31 |
Digital lösning för fysisk aktivitetEkholm, Ida, Fransson, Fredrik January 2018 (has links)
Abstract The purpose of this Bachelor thesis has been to find a way to increase physical activity through the digitization of hiking trails. With information on interesting places around the hiking trail, we hope that this will enable people to get out on the hiking trails. Both to exercise but also to learn a little more about places in their vicinity. Through walking interviews, we have gathered data about the user's thoughts and ideas about the hiking trails. As well as studying UX design and HCI to see patterns of the user that can be applied in the product, to make our design more appealing and more user friendly. In our process, we have used Wireframe to get a common and visual image to work for. After that, we have worked with Extreme programming to work together and create the code for the design. Our result has grown into a demo application that is open to more features and other fields of use if desired. At the end of this work, new thoughts and ideas have also been brought to life, how the demo app could be used in other areas, such as in the archipelago and for educational purposes for children. Keywords Smartphone application, walking trails, points of interests, movement, hiking. / Abstrakt Detta kandidatarbetets syfte har varit att finna ett sätt att öka den fysiska aktiviteten genom digitalisering av vandringsleder. Med hjälp av information om intressanta platser runt om vandringsleden, hoppas vi att detta förmår folk att ta sig ut på vandringslederna. Både för att motionera men också för att lära sig lite mer om platser i sin närmiljö. Vi har genom promenadintervjuer samlat data om användarens tankar och ideér gällande vandringslederna. Samt studerat UX design och HCI för att kunna se mönster hos användaren som går att applicera i produkten, för att göra vår design mer tilltalande och mera användarvänlig. I vår process har vi använt oss av Wireframe för att få en gemensam och visuell bild att jobba efter. Därefter har vi jobbat med Extreme programming för att tillsammans arbeta fram koden till gestaltningen. Vårt resultat har vuxit fram till en demo-applikation som är öppen för fler funktioner och användningsområden om så önskas. I slutet av detta arbetet har även nya tankar och ideér väckts till liv, om hur demo-appen skulle kunna användas inom andra områden såsom i skärgården och i lärosyfte för barn. Nyckelord Mobilapplikation, Vandringsleder, Intressepunkter, Rörelse, Vandring.
|
32 |
Utvärdering av användbarhet i designen för en mobilapplikationsidé : En fallstudie för att identifiera användbarhetsproblem / Evaluation of usability in the design for a mobile application idea : A case study to identify usability problemsKoivuniemi, Carolina January 2018 (has links)
En blomsterhandlare i Karlstad talade med kursansvariga för kursen kandidatuppsats i informatik på Karlstads universitet om en mobilapplikationsidé innehållande krukväxt-tips hösten 2016. Författaren valde att förvalta idén och tog fram en hi-fi prototyp som visar en design för hur en mobilapplikation innehållande krukväxt-tips skulle kunna se ut. Det finns många mobilapplikationer ute på marknaden som konkurrerar för att användas av användare som enkelt kan avinstallera en mobilapplikation från sin smartphone vid missnöje. Bristen på användbarhet kan leda till att användare avvisar mobilapplikationen helt som innebär att användbarhet är viktigt för mobilapplikationers framgång. Trots det finns det många mobilapplikationer som har brister gällande användbarheten. En anledning till det kan vara att mobilapplikationerna inte har utvärderats för användbarhet under utvecklingens gång.En fallstudie har genomförts med syftet att utvärdera användbarheten i designen tillhörande mobilapplikationsidén med krukväxt-tips som den framtagna hi-fi prototypen presenterar för att se om användbarhetsproblem kan identifieras. Metoderna enkät, användartest som inkluderar datainsamling genom skärminspelning samt observation under testet och semistrukturerad intervju har genomförts med sju testpersoner. Resultat från användartest, observation samt intervjuer analyserades mot varandra och teori om användbarhetsattribut samt designprinciper för att se om designen innehar användbarhetsproblem. I analysen identifierades problem i designen som berör användbarhetsattributen efficiency, satisfaction och effectiveness samt designprinciperna visibility, consistency, affordance, feedback, control, familiarity, navigation, flexibility och style. Slutsatserna påvisar följande användbarhetsproblem i den framtagna designen: Ikonen föreställande ett hjärta uppe i det högra hörnet på krukväxternas sidor syns inte tillräckligt. Ikonen föreställande ett hjärta uppe i det högra hörnet visar inte tydligt nog att en krukväxt har lagts till som favorit. Texten på sidan Inställningar har ett mindre typsnitt än på övriga skärmbilder. Ett menyalternativ för navigering till sidan Mina favoriter finns inte i menyn som figur 3 visar. Designen för knappen ”hitta passande krukväxter” gör att knappen inte ser ut som en knapp som kan tryckas på. Knapparna för att välja soltimmar och temperatur visar inte tydligt vilka alternativ som är valda och inte. Ordet ”näring” behöver förklaras om användaren behöver det. Designen kan inte göras tillräckligt personlig för användare. Knappen för att ändra designen på sidan Inställningar är svår för användarna att träffa.
