seus usuários para que estes ampliem suas redes de comunicação e conhecimento, também de produtos e serviços, entre eles os turísticos. A proposta deste trabalho é compreender, por meio de um estudo de caso, as contribuições da circulação na mídia digital para a o discurso sobre a experiência da atividade turística. Para isso, realizou-se um estudo da relação existente entre a cultura participativa e a atividade turística, por meio do objeto empírico Blog Destino Brasil, que integra os veículos digitais no Ministério do Turismo. / The daily routine of our society, today included, several trips: work, leisure, health and etc. Social and economic changes have allowed displacements is widen. More affordable transportation and lodging, and wide dissemination of the tourism product are some more concrete evidence that reinforces this assessment. Important source in this process has been the internet, which offers many tools to their users so that they expand their networks of communication and knowledge, and also of products, including tourist services. The purpose of this study is to understand, through a case study, the contributions of movement in digital media to the discourse on the experience of the tourist activity. For this, we performed a study of the relationship between participatory culture and tourism, through the empirical object Blog Destination Brazil, which integrates digital vehicles in the Ministry of Tourism.
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A cultura participativa na educação: superando a perspectiva instrumental no uso dos mecanismos de comunicação digital nos sistemas básico e médio de ensino / Participatory culture in education: overcoming the instrumental perspective in the use of digital communication mechanisms in primary and secondary school

Odainai, Alexandre Alves Sinfronio 18 June 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:13:00Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Alexandre Alves Sinfronio Odainai.pdf: 437041 bytes, checksum: 070ca194c5aa1af607d18c7fa76e1503 (MD5) Previous issue date: 2013-06-18 / The aim of this dissertation is to make a reflection on the way to prepare young students from primary and secondary school in a participatory culture where according to Henry Jenkins popular participation supported by the Internet has expanded the possibilities of interference in society. This active collaboration caused profound changes in sensitive contemporary aspects such as intellectual property, the diversification of cultural expression, the development of skills valued in the modern workplace, and a more empowered conception of citizenship. However, it is necessary to reflect on what Jenkins celebrates as participatory culture since this concept is immersed in an order of dromocratic exclusion where the mercantile logic guides the use and the language of media technologies as noted by Trivinho and Orozco-Gomez. Taking into account the prevalence of new technologies in educational and communication field, it becomes essential to criticize the specific modes of technology incorporation within the school system. The hypothesis presented to answer this problem suggests that these various conditions depend on a number of environmental and internal factors to the system, overcoming the illusory idea that only restricted access to the new media technologies is enough. It is required an axiological dimension that involves values and affection. The adopted methodology is based fundamentally on bibliographical research guided by analysis of the paper Confronting the Challenges of Participatory Culture: Media Education for the 21st Century by Henry Jenkins. The argument structure is divided into: 1) From Individualism to Cooperation 2) Participatory Culture 3) Overcoming the Participatory Culture. The theoretical frame of reference is composed by authors such as Dewey, Maturana Romesín, Franco, Orozco-Gomez, Trivinho, Castells and Ugarte and it is based on the perspectives of Systems Theory, Cultural Biology, Cyberculture Studies, Dromology Studies and Mediatic Civilization / O trabalho aqui delimitado pretende realizar uma reflexão sobre a melhor maneira de inserir jovens dos sistemas básico e médio de ensino em uma cultura participativa, na qual, segundo Henry Jenkins, a participação popular apoiada pela Internet expandiu as possibilidades de interferência na sociedade. Essa colaboração ativa trouxe profundas mudanças em aspectos sensíveis contemporâneos, como a propriedade intelectual, a diversificação da expressão cultural, desenvolvimento de habilidades que são valorizadas pelo mercado de trabalho moderno e de empoderamento, permitindo aos indivíduos tomar decisões e participar ativamente como cidadãos. Porém, é necessário refletir sobre o que Jenkins celebra como cultura participativa, uma vez que ela está imersa em uma ordem de exclusão dromocrática em que a lógica mercantil orienta usos e linguagens dos meios de comunicação, como bem observou Trivinho e Orozco-Gomez. Levando em consideração a prevalência das novas tecnologias nos campos educativo e comunicativo, torna-se fundamental tensionar os modos específicos de incorporação da tecnologia dentro do sistema escolar. Para responder ao problema a hipótese apresentada sugere que essas condições várias dependem de uma série de fatores ambientais e internos ao sistema, superando a ideia ilusória de que o acesso restrito à presença dos novos media de comunicação seja suficiente. É necessária uma dimensão axiológica que envolva valores e afetividade. A metodologia adotada baseia-se fundamentalmente em pesquisa bibliográfica, norteada pela análise do artigo Confronting the Challenges of Participatory Culture: Media Education for the 21st Century de Henry Jenkins. A estrutura de argumentação divide-se em: 1) Do Individualismo à Cooperação 2) A Cultura Participativa 3) Superando a Cultura Participativa. O quadro teórico de referência é formado por autores como Dewey, Maturana, Franco, Orozco-Gómez, Trivinho, Castells e Ugarte e baseia-se nas perspectivas da teoria geral de sistemas, da biologia cultural, estudos de cibercultura, da dromologia e da civilização mediática
