• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 94
  • 9
  • 3
  • 1
  • Tagged with
  • 107
  • 39
  • 34
  • 16
  • 15
  • 15
  • 14
  • 14
  • 14
  • 12
  • 11
  • 10
  • 10
  • 9
  • 9
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
81

Hur konsumenter ser på att prova kläder genom augmented reality : En kvalitativ studie om hur konsumenter upplever klädprovning genom mobile augmented reality

Celis, Emelyn, Edberg, Alicia January 2022 (has links)
Augmented reality has in recent years become a topic that’s frequently discussed among business managers and marketing practitioners, due to the findings that support the technology's ability to influence consumer behavior. The technology is offering consumers exceedingly product information, a pleasurable shopping experience and a greater interactive interface. Previous research surrounding augmented reality has been with in the bounds of the makeup and furniture industry to enable these findings. Now the interest stands within how augmented reality technology can be implemented in the clothing retail industry. The purposeof this study is to map out the consumer's experience of trying out virtual clothes through mobile augmented reality and find out if the technology can facilitate consumers to completea purchase decision online during a buying process of physical clothes. The study conducted participatory observations as well as semi structed interviews with the participants,further more the empirical findings were analyzed through a thematic analyzing method. What the study discovered was that certain aspects of the technology supports previous research done on augmented reality and other aspects deviated from earlier findings. Additionally, the study found that consumers would consider clothing testing through mobile augmented reality if it was implemented by a clothing retail company. / Augmented reality har under de senaste åren blivit ett återkommande ämne bland företagsledare och marknadsförare på grund av att tidigare forskning påvisat att teknologin kan ha inflytande på konsumentbeteenden. Teknologin erbjuder konsumenter tilläggande information om produkten, en njutbar shoppingupplevelse och en interaktiv samverkan mellan individ och objekt. Tidigare forskning som behandlat augmented reality har begränsats till områdena smink- och möbelindustrin för att komma fram till dessa resultat. Det finns nu ett intresse att se hur augmented reality teknologin kan bli implementerad i klädesindustrin. Studiens syfte är att kartlägga konsumenters upplevelse av att prova virtuella kläder genom mobile augmented reality och finna svar på om det kan underlätta för konsumenten att slutföra ett köpbeslut online vid en köpprocess av fysiska kläder. Undersökningen genomförde deltagande observationer och individuella semistrukturerade intervjuer med deltagarna, vidare analyserades empirin genomen en tematisk analysmetod. Undersökengen kom fram till att vissa aspekter av teknologin stödjer tidigare forskningsresultat och andra visades vara särskiljande. Vidare fann denna forskning att konsumenter kan tänka sig använda mobile augmented reality om det implementerats av ett detaljhandelsföretag inom klädindustrin.
82

A Design Kit for Mobile Device-Based Interaction Techniques

Korzetz, Mandy, Kühn, Romina, Aßmann, Uwe, Schlegel, Thomas 23 July 2021 (has links)
Beside designing the graphical interface of mobile applications, mobile phones and their built-in sensors enable various possibilities to engage with digital content in a physical, device-based manner that move beyond the screen content. So-called mobile device-based interactions are characterized by device movements and positions as well as user actions in real space. So far, there is only little guidance available for novice designers and developers to ideate and design new solutions for specic individual or collaborative use cases. Hence, the potential for designing mobile-based interactions is seldom fully exploited. To address this issue, we propose a design kit for mobile device-based interaction techniques following a morphological approach. Overall, the kit comprises seven dimensions with several elements that can be easily combined with each other to form an interaction technique by selecting at least one entry of each dimension. The design kit can be used to support designers in exploring novel mobile interaction techniques to specic interaction problems in the ideation phase of the design process but also in the analysis of existing device-based interaction solutions.
83

