• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 36
  • 13
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 55
  • 55
  • 24
  • 20
  • 18
  • 17
  • 17
  • 16
  • 15
  • 14
  • 10
  • 9
  • 9
  • 9
  • 8
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
51

Musical hand shaker toward sustainable behavioral changes : Designing of persuasive interaction through emotion arousing

Bae, Eunjin January 2012 (has links)
Context. This paper aims to investigate the potential of sustainable interaction system by employing persuasive design process. Sustainable Human Computer Interaction community (HCI) strives to find effective ways to change human behavior toward pro-environment. The sustainable HCI community seems to propose ambient display interface as one of its major interaction methods, which have an impact in quiet and static surroundings. However, when it comes to crowded public places where public resources are heavily wasted, ambient interfaces hardly get people’s attention and provide timely information to people. Goals. The author proposes an embodied sound interface as an alternative in the crowded places. The embodied sound interface serves to alert people at the right moment in a fun and pleasant way to induce people to engage in an intended behavior spontaneously. A sensor system prototype embedding an embodied sound interface, musical hand shaker (MHS), was developed aiming at reducing the use of paper towels. The MHS is placed near the water tap in a restroom and it respond with a music to the hand shaking of the user in front of the MHS. The system encourages people to experience how easy it is to save paper towel and do a green activity in their daily life. Methods. This study is grounded on three HCI fields: ambient information systems, affective interaction, and persuasive technology. The MHS prototype went through the persuasive design process which includes iterative steps of prototype implementation and evaluation. This design process centered on the eight steps of design process and Fogg behavior model. The persuasive qualities of embodied sound interface such as understandability, recognition of the system goal, and persistency of raised awareness of sustainability were examined. Results. The final outdoor evaluation in the restroom of a mall confirmed the impact of the MHS on people’s habit of using paper towels as well as its effectiveness of persuasion. Since it is a pilot study, there remain some unresolved issues and open questions for researcher in HCI and psychology fields.
52

Value Sensitive Future of Persuasive Technology in Retail : Multi-Stakeholder Approach / Värdekänslig framtid för övertygande teknologier inom detaljhandeln : Ett flerpartsperspektiv

Grossova, Dominika January 2023 (has links)
Persuasive technology is becoming increasingly prevalent in the retail industry, often to influence customer behaviours and increase sales. This study explores multi-stakeholder perspectives on the values, ethical considerations, and possible risks associated with the implementation of such persuasive technologies. It was conducted with a retail agency that develops persuasive technology in the form of an engagement retail platform. Value Sensitive Design (VSD) Framework and ACTVOD Futures Workshop were used to develop value scenario workshops with program managers, designers, and field team members. Value-oriented themes were then derived from a thematic analysis. Values such as ownership and property, identity, and informed consent were often discussed, while human welfare and environmental sustainability were neglected. Also uncovered were several misconceptions concerning artificial intelligence (AI) and a lack of urgency to address ethical concerns among company stakeholders. This study emphasizes the importance of recognizing and addressing the ethical considerations of persuasive technology and develop proactive solutions to make it safe, sustainable, and beneficial for users and consumers. / Övertygande teknologi, så kallad persuasive technology, blir allt vanligare inom detaljhandelsbranschen, ofta för att påverka kundbeteenden och öka försäljningen. Denna studie undersöker flera parters perspektiv på värden, etiska överväganden och möjliga risker i samband med implementeringen av övertygande teknologier. Studien genomfördes på en detaljhandelsbyrå som utvecklar övertygande teknologi i form av en engagerande detaljhandelsplattform. Ett ramverk för värdekänslig design (Value Sensitive Design - VSD) och ACTVOD Futures Workshop användes för att utveckla värdescenario-workshops med programchefer, designers och fältteammedlemmar. Värdeteman genererades sedan från en tematisk analys. Värden som ägande och egendom, identitet och informerat samtycke diskuterades ofta, medan mänskligt välbefinnande och miljömässig hållbarhet försummades. Dessutom påvisades flera missuppfattningar om artificiell intelligens (AI) och en bristande brådska att ta itu med etiska frågor bland företagets nyckelpersoner. Denna studie betonar vikten av att erkänna och hantera de etiska övervägandena för övertygande teknologi och att utveckla proaktiva lösningar för att göra sådana övertygande teknologier säkra, hållbara och gynnsamma för användare och konsumenter.
53

Design för hållbar konsumtion : En studie om hur modeföretag kan designa sina webbutiker för att främja hållbar konsumtion. / Designing for sustainable consumption : A study on how fashion companies can design their online stores to promote sustainable consumption.