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PrÃticas educativas digitais: uma cultura participativa em formaÃÃo / Practical education digital: a participative cultural in development

Cibelle Amorim Martins 10 August 2015 (has links)
CoordenaÃÃo de AperfeiÃoamento de Pessoal de NÃvel Superior / Essa pesquisa foi realizada no momento histÃrico contemporÃneo caracterizado pelo alargamento da cibercultura, onde à cada vez mais tÃnue o limite entre os espaÃos geograficamente localizados e aqueles produzidos na rede de alcance mundial, a Internet. Este cenÃrio tem propiciado condiÃÃes favorÃveis para o desenvolvimento de uma cultura participativa. O desafio que se coloca para a escola e suas prÃticas educativas à lidar com essa nova dinÃmica atravÃs da qual o indivÃduo tem amplo acesso à informaÃÃo. Levantou-se a hipÃtese de que hà uma cultura participativa em formaÃÃo, sobretudo fora da escola, nos espaÃos virtuais. A tese à de que essa cultura participativa preenche o significado de prÃticas educativas digitais. A questÃo central a partir da qual se desenvolveu esta pesquisa nos conduziu a investigar o que facilitava/dificultava a formaÃÃo de uma cultura participativa tanto no interior da escola, como fora dela, nos novos espaÃos estruturados em redes sociodigitais. Por tudo isso, o objetivo principal do presente estudo foi construir um conceito de prÃticas educativas digitais, preenchendo com o significante flutuante âcultura participativaâ, identificando sua origem, natureza e relaÃÃo com os fenÃmenos educacionais. Em tempos que indicam mudanÃas paradigmÃticas na educaÃÃo, esta pesquisa foi realizada numa abordagem qualitativa, com aporte na etnografia virtual. Uma parte da pesquisa empÃrica foi realizada em Portugal, onde aconteceram entrevistas abertas com os sujeitos envolvidos nas prÃticas educativas formais. Ocorreu tambÃm registro fotogrÃfico do espaÃo escolar. Um segundo momento do estudo se desenvolveu no Brasil, por meio de questionÃrios online destinados a conselheiros escolares e anÃlise de uma comunidade virtual exclusiva para esses sujeitos. Obtiveram-se dados multimodais representados em fotografias, narrativas, grÃficos que mostram o pouco impacto das mudanÃas culturais nos paradigmas educacionais do campo escolar pesquisado. Evidencia, por outro lado, o importante papel da instituiÃÃo escolar na construÃÃo de uma cultura de participaÃÃo, onde todos os atores implicados nas prÃticas educativas precisam exercer sua cidadania de forma mais integrada, coesa, descentralizada e difusa. / This research had been effected in the contemporary historical moment characterized by the cyberculture enlargement, which is increasingly a fine line between the spaces geographically located and those produced in the world wide network, the Internet. This scenery has provided favorable conditions for the development of a participatory culture. The challenge posed to school and their educational practices is dealing with this new dynamic by which the individual has broad access to information. It raised the hypothesis that there is a participatory culture in formation, especially outside schools, in the virtual spaces. The thesis is that this participatory culture fills the meaning of digital educational practices. The central question from which this research had been developed led us to investigate what facilitated/ hindered the formation of a participatory culture both within and outside the school in the new spaces structured in sociodigitals networks. For all that, the main purpose of this study was to construct a concept of digital educational practices, filling with floating signifier "participatory culture", identifying its origin, nature and relationship to the educational phenomena. In times indicating paradigmatic changes in education, this research was conducted in a qualitative approach, with contribution in virtual ethnography. Part of the empirical research had been conducted in Portugal, which open interviews took place with those involved in formal educational practices. Also occurred photographic records of the school apace. A second moment of the study had been developed in Brazil through online questionnaires for the school counselors and analysis of a unique virtual community for those people. It obtained multimodal data represented in photographs, narratives and charts that shows the little impact of cultural changes in educational paradigms of the school field that had been studied. It highlights, on the other hand, the important role of schools in building a culture of participation, where all the actors involved in the educational practices need to exercise their citizenship in a more integrated, cohesive, decentralized and diffuse.