Investigating Mobile Device-Based Interaction Techniques for Collocated Merging

Kühn, Romina, Korzetz, Mandy, Kallenbach, Felix, Kegel, Karl, Aßmann, Uwe, Schlegel, Thomas 23 July 2021 (has links)
In mixed-focus collaboration, group members create content both individually as a kind of groundwork for discussion and further processing as well as directly together in group work sessions. In case of individual creation, separate documents and contents need to be merged to receive an overall solution. In our work, we focus on mixed-focus collaboration using mobile devices, especially smartphones, to create and merge content. Instead of using emails or messenger services to share content within a group, we describe three different mobile device-based interaction techniques for merging that use built-in sensors to enable ad-hoc collaboration and that are easy and eyes-free to perform. We conducted a user study to investigate these merging interactions. Overall, 21 participants tested the interactions and evaluated task load and User Experience (UX) of the proposed device-based interactions. Furthermore, they compared the interactions with a common way to share content, namely writing an email to send attached content. Participants gave valuable user feedback and stated that our merging interaction techniques were much easier to perform. Furthermore, we found that they were much faster, less demanding, and had a greater UX than email.
84

Hjälper eller stjälper mobiltelefoner och datorer vid lärande av kemi? En klassrumsstudie / Do smartphones and computers help or hinder chemistry learning?    A classroom study

HEDIN, THOMAS January 2023 (has links)
Datorer och mobiltelefonerna är idag allestädes närvarande i skolan och elever, lärare eller skolledning funderar sällan på hur detta påverkar lärandet. Den större delen av den tidigare forskningen visar att med ökad mobiltelefonanvändning kommer försämrade skolresultat. Kemididaktiken innebär ofta att hjärnans spatiala och mer visuella förmågor behövs i kemin och där är den handskrivna anteckningen bättre än anteckningen på tangentbord. Syftet med detta examensarbete var att undersöka om frånvaro av dator och mobiltelefon, kan förbättra elevers lärande i kemi, mätt i deras förmåga att prestera på kemiprov. Dessa elevers resultat på kemiproven jämfördes med en kontrollgrupp som hade med sig datorer och mobiltelefonen i klassrummet. Jag valde positivismen kvantitativa ansats tillsammans med Karl Poppers kritiska rationalismen till den vetenskapsteori ur vilket perspektiv jag analyserade undersökningens resultat. Metoden som användes var kvantitativ analys där de två olika gruppernas provresultat på 4 olika kemiprov jämfördes statistiskt med ett Students t-test. Resultat: Students t-test visade att där inte fanns någon skillnad mellan grupperna; t(120) = 1,98, p = 0,19. En subgruppsanalys gjordes på gruppen med svagare elever, alltså elever som före undersökningen presterat sämre i kemi och Students t-test visade att inte heller här fanns någon skillnad mellan grupperna; t(56) = 2,00, p = 0,11. Medelpoängen för hela gruppen med datorer och mobiltelefoner blev 12,4 poäng och de utan 14,4 poäng. Medelpoängen för subgruppen med de svaga eleverna, blev för gruppen med datorer och mobiltelefoner 7,2 poäng och gruppen utan 9,8 poäng. Slutsatsen blev att mobiltelefonen är en för gymnasieeleven essentiell del av livet och mobiltelefonen bär eleven alltid med sig, ibland även om man vill hjälpa sin kemilärare att ta examen och bli en legitimerad lärare genom att deltaga i hans undersökning.
85

Increasing access to healthcare in rural areas in low-income countries using mobile applications : A minor field study in Linga Linga, Mozambique

Talabani, Kani January 2022 (has links)
This study investigates the possibilities for an end-user mobile application that increases access to healthcare in rural communities in Mozambique. The country is facing multiple healthcare-related challenges, including a high prevalence of infectious diseases and a low density of physicians. Improved accessibility to mobile phones opens up the possibility of using mobile health applications to improve health outcomes for people in the country. A literature review, interviews, and questionnaires are conducted to better understand the country, its healthcare system, and its people. Based on the collected data, requirements are developed for a mobile health application that provides healthcare information to patients. The requirements are evaluated based on user testing and the framework tool Dynamics of Social Practice. The perceived usefulness and material prerequisites suggest that the application could get a foothold in Linga Linga and similar rural areas, provided that it’s accompanied by training and redesigned to facilitate ease of use. In the future, the requirements’ technical, operational and economic feasibility could also be investigated. / Denna studie undersöker möjligheterna för en slutanvändarmobilapplikation, som ökar tillgången till sjukvård på landsbygden i Moçambique. Landet står inför flera hälso- och sjukvårdsrelaterade utmaningar, inklusive en hög förekomst av infektionssjukdomar och en låg täthet av läkare. Förbättrad tillgänglighet till mobiltelefoner öppnar för möjligheten att använda mobila hälsoapplikationer för att förbättra hälsopåföljder för människor i landet. En litteraturstudie, intervjuer och enkäter genomförs för att bättre förstå landet, dess sjukvårdssystem och dess folk. Baserat på den insamlade datan utvecklas krav på en mobil hälsoapplikation som ger hälsoinformation till patienter. Kraven utvärderas utifrån användartester och ramverktyget Dynamics of Social Practice. Den upplevda användbarheten och de materiella förutsättningarna tyder på att applikationen kan få fotfäste i Linga Linga och liknande landsbygdsområden förutsatt att den åtföljs av utbildning och omdesignas för att underlätta användarvänligheten. I framtiden kan även kravens tekniska, operativa och ekonomiska genomförbarhet undersökas.
86

