Spelling suggestions: "subject:"ipa.""
241 |
Effects of an Electronic Visual Activity Schedule on Independence for a Student with Severe DisabilityAlghamdi, Ashwag 01 May 2019 (has links) (PDF)
This study investigated the effects of an electronic visual activity schedule (eVAS; i.e., FIRST THEN Visual Schedule application) paired with the system of least prompts on the latency period and level of independence that a fifth-grade student with Intellectual Disability needed to transition throughout the day. Also investigated were the value that the teacher and student placed on the use of an eVAS to teach daily life and school routines instead of typical instruction (e.g., traditional visual schedule) and the student’s ability to generalize the use of the eVAS across instructors and materials (display). An ABAB single case design was used to investigate the effects of the eVAS app. Study research results indicated a functional relation between the use of the eVAS paired with the system of least prompts and the students correct responding and decreased latency. Limitations of the study and the suggestions for future research are discussed.
|
242 |
An Informed Emergency: Improving Patient Comfort And Comprehension In And After The Emergency DepartmentDansby, Benjamin W. 08 July 2010 (has links)
No description available.
|
243 |
Software-Assisted Knowledge Generation in the Cultural Heritage Domain: A Conceptual FrameworkMartín Rodilla, Patricia 01 September 2016 (has links)
[EN] Software Engineering provides a repository of techniques, methods and tools to manage, process, use and exploit information. In recent decades, this corpus has not only been applied to domains that traditionally act as a receivers of software solutions, but also it has been expanded and enriched by contributions from other disciplines and domains with needs related to the information produced. One of the most common needs in these disciplines is the software assistance to experts or domain professionals in performing processes ranging from the analysis of raw gathered data to the generation of new knowledge based on these, thus allowing the continuous advance of the discipline. In order to assist knowledge generation processes through software, it is necessary a deep understanding of the Software Engineering corpus as well as the particularities of the domain assisted and how knowledge is generated inside it.This situation appears too in the Cultural Heritage domain, whose professionals produce and manage large amounts of data about evidences of our past and present, from which they create new knowledge that constitutes the knowledge about heritage of a particular community.Despite their relevance and the regular application of Software Engineering solutions to the Cultural Heritage domain, the knowledge generation process in Cultural Heritage poses a challenge for Software Engineering, mainly due to the low presence of formal studies of the process, making it difficult to assist it through software. The lack of formal studies implies that we do not know which particular processes in Cultural Heritage we must assist and what should be the appropriate assistance in each case. Furthermore, the Cultural Heritage domain and, in general, the humanities, possesses some particular characteristics that are especially difficult to deal with by software, such as the presence of high subjectivity, the fact that much information is uncertain or vague, and the importance of the temporal aspect in the information. In order to address these two challenges from a transdisciplinary perspective, this thesis presents a conceptual framework based on software models for the construction of software solutions to assist to the knowledge generation process in Cultural Heritage. Firstly, the thesis conducts a deep exploration of the knowledge generation processes in Cultural Heritage, whose inputs are mainly textual sources. As a result, the thesis proposes a methodology and a modelling language to use discourse analysis in Software Engineering. By using this approach, it is possible to relate elements of a text with the domain entities that are referenced and the argumentative mechanisms used during the knowledge generation process and captured in the text. Subsequently, the thesis proposes a conceptual framework whose implementation allows to manage the domain particularities mentioned above, providing a software assistance to the Cultural Heritage professionals through information visualization techniques.The proposed conceptual framework has been validated in two complementary ways. On the one hand, we have developed a full case study in the Cultural Heritage domain, for which we have instantiated all the software models proposed as part of the framework to represent a real-world scenario. This case study application has revealed the potential of the framework in terms of conceptual representation, technical support and software-assistance definition mechanisms.On the other hand, the proposed software models have been implemented as a functional iOS application prototype. The prototype has been validated empirically against professionals in Cultural Heritage, comparing the performance of knowledge generation processes using the proposed framework to the conventional ways without software assistance. The empirical validation has revealed how the proposed framework provides a robust solution for implementing