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Narrativa e Interatividade em meios audiovisuais / Narrativa e Interatividade em meios audiovisuais

Sá, Alexandre Machado de 23 March 2007 (has links)
Em O Discurso da Narrativa Gerrard Genette faz uma análise de À La Recherche du Temps Perdu de Proust, destrinchando a poética narrativa e fornecendo elementos eficazes para a compreensão e estudo de qualquer outra obra narrativa. Genette sugere a análise através de 3 chaves: Tempo (que pode ser subdividido em Ordem, Duração e Freqüência), Modos de Narrativa e Voz. A narrativa é cada vez mais presente nos videogames e para compreender as congruências e diferenças entre a narrativa literária e a narrativa que permite interação, própria dos jogos eletrônicos, o jogo de aventura Full Throttle , de Tim Schafer, foi observado sob a ótica de O Discurso da Narrativa. A partir dos elementos fornecidos pelo estudo, esse trabalho propõe a criação de uma obra: LIMBO, um jogo eletrônico com a aplicação objetiva dos recursos narrativos observados. O documento de produção do jogo, é apresentado de forma completa, procurando abordar o maior número de características que deverão ser implementadas através dos seguintes tópicos: visão geral, sinopse, descrição dos personagens, descrição do universo onde se passa a história, argumento, descrição do funcionamento do jogo, mecânica do jogo, descrição progressiva fase a fase, descrição do espaço e descrição da direção de arte. / In Narrative Discourse Gérrard Genette makes an analyze of À La Recherche du Temps Perdu by Proust, breaking apart the poetic narrative and bringing new effective elements to comprehend and study any other kind of narrative. Genette suggests that this analyze should be taken by three basic keys: Time (could be divided in Order, Duration and Frequency), Mode and Voice. The narrative have been more and more common in the videogames and to comprehend the congruencies and differences between the literature narrative and a narrative that allows interaction, of the electronic games, the adventure Full Throttle from 1994, by Tim Schafer, was observed by the eye of Narrative Discourse. Using the elements found in this study, this work consists on the creation of a new product: LIMBO, an electronic game with the objective application of this narrative features observed. The Game Document is presented in a completed way, trying to approach the biggest number of characteristics that will be implemented by the topics: overview, synopsis, characters description, description of the universe where the story happens, argument, game play, level design and concept arts.
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A interatividade como medida de eficiência : um estudo sobre efeitos cognitivos resultantes da interação com web sites e suas implicações para o marketing da web

Camara, Bruno Walter Carneiro January 2001 (has links)
A pesquisa realizada avalia a relação entre o projeto de um Web Site1 comercial e o Flow, e a influência desse estado cognitivo sobre a comunicação de marketing do Site. É desenvolvida a partir de três perspectivas: perspectiva tecnológica do meio, mercadológica da organização e psicológica do usuário. O enfoque da pesquisa está voltado para a perspectiva humana, onde sugere que o Flow, um estado cognitivo decorrente de um processo de interação, traz reflexos positivos às comunicações de marketing de Web Sites comerciais. As três hipóteses levantadas para responder a questão de pesquisa são: H1: As características do design gráfico e arquitetura do Web Site influenciam no nível da experimentação do Flow. H2: O usuário que experimenta o Flow interage com mais profundidade com o ambiente mediado, visitando mais páginas e permanecendo mais tempo no Web Site e, por conseqüência, ficando mais exposto as comunicações emanadas pelo Site. H3: A experimentação do Flow aumenta a probabilidade do usuário avaliar positivamente o Site, aumenta a sua predisposição em retornar ao Site ou recomendá-lo a terceiros. A pesquisa empregou um método quase experimental, utilizando como instrumento um site experimental e para os testes e análises um grupo de teste e um grupo de controle. Os resultados obtidos concluem que, primeiro, as características do design e da 1 Os termos em língua inglesa apresentados ao longo deste trabalho encontram-se no glossário. VIII arquitetura do Web Site estimulam a experimentação do Flow. Segundo, o indivíduo que experimenta o fenômeno detém-se por mais tempo no Site. E terceiro, o usuário que experimenta o Flow tende a uma atitude positiva em relação ao Site.
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Produção de conteúdo interativo em TV aberta: um estudo sobre a implantação da TV digital no Brasil a partir do desenvolvimento da ferramenta T-Autor para criação de aplicações de interatividade por não programadores

