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Posicionamiento web versus usabilidad web empleando biometría de neurociencia. Caso sector del juguete en España

Juárez-Varón, Manuel-Ángel 27 September 2023 (has links)
Este trabajo de investigación está centrado en el análisis de las webs de las empresas relacionadas con el sector juguete en España que mejor están posicionadas en las búsquedas web en Google en el año 2019, frente a la experiencia de uso en base a las emociones sentidas por los consumidores en dichas webs, empleando los conocimientos y herramientas de marketing digital, marketing de buscadores y neuromarketing disponibles hasta la fecha. Se han empleado las herramientas de SEO y marketing Ubersuggest para averiguar las palabras clave relacionadas con juguete y clasificarlas en categorías, y Answerthepublic para palabras clave longtail que han dado como resultado 638 palabras y frases clave. Mediante un software programado para hacer las consultas de listas de palabras y frases clave en Google, y obtener el resultado de todas las búsquedas, se han obtenido un total de 18.620 resultados de búsqueda ordenados por cada una de las palabras clave. Posteriormente, se han podido obtener las 3 webs de empresas mejor posicionadas y con más apariciones que se encontraban en las 3 primeras posiciones de todos los resultados de búsqueda que suman más de 2.000 webs de empresas u organizaciones. A continuación, a 30 usuarios y en estas 3 webs se ha realizado la medición del grado de emoción con instrumentos de neurociencia cuando han buscado un juguete a través del menú de navegación y lo han añadido al carrito de compra. El sector del juguete representa el 0,08 % del PIB de España de 2021 (Expansión, 2022), con un total de facturación que alcanzó 984 millones de euros el año 2021 (Europa Press, 2022), que suponen un aumento de 5 puntos porcentuales con respecto al año anterior. El número de empresas del sector del juguete de la provincia de Alicante representa el 39,1% del tejido empresarial de este sector en la Comunidad Valenciana, y el 4,9% en España (Gabinete de Estudios · Cámara Oficial de Comercio, 2022). En la primera parte de este estudio realizamos un acercamiento al marketing digital y al neuromarketing con los medios y canales, la validez de la comunicación digital de las empresas y sus marcas, la experiencia de usuario en la web a través de la medición con instrumentos de neurociencia, y la relación que hay entre ellos para ayudar a comprender su transformación en el entorno actual. Se ha tratado de responder a las siguientes cuestiones: 1. Entender cómo manejan las personas las webs encontradas de la búsqueda referenciada, y saber si es como nosotros lo habíamos pensado. 2. Poder comparar con negocios o canales digitales similares o de la competencia, y aquellos puntos que se registren con una buena respuesta emocional, así como, proponer acciones para cubrir las deficiencias de los medios de empresas con una respuesta baja. 3. Al localizar los puntos que no funcionan bien, proponer recomendaciones estratégicas y adaptadas que propongan mejoras útiles al sector. 4. De este modo, ofreceremos a las personas lo que realmente valoran, cubriendo sus necesidades, a la vez que mejoramos la forma de manejo de cada medio para que, de este modo vuelvan a emplear y recordar la marca y el medio digital por el cual accede para realizar esta acción de compra. A partir de las conclusiones obtenidas de este análisis, la meta de este trabajo es obtener unas indicaciones extensivas que permitan establecer un modelo contrastable entre posicionamiento web y usabilidad web que sea de aplicación para incrementar la eficiencia de la comunicación digital del sector analizado, así como demostrar el uso de las técnicas de neuromarketing aplicado como instrumento de ayuda para la toma de decisiones de Marketing digital en las empresas y, por último, una contribución a la literatura técnica en materia de comunicación digital, neuromarketing y su influencia en los sectores industriales. Para concluir, el trabajo de investigación establece un modelo de aplicación para incrementar la eficiencia de la comunicación digital y experiencia de usuario en la web del sector analizado.
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[en] INFORMATION VISUALIZATION AND VISUAL RHETORIC ON DIGITAL JOURNALISM / [pt] VISUALIZAÇÃO DE INFORMAÇÃO E RETÓRICA VISUAL NO JORNALISMO DIGITAL