software-assistance in Cultural Heritage. / [ES] La ingeniería del software ofrece un repositorio de técnicas, métodos y herramientas como soluciones para el manejo, tratamiento, uso y explotación de información. En las últimas décadas, este corpus no sólo ha sido aplicado a dominios tradicionalmente receptores de soluciones software, sino que se ha expandido y enriquecido con aportaciones de diversas disciplinas y dominios con necesidades relacionadas con la información que producen.Una de las necesidades más habituales es la asistencia a los profesionales de dichas disciplinas durante el proceso evolutivo que realizan desde el análisis de los datos más primarios hasta la generación de conocimiento nuevo que permita avanzar en la disciplina involucrada. Este es el caso del Patrimonio Cultural, cuyos profesionales producen y manejan ingentes cantidades de datos acerca de evidencias sobre nuestro pasado y presente, y desde los cuáles descubren y generan conocimiento nuevo, que supone la herencia cultural propia de una comunidad. Este conocimiento define la comunidad en el presente y es transmitido a las generaciones presentes y futuras. Pese a su relevancia y a la habitual aplicación de determinadas soluciones de ingeniería software en el dominio, el proceso de generación de conocimiento en Patrimonio Cultural representa en sí mismo un reto para la ingeniería del software, debido fundamentalmente a la poca presencia de estudios formales acerca del mismo, lo que dificulta su asistencia mediante software. Esto implica que no sabemos qué tipo de subprocesos debemos asistir mediante software ni cuál es la asistencia más adecuada. Además, el corpus actual en ingeniería del software debe soportar especificidades del dominio patrimonial y, en general, de las humanidades, como son la presencia de una alta subjetividad, el hecho de que mucha información es incierta o vaga, y la importancia del aspecto temporal en los datos. Con el objetivo de abordar estos dos retos desde una perspectiva co-investigadora y transdisciplinar, la presente tesis doctoral presenta un marco conceptual basado en modelos software para la construcción de soluciones software que asistan a la generación de conocimiento en Patrimonio Cultural. La tesis explora a fondo el proceso de generación de conocimiento en Patrimonio Cultural, cuyas fuentes eminentemente textuales han dado lugar a la propuesta de una metodología completa y un lenguaje de modelado para utilizar análisis del discurso en ingeniería del software. Esta propuesta permite que se puedan relacionar elementos de un texto con las entidades del dominio que se referencian, así como los mecanismos argumentativos que se emplean.Posteriormente, la tesis propone un marco conceptual completo cuya implementación permite gestionar las especificidades del dominio antes señaladas, ofreciendo una asistencia mediante técnicas de visualización de información software a los especialistas en Patrimonio Cultural. El marco conceptual propuesto ha sido validado de dos maneras complementarias. Por un lado, se ha desarrollado un caso de estudio patrimonial completo, para el cual se han implementado todos los modelos software del marco conceptual propuesto, representando un escenario de aplicación completo del mundo real. Este caso de estudio ha permitido comprobar la potencia del marco conceptual propuesto en cuanto a representación, soporte y definición de mecanismos de asistencia software. Por otro lado, los modelos software que conforman el marco conceptual propuesto han sido implementados en un prototipo funcional en forma de aplicación iOS. Esto ha permitido contar con una implementación real de asistencia software en Patrimonio Cultural. Dicha solución se ha validado empíricamente con profesionales del dominio, comparándola con los modos de generación de conocimiento habituales sin dicha asistencia.La validación empírica ha permitido comprobar cómo el marco propuesto constituye una solución sólida para la construcci / [CA] L'enginyeria del programari ofereix un repositori de tècniques, mètodes i eines com a suport per la manipulació, tractament, ús i explotació d'informació. En les darreres dècades, aquest corpus no sols ha sigut aplicat a dominis tradicionalment receptors de solucions de programari, si no que s'han extés i enriquit amb aportacions des de diferents disciplines i dominis amb necessitats relacionades amb l'informació que produeixen. Una de les necessitats més habituals és l'assistència als professionals d'aquestes disciplines durant el procés evolutiu que realitzen des de l'anàlisi de les dades més primàries fins la generació de nou coneixement que permet avançar en la disciplina involucrada. Aquest és el cas del Patrimoni Cultural, el professionals del qual produeixen i manipulen grans quantitats de dades sobre evidències del nostre passat i present, i des de les quals descobreixen i generen nou coneixement, que suposa l'herència cultural pròpia d'una comunitat. A pesar de la seua relevància i a la normal aplicació de determinades solucions d'enginyeria de programari al domini, el procés de generació de coneixement en Patrimoni Cultural representa, en sí mateix, un repte per a l'enginyeria del programari, fonamentalment per la poca presència d'estudis formals sobre aquest domini, cosa que dificulta la seua assistència per programari. Açò implica que no sabem quin tipus de subprocessos hem d'assistir amb programari ni quina és