• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 78
  • 20
  • Tagged with
  • 98
  • 46
  • 44
  • 33
  • 33
  • 28
  • 27
  • 21
  • 19
  • 18
  • 18
  • 17
  • 15
  • 13
  • 12
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
71

Mobilapplikationer som hjälpmedel i underhållsindustrin : med fokusering på arbetsorderhantering

Törnberg, Michael, Eric, Karlsson January 2012 (has links)
This thesis paper discusses the results of a survey which was conducted to investigate the potential usefulness of mobile apps in the maintenance department at Perstorp Specialty Chemicals AB. The paper contains four sections, a theory section, a method section , a section that explains the functionality of the app, and finally a results section where the results and conclusions of the survey are discussed. The theory section explains and discusses relevant terminology used in the computer science field and in the maintenance industry. The theoretical model used in this paper is also discussed. The methods section gives a stepwise description of the project and a description of platform and software used. In addition, the calculation models and survey techniques utilized are presented. The app section gives a thorough description of the app and its functions. Finally, results, conclusions and suggestions for future work are presented.
72

Skillnader och likheter i användandet av mobilapplikationen Fishbrain för operativsystemen Android och iOS / Differences and similarities in the use of the mobile application Fishbrain for the operating systems iOS and Android

Nordqvist, Sofia, Westling, Erica January 2018 (has links)
Denna uppsats redogör för skillnader och likheter i beteende och användning av mobilapplikationen Fishbrain beroende på vilket operativsystem (Android eller iOS) användarna har samt vilka faktorer som kan påverka dessa användarmässiga skillnader. Undersökningen kan vara av intresse för företag som utvecklar mobilapplikationer för olika operativsystem men även ligga till grund för andra studenter som undersöker relationer mellan operativsystem och hur de används. Med hjälp av virtual behavior setting- teorin studerar vi användandet av mobilapplikationen Fishbrain och analyserar vilka skillnader och likheter vi finner för de olika operativsystemen. Vi studerar även designmönster och undersöker om Fishbrains mobilapplikation följer Google och Apples designriktlinjer. Genom två kvantitativa metoder, enkät och analys av applikationsdata, kommer vi fram till att det finns såväl skillnader som likheter i användningen av mobilapplikationen Fishbrain mellan operativsystemen Android och iOS. Undersökningen visar att det finns signifikanta skillnader i användandet av Fishbrains mobilapplikation och att detta både beror på hur användare av olika operativsystem beter sig samt designmässig skillnad i hur applikationen är utformad i enlighet med operativsystemens respektive designmönster. / This essay describes the differences and similarities in behavior and use of the Fishbrain mobile application, depending on which operating system is used (Android or iOS). This study may be of interest to companies developing mobile applications for different operating systems, but also to other students who want to investigate the behavioral relationship between a user’s chosen operating system, and how it affects their respective behavior in-app. Using the virtual behavior setting theory, we study the usage patterns of Fishbrain-users and analyse where and how it differs, depending on operating system. We also delve into design patterns, and whether or not Fishbrain’s mobile application complies with Google and Apple's respective design guidelines. Through our two chosen quantitative methods, survey and data analysis, we find that for certain key areas, a user’s chosen operating system has a significant impact on how and why the application is used. This essay shows that there are significant differences in the use of Fisbrain’s mobile application and that this depends both on how users of different operating systems behave, as well as design differences in how the mobile application is designed according to the respective design patterns of the operating systems.
73

Sigma energy app / Sigma Energy App

To, Jimmy, Lithell, Mattias January 2014 (has links)
Sigma energy app is a mobile application for subscribers to various energy subscriptions. The subscribers can use this mobile application to access information regarding their consumption, invoices and active subscriptions. The mobile application that was built consists of a GUI and a web API as middleman between the application and the database. / Sigma energy app är en mobilapplikation för abonnenter av diverse energiabonnemang. Med denna mobilapplikation kan abonnenterna direkt hämta information om sin förbrukning, fakturor och aktiva abonnemang. Mobiltelefonapplikationen som har konstruerats består av ett GUI samt av ett web-API som mellanhand mellan applikationen och databasen.
74