“Mobiltelefonen har förstört hela min koncentrationsförmåga” : Fem studenters upplevelser av mobiltelefonanvändning på Malmö Universitet / "The mobile phone has ruined my ability to concentrate" : Five Students Experiences of Mobile Phone Usage at Malmö University

Selmani, Paulina, Ismail Arif, Zina January 2022 (has links)
This study investigates students' experiences of mobile phone usage at Malmö University. The purpose of this study is to investigate how students use their mobile phones and if the usage has an effect on their education. The study is conducted through qualitative unstructured interviews with five students at Malmö University and interpreted through a phenomenological perspective. Some similarities are shown in the results, however, the vast majority is overall varying. Similarities that have been concluded are that students mostly use the same applications while being physically present at the University and the majority of the applications that are used are social media based. Facebook Messenger is heavily valued by all participants to communicate with others. There are differing results as to when the usage is most frequent and if the Mobile Phone acts as a distraction or a tool for the student. All participants stated that the Mobile Phone has a tendency to distract. Varying results are explained by the individuals’ level of discipline. Individuals with higher discipline are not as affected by the Mobile Phone as individuals with a lower level of discipline. The reason behind a high usage of the Mobile Phone is explained by Mobile Phone Depandance and a conflict of interest by prioritizing personal goals over academic goals. / Studien undersöker studenters upplevelser av mobiltelefonanvändning vid Malmö universitet. Syftet med studien är att undersöka hur studenter använder sina mobiltelefoner och hur de upplever att det påverkar dem i utbildningen. Studien har ett fenomenologiskt perspektiv och utförs genom kvalitativa ostrukturerade intervjuer med fem studenter på Malmö Universitet. Både likheter och mönster kunde urskiljas. En likhet innefattar att studenterna använder liknande applikationer vid universitetet. Majoritenen av applikationerna som används är sociala medie-applikationer. Facebook messenger används i stor utsträckning av samtliga studenter för att kommunicera med andra studenter, vänner och familj. Skillnader i resultaten omfattar till vilken grad mobiltelefonen distraherar studenten respektive fungerar som ett verktyg. Utifrån samtliga studenters upplevelser är mobiltelefonen ett distraktionsmoment. Studien visar att variationer i resultaten beror på disciplinnivå hos studenterna. Individer med högre disciplin påverkas inte i samma grad av mobiltelefonen som individer med lägre disciplinnivå. Anledningen till omfattande mobiltelefonanvändning förklaras av mobiltelefonberoende samt en intressekonflikt i form av att studenterna prioriterar personliga mål framför akademiska mål.
87

Positioneringssystem med applikationsspecifika och platsknutna funktioner för en zonindelad inomhusmiljö