Santos, Márcio Carneiro dos 29 April 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:29Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Marcio Carneiro dos Santos.pdf: 13468296 bytes, checksum: ba0aa41f643f1555600334a06c82c741 (MD5) Previous issue date: 2014-04-29 / As the experience of what we call watching TV replicates in different screens and displays, dematerializes to move away from its traditional technical support, while it extends or expands from hybridizations and new possibilities, we face the challenge to continue thinking about watching TV and media in general, driven, among other reasons, by the increasing centrality of the media in the world in which we live. To anchor this study on technological change and its impact on the ontological essence of what was considered before as clear and precise , we choose the case of the deployment of the Brazilian Digital Terrestrial Television process - SBTVD -T , in particular from its technical characteristic that legislation and scholars decided to call interactivity and, in simplified form, is the possibility that , in a broadcast television system, along with the transmission of audio and video, a data stream in the form of software can be added, small programs called interactive applications that can be accessed by the viewer . Despite its innovative potential, interactivity in broadcast television in Brazil, as a technological solution, faces several difficulties for its diffusion. In this research, by using a systemic approach and methodology of Van Dijk who analyses similar processes in terms of technology, content, uses and appropriations, property, governance and business models, we propose to examine this scenario. By conducting a critical analysis from the assumptions above, we have identified the conflict between the agendas of the involved groups and the distance imposed to audiovisual professionals, craftsmen producing content, that have few participation in a process driven primarily by engineers and software developers. Within this framework, we ve translated the theoretical trajectory in an applied path to the development of an authoring solution for creating interactive applications in standard SBTVD -T focused on non-programmers. The tool, called T - Autor, has had its registration with INPI and nowadays is undergoing testing in actual production environments / À medida que a experiência do que chamamos de assistir TV se replica em telas e displays diversos, se desmaterializa ao se afastar do seu suporte técnico tradicional, ao mesmo tempo em que se amplia ou expande a partir de novas hibridizações e possibilidades; encaramos o desafio de continuar pensando sobre ela e os meios de comunicação de forma geral, impelidos, entre outros motivos, por uma centralidade cada vez maior da mídia no mundo em que vivemos. Para ancorar esse estudo sobre transformações tecnológicas e seu impacto ontológico na própria essência do que antes considerávamos como claro e preciso, escolhemos o caso do processo de implantação do Sistema Brasileiro de Televisão Digital Terrestre SBTVD-T, em especial a partir da sua característica técnica que legislação e academia decidiram chamar de interatividade e que, de forma simplificada, consiste na possibilidade de, num sistema de televisão aberta, junto com o a transmissão de áudio e vídeo, acrescentarmos um fluxo de dados, na forma de software, ou seja, pequenos programas ou aplicações interativas que podem ser acessadas pelo telespectador. Apesar do seu potencial inovador, a interatividade em TV aberta no Brasil, enquanto solução tecnológica enfrenta diversas dificuldades para sua difusão. Nesse trabalho utilizando uma abordagem sistêmica e a metodologia de Van Dijk que observa processos semelhantes em termos de tecnologia, conteúdo, usos e apropriações, propriedade, governança e modelos de negócio, nos propomos a analisar esse cenário. Fazendo uma análise crítica das premissas acima, identificamos o conflito entre as agendas dos grupos envolvidos e o distanciamento a que foram submetidos os profissionais do audiovisual, artífices da produção de conteúdo, que pouco participaram de um processo guiado basicamente por engenheiros e desenvolvedores de software. A partir desse quadro, traduzimos o percurso teórico da tese numa vertente aplicada, com o desenvolvimento de uma solução de autoria para criação de aplicações de interatividade no padrão do SBTVD-T focada em não programadores. A ferramenta, denominada T-Autor, já teve seu registro efetivado junto ao INPI e hoje se encontra em fase de testes em ambientes reais de produção
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Projeto e avaliação de técnicas de navegação para ambientes virtuais multiescalares