l'assitència més adient. A més a més, el corpus actual en l'enginyeria del programari ha de suportar especifitats del domini patrimonial i, en general, de les humanitats, com són la presència d'una alta subjectivitat, i el fet que molta informació és incerta o imprescisa, o la importància de la dimensió temporal en les dades. Amb l'objectiu d'abordar aquestos dos reptes des d'una perspectiva de recerca colaborativa i transdisciplinar, aquesta tesi doctoral presenta un marc conceptual basat en models de programari per a la construcció de solucions de programari que assistisquen a la generació de coneixement en Patrimoni Cultural. En primer lloc, la tesi explora en profunditat el procés de generació de coneixement en Patrimoni Cultural, les fonts de les quals són majoritàriament textuals han sigut l'orige per a la proposta d'una metodologia completa i un llenguatge de modelatge per emprar anàlisi del discurs en enginyeria de programari. Aquesta proposta permet que es puguen relacionar elements d'un text amb les entitats del domini que es referencien, així com els mecanismes argumentatius que s'empren. Posteriorment, la tesi proposa un marc conceptual complet amb una implementació que permet gestionar les especificitats del domini abans esmentades, oferint una assistència mitjançant tècniques de visualització d'informació de programari als especialistes en Patrimoni Cultural.El marc conceptual proposat ha sigut validat de dues maneres complementàries. Per una banda, s'ha desenvolupat un cas d'estudi patrimonial complet, implementant tots els models de programari del marc conceptual proposat, representant un escenari d'aplicació complet del món real. Aquest cas d'estudi ha permés comprovar la potència del marc conceptual proposat en quant a la representació, suport i definició de mecanismes d'assistència de programari. Per una altra banda, els models de programari que conformen el marc conceptual proposat s'han implementat en un prototipus funcional en forma d'aplicació iOS. Aquest fet ha permés comptar amb una implementació real d'assistència de programari en Patrimoni Cultural.
Aquesta solució s'ha validat empíricament amb professionals del domini, comparant-la amb els modes de generació de coneixement habituals sense aquesta assistència. La validació empírica ha permés comprovar com el marc conceptual proposat constitueix una solució sòlida per a la construcció, a partir dels models de programari especificats, dels sistemes de prog / Martín Rodilla, P. (2016). Software-Assisted Knowledge Generation in the Cultural Heritage Domain: A Conceptual Framework [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/68496
|
244 |
Naturerfaheungen bei elektronisch unterstützer Lernumgebung, unter besonderer Berücksichtigung von arabischen Kinder in Deutschland / Nature experiences in a mobile electronically supported learning environment, with special consideration of arabian childern in germanyAhmad, Mutieah 12 August 2011 (has links)
No description available.
|
245 |
En digital publikations skapandeprocess : Dagens funktioner och framtidsvisioner / The making of a digital publication : The functions of today and the visions of tomorrowWibergh, Alexandra January 2014 (has links)
Detta projekt har haft som syfte att producera och grafiskt formge det kommande numret av tidskriftsapplikationen Scandinavian Architectural Review för förlaget It Is Media Svenska AB i Stockholm. Skapandet har utgått från applikationens tidigare grafiska profil och har ämnat att följa tidigare utseende och funktioner utan nya tillägg. Hela produktionen har skapats genom Adobe InDesigns tilläggstjänst Adobe Digital Publishing Suite. Efter att produktionen färdigställts har en analys gjorts av den färdiga applikationen enligt en heuristisk utvärdering ur ett människa-datorinteraktionsperspektiv, till vilken David Benyons tolv designprinciper har tillämpats. Till stöd i analysarbetet har ett aktivitetsdiagram skapats för att ge en god överblick över hela tidskriftens disposition. Analysen har slutligen resulterat i en åtgärdslista med förslag på förbättringar av applikationen för att öka dess användarvänlighet, vilket framför allt har lyft fram behovet av tydligare grafisk design av interaktiva element, ett förbättrat system för att ge användaren återkoppling samt ökad konsekvens och flexibilitet. / This project has aimed to produce and design the upcoming edition of the magazine application Scandinavian Architectural Review for the publisher It Is Media Svenska AB in Stockholm. The production has been based on the application’s prior graphic profile and has intended to follow previous appearance and functions without new additions. The entire production has been created using the Adobe InDesign plugin Adobe Digital Publishing Suite. After the production was finished an analysis of the completed application was performed according to a heuristic evaluation, which was based on the twelve design principles of David Benyon in a perspective of human-computer interaction. To support the analytical work an activity diagram was created to get a comprehensive view of the entire disposition of the application. The analysis has resulted in a list of actions and suggestions to improve the application and its usability, which particularly emphasize the need of a clearer design of the interactive elements, an improved system to give the user feedback as well as an increased consistency and flexibility.
