Spelling suggestions: "subject:"digitala lärosäten"" "subject:"digitala lärosäte""
1 |
Digitala lärospel i matematikundervisningen : En fenomenologisk studie av lärares erfarenheter. / Digital educational games in the teaching of mathematics : A phenomenological study of teachers’ experiencesAndersson, Josephine, Borgh, Elin January 2018 (has links)
Syftet med arbetet nedan är att få en uppfattning om hur lärare upplever att det är att arbetamed digitala lärospel i matematikundervisningen. Det kommer att lyftas fram vilka effekter arbetsmetoden kan medföra till elever samt hur bedömningsmöjligheterna ser ut. Denna fenomenologiska undersökning har pågått under 8 veckors tid och data samlades in genom intervjuer av verksamma lärare. Genom avkodning har essensen av fenomenet kunnat klargöras och skapat ett resultat. Det uppmärksammades i resultatet att lärare upplever arbetsmetoden som ett givande komplement till den traditionella undervisningen och att de tror att det digitala kommer att ta över mer i verksamheterna. Lärarna upplever också att de digitala lärospelen har goda effekter på elevernas utveckling som leder till att de får en ökad motivation och ett driv att lära sig matematik. Resultatet visar dock att lärarna känner en osäkerhet om elevernas matematikkunskaper kommer från lärospelen eller från den övriga undervisningen. Lärarna upplever att bedömningsmaterialen inte är tillräckligt tydliga eller utformade för att de ska kunna avgöra vad som bidragit till elevernas lärande. Är det matematikboken eller de digitala lärospelen?
|
2 |
Digitala spel som läroverktyg : En kognitiv arbetsanalys / Digital Games as a Learning Tool : A Cognitive Work AnalysisSjögren, Petronella, Holmberg, Astrid January 2021 (has links)
This qualitative study aims to evaluate digital games as a learning tool, by reviewing the experiences of a number of teachers. The thesis investigates what aspects of digital games create prospects for learning, and what concepts need further improvement. Thus, the study distinguishes the effects of different approaches to game development, to benefit the actual end-users of the gaming systems: students as well as teachers. In a broader perspective, the results of the thesis illuminate a fraction of the digitalization process in the Swedish school system. Using a semi-structured interview methodology, interviewee responses from eight teachers working with children aged 7-12, were filtered through a modified version of Vicente’s (1999) theoretical framework Cognitive Work Analysis. Using the framework, some aspects within the games that the interviewees used were identified as normative, encapsulating unnecessary challenges for teachers. Such games were found to be limited, as well as limiting in its use, and tended to put emphasis on the more playful elements of the game sessions, rather than on learning. Other aspects were identified as descriptive, meaning they were based on current work practices, but failed to utilize the full, unexplored potential within the learning setting of the game. Both the normative and descriptive aspects of games were found to a higher extent in the category of educational games, rather than in serious games. In the game concepts where the more desirable formative approach could be identified, the aspects in question were inserted into a work domain analysis matrix, to decompose the cognitive main goals into smaller fractions and game components. Conclusions made from the analysis included the importance of AI and data collection, as well as the ability for teachers to adapt the games to their needs. Moreover, formatively developed digital games seem to contribute to a way of teaching that meets more individual needs. The cognitive work analysis proved to be a fitting tool when evaluating digital games used for learning. Modifications made to the framework included the delimitation to, and addition of cognitive values to, the work domain, as well as the exclusion of the last level of the workdomain matrix.
|
3 |
Digitala lärospel i geografiundervisningen : En litteraturstudie om digitala lärospels möjligheter och utmaningar i utbildning inom om risker, sårbarheter och klimatanpassning i samhället.Söderström, Joakim January 2022 (has links)
No description available.