Kopper, Régis Augusto Poli January 2006 (has links)
Made available in DSpace on 2013-08-07T18:43:37Z (GMT). No. of bitstreams: 1 000380877-Texto+Completo-0.pdf: 4831592 bytes, checksum: 239a83445a5adc21e7d056c2f7448599 (MD5) Previous issue date: 2006 / The design of virtual environments for applications that have several levels of scale has not been deeply addressed. In particular, navigation in such environments is a significant problem. This work describes the design and evaluation of two navigation techniques for multiscale virtual environments. The target based and steering based travel techniques have been extended to support the navigation throughout different levels of scale. lssues such as spatial orientation and understanding were addressed in the design process of the navigation techniques. The evaluation of the techniques was done with two experimental and two control groups. The results show that the designed techniques were significantly better than the control conditions with respect to the time for task completion and accuracy. / O projeto de ambientes virtuais para aplicações que possuem diversos níveis de escala ainda não foi profundamente abordado. Em particular, a navegação em tais ambientes é um problema significativo. Este trabalho descreve o projeto e a avaliação de duas técnicas de navegação para ambientes multiescalares. As técnicas de deslocamento baseada em alvo e baseada em pilotagem foram estendidas para dar suporte à navegação através de diversos níveis de escala. Questões como orientação e entendimento espacial foram abordadas no processo de criação das técnicas de navegação. A avaliação das técnicas foi feita com dois grupos experimentais e dois grupos de controle. Os resultados mostram que as técnicas desenvolvidas foram significativamente melhores que as condições de controle em relação à precisão e ao tempo de realização das tarefas.
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Percepções da comunicação na relação educação e tecnologia: análise do site Porvir / Perceptions of communication in the relationship education and technology: analysis of the website Porvir