|
246 |
Český trh elektronických knih - překážky a možnosti / Czech Electronic Book Market – Obstacles and OpportunitiesŠperková, Lucie January 2012 (has links)
This master dissertation "Czech Electronic Book Market -- Obstacles and Opportunities" analyzes Czech market with e-books. The aim is to provide a comprehensive overview of the current situation on the market in terms of technologies, distribution models and legal issues. It describes commercial, free and illegal sources in the market, including a description of digitisation projects in Czech libraries. The thesis also includes a theoretical introduction to e-books and their development in the past. Details are discussed, focusing on technology, modern electronic readers with electronic ink. For comparison, the thesis also analyzes the U.S. market with e-books. In analytical part the individual portals with e-books on the market, their supply and user interfaces are compared. The real example analyzes the costs of an e-book and its comparison to costs of a printed book. At the end of the thesis, alternative models of distribution requirements for establishment of a new portal with e-books are characterised, the Creative Commons licenses are described and the current trend of e-journals is mentioned. Finally, I suggest recommendations especially for sellers on the Czech market describe the advantages and disadvantages of e-books in terms of individual roles in the distribution model and estimate the future market development. More detailed information related to the comparison of different types of electronic ink, a list of electronic readers that are available on the Czech e-book market at this time and specific examples of various users' interfaces that are being used on Czech e-books portals can be found in Appendix.
|
247 |
ATTITUDE GAME : A study in the increase of bullying awareness in 9-12 years old childrenGonzález Díaz, Carlos January 2015 (has links)
This thesis analyses how an increase in bullying awareness can be produced in children aged 9-12 years old playing an iPad serious game called Attitude Game. The project is conducted in collaboration with the company IUS Innovation, where two prototypes were developed by the author of the study, one with mechanics empowering not to bully and the other with mirror mechanics empowering to bully other children. The experiment was conducted with 29 children from a sports club in Göteborg. A pre-measurement of empathy and a pre-test-post-test measurement of attitude towards bullied children were used to gather data, together with a post-interview during the experiment. Students were assigned to 3 groups, based on a random selection and previous knowledge about the game. The result of the experiment displayed that there was no statistical difference between the change in attitude towards bullied children regarding the empathy level and the prototype tested. The post-interviews displayed that all the participants understood the serious purpose of the game / <p>In case of further contact, you can also write to the private email of the author: carlosglesdiaz@gmail.com</p>
|
248 |
Urval och val av applikationer som läromedel i förskolan / App selection and choosing apps as teaching media in preschoolPinaitis Karlsson, Amanda January 2018 (has links)
Examensarbetets syfte har varit att bidra med kunskap kring vilka faktorer som styr valet av applikationer för undervisning i förskolan. Syftet har också varit att uppmärksamma vilka applikationer som används i undervisning på kommunala förskoleavdelningar. Kanonforskning utgör de teoretiska utgångspunkterna och bidrar i studien med en begreppsapparat för urvalsprocesser samt urval och ligger till grund för valet av enkät som metod. 39 förskoleavdelningar från 8 kommuner har besvarat enkäten. Enkätsvaren har kompletterats genom ytterligare datainsamling kring de namngivna applikationernas upphovsmän och genom sökning på applikationer i forskningsdatabaser. Resultatet visar att det finns ett brett urval av applikationer som används i förskoleundervisning och att ett fåtal applikationer förekommer i större utsträckning än andra. Resultatet visar också att det finns flera faktorer som påverkar förskoleavdelningarnas val av applikationer. Bland dessa påverkansfaktorer finns ekonomiska resurser, val av operativsystem och personalens värderingar av vad som utgör en pedagogiskt användbar applikation representerade. Slutsatser som dras av studien är att det i stort sett är ett varierat urval av applikationer som används i förskoleundervisningen, men att det på lokal nivå förekommer en selektiv kanon, där en specifik IKT-grupp har inflytande över vilka applikationer som skattas högt. Ytterligare slutsatser som dras är att trots att personalen kommer i kontakt med applikationer via många olika källor så finns det krav som varierar från avdelning till avdelning angående vilka applikationer som kan installeras.