Behovet av en mobilapplikation som stöd vid amning : En kvalitativ intervjustudie / The need for a breastfeeding application to support breastfeeding : A qualitative interview study

Trigell, Catrin, Rigsjö, Josefin January 2020 (has links)
WHO rekommenderar helamning upp till sex månaders ålder och delamning upp till två årsålder eller längre. Enligt Socialstyrelsen helammades endast 13 procent av de barn födda år 2017 vid sex månaders ålder. Att utesluta amningsperioden ur kvinnans reproduktiva cykel, kan leda till negativa aspekter för både mamman och barnet senare livet. Den viktigaste faktorn för att etablera amning är stöd. Har de blivande föräldrarna förkunskaper resulterar det i en ökad ansträngning till att etablera amning. Dagens mammor är vana att enkelt kunna söka information och stöd på internet dygnet runt. Bristen på lämpliga appar som stöd vid amning har föranlett denna studie, vars syfte är att undersöka nyblivna mammors önskemål och behov av en applikation som stöd vid amning. Studien är en kvalitativ intervjustudie med halvstrukturerade intervjuer. Totalt utfördes 10 individuella intervjuer. Intervjuerna analyserades genom en kvalitativ innehållsanalys med en induktiv ansats. Studiens resultat har utmynnat i tre kategorier: Amningsinformation underlättar amningen, Vikten av att få personlig kontakt med amningsvården samt Amningsberättelsen som stöd. Kategorin Amningsinformation underlättar amningen har delats upp i fyra underkategorier. Det centrala i resultatet är att nyblivna mammor har ett stort behov av lättillgänglig information, stöd och kontakt baserad på vetenskapligt baserad kunskap under sin amningsresa men även under graviditeten. Det naturliga sättet att söka information på idag är via smartphones eller datorer men risk finns att man utsätts för felaktiga råd. Genom en amingsapplikation baserad på vetenskaplig kunskap skulle nyblivna mammor enkelt få tillförlitlig information och stöd vilket kan bidra till längre amningsduration. / WHO recommends exclusive breastfeeding to six months of age and partial breastfeeding up to two years of age or longer. Only 13% of children born in 2017 were exclusively breastfed at the age of six months. Eliminating the breastfeeding period from a woman’s reproductive cycle can lead to negative aspects for mother and child later in life. The most important factors to establish breastfeeding is support and knowledge. Mothers of today are used to being able to easily search for information and support on the internet at all times. The lack of suitable apps as support during breastfeeding has resulted in this study, the aim of which is to examine the wishes and needs of new mothers with regards to an application as support during breastfeeding.The study is a qualitative interview study with in total 10 semi-structured interviews. The interviews were analyzed through a qualitative content analysis with an inductive approach.The findings of the study have resulted in three categories: Breastfeeding information facilitates breastfeeding, The importance of having contact with breastfeeding care and The breastfeeding story as support.The central finding is that new mothers have a great need of easily accessible information, support and contact based on evidence-backed knowledge during their breastfeeding journey but also during pregnancy. Today, the natural way to search for information is via smartphones or computers. Through a breastfeeding application based on scientific knowledge new mothers would have easy access to reliable information and support which can contribute to a longer duration of breastfeeding.
75

Utveckling av kommunikationsapp för servicebranschen : Swapp – för ett enklare restaurangbesök