Martins, Mônica Santos 29 August 2018 (has links)
Submitted by Mônica Santos Martins (escrevaparamonica@gmail.com) on 2018-11-16T20:02:05Z No. of bitstreams: 1 Mônica_Martins_Defesa_Dissertação_Percepções da Comunicação na Relação Educação e Tecnologia Análise do Site Porvir.pdf: 3012108 bytes, checksum: 0d261210fff4da45b953ade199635393 (MD5) / Rejected by Lucilene Cordeiro da Silva Messias null (lubiblio@bauru.unesp.br), reason: Solicitamos que realize uma nova submissão seguindo as orientações abaixo: 1 - Inserir no corpo do texto a cópia da ata de defesa, pois é um ítem obrigatório. 2 - Corrigir um trecho da introdução que está com a letra em cor azul, diferente do restante do texto. Agradecemos a compreensão. on 2018-11-19T11:17:38Z (GMT) / Submitted by Mônica Santos Martins (escrevaparamonica@gmail.com) on 2018-11-22T00:29:39Z No. of bitstreams: 1 Mônica_Martins_Defesa_Dissertação_Percepções da Comunicação na Relação Educação e Tecnologia Análise do Site Porvir.pdf: 3053944 bytes, checksum: c522bd89c4a8b6656ad2d1a316b7905a (MD5) / Approved for entry into archive by Lucilene Cordeiro da Silva Messias null (lubiblio@bauru.unesp.br) on 2018-11-22T16:55:03Z (GMT) No. of bitstreams: 1 martins_ms_me_bauru.pdf: 3053944 bytes, checksum: c522bd89c4a8b6656ad2d1a316b7905a (MD5) / Made available in DSpace on 2018-11-22T16:55:03Z (GMT). No. of bitstreams: 1 martins_ms_me_bauru.pdf: 3053944 bytes, checksum: c522bd89c4a8b6656ad2d1a316b7905a (MD5) Previous issue date: 2018-08-29 / É inegável que a evolução tecnológica ampliou o acesso à informação e os espaços de conversação e troca de experiência no ciberespaço. O ambiente educacional impactou a maneira como educadores pesquisam e buscam informação, por meio de novos instrumentos, saindo das bibliotecas físicas e conquistando o vasto espaço virtual. Com novas demandas, ferramentas comunicacionais se desenvolveram para disponibilizar conteúdo e facilitar a comunicação em rede, propondo formatos mais interativos e colaborativos, a partir da conectividade. Portanto, com a proposta de ponderar um portal direcionado a educadores, o Porvir, este estudo buscou analisar a proposta de comunicação do website Porvir, abordando também a óptica da interatividade nos espaços de conversação estabelecidos pelo Portal. As discussões abordam como a ferramenta da internet possibilita o acesso, mas também como organiza e planeja seus conteúdos com foco em contribuir socialmente mediante a apropriação da informação disponibilizada. Para tanto, foram utilizados como procedimentos metodológicos a pesquisa bibliográfica e documental, a análise do conteúdo disponibilizado pelo website, monitoramento do portal para analise de frequência, formas de interação e trocas de conhecimento e entrevista em profundidade com uma editora do portal. As etapas metodológicas permitiram uma estruturada análise do cenário e considerações acerca das contribuições entre comunicação, tecnologia e educação como apoio ao docente. . Com isso, esse trabalho traz elementos quantitativos e qualitativos sobre as estratégias comunicacionais do portal e no diálogo com seu público e, com base em tais dados, conclui-se que a principal função do objeto é produção e curadoria de conteúdo e comunicação, estratégias essas inerentes à espacialidade comunicacional no contexto da cibercultura, com objetivo de instrumentalizar educadores e alunos a demandar da gestão pública ações mais pautadas nos interesses sociais. / It is undeniable that technological evolution has increased the access to information, conversation environment and exchange of experience in cyberspace. In the educational environment, it has impacted the way educationalists /educators research and seek for knowledge, through new tools, conquering the vast virtual space and not using physical library anymore. New demands have arisen; thus, communication tools have been developed to provide content and facilitate network communication, proposing more interactive and collaborative formats, based on connectivity. Therefore, the proposal to analyze a website directed to educators/educationalists, Porvir, this study elicits reflections and considerations on how digital information environments act in the interface education and communication, promoting access to information to teachers/lecturers and educators, collaborating with the evolutionary educational process. The discussions address how the Internet tool allows access, but also how it organizes and plans its contents focused on contributing socially through the appropriation of the information available. For this purpose, methodological procedures included bibliographical and documentary research, analysis of content made available by the website, website monitoring for frequency analysis, forms of interaction and exchanges of knowledge, and in-depth interview with a website publisher. The methodological steps allowed a structured analysis of the scenario and considerations about the contributions among communication, technology and education as support to the teacher/lecturer.
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O Design gráfico e a interatividade

Arbex, Dafne Fonseca 24 October 2012 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2010 / Made available in DSpace on 2012-10-24T23:52:35Z (GMT). No. of bitstreams: 1 278804.pdf: 11484970 bytes, checksum: 9f60e4d672636077a492b8aa2d188fde (MD5) / O presente trabalho faz uma análise do contexto da TV digital, no Brasil e no mundo e dos níveis de interatividade para propor um exemplo de vídeo interativo que venha contemplar uma nova forma de assistir e participar pela televisão, tendo como principais referências os aspectos relacionados ao design gráfico para a produção de conteúdos interativos. Para isso, foram observados os diferentes tipos de interfaces gráficas de programas de TV, a partir de uma análise das potencialidades da não-linearidade, da hipermídia, e da navegação, possíveis no novo meio digital. Considerando-se a EAD - Educação a Distância na televisão como um dos principais desafios da TV digital, a pesquisa demonstra a potencialidade de aplicação interativa para o Novo Telecurso, a partir da utilização de um software denominado "Célula" e desenvolvido no LAPIX - Laboratory for Image Processing and Graphic Computing da UFSC. / This paper analyzes the context of digital TV in Brazil and around the world and the interactivity levels for the proposes a example that interactive video that will include a new way to watch and participate by television, the main aspects related to references graphic design for the production of interactive content. For this, we observed the different types of graphical interfaces of TV shows, from an analysis of potential non-linearity, of hypermedia, and shipping available in the new digital environment. Considering t-learning the great challenges of digital TV, the research demonstrates a potential application in video for the Novo Telecurso from the use of a software program called "Célula" and developed in Lapix - Laboratory for Image Processing and Graphic Computing - UFSC.
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Diretrizes de acessibilidade para deficientes visuais a programação da TV digital interativa