|
4 |
Digitala lärospel – Ett lärarperspektiv : En kvalitativ studie gällande grundskolelärares syn på digitala lärospel som pedagogiskt verktyg i matematikundervisningen / Digital learning games – A teacher’s perspective : A qualitative study about primary school teachers’ thoughts of digital learning games, as a pedagogical tool in mathematics educationNilsson, Erik January 2020 (has links)
Vi lever idag i ett digitaliserat samhälle, där datorspel är ett naturligt inslag i många barn och ungdomars vardag. Teknikens ständiga utveckling och barns höga grad av datorspelande, har resulterat i att det idag finns flertal möjligheter att integrera digitala lärospel som en del av matematikundervisningen. Detta arbete syftade till att öka kunskapen gällande vilka faktorer som påverkar lärares val att implementera, alternativt inte implementera digitala lärospel i sin matematikundervisning för årskurs 4–6. Studien syftade också till att belysa hur lärare som använder digitala lärospel upplever att spelen påverkar elevers lärande. Studiens syfte har besvarats genom kvalitativa intervjuer, med elva matematiklärare i årskurs 4–6. Intervjusvaren har vidare analyserats med hjälp av det teoretiska ramverket RAT, samt utifrån ett sociokulturellt perspektiv. Resultatet visar att digitala lärospel är ett vanligt förekommande i dagens matematikundervisning, samt att lärare främst väljer att använda spelen i syfte att variera undervisningen och för att öka elevernas motivation. Vidare visar resultatet att lärare anser att graden av en aktiv lärarroll är en påverkansfaktor för huruvida digitala lärospel kan bidra till elevers lärande eller inte. Trots den höga användningsgraden av digitala lärospel visar resultatet att ett stort antal lärare upplever sin digitala kompetens som bristfällig, vilket de önskar förbättra. / Today we live in a digitized society, where computer games are a part of most people’s lives. Technology’s constant change, together with the large number of children who play computer games, have led to many new opportunities to integrate digital learning games in today’s mathematics education. This study aimed at increasing knowledge about which factors influence teachers’ choices to implement, or not to implement, digital learning games in their mathematics education for grades 4-6. The study also aimed at investigating teachers’ experiences of how digital learning games affect student learning. In order to answer these questions, qualitative interviews have been conducted with eleven mathematics teachers who are teaching grades 4-6. The results of the interviews have further been analyzed with the theoretical framework RAT, as well as from a sociocultural point of view. The result show that digital learning games are common in today’s mathematics education, and that teachers frequently use the games in order to vary teaching and increase student motivation. The results also show that teachers consider a teacher’s level of activity as an influencing factor for whether or not digital learning games can facilitate the student learning process. Despite teachers’ frequent use of digital learning games, the results show that many feel they lack sufficient digital skills, which almost all of them want to improve.
|
5 |
Prestation, intresse, engagemang, uppskattning : Skillnader i upplevelse av en virtuell lärmiljö mellan matematiskt hög- och lågpresterande eleverLjunglöv, Robin January 2011 (has links)
Digitala läromedel blir ett vanligare inslag i skolgången då ny teknologi erbjuder tidigare okända pedagogiska möjligheter. Denna uppsats undersöker hur elever som använder ett digitalt läromedel i form av en virtuell lärmiljö för matematiklärande upplever denna lärmiljö. Dessutom undersöks elevernas prestation i lärmiljöns matematiska uppgifter. Skillnader mellan elever i olika årskurser samt elever som är matematiskt låg- eller högpresterande studeras. Matematisk prestation beskrivs utifrån Goods (1981) passivitetsmodell som innebär att lågpresterande elever är mindre risktagande i klassrumsmiljön. Elevernas upplevelse av digitala läromedel studerades i en virtuell lärmiljö bestående av två moduler, en spelmodul och en modul för skriven dialog. Upplevelsen av lärmiljön undersöktes genom att studera hur intressant eleverna tyckte att spelet var, huruvida eleverna tyckte att agenten gjorde att de brydde sig mer när de spelade, samt om de gillade den skrivna dialogen. Tidigare insamlad data från elever i årskurs 6-8 som använt den virtuella lärmiljön undersöktes med kvasiexperimentell metod och analyserades med ANOVA. Analysen påvisade en skillnad mellan låg- och högpresterande elever i hur mycket de tycker att en pedagogisk virtuell agent engagerar dem i en virtuell lärmiljö. Matematiskt högpresterande elever anser att agenten gör dem mer engagerade än vad matematiskt lågpresterande elever anser. Detta kan tyda på att lågpresterande elevers passivitet utöver traditionell klassrumspedagogik också påverkar elevernas upplevelse av digitala läromedel. I vidareutvecklingen av den virtuella lärmiljön och skapandet av andra virtuella lärmiljöer är det viktigt att se till att elever både lär sig och engageras av lärmiljön. Utvecklare bör också ta hänsyn till de skillnader som finns mellan låg- och högpresterande elevers upplevelse av lärmiljön. Detta kan exempelvis ske genom att den virtuella lärmiljön görs anpassningsbar för att passa elever oberoende av prestationsnivå. Detta är en viktig målsättning för att se förbättra lågpresterande elevers möjligheter i skolan, något som virtuella lärmiljöer och digitala läromedel i allmänhet kan utgöra ett kraftfullt medium för.
|
Page generated in 0.0473 seconds