MOISES RIBEIRO DA SILVA 22 July 2013 (has links)
[pt] Esta pesquisa analisa o campo do design especialmente no que tange à produção de visualização de informação para meios digitais no âmbito do jornalismo, com o olhar voltado para a retórica visual dessas imagens. Relacionada com o advento das novas mídias - que trouxe a viabilidade de representações visuais a partir de bases de dados dinâmicas - a pesquisa visa contribuir para uma discussão ainda incipiente em nível global (e especialmente nacional) dado o cenário tecnológico contemporâneo, caracterizado pela multimidialidade e pela crescente popularidade de novos dispositivos computacionais, interativos e portáteis. Para tal, empreende uma reflexão teórica que passa pelo estabelecimento da sociedade de informação no último século; apresenta a transição das velhas para as novas mídias, bem como seu impacto no jornalismo e, por consequência, na visualização de informação produzida para esses meios; e investiga ainda, o campo da imagem e da compreensão de informação através da retórica visual. A partir dessa moldura teórica, esta dissertação apresenta uma proposta de organização do uso da retórica visual de forma consciente por designers, através de uma taxonomia baseada em estudos anteriores. E finalmente, com base nessa proposta, analisa determinados casos de uso, classificando visualizações de informação produzidas por alguns veículos de mídia, do Brasil e do exterior. / [en] This research investigates the Design domain especially on information visualization (InfoVis) production to digital media through journalism, focusing on images’ visual rhetoric. Concerned with the advent of new media - that brought the viability of dynamic data onto visual representations – this study wants to contribute to an initial global debate (and particularly in Brazil) in view of the contemporary technologic scenario characterized by multimediality and growing popularity of new interactive and portable computational devices. For that, it does a theoretical study on information society; it presents the transition between old and new media, as well as the impact on journalism and, in consequence, on information visualization production by new media; and also, investigates the image field and information comprehension through visual rhetoric. Within this theoretical frame, the dissertation proposes a conscious and organized use of visual rhetoric for designers, with a taxonomy based on earlier researches. Finally, based on this proposal, this study analyses some usage cases, classifying information visualization produced by some brazilian and international media companies.
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[en] RECOMMENDATION SYSTEMS: AN USER EXPERIENCE ANALYSIS IN DIGITAL PRODUCTS / [pt] SISTEMAS DE RECOMENDAÇÃO DE CONTEÚDO: UMA ANÁLISE SOBRE A EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO EM PRODUTOS DIGITAIS

CAROLINA LIMEIRA ALVES 15 December 2015 (has links)
[pt] Big Data é o termo utilizado para caracterizar o conjunto de soluções tecnológicas que permitem o rápido processamento de um grande volume de dados variados. Estas soluções só se tornaram possíveis com os avanços tecnológicos ocorridos nas últimas décadas. Uma das funcionalidades que ganharam força e melhorias através desses tipos de tecnologias são os sistemas de recomendação. Tais sistemas têm como objetivo principal oferecer ao usuário sugestões de conteúdo que possam interessá-lo. Este conteúdo pode ser uma notícia, um produto, um contato, um filme, uma música ou qualquer outro tipo de informação. Esta dissertação estuda a percepção dos usuários em relação aos sistemas de recomendação, especialmente para o conteúdo televisivo (programas, séries e filmes). Para tal, fez-se uso de questionários, grupos de foco, análise do cenário atual e estudo de caso. Através destes métodos e técnicas foi possível identificar os diferentes fatores que influenciam a maneira como a funcionalidade é percebida e a forma como os serviços são utilizados. Além disso, se discute as consequências do uso excessivo da personalização de conteúdo, bem como questões éticas, privacidade, impactos sociais e psicológicos e a responsabilidade do designer de produtos digitais. Em conclusão, são feitas recomendações para o desenvolvimento deste tipo de sistema de forma que atenda aos seus objetivos e proporcione uma experiência mais satisfatória ao usuário. / [en] Big Data is the term used to identify the set of technological solutions that allows the fast processing of a big amount of diverse data that only became possible with the technological advances that have occurred in recent decades. One of the features that gained strength and improvements through these types of technologies are the recommendation systems. The objective of these kind of systems is to offer suggestions of content that might interest the users. This content can be some news, a product, a personal contact, a movie, a song or any other kind of information. This dissertation addresses the study of the perception of the users relative to recommendation systems, especially for television content (programs, series and movies). For this purpose, questionnaires, focus groups, context analysis and case studies were used. Through these methods and techniques it was possible to identify the different factors that influences how the functionality is perceived and how the services are used. Further, it discusses the consequences of the excessive use of personalized content, privacy, ethical and social issues, psychological impacts and the responsibility of the digital products designer. In conclusion, some recommendations are made regarding the development of this type of system so that it achieves its purposes and provides a more satisfying user experience.
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El rol del user experience en la búsqueda del usuario dentro de una plataforma web para la efectividad del fin comercial de una pieza publicitaria / The role of the user experience in the user's search in a web platform for the effectiveness of the commercial purpose of the advertising (ad online)