Hagvinprice, Cantona Luthon January 2015 (has links)
In recent years there have been many breakthroughs in software and hardware, which has increased the demand for mobile application development. Technology and innovation today has a big impact on how we live our lives as cell phones and the internet have taken market share and has become a part of everything we do, which is forcing companies to become more digitalized. The goal of this thesis is to develop a mobile application that will be used as a communication tool to streamline the work/communication within service industries. The work begins with a quantitative study where two restaurants were interviewed, TGI Friday and Grand Hotel, with the goal to get an image of the problem that needs to be solved. During the development phase Scrum is used as a project method to plan the progress of the project. In the end of the development a usability test is performed and the system is evaluated using Semat Kernel. The project results in a mobile application written in Objective C and Swift programming languages using the integrated development environment Xcode with ability to create account login using Facebook, and a map that displays the users current location and the ability to call the waitress anywhere in the restaurant. / De senaste åren har det varit många genombrott inom mjukvara och hårdvara, vilket har ökat kraven på mobilapplikationsutveckling. Teknik och innovation har idag en stor inverkan på hur vi lever våra liv eftersom mobiltelefoner och internet har intagit marknadsandelar och blivit en del av allt vi gör. Något som tvingar företag att bli mer digitaliserade. Målet med detta kandidatexamensarbete var att utveckla en mobilapplikation som ska användas som ett kommunikationsverktyg för att effektivisera arbetet och kommunikationen inom restaurangbranschen. Arbetet inleds med en kvantitativ förstudie där intervjuer genomfördes på två restauranger, T.G.I Friday och Grand Hôtel, med mål att få en bild kring problemet som ska lösas. Under utvecklingsfasen används Scrum som arbetsmetod i projektet. I slutet av utvecklingsfasen genomfördes en testanalys för att utvärdera användargränssnittet. Sedan används Semat Kernels utvärderingskriterier för att utvärdera systemet. Projektet resulterar i en mobilapplikation skriven i Objektive C och Swift programmeringsspråk med utvecklingsmiljö Xcode. Systemet möjliggör skapandet av konto och inloggning med Facebook samt en karta som visar användarens nuvarande position samt att användaren kan exempelvis kalla på personalen med hjälp av en knapp.
76

Matchmaking i mobilen : En studie om Tinder som dejtingapplikation / Matchmaking in the mobile phone : a study of Tinder as dating app

Richiello, Isabella, Zwahlen, Stina January 2015 (has links)
Smarttelefoner med applikationer har öppnat upp för nya kommunikationsmöjligheter. Denna studie undersöker den kontaktskapande applikationen Tinder, utifrån användarnas upplevelse av applikationen. Tinder är en positionsbaserad kontaktskapande realtidsapplikation som har flera miljoner användare världen över. Varje användare måste koppla upp sin profil mot Facebook, varifrån profilbilder, namn, ålder och gemensamma vänner hämtas. I studien undersöktes hur unga vuxna i åldern 18-30år, bosatta i Stockholm förhåller sig till hur Tinders funktioner och gränssnitt bidragit till applikationens genomslag. Studien baseras på Normans sex designprinciper, enkätsvar från 120 personer samt intervjuer med användare inom målgruppen. Resultatet visade att anledningen till Tinders framgång är en kombination av tre faktorer. Den första är att applikationen förhåller sig till Normans designprinciper. Den andra är att det skapas en trygghetskänsla hos användarna genom att i Tinders fall koppla varje användare till dennes Facebook-konto, samt att marknadsföra applikationen på rätt sätt. Tinder lyckades med det sistnämnda genom att marknadsföra och utforma applikationen som en kontaktskapande applikation snarare än en dejtingapplikation, vilket lockar en något annorlunda målgrupp. / Smartphones with applications have created new communication opportunities. This study explores the application Tinder by examining the user experience. Tinder is a location-based application which has millions of users worldwide. Each user has to connect their profile to Facebook, from which Tinder gets the users' profile pictures, names, age and mutual friends. In the thesis, we examine how young adults of age 18 to 30, living in Stockholm, relate to how Tinder's functions and interface have contributed to the success of the application. The study is based on the six design principles created by Norman, a survey with 120 respondants that has used the application and interviews. The results show that the reason for Tinder's success is a combination of three factors. The first is that the application relates to Norman's six design principles. The second reason is that a sense of security created for the users of the profile's connection to Facebook. The third is that Tinder has been marketing their application not as a datingapplication, but as a way for people to meet others, which attracts a slightly different target group.
77

Investigating How Design of a Mobile Application Affects Cognitive Load : UI Development of a Mobile Application for the Volvo Group IT