|
33 |
Epilepsiarmband : Ett system utformat för detektering samt larmande vid epileptiskt anfallHäägg, Anton, Arvidsson, Linus January 2017 (has links)
Epilepsy is a disability with a large research field but yet with little knowledge and understanding about finding a cure. The common idea as to why an epileptic seizure is triggered is because of over activity in the neurons of the brain. More than 60 000 people in Sweden suffer from epilepsy. Damages from an epileptic seizure can be life threatening if left uncontrolled and a solution is needed in order to detect and alarm if a seizure has appeared. This project refers to building a system that can detect a seizure and locate the position of the patient having the seizure. This system also creates the possibility for a contact person to take part of the information. As there were no persons with the diagnose epilepsy at hand, the project group decided that simulated seizures were necessary. Development of the system has been categorised into three subsystems. The subsystems are a bracelet unit, a mobile application and a cloud-service. The projects subsystems were developed and the system was completed. A bracelet unit was created. This bracelet is able to detect if an epileptic seizure has occurred. A Bluetooth low energy connection between the bracelet and the mobile application was enabled making it possible for an alarm to be sent to a contact person during a seizure.
|
34 |
Hur implementerar företag säkerheten vid utveckling av mobilapplikationer? / How do software companies implement the security during mobile application development?Torstensson, Mikael, Back, Alexander January 2013 (has links)
Ett av de områden där utvecklingen idag går som snabbast är IT och de senaste åren har det varit mobilapplikationsutveckling som dominerat. Allt fler skaffar smarta mobiler och antalet applikationer (appar) till dessa ökar konstant. Med en internetuppkoppling finns det idag ytterst få begränsningar för vad du kan göra med en smartphone. I takt med att antalet internetuppkopplade enheter eskalerar, ökar också antalet illasinnade individer vilka ser Internet som sin främsta inkomstkälla. I den här kandidatuppsatsen intervjuades företagsrepresentanter angående hur företagen tänker kring implementationen av säkerhet vid utveckling av mobilapplikationer. Studien bygger på en empirisk såväl som en teoretisk del. Det som framkommit under arbetet med uppsatsen är bland annat att företagen är väl medvetna om säkerhetsriskerna. De gör ingen större skillnad på utvecklingen av traditionella skrivbordsapplikationer och mobilapplikationer. Det är heller ingen stor skillnad mellan dessa säkerhetsmässigt.
|
35 |
Mätning av färgutveckling med mobilapplikation som indikator på stressnivåStrid, Carl-Filip January 2015 (has links)
I saliv förekommer ett enzym, kallat alfa-amylas, som kan ge en fingervisning om en persons upplevda stressnivå. Förekomsten av alfa-amylas kan testas genom att låta droppa ett salivprov på ett särskilt slags filterpapper, som sedan färgas klarblått. Hastigheten på färgningen har visats kunna stå i förhållande till aktiviteten av alfa-amylas, och har tidigare mätts med fotodiod. Det här arbetet har undersökt den tekniska görbarheten i att använda en mobilbaserad lösning istället, detta för att öka tillgängligheten av att kunna utföra dessa mätningar. I arbetet har en lämplig mätmetod först sökts genom att analysera en datamängd med bildsekvenser tagna med mobilkamera. Mätmetoden har sedan implementerats i en mobilapplikation för Android. Lämpliga mått på färgavstånd och lämpligt mätområde har undersökts, samt hur yttre faktorer som ljusförhållanden och förflyttning av kameran kan påverka mätningar och hur dess effekter kan motverkas. Resultatet av arbetet har visat att en mobilapplikation mycket väl kan användas för att göra mätningar av en färgutveckling med konsekventa resultat, men att precisionen behöver utredas med kopplingen till alfa-amylas i åtanke. Avslutningsvis diskuteras implementationens brister, och konkreta förslag på vidareutvecklingar tas upp. / A salivary enzyme called alpha-amylase could be used as a marker for a person's subjective stress level. The existence of alpha-amylase can be tested by adding a saliva sample to a filter paper, which is then coloured blue. The rate of the colouration has been shown to correlate with the alpha-amylase activity, and has previously been measured using a photodiode. In this thesis work, the possibility of using a mobile phone to allow easy-access testing has been evaluated. To find a suitable method of measuring the colouration, a data set of image sequences taken with a mobile phone was analyzed. The resulting method has then been implemented in the form of a mobile app for Android. Colour distances and suitable regions-of-interest have been evaluated, as well as how the impact of varying lighting conditions and the instability of the camera can be reduced. Results have shown that a mobile app may indeed be used to measure the colouration with consistent results, but that the precision needs to be further evaluated with respect to alpha-amylas. In closing, flaws and suitable improvements of the implementation is discussed.