Quintana Zaconetta, Nidia del Carmen 09 January 2021 (has links)
El presente trabajo centra su estudio en la importancia del user experience, para el fin comercial que tiene la publicidad dentro de las plataformas web. De tal manera se evaluará la relevancia que el user experience debe tener para que el usuario acepte la venta o de la misma manera sea persuadido por el mensaje publicitario de la web. En otras palabras, demostrar cómo es que gracias al user experience un usuario puede completar una compra dentro de una web. Esto será analizado en base al caso “BCP”, y se usará su página principal viabcp.com, donde aparece publicidad de sus productos que pueden ser adquiridos en la misma página. Se plantea realizar una prueba de usuario, con un mínimo de 5 participantes y máximo de 8, que contenga tareas específicas, con una puntuación definida para cada resultado, con la finalidad de conocer cómo es que ellos interactúan con la plataforma web y si la publicidad está cumpliendo su fin comercial o no, acompañado de una guía de preguntas para obtener respuestas más detalladas. / This study focus on the importance of the UX, user experience, for the commercial purpose that advertisement has in the web. That will be the main reason to evaluate the relevance the UX must have so the user finish the purchase or is persuaded by the advertisement on the web. In other simple words, to show how is that thanks to the UX an user can make a purchase in the web. This will be studied with the case “BCP”, more exactly with the web “viabcp.com”, where the advertisement of the products can be purchased on the web. The objective is to make an user test, where the user has specifics tasks to complete, in order to know how is that the user interact with the web, and if the advertisement is achieving it´s commercial purpose or not, also with a question list to obtain por details of their answers. / Trabajo de investigación
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Optimización de la experiencia de usuario en las plataformas digitalesdel SIS para afiliados de 18 a 29 años / Optimization of the user experience on digital platforms of the SISfor affiliates from 18 to 29 years old

Yactayo Rodriguez, Josselyn Patricia 10 August 2021 (has links)
En el marco de la pandemia el Sistema Integral de Salud (SIS) ha implementado canalesdigitales de atención y consulta para informar acerca del aseguramiento universal de salud.En este sentido, se analiza la experiencia de usuario y usabilidad de las dos plataformasdigitales: consulta en línea y afiliación virtual; debido a que son las principales fuentes deinformación para los afiliados. Tras analizar las plataformas con los usuarios, se identificaron deficiencias de usabilidad dela plataforma “consulta en línea”. Los encuestados califican como mala experiencia de uso, debido a que no satisfacen sus necesidad de información y el diseño web no hace sencilla la búsqueda. Así mismo, no les transmite confianza e impacta en la sensación de satisfacción del servicio de salud final.Es pertinente proponer alternativas de solución desde el diseño gráfico, puesto que debereestructurarse la arquitectura de información y optimizar el diseño de las interfaces paraasegurar una buena experiencia de uso a los afiliados.Luego de evaluar el perfil de usuario y contexto de uso, se desarrolla como solución, el diseño web responsive de la plataforma “Consulta en línea”. Además, se aplica la metodología del Diseño centrado en el usuario (DCU) para identificar las necesidades de información yexpectativas de los usuarios.Finalmente, se realizaron testeos de la propuesta y se identificó que los principales logrosdel proyecto fue reducir el tiempo de búsqueda, simplificar el flujo de interacción y contribuira la percepción de confianza hacia el servicio del SIS. / In the framework of the pandemic, the Sistema Integral de Salud (SIS) has implemented digital channels of attention and consultation to inform about universal health insurance. In this sense, it analyzes the user experience and usability of the two digital platforms: online consultation and virtual affiliation; because they are the main sources of information for affiliates.After analyzing the platforms with the users, usability deficiencies of the “online consultation” platform were identified. Respondents like a bad user experience, because they do not satisfy their need for information and the web design does not make the search easy. Likewise, it does not convey confidence and impacts on the feeling of satisfaction of the final health service.It is pertinent to propose alternative solutions from graphic design, since it must restructurethe information architecture and optimize the design of the interfaces to ensure a good user experience for the affiliates.After evaluating the user profile and context of use, the responsive web design of the “Online Consultation” platform is developed as a solution. In addition, the User Centered Design(UCD) methodology is applied to identify the information needs and expectations of users.Finally, tests of the proposal were carried out and it was identified that the main achievements of the project were to reduce the search time, simplify the flow of interaction and contributeto the perception of trust towards the SIS service. / Trabajo de Suficiencia Profesional
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Estrategiade comunicación visual para optimizar la experiencia de los visitantes al Parque Zonal Cahuide / Visual communication strategy to optimize the experience of visitors at the Parque Zonal Cahuide