Lisra, Louise, Rehnvall, Madelene January 2023 (has links)
Under det senaste decenniet har e-handeln inom detaljhandeln procentuellt ökat vilket har lett till nya sätt att konsumera på. Just digitaliseringen av modehandeln har lett till uppkomsten av fast fashion, en ny affärsmodell med ohållbar miljöpåverkan som placerar modeindustrin i topp tre bland de mest förorenande industrierna i världen. För att vända denna trend behöver modeföretagens webbutiker genomsyra ett hållbarhetstänk för att kunna påverka sina konsumenter att konsumera mer hållbart. Detta kan göras med hjälp av en kombination av övertygande teknologi och UX-design. I denna uppsats genomfördes en kvalitativ studie i form av användartest för att kartlägga användning och upplevelser av en webbutik, detta för att kunna säga hur modeföretag kan designa sina webbutiker för att påverka konsumenter att konsumera hållbart. Resultatet sammanställdes i olika förslag på hur företag kan designa sina webbutiker för att främja hållbar konsumtion. / Over the past decade, e-commerce in retail has increased in percentage terms, which has led to new ways of consuming. The digitalization of the fashion retail has led to the emergence of the concept of fast fashion, a new business model with an unsustainable environmental impact which puts the fashion industry in top three among the most polluting industries in the world. To reverse this trend, the webshops of fashion companies need to imbue a sustainability mindset in order to influence their consumers to consume more sustainably. This can be done using a combination of persuasive technology and UX design. In this essay, a qualitative study is carried out in the form of user tests to map out the use and experiences of webshops, in order to tell how fashion companies can design their webshops to influence consumers to consume sustainably. The results were compiled into various proposals for how companies can design their webshops to promote sustainable consumption.
54

Exploring the Design of Nudging in Persuasive Technologies - Improving Sleep Hygiene

Chen, Hung-Chiao January 2021 (has links)
Research on persuasive technologies for promoting healthy behaviours has been surging in recent years, but these technologies have the risk of being perceived as undesirable meddling. The current study puts forward a non-coercive and libertarian paternalistic alternative - the nudge theory. The foundation of the nudge theory is informed by the dual processing theory and can be categorized in two types - Type 1 nudging and Type 2 nudging. As design tools, two Type 1 nudging methods: default setting and manipulation of accessibility; and four Type 2 nudging methods: reminders, prompts, framing and precommitment strategies were selected to be featured. Sleep was chosen as the use case for this study, for it is associated with a number of non-communicable diseases yet considerably few studies of persuasive technology are about sleep. Better sleep hygiene is a significant means to improve sleep, therefore used as the design goal. The current study explores possible solutions for persuasive technologies for improving sleep hygiene, and better understand the design potentials and the persuasive characteristics of different types and methods of nudging. The research methodology is informed by scenario-based design. Five (four male and one female) academic professionals with backgrounds in interaction design, human-computer interaction, artificial intelligence and robotics took part in the study. Seven scenarios and thirteen prototypes were created to illustrate the situations and present the possible solutions. Results also showed that Type 1 nudging is considered more convenient and effective. However, the sense of control is better preserved in Type 2 nudging. In regard to nudging methods, default setting is considered as the most eective method under the condition of goal-alignment, but prone to error. Manipulation of accessibility should be designed so that the navigation is intuitive and the integrity of availability should not be damaged. Timing is the most prominent factor for reminders, and the influence of reminders could be reinforced by prioritizing and cross-platform availability. The presence of prompts could be emphasized by purposeful placement, and appropriateness should be considered. The perception of framing is highly subjective, therefore it should be user-tailored and context-aware. The effects of precommitment strategies are able to access higher-level motivation, but should be reinforced with other methods. To summarize the design principles, when designing nudges in persuasive technologies, the following factors should be considered: goal alignment, intuitiveness, context awareness, availability and accessing motivation. / Forskning inom temat persuasive teknologi för hälsoinriktade beteenden har ökat under den senaste tiden. Dock kan sådana teknologier oftast uppfattas som en oönskad inblandning i människors privata liv. Denna studie föreslår ett otvingade och libertarianskt paternalistiskt alternativ för att påverka val och beteenden – nudge teorin. Flera tidigare beprövade designverktyg betonas i denna teori. Nudge teorin har en dual process teoretisk bakgrund och kan delas in i två typer av nudging –- Typ 1 nudging och Typ 2 nudging. Bland Typ 1 verktyg väljs default setting och manipulation of accessibility, och bland Typ 2 metoder väljs reminders, prompts, framing och pre-commitment strategies. I syfte att illustrera detta användes sömn som exempel, då det har länkats till flera icke-smittsamma sjukdomar och få studier har försökt att undersöka motiverande design i relation till sömn. Bättre sömnhygien är ett betydelsefullt verktyg för att förbättra sömn och användes därför som målsättning. Denna studie undersöker möjliga alternativ för persuasive teknologi i syfte att förbättra sömn. Dessutom undersöktes potentialen av olika typer av persuasive teknologi och metoder för nudging. Den valda metodologi är en informerad scenariobaserad design. Fem akademiskt anställda, fyra män och en kvinna, med bakgrund inom interaction design, human-computer interaction, artificial intelligence och robotics, deltog i denna studie. Sju scenarion och tretton prototyper utarbetades för att illustrera en situation och presentera en möjlig lösning där sömnhygien kunde förbättras igenom persuasive teknologi. Resultaten visade att Typ 1 nudging ansågs vara mer lämpligt och effektiv. Emellertid bibehålls känslan av kontroll mer inom Typ 2 nudging. Default setting ansågs som mest effektiv inom betingelsen goal alignment, men med risk för bakslag. Manipulation of accessibility bör designas så att navigering är intuitiv och att integriteten av tillgänglighet inte störs. Tajming är den mest framträdande faktorn för reminders och deras påverkan skulle kunna framhävas igenom prioritering och cross-platform availability. Prompts skulle kunna framhävas mer igenom igenomtänkt placering där lämplighet är en drivande faktor. Uppfattningen av framing är mycket subjektiv och bör vara anpassad till användaren. Pre-commitment strategier har tillgång till högre motivation men bör förstärkas med andra medel.
55