|
36 |
Mobil diabetesapplikation / Mobile Diabetes ApplicationPERSSON SANDQVIST, NIKLAS, KATARDZIC, ADNAN January 2014 (has links)
This report is about the development of a prototype of a mobile application and a web application that will help diabetes patients in their own treatment and ease diabetes nurses work with their diabetes patients. The mobile application is a digital version of a diabetes diary used by the Örebro County Council primary care to ease in diabetes treatments. The report also covers tests with users which were conducted on potential users to get some sort of feedback from groups other than customer and colleagues. Tests with users showed that there was an interest in a mobile application and it was a highly appreciated project. The web application ease diabetes nurses in their work with their diabetes patients in the way that the web application can display graphs of the patient's blood glucose level. / Rapporten handlar om utvecklingen av en prototyp för en mobilapplikation och en tillhörande webbapplikation som ska hjälpa diabetiker i deras självbehandling respektive underlätta diabetessköterskors arbete med sina diabetespatienter. Mobilapplikationen är en digital version av en diabetesdagboken som används av Örebro läns landstings primärvård för att underlätta i diabetesbehandlingar. Rapporten täcker även användartester som utfördes på potentiella användare för att få någon form av feedback från andra grupper än kund och medarbetare. Användartesterna visade på att det fanns ett intresse för en mobilapplikation och att det var ett mycket uppskattat projekt. Webbapplikationen underlättar för diabetessköterskorna i deras arbete med sina diabetespatienter på det sättet att webbapplikationen kan visa grafer över patienters blodsockervärde.
|
37 |
Prototyp för skolapp / Prototype for school appBoivie, Magnus, Nordquist, Daniel January 2013 (has links)
The consultancy firm Knowit sought a smartphone application for communication between schools and pupils. Together with the students, it was decided to create the app both for Android and for iPhone. The project would produce a prototype app with limited functionality usable as a proof-of-concept in communication with potential customers.The questions that have characterized the work are; what features would be demanded in a school app, how to program user-friendly functionality and how to use object-orientation to design such an app. A question has also mentioned the differences between development for iOS and Android. The work was done in an iterative process in which the students worked together with planning, programming and testing. In addition, a small study was made, in which pupils were asked for their desired functionality in a school app.The project has resulted in a working prototype with a few pages implemented. During the work it was established that the pages and the functionality that pupils ask for includes: schedule, exam schedule, chat and custom push notifications. Factors besides functionality that contribute to a user friendly app are transparency and smoothness. This work has also led to a suggestion of how these features can be joined in a project and a class diagram has been used to illustrate the common solution for Android and iOS. Based on the diagram it can be seen that the apps have a menu as a base for all the pages that are presented and a class is the link between the applications and the data retrieved from the database.The work also explains differences between the platforms. One difference is that iOS programmer normally only need to program for the last two iOS releases while the Android developer must adapt its product for many different screen sizes and versions of the operating system. Another difference is that it is perceived that Objective-C is a more difficult programming language to adapt to than java. / Konsultföretaget Knowit eftersökte en applikation för kommunikation mellan skola och elever. Tillsammans med studenterna beslutades att skapa applikationen för Android och iPhone. Projektet skulle resultera i en prototyp med begränsad funktionalitet som visningsmaterial inför kunder.De frågeställningar som präglat arbetet är vilka funktioner som eftersöks av en skolapp, hur man utformar användarvänlig funktionalitet och hur man använder objektorientering för att utforma en sådan app. En fråga har också berört skillnaderna mellan iOS och Androidutveckling. Arbetet bedrevs i en iterativ process där studenterna arbetade tillsammans i planering, programmering och testning. Dessutom gjordes en mindre undersökning där elever tillfrågades efter önskad funktionalitet i en skolapp.Projektet har lett fram till en fungerande prototyp med några implementerade sidor. Under arbetet fastslogs att de sidor och den funktionalitet som elever efterfrågar är bl.a. schema, provschema, chatt och egna pushnotiser. Faktorer som förutom funktionalitet bidrar till en användarvänlig app är lättöverskådlighet och smidighet. Arbetet har även lett till ett förslag på hur funktionerna kan sammansvetsas i ett projekt och ett klassdiagram har fått illustrera den gemensamma lösningen för både Android och iOS. Utifrån det kan man utläsa att apparna har en meny som hållare för alla de sidor som presenteras och att en klass är länken mellan applikationerna och det data som hämtas från databasen.I arbetet redogörs också för skillnader mellan plattformarna. En skillnad är att iOS-programmeraren normalt bara behöver programmera för de två senaste iOS-utgåvorna medan Androidutvecklaren måste anpassa sin produkt för många olika skärmstorlekar och operativsystem. En annan skillnad är att objective-C upplevs som ett svårare programmeringsspråk att ta till sig än java.