Cervera Loncán , Andrea Isabel 13 August 2021 (has links)
La presente investigación se realizó en el Parque Zonal Cahuide en el distrito de Ate Vitarte, con el apoyo del administrador quien manifestó que la señalética con laque cuenta el parque actualmente no se encuentraen una ubicación adecuada e incluso en ciertas áreas del parque no existe señalización alguna por no contar con presupuesto asignado por SERPAR ni por la Municipalidad de Lima, todo debe de salir de los propios recursos económicos que genera el parque a razón del cobro para el ingreso de los usuarios, alquiler de los campos deportivos, entre otros ingresos que se generan.El diseño gráfico permite aplicar todos los conocimientos en el campo dela comunicación visual transmitiendo la información a través de imágenes o símbolos.Esta propuesta gráfica consiste en la realización de una aplicación de realidad virtual colocado en la web de SERPAR que mediante el recorrido de tomas fotográficas el usuario conozca los distintos atractivos con los que cuenta el parque y persuadir a más usuarios a visitarlo, de tal manera cuando las personas acudan de manera presencial no llegue a perderse ni desorientarse. A través de la página web de SERPAR en la sección noticias se publicará un post para generar mayor difusión y concurrencia, por ende, mayores ingresos para el mantenimiento colocación o reubicación de la señalética.Concluyendo que esta aplicación tiene viabilidad para ser aplicada en un futuro. / This investigation was carried out in the “Parque Zonal Cahuide”, located in the district of Ate Vitarte. With the support of the administration, who stated that the signage that the park currently has, is not in a suitable location, and even it doesn’t exist in certain areas. This happens for nothaving a budget assigned by SERPAR or the Municipality of Lima. Everything must come from the own economic resources, usually generated by the entrance ticket that user of the park must pay, the rent of the sports fields, among other incomes.Graphic design allows to apply all the knowledge in the field of visual communication, transmitting information through images or symbols.This graphic proposal consists of the realization of a virtual reality application placed on the SERPAR website that, through the tour of photographic shots, the users will know the many attractions that the park has and persuades more new users to visit it. In such a way, when people attend in person the won’t get lost or disoriented.Through the SERPAR website, in the news section, a post will be published to generate greater dissemination and attendance, therefore, higher income for the maintenance, placement or relocation of the signage.Concluding that this application is viable to be applied in the future. / Trabajo de Suficiencia Profesional
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Desarrollo de un aplicativo móvil para la gestión de información de la Asociación de Cerveceros Caseros del Perú (ACECAS) / Development of a mobile application for information management of the Association of Homebrewers of Peru (ACECAS)

Heredia Sánchez, Magaly Isabel 09 July 2021 (has links)
En la presente investigación se pretende conocer a la Asociación de Cerveceros Caseros del Perú (ACECAS), analizar la situación actual que viven a partir de la pandemia y descubrir el problema de comunicación visual que ha hecho que no fortalezcan s u visión d e llevar l a cultura cervecera a una comunidad de interesados e n el r ubro de l a cerveza a rtesanal. Asimismo, se p ropone una solución basado en el campo del diseño gráfico, creando un aplicativo móvil que será como herramienta informativa para los miembros activos, nuevos y aficionados con e l propósito d e darles mayor a lcance y accesibilidad a l a información. Para el desarrollo de esta propuesta gráfica, fue de gran importancia conocer el contexto y el usuario de ACECAS, mediante entrevistas y testeos. Así como los conocimientos aprendidos a l os l argo d e la carrera universitaria y experiencia laboral. / This research a ims to get t o know t he A ssociation of H omebrewers o f Peru (ACECAS), analyze the current situation they live from the pandemic and discover the visual communication problem that has made them not strengthen their vision of bringing culture brewery to a community interested in the craft beer business. Likewise, a solution based on the field of graphic design is proposed, creating a mobile application that will serve as an informative tool for active members, new and fans w ith the purpose o f giving t hem g reater scope and accessibility to t he information. For t he development o f this g raphic proposal, it w as o f great importance to know the context and the user of ACECAS, through interviews and tests. As well as the knowledge learned throughout the university career and work experience. / Trabajo de Suficiencia Profesional
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Neuromarketing aplicado al sector restauración. El Caso del restaurante L’Escaleta