Bjärntoft, Andreas, Mösenbacher, Karl January 2016 (has links)
Denna rapport presenterar ett proof-of-concept avseende inomhuspositionering, baserat på Bluetooth-fyrar och mobiltelefoner, kombinerat med ett system för besökshantering. Detta mot bakgrunden av ett önskemål om att underlätta interaktionen mellan lärare och studenter på Malmö högskola.Till följd av att viss verksamhet på Malmö högskola flyttat till nya lokaler har lärarnas arbetsplatser förändrats, vilket lett fram till att studenterna har svårt att dels lokalisera tillgängliga lärare och dels initiera besök utan att störa andra lärare. Genom att upprätta en prioriterad kravspecifikation utifrån MoSCoW-metoden, baserat på intervju- och enkätsvar från lärare, identifieras kraven till ett system för positionering av lärare samt tillhörande system för besökshantering.Utifrån Pahl’s utvecklingsprocess för framtagning av en teknisk artefakt analyseras och utvärderas olika lösningsalternativ för inomhuspositionering, vilket leder fram till ett förslag avseende en prototyp. Prototypen avser symbolisk positionering i ett system för närhetsdetektering utifrån fördefinierade zoner, baserat på aktiva mobiltelefoner och passiva Bluetooth-fyrar. Slutligen implementeras framtagen prototyp för inomhuspositionering, i kombination med ett system för besökshantering, för att visa på dess genomförbarhet. Detta i form av en summerad systemvy som även inkluderar en molnbaserad databas, ett webbgränssnitt och två Android-applikationer. / This report presents a proof-of-concept regarding indoor positioning based on Bluetooth beacons and mobile phones, combined with a system for visitor management. This against the background of a desire to facilitate the interaction between teachers and students at Malmö University.As a result of that Malmö University moved to new facilities, the teachers' workplaces changed, which led to students having difficulty locating available teachers and initiate visits without disturbing other teachers. By establishing a prioritized requirement specification based on MoSCoW method, which is a result of interviews and survey responses from teachers, the requirements are identified for a system for the positioning of teachers and related systems for visitor management.Based on Pahl's development process for the preparation of a technical artifact, some different solutions for indoor positioning is analyzed and evaluated, leading to a proposal regarding a prototype. The prototype relates to symbolic positioning in a system for proximity detection by predefined zones, based on active mobile phones and passive Bluetooth beacons. Finally, the prototyp for indoor positioning is then implemented in combination with a system for visitor management to demonstrate its feasibility. This in the form of a summed system view that includes a cloud-based database, a web interface and two Android applications.
88

Towards Interaction Design for Mobile Devices in Collocated Mixed-Focus Collaboration

Kühn, Romina, Korzetz, Mandy, Aßmann, Uwe, Grzelak, Dominik, Schlegel, Thomas 22 July 2021 (has links)
In collocated collaboration, applied methods and technologies to support the collaboration process mainly comprise either analog paper and pen methods, large display applications or the usage of several laptops. Whereas paper and pen are easy to use, they impair the digital documentation and further editing. Large displays are expensive, stationary, and depend on speci_c environments. Furthermore, laptops build physical barriers between people, which impedes face-to-face communication. This leads to the fact that direct digitization is still not often performed in collocated collaborative scenarios, although it would be useful for further processing or permanent storing of created content.To address advantages of analog media, especially small size and high ubiquity, and eliminate the disadvantages, namely the lack of direct digitization, we aim at applying mobile devices to collocated collaboration. To contribute to the development of future collaboration tools, we derive and propose concrete design goals for applying mobile devices in collocated mixed-focus collaboration.
89

Hur grafisk design bidrar till att motivera Duolingos användare : En fenomenologisk undersökning och visuell analys av hur Grafisk Design kan hjälpa gamification i Duolingo att motivera dess användare att lära sig svenska. / How Graphic Design can help motivate Duolingo users : A phenomenological investigation and visual analysis of how Graphic Design can help gamification in Duolingo to motivate its users to learn Swedish.

Svensson, Emma January 2022 (has links)
Duolingo is today the most popular app when it comes to language learning. Gamification plays a major role in increasing the motivation of Duolingo's users. Duolingo has a strong graphic identity that has been developed over the past ten years and in this paper, I investigate how they with the help of colour and shape that help the gamification elements to strengthen the motivation of the user. Because there are so many different gamification elements in Duolingo, it is the "skill-tree" and the app's front page that are the focus of the analysis. The results show that Duolingo has a very well thought out design that is simple but powerful with a lot of symbolism that originates from ancient cultures where the symbolism from both icons and colours has wide meanings and can be decoded by people from many different cultures and backgrounds.
90

Flytande musik : Strategier för att komponera i en digital samtid

Janson Johansen, Joel January 2024 (has links)
No description available.

Page generated in 0.0388 seconds