Silva, Giorgio Gilwan da January 2011 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2011 / Made available in DSpace on 2012-10-25T23:22:34Z (GMT). No. of bitstreams: 1 295251.pdf: 15016793 bytes, checksum: 4c43c0541da531ac4f2bf8f9be7553a6 (MD5) / O presente trabalho tem por intuito propor a aplicação de diretrizes de acessibilidade na programação da TV Digital Interativa (TVDI), voltadas para os deficientes visuais, utilizando critérios de usabilidade, ergonomia e acessibilidade. Um dos maiores benefícios que a implantação da TV Digital no Brasil pode proporcionar está associado à interatividade, como consta no decreto de sua criação, com a qual o governo objetiva proporcionar a inclusão social por meio da inclusão digital. Deste modo, abordam-se as áreas do conhecimento interligadas ao design de interfaces, a ergonomia e a usabilidade, relacionando-as as diretrizes de acessibilidade, na concepção de interfaces interativas do sistema televisivo. Utilizou-se a pesquisa qualitativa e exploratória, nos procedimentos de pesquisa de campo, aplicada com a técnica grupo focal, tendo como amostra da coleta de dados, deficientes visuais. Para a análise dos resultados foi aplicado o método do discurso do sujeito coletivo. Os resultados da pesquisa evidenciaram que a forma como são transmitidos os conteúdos e as informações, pela televisão, priva os deficientes visuais do direito ao acesso e entendimento da programação. O contato com os deficientes visuais trouxe contribuições, quanto aos seus anseios pela acessibilidade a TVDI, por meio dos equipamentos de acesso, de navegação e pela audiodescrição do conteúdo. As propostas das diretrizes de acessibilidade envolvem: uso da televisão; acesso a programação; uso do controle remoto; audiodescrição do conteúdo e um modelo de controle remoto, com dispositivos para acessibilidade à TVDI. / The goal of this dissertation is to propose the implementation of accessibility guidelines in the programming of interactive Digital TV (DTVI), facing the visually impaired, using criteria of usability, ergonomics and accessibility. It is known that one of the biggest benefits that the deployment of Digital TV in Brazil can provide is associated with interactivity. This assertion is evident in the creation decree in which the government aims to provide social inclusion through digital inclusion. Thus we deal with the areas of knowledge connected to the interface design, ergonomics and usability, relating them to accessibility guidelines in the interface design interatiuve conception of television system. We used qualitative and exploratory research in the research field procedures applied with the focus group technique and having as data collection sample, the visually impaired. To achieve this, a literature search was conducted and descriptive, applied and made use of a qualitative research technique with focus groups with visually impaired people, addressing their experience to access the content of television. For the analysis of the results was applied to the method of collective subject speech. The contact with visually impaired brings contributions to their yearnings for the accessibility of DTVI through acess equipment, navigation and audio contents description. Proposals for accessibility guideliness involve: remote control use, audio description of contents and a remote control model to acess the DTVI.
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Concepção e desenvolvimento de aplicações interativas para televisão digital

Becker, Valdecir, 1978- January 2006 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento / Made available in DSpace on 2012-10-22T18:43:57Z (GMT). No. of bitstreams: 1 229311.pdf: 654099 bytes, checksum: daf33e8779f1f8cb6e0b90a224445ce8 (MD5) / Este trabalho apresenta um estudo sobre a relação da TV digital interativa com a convergência tecnológica em outras áreas, principalmente telecomunicações, e propõe uma metodologia de apoio para desenvolvedores de aplicações para TV interativa, com base no cenário brasileiro e na convergência tecnológica, considerando as tecnologias disponíveis na transição do modelo analógico para o digital. Para tanto, analisou-se a evolução da produção de conteúdo televisivo, bem como a participação do telespectador na programação, o que permitiu compreender a TV brasileira e suas características, algumas delas diferentes em relação à TV européia e americana. Além disso, fez-se um estudo conceitual e teórico sobre a interatividade, cujo conceito, apesar de amplamente usado, ainda não contempla visões paradigmáticas no que diz respeito à televisão. A partir desse embasamento teórico, propõe-se o conceito de "simbiose digital" para explicar a nova relação convergente entre as áreas de radiodifusão, telecomunicações e informática. Compreendidos todos esses conceitos, propõe-se também uma metodologia de desenvolvimento de aplicações e de serviços interativos para televisão digital.
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A interatividade como medida de eficiência : um estudo sobre efeitos cognitivos resultantes da interação com web sites e suas implicações para o marketing da web