Englund, Madeleine, Lorenzo, Sarah January 2021 (has links)
Nowadays when most people are used to smartphones the Volvo Group IT would like to look into the use of mobile devices in the production and design an application which can be used in the painting process at the Umeå plant. When learning a new system, whether it is on a computer or a mobile platform, it is crucial for the users’ performance to develop the system in accordance with their needs and wishes. One factor that can affect the performance negatively is if the users experience a high amount of cognitive load while using the system. This paper, therefore, investigates which design choices in a mobile application minimise cognitive load. The study is a single-case study where five different interview sessions and one test to measure cognitive load have been conducted. The sample size in the cognitive load test consisted of 7 participants, where 2 of them were women and the rest were men. The participants were instructed to perform seven different tasks on the prototype while their response times were measured. After each completed task the participants had to answer a mental effort rating. When all tasks had been performed, the participants was asked to rate the difficulty of each task. Each test was recorded using Microsoft Teams and qualitatively analysed. The results showed that three types of design choices used led to a low amount of cognitive load; (1) the use of the right type of icons, (2) the use of colour contrast and edges and (3) preservations of the users’ familiar and prior work experiences. / Numera när de flesta är vana vid smartphones vill Volvo Group-koncernens IT-avdelning undersöka användningen av mobila enheter i produktion och utforma en applikation som kan användas i måleriprocessen vid fabriken i Umeå. När man lär sig ett nytt system, oavsett om det finns på en dator eller en mobil plattform, är det avgörande för användarnas prestation att utveckla systemet i enlighet med deras behov och önskemål. En faktor som kan leda till försämrad prestation är om användarna upplever en hög kognitiv belastning vid användandet av systemet. Den här uppsatsen undersöker därför vilka designval i en mobilapplikation som kan leda till minskad kognitiv belastning. Studien är en enfallsstudie där fem olika intervju-sessioner och ett test för att mäta kognitiv belastning har genomförts. Urvalet av deltagare i testet för att mäta kognitiv belastning bestod av 7 deltagare, varav 2 var kvinnor och resterande män. Deltagarna instruerades att utföra sju olika uppgifter på prototypen medan deras responstider mättes. Efter varje slutförd uppgift skulle deltagarna svara på en enkät som mätte mental ansträngning. När alla uppgifter var utförda skulle de svara på en enkät som undersökte den upplevda svårighetsgraden av varje uppgift. Alla testningar spelades in med hjälp av Microsoft Teams och analyserades kvalitativt. Resultaten visade att tre typer av designval som användes ledde till en låg nivå av kognitiv belastning; (1) användning av rätt typ av ikoner, (2) användning av färgkontrast och kanter och (3) bevarande av användarnas bekanta och tidigare arbetsupplevelser.
78

Friluftsliv, plats och landskap : En undersökning via mobilapplikationen ARK56 / Outdoor recreation, place and landscape : A study using the mobile application ARK56