|
38 |
Ett motiverande hjälpmedel för studenter : Visuella primingövningar inför läsning samt studenters upplevelse av motivation / A motivational tool for students : Visual priming exercises prior to reading and students' experience of motivationWesterlund Johansson, Pernilla, Lövgren, Emma January 2018 (has links)
Studien bottnar i en insikt om att universitetsstudier samt inlärning av kurslitteratur kan vara svårt för studenter. Syftet är att undersöka vilka faktorer som är viktiga vid design av en mobilapplikation som är till för att underlätta för studenter vid inläsning av kurslitteratur. I denna studie har fakta från tidigare forskning kombinerats för att skapa en prototyp. Prototypen har sedan testats av potentiella användare. Testet kompletterades med frågeformulär, skattningsskalor samt intervjufrågor. Avgränsningar i den här studien har inneburit att i prototypen endast testa en liten del av vad som sägs hjälpa kring minnestekniker och priming för att lättare ta till sig en text. Färdiggjorda primingövningar eller stödbilder skapades utan användarna för att se om primingen av ord kunde hjälpa vid inläsning av kurslitteratur. Tidigare forskning belyser studenters svårigheter inför mängden kurslitteratur som behöver läsas in. Inspiration har hämtats från olika typer av minnestekniker, så kallade mnemonics, med en förhoppning om att dessa ska underlätta vid inläsning av ny litteratur och på så vis öka eller bibehålla motivationen. Andra aspekter som tas upp är bilder och memorering, priming för att ta till sig en text lättare, mobilapplikationer med miniövningar för dagens pressade scheman samt motivation. I teorin har vi tittat på motivation, främst inre motivation med stöd från Kellers ARCS modell som bygger på uppmärksamhet, relevans, självförtroende och tillfredsställelse. Resterande teoridel tar upp inlärning, feedback och studiestrategier. Detta är en kvalitativ studie där fakta har samlats in från litteratur för att skapa en prototyp med primingövningar. Prototypen och övningarna hade som syfte att förbereda en student inför läsning av en text. Resterande empiriska data har samlats in från fem potentiella användare. Resultatet visar hur de potentiella användarna upplevde användningen av prototypen samt belyser deras allmänna åsikter om sina egna studier. Användarnas upplevelse av prototypen visar inte en helt klar fördel för en sådan här typ av hjälpmedel. En del användare fann inte nyttan av applikationsprototypen fullt ut, vissa graderade nyttan med värdet 4 av 7 eller högre i skattningsformuläret och en person visade en tendens till att prototypen gjorde nytta även för motivation till fortsatta studier. Utöver detta visade intervjuer på att en motivation till att studera var att öka möjligheten till jobb i framtiden. Det visade sig även att kurslitteratur inte alltid användes utan studenterna tog in information på annat sätt. Tre av deltagarna angav att förberedelser inför en examination ofta skedde dagarna innan deadline, dock är det oklart hur deltagarna tolkade meningen av “förbereda sig inför”. En reflektion till denna studie är att förbättra tydlighet angående mobilövningarna och koppling till texten som hörde till övningarna. Om detta var mycket oklart för användarna kan detta ha påverkat resultatet. / The study is based on the fact that university studies and reading course literature can be difficult for students. The purpose is to investigate what factors are important in designing a mobile application that is designed to facilitate students when reading course literature. In this study, the facts of previous research have been combined to create a prototype. The prototype was tested by potential users. The test was supplemented with questionnaires, estimates and interviews. Delimitations in this study was that in the prototype only parts of memory techniques and priming is being tested. The exercises used in the test were put together without any involvement from the users to see if priming of words can help students with learning. Previous research addresses the problem of absorbing knowledge from a large amount of course literature. Inspiration has been taken from different types of memory techniques, so-called mnemonics, with the hope that these will facilitate the reading of new literature, thus increasing or maintaining motivation. Other aspects that are addressed include images and memorizing, priming for understanding a text easier, mini-exercises in smartphones tailored for today's pressed schedules as well as motivation. In theory, we have looked at motivation, primarily intrinsic motivation, supported by Keller's ARCS Model based on attention, relevance, confidence and satisfaction. The additional theory part takes up learning, feedback and