Camara, Bruno Walter Carneiro January 2001 (has links)
A pesquisa realizada avalia a relação entre o projeto de um Web Site1 comercial e o Flow, e a influência desse estado cognitivo sobre a comunicação de marketing do Site. É desenvolvida a partir de três perspectivas: perspectiva tecnológica do meio, mercadológica da organização e psicológica do usuário. O enfoque da pesquisa está voltado para a perspectiva humana, onde sugere que o Flow, um estado cognitivo decorrente de um processo de interação, traz reflexos positivos às comunicações de marketing de Web Sites comerciais. As três hipóteses levantadas para responder a questão de pesquisa são: H1: As características do design gráfico e arquitetura do Web Site influenciam no nível da experimentação do Flow. H2: O usuário que experimenta o Flow interage com mais profundidade com o ambiente mediado, visitando mais páginas e permanecendo mais tempo no Web Site e, por conseqüência, ficando mais exposto as comunicações emanadas pelo Site. H3: A experimentação do Flow aumenta a probabilidade do usuário avaliar positivamente o Site, aumenta a sua predisposição em retornar ao Site ou recomendá-lo a terceiros. A pesquisa empregou um método quase experimental, utilizando como instrumento um site experimental e para os testes e análises um grupo de teste e um grupo de controle. Os resultados obtidos concluem que, primeiro, as características do design e da 1 Os termos em língua inglesa apresentados ao longo deste trabalho encontram-se no glossário. VIII arquitetura do Web Site estimulam a experimentação do Flow. Segundo, o indivíduo que experimenta o fenômeno detém-se por mais tempo no Site. E terceiro, o usuário que experimenta o Flow tende a uma atitude positiva em relação ao Site.
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Comunidades e interatividade: um estudo sobre cursos on-line como espaço de (in)formação

Lago, Andréa Ferreira 26 January 2013 (has links)
Submitted by Duarte Zeny (zenydu@gmail.com) on 2013-01-26T15:13:19Z No. of bitstreams: 1 dissertacao_andrealago.pdf: 970010 bytes, checksum: 793199f4aecf3924262e534a4e822b89 (MD5) / Made available in DSpace on 2013-01-26T15:13:19Z (GMT). No. of bitstreams: 1 dissertacao_andrealago.pdf: 970010 bytes, checksum: 793199f4aecf3924262e534a4e822b89 (MD5) / As tecnologias digitais emergem em nosso contexto provocando também o surgimento de novos mapas para a construção de conhecimento. O estudo sobre essas tecnologias, os conceitos de interatividade e comunidades virtuais fornecem subsídios para compreendê-los como potencializadores da criação de novos espaços de (In)formação. Com base nesse estudo e na interlocução com autores que discutem informação, educação a distância e teorias de aprendizagem, a dissertação analisa uma disciplina on-line do curso de “Multimedia em Educação”, Aveiro – Portugal com o objetivo de identificar características que emergem nas interações entre esses sujeitos, numa perspectiva de constituição de uma comunidade virtual e de produção coletiva. Foi realizada uma análise a partir do mapeamento das falas dos alunos e professores, registradas no fórum de discussão. Dessa forma, foi possível verificar características que compõe as comunidades e apontá-las como espaços propícios para produção coletiva. Foi possível constatar também que o registro das interações na comunidade virtual torna-se uma memória coletiva que sistematizada e retroalimentada pode contribuir para o acompanhamento e qualificação dos processos nos cursos de Educação a distância on-line. / Salvador

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