Designförslag för att övertyga äldre mothållbara transportval

Perälä, Alexander, Nyberg, Jonatan January 2020 (has links)
På grund av transportsektorns negativa påverkan på klimatet, miljön, och människans hälsa, är detväsentligt att identifiera alternativa transportlösningar såväl som det behövs förändrade resvanor ochbeteenden. Hållbarhet är särskilt viktigt för framtidens transportlösningar, och det är ett område därpersonliga behov och preferenser är avgörande för val av transport. Mobilitet som tjänst (MaaS) är ettinnovativt koncept med potential att adressera transportsektorns negativa påverkan, och människorspersonliga behov och preferenser på mobilitet, genom att erbjuda ett helt nytt sätt att resa på. Även omMaaS har potential att revolutionera vårt sätt att resa behöver människor övertygas att sluta följainvanda resmönster och istället lita på mobilitetslösningar som är hållbara. Äldre är enbefolkningsgrupp med etablerade resvanor som har byggts upp under lång tid vilket skapar svårigheteratt förändra mot hållbarare initiativ. Tidigare forskning indikerar att övertygande design är ett effektivtsätt för att forma, förstärka, eller ändra beteenden, men att det finns begränsad forskning kring hurdesign av övertygande teknologier kan personaliseras för att adressera individuella människors behovoch preferenser på mobilitet.Studien syftade till att bidra med kunskap om hur personalisering som övertygande strategi kandesignas för att övertyga äldre människor mot hållbara transportval. Studien har utforskat relevantforskning om övertygande design , personalisering samt hållbar mobilitet och äldre människor i syfteatt ge översikt över teoretiska utgångspunkter för att undersöka hur design av personalisering kananvändas för att övertyga äldre människor att göra hållbara transportval. För att svara påfrågeställningen användes i studien en designorienterad ansats med kvalitativa metoder. Genom attdesigna en prototyp baserat på insikter från tidigare forskning, utvecklades tre designförslag för hurpersonalisering kan designas i en mobilitetstjänst för att övertyga äldre om att göra mer hållbaratransportval. / Due to the negative impact the transport sector has on the climate, the environment, and human health,it is essential to identify alternative transport solutions as well as the need to change travel habits andbehaviors. Sustainability is especially important for the transport solutions of the future, and it is anarea where personal needs and preferences are crucial for the choice of transport. Mobility as a service(MaaS) is an innovative concept with the potential to address the negative impact of the transportsector, and people's personal needs and preferences on mobility, by offering a completely new way oftraveling. Although MaaS has the potential to revolutionize the way we travel, people need to bepersuaded to stop following established travel patterns and instead rely on mobility solutions that aresustainable. The elderly are a population group with established travel habits that have been built upover a long period of time, which creates difficulties in changing towards more sustainable initiatives.Previous research indicates that persuasive design is an effective way to shape, reinforce, or changebehaviors, but that there is limited research on how the design of persuasive technologies can bepersonalized to address the needs and preferences of individuals for mobility.The study aimed to contribute with knowledge of how personalization as a persuasive designstrategycan be designed to convince older people towards sustainable transport choices. The study hasexplored relevant research on persuasive design, personalization, sustainable mobility and olderpeople in order to provide an overview of theoretical starting points to investigate how personalizationdesign can be used to convince older people to choose sustainable transport choices. To answer thequestion, the study used a design-oriented approach with qualitative methods. By designing aprototype based on insights from previous research, three design proposals were developed for howpersonalization can be designed in a mobility service to convince older people to make moresustainable transport choices.

Page generated in 0.1142 seconds