Hallberg, Daniel January 2021 (has links)
Uppsatsens syfte är att undersöka hur användandet av mobilapplikationen ARK56, har påverkat användarens friluftsliv, platsanknytning och landskapsidentitet i området Blekinge Arkipelag. Projektet ARK56 utvecklades i biosfärområdesarbetet, som ett nätverk av leder för friluftsliv och aktiviteter kopplat till näringslivet i området. Mobilapplikationen ARK56 har en viktig del i detta projekt, och innehåller ett interaktivt kartverktyg baserat på Naturkartan, och filterfunktioner som ger användaren möjlighet att skräddarsy den information som presenteras i mobilapplikationen. Tidigare studier på mobiltelefonanvändning i friluftslivet visar på att tillgängligheten till områden har ökat men att tekniken även kan påverka hur vi uppfattar omvärlden. Även studier på hur anknytning och identitet kan inverka på boendes ställningstagande i frågor rörande plats och landskap i ett biosfärområde visar på vikten av informationsspridning. Då det saknas forskning på hur en mobilapplikation som ARK56 påverkar friluftsliv, platsanknytning och landskapsidentitet, skapades en web-baserad enkätundersökning som skickades ut i mobilapplikationens nyhetsflöde. Denna undersökning riktade sig till användare inom kommunerna i Blekinge Arkipelag där enkätundersökningen innehöll frågor om friluftsliv, platsanknytning och landskapsidentitet kopplat till användandet av mobilapplikationen. Resultatet visar att över åttio procent av användarna har besökt en plats som de tidigare inte varit på, och mer än hälften av de svarande anser att mobilapplikationen ARK56 har bidragit till fler friluftsbesök. Resultatet visar även på en komplex och individuell platsanknytning, och en landskapsidentitet hos användarna som innehåller karaktärer vilka är känsliga för framtida förändringar. / The purpose of the thesis is to investigate how the use of the mobile application ARK56, has affected the user's outdoor recreation, place attachment, and landscape identity in the Blekinge Archipelago area. The ARK56 project was developed in conjunction with the biosphere reserve,  as a network of trails for outdoor recreation and activities linked to the business community in the area. The mobile application ARK56 has an important part in this project and contains an interactive mapping tool based on the Nature Map, and filter functions give the user the opportunity to customize the information presented in the mobile application. Previous studies on mobile phone use in outdoor recreation show that accessibility to areas has increased, but that technology can also affect how we perceive the outside world. Studies on how attachment and identity can affect residents' stance on issues concerning place and landscape in a biosphere reserve also show the importance of disseminating information. As there is a lack of research on how a mobile application such as ARK56 affects outdoor recreation, place attachment, and landscape identity, a web-based survey was created which was sent out in the mobile application's news feed. This survey was aimed at users within the municipalities in Blekinge Archipelago, where the survey included questions about outdoor recreation, place attachment, and landscape identity linked to the use of the mobile application. The results show that over eighty percent of the users have visited a place they have not been to before, and more than half of the respondents believe that the mobile application ARK56 has contributed to more outdoor visits. The results also show a complex and highly individualized place attachment. Further, results also reveal user landscape identity inclusive of place characteristics that are sensitive to future changes.
79

Användbarhet i fokus : Utveckling av app-underlag utifrån standarden EN 1005-4 och användarnas behov / Usability in Focus : Development of Interaction Design for an iPhone App with regards to the Standard EN 1005-4 and Users Needs."

Jastrzebska, Ilona, Hogeman, Ilona January 2013 (has links)
Statistik visar att 23 procent av kvinnorna och 17 procent av männen får arbetsrelaterade besvär. Detta innebär sjukskrivningar och höga kostnader för samhället, samt stort lidande för de drabbade individerna. Det finns otaliga studier som visar på att ogynnsamma arbetsställningar och arbetsrörelser är en källa till arbetsrelaterad smärtproblematik och överbelastningsskador. Arbete vid maskin innebär oftast repetitivt arbete och/eller statiskt muskelarbete, vilket kan ge upphov till smärta och överbelastning på utsatta kroppsstrukturer. Problemen kan förebyggas genom att arbetsplatser och arbetsuppgifter utformas med hänsyn till människans förutsättningar. Ett hjälpmedel som kan användas för bedömning av arbetsplatsens risker och förebyggande av dessa är olika typer av standarder som innehåller gränsvärden och faktorer som ska uppfyllas för att arbetsplatsen ska få säga att de uppfyller standardens krav. En sådan är den harmoniserade europastandarden EN 1005-4: Maskinsäkerhet – Människans fysiska förmåga – Del 4: Utvärdering av arbetsställningar och rörelser i relation till maskiner. Problemet med att utföra bedömningar enligt denna standard idag är brist på tillgängliga, enkla metoder och utrustning för att genomföra mätningarna på ett effektivt och noggrant sätt. Syfte med studien var att, i en användarcentrerad process, ta fram och utvärdera ett applikationsunderlag till en iPhone-applikation för mätning och bedömning av arbetsställningar och arbetsrörelser. Underlaget skulle bestå av funktioner och informationsstruktur med tillhörande gränssnittslayout för varje steg i strukturen. Funktionerna skulle utformas utifrån användarnas önskemål och behov, standarden EN 1005-4 och iPhones tekniska förutsättningar. Informationsstrukturen och gränssnittslayouten skulle designas med hänsyn till människans kognitiva förutsättningar, vedertagna interaktionsdesignprinciper och Apples designriktlinjer. Syftet uppfylldes genom studerande av användarnas behov och önskemål med hjälp av intervjuer. Utifrån detta togs funktioner till applikationsunderlaget fram. Funktionerna analyserades i funktionsanalyser utifrån användaren, standarden EN 1005-4 samt iPhonens tekniska förutsättningar. Informationsstrukturen byggdes genom framtagning av fiktiva scenarier som baserades på kontexter utifrån intervjuerna och EN 1005-4. Utifrån dessa scenarier förutsågs möjliga fysiska och kognitiva utmaningar vid interaktion med applikationsunderlaget, och en lo-fi pappersprototyp utvecklades. Målet vid sammanställandet av prototypen var att användarna skulle göra så få felhandlingar som möjligt vid lösande av uppgifter i prototypen. Slutligen gjordes användartester för att utvärdera prototypens användbarvänlighet och undersöka brister i prototypen som ledde till felhandlingar. Genom att besvara studiens frågeställningar har författarna kunnat identifiera ett flertal funktioner samt kunnat ta fram och användbarhetstesta förslag på en gränssnittsdesign och informationsstruktur för fem olika scenarier.
80