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Dimensões do conteúdo gerado por usuário em videogames: cultura participativa e a intervenção criativa através do Modding

Capasso, Caio Assis 12 March 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:28Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Caio Assis Capasso.pdf: 1551637 bytes, checksum: c0c126f85ced7a9208f93a493d6d39d8 (MD5) Previous issue date: 2014-03-12 / This research aims to verify how videogames allow the creation, sharing and collaboration of user-generated content, and the characteristics of fan communities that are created to such objective. For this work we minimally define videogames as digital games that are dependent of a computational support for its realization. Some useful videogames for the better understanding of the activities of creation and alteration of content by players and the manner they happen, particularly the creation of mods: the name commonly used to refer to the practice of alteration of a videogame s characteristics through the manipulation of files and/or processes that are constitute it, resulting in a different experience from the one originally planned by its developer. With this we try to offer clues and pointers towards a deeper understanding of the manners the roles of producer and consumer, author and user, player and fan are transforming with the ascension of new technologies and now (digital) media. With this intent we give special attention to the players turned modders amateur content creators for a specific videogame -, through the online communities engaged in the creation and distribution of this kind of content. Three author groupings are used as theoretical foundation for this research. The first é composed by authors that helps us to think questions regarding participatory culture and the promises of the internet, among them we can cite Howard Rheingold, Sherry Turkle, clary Shirky, Axel Bruns and particularly Mizuko Ito and Henry Jenkins. In the second grouping Katie Salen and Eric Zimmerman and Jesper Juul offer the concepts that allow us to take into account the expressive dimensions od videogames. The third grouping, with a special emphasis in the works of Olli Sotamaa, David Nieborg and Julian Kucklich that offers us empirical study cases for us to study the questions related to modding as a productive practice. We attempt to operationalize a theoretical perspective that deal with the expressive potential of videogames and how the interventions characterized as mods are one of the most intriguing ways to subvert the author/user and producer/consumer relationships. We also attempt to suggest similarities and differences between videogames and other media. Other objective is to enrich the debate regarding online participation and the artifacts it produces, trying to think participatory culture and the media convergence in the contemporary consumption and production practices through videogames / Nesse trabalho discutimos videogames, definidos como jogos digitais dependentes de um suporte computacional para sua realização, que nos ajudam a entender melhor as formas que as atividades de criação e alteração de conteúdo por jogadores se dão. Atenção especial é dada à criação de mods : termo comumente utilizado para denominar a alteração de características de um videogame através da manipulação de arquivos e/ou processos que o constituem e que resultam em uma experiência diferente da originalmente pretendida. A intenção dessa pesquisa é verificar como os videogames permitem a criação, troca e colaboração de conteúdo criado por usuários e as características das comunidades de entusiastas que são formadas para tais fins. Os videogames, e o modding em particular, são objeto de estudo valioso num período onde a crescente agência de consumidores sobre objetos midiáticos pode ser percebida tanto como estratégia de libertação quanto de exploração, pois se encontra na interseção entre atividade lúdica e trabalho, produção amadora e indústria. São fornecidos pistas e apontamentos na direção de um entendimento mais profundo das maneiras como os papéis de produtor e consumidor, autor e usuário, jogador e fã vêm se transformando com o desenvolvimento das novas tecnologias e das mídias digitais, a partir de um ponto de vista sociológico e historiográfico. Também damos atenção especial e aos modders jogadores que se tornam criadores amadores de conteúdo para videogames. Utilizamos três grupos de autores na fundamentação teórica. O primeiro é composto por autores que ajudam a pensar questões referentes à cultura participativa e as potencialidades da internet, especialmente Mizuko Ito e Henry Jenkins. No segundo Katie Salen e Eric Zimmerman e Jesper Juul oferecem os conceitos que permitem considerar as dimensões expressivas dos videogames. O terceiro grupo, com ênfase especial a Olli Sotamaa e Julian Kucklich, oferecem os casos práticos utilizados para estudar as questões relativas ao modding enquanto prática produtiva. Nossa intenção é operacionalizar uma perspectiva teórica que trabalhe o potencial expressivo de um videogame e como as intervenções que classificamos como mod são uma das maneiras mais intrigantes de subversão das relações autor/usuário e produtor/consumidor. Pretendemos também apontar semelhanças e diferenças entre videogames e outras mídias e enriquecer o debate a respeito da participação online e dos artefatos que ela produz, e pensar a cultura participativa e a convergência midiática nas práticas de consumo e produção da sociedade contemporânea através dos videogames
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Relato de experiência: a produção de um Objeto de Aprendizagem para o ensino do skate com o auxílio da Realidade Aumentada e do Edutretenimento. / Experience report: the production of a Learning Object for the teaching of skateboard with the aid of Augmented Reality and Edutertainment.