study strategies. This is a qualitative study where facts have been gathered from literature to create a prototype with priming exercises. The prototype and exercises were intended to prepare a student for reading a text. The empirical data was collected from five potential users. The result shows how the potential users perceived the use of the prototype as well as briefly about their general opinions about their own studies. The user's experience of the prototype does not clearly show the benefit of such a type of device. Some users did not fully find the utility of the app, some found it moderately helpful, and one person showed more clearly the prototype also contributed to motivation for further studies. In addition to this, the interviews showed that motivation to study was to increase the possibility of getting a job in the future. It also turned out that course literature was not always used but the students found the necessary information in another way. Most participants indicated that preparation for an examination often occurred the days before the deadline, however, it is unclear how the participants interpreted the meaning of "prepare yourself". A reflection of the study is to improve clarity regarding the mobile exercises and connection to the text that belonged to the exercises. If this was very unclear to users, it may affect the result.
|
39 |
Digital Tvilling : Ett användargränssnitt för kroppen / Digital Twin : A user interface for the bodyBjörkqvist, Axel, Ekberg, Christoffer, Fazeli, Artin, Granberg, Lucas, Hanson, Marcus, Hedestad, Wilhelm, Sid, William January 2022 (has links)
Denna kandidatrapport behandlar främst arbetsmetodiken gruppen förhöll sig till samt hur dessa metoder och arbetssätt sedan användes i projektet. Rapporten tar även upp aspekter om själva produkten som förverkligades under projektets gång, även om det inte är i fokus. Applikationsområdet för projektet är på kort sikt att hjälpa äldre personer som genomgått ett hälsosamtal att hålla uppsikt över sin hälsa på ett vetenskapligt sätt. På lång sikt är applikationsområdet att människor ska kunna replikera sina kroppar genom medicinska digitala tvillingar för att testa exempelvis effekter av läkemedel, koster och träningsmetoder. Detta är kort sagt ett koncept som har potentialen att revolutionera sjukvården och människors hälsa i en positiv riktning. I slutet av kandidatrapporten återfinns gruppmedlemmarnas individuella undersökningar.
|
40 |
CScore – A Real Time Application for E-sports : PROVIDING LIVE UPDATES OF PROFESSIONAL MATCHESAnnergren, Björn, Ulug, Daniel January 2016 (has links)
The e-sport market is a growing one and as it grows monetary interests, willingness to exploit it grows with it. A part of the e-sport market that is not satisfied yet is the market of mobile applications catering to e-sport audiences. To tackle the problem this thesis explores the problems one might encounter whilst developing a soft real-time mobile application for an esport game. The applications name is CScore, an application that will present the score of ongoing e-sports matches. Methods used for data analysis of necessary information includes analytical induction and coding. As system development model a prototyping model was used with Scrum as its framework. This thesis results in the presentation of a prototype of CScore, with enough information about the application to develop the complete system. An overview of the planned CScore system is presented including, how to retrieve information about matches and current information of ongoing matches. The relationship model of the local database and the layout of the mobile application is also presented. / E-sport är en växande marknad och medans den växer har många investerares intressen för denna marknad ökat. En av dessa branscher är mobila applikationer för e-sport fans. Denna rapport visar detaljerat hur man förbereder sig för en ny marknad och hur man utvecklar en real-tids mobilapplikation för ett e-sport spel. Applikationen kallas CScore och är en applikation som presenterar poängen av pågående e-sport matcher. Metoderna använda för data analys av nödvändig information inkluderar analytisk induktion och “coding”. Som systemutvecklingsmodell användes en prototypbaserad modell med Scrum som ramverk. Projektet resulterar i att en prototyp av CScore presenteras, med tillräcklig information om hur denna applikation borde implementeras för att utveckla det fullvärdiga systemet. En översikt över CScore systemet är presenterat inklusive hur information om matcher skall hämtas samt hur information om pågående matcher skall hämtas. Relationsmodellen över databasen och layouten för mobilapplikationen presenteras också.
|
Page generated in 0.0906 seconds