Mengual Recuerda, Ana 23 July 2019 (has links)
La alta restauración es uno de los reclamos turísticos más importantes de las grandes ciudades a nivel mundial. Los chefs y restaurantes más famosos de USA, Europa, y Japón, llevan años trabajando sus marcas personales y dándose a conocer en Oriente Medio, China e India. España, en constante crecimiento en este sector, es el 5º país del mundo con más estrellas Michelin y el 4º con más restaurantes con 3 estrellas Michelin, hecho que la sitúa entre los primeros puestos de la gastronomía mundial. Esta tesis doctoral, se centra en el análisis emocional de la experiencia de degustación de un menú en un restaurante de 2 estrellas Michelin, a través del neuromarketing, empleando equipos y conocimientos de las neurociencias. La primera parte del estudio analiza la intersección entre comportamiento del consumidor, marketing sensorial y experiencial y restauración de alta gama. Con base en, la literatura previa existente consultada, surge el principal objetivo de la investigación: diseñar una guía de recomendaciones que oriente el diseño de la estrategia de experiencia más adecuada, conciliando las necesidades de los restaurantes y de los consumidores. En este ámbito, es de gran utilidad el neuromarketing al permitir, de manera eficiente, obtener el conocimiento, la objetividad y precisión de la información, así como la calidad de los resultados. El neuromarketing se origina al combinar la neurociencia y el marketing, contando con herramientas biométricas, que facilitan estudiar las reacciones cerebrales originadas en los consumidores, por los estímulos del marketing y la comunicación que reciben. La metodología realiza un análisis global de la experiencia de degustación, mediante técnicas de investigación cualitativas y de neuromarketing [electroencefalografía (EEG), eye tracking y respuesta galvánica de la piel (GSR)]. El análisis, tiene en cuenta los diferentes aspectos de la experiencia, estableciendo las variables sobre las que se centra la investigación, tales como trayectoria ocular, respuesta galvánica de la piel y registro de ondas cerebrales. La mayor aportación de esta investigación ha sido el diseño de un nuevo orden de la carta de platos del menú degustación, con base en las métricas de las emociones de los comensales. La tesis realizada ha contribuido a mejorar de esta forma la experiencia de restauración y el recuerdo de la misma.
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Bangtan Universe: Análisis de la estrategia transmedia del grupo Kpop BTS / Bangtan Universe: Transmedia strategy analysis of BTS kpop group

Fernandez Maldonado Tincopa, Silvana 06 April 2021 (has links)
En el presente trabajo de investigación se analizará la capacidad que tiene la música para expandir sus relatos a diferentes pantallas con la finalidad de que los músicos y artistas que se encuentran en el medio, como también los que están ingresando, se interesen por nuevas alternativas en cuanto a generar contenido para su público. El objeto de estudio para esta investigación es el exitoso grupo de Kpop BTS y se analizará la estrategia transmedia de la banda abordando los conceptos de narrativa transmedia, intertextualidad, prosumidores y todo lo que implica ser parte de la cultura fan. En cuanto a la metodología del proyecto, se realizará un análisis de contenido tanto de la banda como del material generado por los fans; por último, se analizará la experiencia de usuario en el relato de las piezas musicales de BTS mediante entrevistas semiestructuradas. / In this research work, the capacity of music to expand its stories to different screens will be analyzed in order that the musicians and artists who are in the middle, as well as those who are entering, are interested in new alternatives of generating content for their audience. The object of study for this research is the successful kpop group BTS and the transmedia strategy of the band will be analyzed, addressing the concepts of transmedia narrative, intertextuality, prosumers and everything that implies being part of the fan culture. Regarding the methodology of the project, a content analysis of both the band and the material generated by the fans will be carried out; finally, the user experience in the story of BTS's musical pieces will be analyzed through semi-structured interviews. / Trabajo de investigación
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Aplicación de la experiencia de usuario accesible en entornos web de recursos educativos abiertos

Navarrete, Rosa 29 June 2017 (has links)
Esta tesis propone la aplicación de la experiencia de usuario accesible para el diseño de entornos web de recursos educativos abiertos accesibles. Los principales aportes de son: (i) la recopilación del estado de la cuestión mediante una revisión sistemática de la literatura; (ii) la caracterización de los problemas de accesibilidad, usabilidad y arquitectura de información en los entornos web de REA; (iii) la propuesta del concepto de experiencia de usuario accesible para guiar el desarrollo de entornos web de REA; (iv) la respuesta adaptativa del entorno web de REA en base a perfiles de discapacidad; (v) la evaluación de experiencia de usuario en un entorno web de prueba; (vi) el estudio de la viabilidad de aplicación de anotaciones semánticas con microdatos, para mejorar la información en los resultados de búsqueda de REA en la Web.

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