A Model of Universal Manual Design for Technical Products

Chen, Nuo January 2019 (has links)
Unlike consumer technologies and electronics that have advanced and become more affordable and intuitive to use, the supplied user manuals are still using the old-fashioned book-like design. There are people who do not read the manuals, even when they are in trouble, because these book-like manuals might be too complicated or difficult to understand. There are also people who are unable to use the manuals because of reading disabilities or illiteracy. These problems can be solved with an universal design for manuals (UDM) on digital platforms. Universal design is a design approach with the goal to provide the same accessibility and usability to all people. However, there was no such published design on the market.The purpose of this research was to investigate requirements for the UDM, and create a model of it. The goal was to propose a model of UDM (MUDM) that describes how a manual can be designed on digital platforms, that is universally accessible and usable.The research method was qualitative with exploratory nature. By studying the relevant literature, scientific papers and existing manuals with high level of usability, a list of the requirements for UDM was compiled and analyzed. Based on the findings from the studies, a model of UDM was created which describes an implementation of the manual as a mobile application on smartphones.The model consists of two diagrams, a flow-chart diagram which describes the navigation and the structure of the application, and a package diagram which covers interaction methods, layouts, components, and information presentation methods. The model covers all the found requirements for UDM, which implies that the model includes methods to achieve all these requirements. / Till skillnad från ständigt utvecklande konsumentteknik och konsumentelektronik som har blivit billigare och mer intuitiva att använda, de medföljande manualerna använder fortfarande den gamla bokliknande design. Det finns människor som inte läser manual när de har funderingar eller frågor, eftersom manualen kanske är för komplicerad eller svårbegriplig. Det finns också människor som inte kan använda manualen, på grund av lässvårigheter eller analfabetism. Sådana problem kan lösas med en universell design för manual (UDM) på digitala plattformer. Universell design är en design strategi som syftar på att göra produkten lika tillgänglig och användbar för alla. Dock fanns det ingen sådan design på marknaden.Denna forskning syftade på att undersöka vad det är som krävs för UDM och sedan utveckla en model för det. Målet var att förslå en model för UDM (MUDM) som beskriver hur manual kan designas på digitala plattformer, för att uppnå universell tillgänglighet och användbarhet.Forskningsmetoden var kvalitativ och utforskande. Genom att studera relevanta litteratur, forskningsrapporter och existerande manualer med hög nivå av användbarhet, en lista med kraven för UDM skapades och analyserades. Därefter skapades en model av UDM baserat på upptäckterna från studierna.Modellen beskriver en implementering av manual som mobilapplikation på smartphones. Modellen består av två diagram, ett flödesdiagram och ett paketdiagram. Diagrammen omfattar interaktionsmetoder, layouter, komponenter, navigeringen och metoder för informationspresentation. Modellen täcker också all kraven för UDM, vilket vill säga den innehåller metoder för att uppfylla samtliga kraven.

Page generated in 0.1209 seconds