Dewes, Gustavo Luiz dos Santos 15 March 2018 (has links)
Submitted by GUSTAVO LUIZ DOS SANTOS DEWES (dewes.design@gmail.com) on 2018-04-13T23:56:07Z No. of bitstreams: 1 Dissertação Gustavo Luiz dos Santos Dewes (FINAL).pdf: 5031307 bytes, checksum: 554f1b60113993fe2305705fc8adaf06 (MD5) / Approved for entry into archive by Minervina Teixeira Lopes null (vina_lopes@bauru.unesp.br) on 2018-04-16T18:57:57Z (GMT) No. of bitstreams: 1 dewes_gls_me_bauru.pdf: 4733392 bytes, checksum: aae3c324824187ed659b0d18ee5eb0ac (MD5) / Made available in DSpace on 2018-04-16T18:57:57Z (GMT). No. of bitstreams: 1 dewes_gls_me_bauru.pdf: 4733392 bytes, checksum: aae3c324824187ed659b0d18ee5eb0ac (MD5) Previous issue date: 2018-03-15 / O objetivo deste projeto é relatar a experiência da produção de um programa educativo/esportivo para ensinar o skate. Dessa forma foi criado um Objeto de Aprendizagem (OA), que se apoia na internet como plataforma de circulação e divulgação. O conteúdo deste AO visa ensinar as bases do skate, explicando a nomenclatura do esporte, com o subsídio de efeitos visuais inseridos em tempo real por meio da Realidade Aumentada (RA) e dos conceitos teóricos do Edutretenimento, que consiste em criar um ambiente favorável que ensina entretendo. Este trabalho apresenta experimentos feitos com o ARSTUDIO, um sistema de estúdio virtual de baixo custo, em desenvolvimento na UNESP/Bauru e experimentos feitos com um sistema doméstico desenvolvido pelo pesquisador, ambos permitem a criação de cenas com RA, integrando ambiente e apresentadores reais com objetos virtuais tridimensionais. Como metodologia para a produção desta dissertação, foi realizada uma pesquisa exploratória em conteúdos acadêmicos convergentes do conhecimento e uma pesquisa participativa onde são apresentados relatos das etapas criativas de pré-produção, produção ,pós-produção e experiências da gravação e transmissão ao vivo com RA. Este projeto propõe ainda uma solução para que integrantes da cultura participativa da Internet possam gerar produtos audiovisuais a baixo custo, pelo uso da RA,e assim atender a produção de conteúdos audiovisuais educativos. Por fim, é realizado um ensaio comparativo das experiências e das técnicas utilizadas. / The objective of this project is to report the experience of producing an educational/sports program to teach skateboarding, in this way a Learning Object (LO) was created, which relies on the internet as a platform for circulation and dissemination. The content of this LO aims to teach the bases of skateboard, explaining the nomenclature of the sport, with the allowance of visual effects inserted in real time through the Augmented Reality (AR) and the theoretical concepts of Edutertainment, which consists of creating a favorable environment that teaches entertaining. This work presents experiments made with ARSTUDIO, a low cost virtual studio system under development at UNESP / Bauru and experiments done with a home system developed by the researcher, both allow the creation of scenes with RA, integrating environment and real presenters with objects three-dimensional virtual worlds. As a methodology for the production of this dissertation, an exploratory research was conducted on convergent academic contents of knowledge and a participatory research where the creative steps of pre-production, production, post-production and experiences of recording and live transmission with RA are presented. This project also proposes a solution so that members of the participatory Internet culture can generate audiovisual products at low cost, by using RA, and thus attend the production of audiovisual content. Finally, a comparative test of the experiments and techniques used is carried out.

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