|
249 |
Alice do livro impresso ao e-book : adaptação de Alice no país das maravilhas e de Através do espelho para ipadPerez, Marcelo Spalding January 2012 (has links)
As novas tecnologias de comunicação têm transformado sobremaneira o mundo em que vivemos, incluindo aí a cultura. Neste contexto, muito se discute sobre o futuro da literatura e dos livros, mas este estudo evita especular sobre a permanência ou não do objeto livro e prefere investigar as possibilidades da criação literária diante de novos suportes de leitura, em especial o iPad. Assim como outrora a invenção da imprensa forjou o romance e a popularização das revistas e jornais consolidou o conto moderno, investiga-se de que forma ferramentas próprias das novas tecnologias são utilizadas para a criação de textos literários diferentes do texto impresso, a chamada literatura digital. Para fazer essa comparação, foram usados os dois célebres romances de Lewis Carroll, Alice no País das Maravilhas e Através do Espelho e o que Alice Encontrou por lá, e duas versões da Atomic Antelope, de Chris Stephens, para iPad: Alice for iPad e Alice in New York. Ao final do estudo, que discute também a questão do fim do livro e da literatura, traçando um longo histórico da leitura e contextualizando o livro no que se chama de Era Digital, espera-se mostrar como as possibilidades de criação para plataformas digitais podem ir além do que hoje entendemos por livros, motivo pelo qual a permanência da literatura, independente do seu suporte, está assegurada. / New communication technologies have immensely changed the world in which we live, as well as its culture. Within such context, much has been discussed about the future of literature and books. This study avoided speculating about the persistence of books as physical objects, and, rather, investigated the possibilities of literary creation in face of the new reading media, particularly the iPad. As the invention of the press forged the novel, and the popular spread of magazines and newspapers consolidated modern short stories in the past, we currently investigate how new technological tools may be used to create literary texts, called digital literature, that are different from the print-based text. For this comparison, we used two renowned novels by Lewis Carroll, Alice’s Adventures in Wonderland and Through the Looking-Glass and What Alice Found There, and two versions of the Atomic Antelope, by Chris Stephens, for iPad: Alice for iPad and Alice in New York. This study also discussed the possible demise of books and literature by outlining the long history of reading that has set the context for books in the Digital Era; Therefore, it demonstrated that the possibilities of literary creation for digital platforms may go beyond what we understand to be books today, which is why the persistence of literature, regardless of what medium it uses, is ensured.
|
250 |
Alice do livro impresso ao e-book : adaptação de Alice no país das maravilhas e de Através do espelho para ipadPerez, Marcelo Spalding January 2012 (has links)
As novas tecnologias de comunicação têm transformado sobremaneira o mundo em que vivemos, incluindo aí a cultura. Neste contexto, muito se discute sobre o futuro da literatura e dos livros, mas este estudo evita especular sobre a permanência ou não do objeto livro e prefere investigar as possibilidades da criação literária diante de novos suportes de leitura, em especial o iPad. Assim como outrora a invenção da imprensa forjou o romance e a popularização das revistas e jornais consolidou o conto moderno, investiga-se de que forma ferramentas próprias das novas tecnologias são utilizadas para a criação de textos literários diferentes do texto impresso, a chamada literatura digital. Para fazer essa comparação, foram usados os dois célebres romances de Lewis Carroll, Alice no País das Maravilhas e Através do Espelho e o que Alice Encontrou por lá, e duas versões da Atomic Antelope, de Chris Stephens, para iPad: Alice for iPad e Alice in New York. Ao final do estudo, que discute também a questão do fim do livro e da literatura, traçando um longo histórico da leitura e contextualizando o livro no que se chama de Era Digital, espera-se mostrar como as possibilidades de criação para plataformas digitais podem ir além do que hoje entendemos por livros, motivo pelo qual a permanência da literatura, independente do seu suporte, está assegurada. / New communication technologies have immensely changed the world in which we live, as well as its culture. Within such context, much has been discussed about the future of literature and books. This study avoided speculating about the persistence of books as physical objects, and, rather, investigated the possibilities of literary creation in face of the new reading media, particularly the iPad. As the invention of the press forged the novel, and the popular spread of magazines and newspapers consolidated modern short stories in the past, we currently investigate how new technological tools may be used to create literary texts, called digital literature, that are different from the print-based text. For this comparison, we used two renowned novels by Lewis Carroll, Alice’s Adventures in Wonderland and Through the Looking-Glass and What Alice Found There, and two versions of the Atomic Antelope, by Chris Stephens, for iPad: Alice for iPad and Alice in New York. This study also discussed the possible demise of books and literature by outlining the long history of reading that has set the context for books in the Digital Era; Therefore, it demonstrated that the possibilities of literary creation for digital platforms may go beyond what we understand to be books today, which is why the persistence of literature, regardless of what medium it uses, is ensured.
|
Page generated in 0.0514 seconds