21 |
Revision i realtid: Förväntningar inom den svenska revisionsprofessionenLundqvist, Emil, Lidén, Viktor January 2018 (has links)
Redovisningsbranschen har utvecklats kraftigt på senare år med hjälp av teknologiska hjälpmedel som möjliggör att en transaktion redovisas samtidigt, eller kort efter den har ägt rum. Detta kommer i sin tur ställa krav på att revisionen anpassar sig till redovisningen genom att vara mer frekvent. Traditionell revision granskar historiska händelser i ett bolag och riskerar att bli förlegad i takt med att redovisningsinformation presenteras i realtid. Syftet med denna studie är att genom ett kvalitativt angreppssätt och ur ett aktörssynsätt skapa förståelse för hur den traditionella revisionsprocessen förväntas påverkas av revision i realtid. Vidare syftar studien till att undersöka vilka skillnader i förväntningarna som finns bland experter inom den svenska revisionsprofessionen. För att uppnå syftet och besvara forskningsfrågorna ”Hur föreställer sig experter inom revisionsprofessionen i Sverige att den traditionella revisionsprocessen kommer påverkas av revision i realtid?” och ”Vilka skillnader i förväntningarna går att urskilja bland experter inom professionen och varför?” har intervjuer genomförts med yrkesverksamma revisorer och med en representant från branschorganisationen FAR. Resultatet visar att experterna förväntar sig att skiftet mot en mer avancerad teknologi kommer att kräva högre IT-kunskap. Stickprovskontroller förväntas försvinna i takt med att hela populationer går att testa. Revisionsberättelsen förväntas tappa sin relevans då information säkerställs löpande under räkenskapsåret. Experterna är dock inte överens om hur vissa processer påverkas av revision i realtid. Det tycks finnas både positiva och negativa förväntningar om huruvida revision i realtid kommer att bli verklighet för den externa revisorn. De negativa förväntningarna tycks grunda sig på föreställningar att realtidsrevidering bör skötas internt inom företaget och således inte påverka den externa revisorn. Detta bedöms vara en av orsakerna till att utvecklingen mot revision i realtid tenderar att gå långsamt men kan även förklaras av en institutionell ovilja till förändring.
|
22 |
Färgblindkorrigering i realtid / Colorblind correction in realtimeLöf Melker, Tobias January 2017 (has links)
Målet med denna studie är att utvärdera möjligheten att göra färgkorrigering i realtid. Denna färgkorrigering ska hjälpa färgblinda att lättare urskilja mellan olika färger. Ett problem med färgkorrigering är att det kan vara för långsamt för realtid. En prototyp där existerande algoritmer har implementerats på GPU istället för CPU tas fram, detta för att testa hypotesen att färgkorrigering tar mindre prestanda ifall den implementeras på GPU. Prestandaresultaten visar att det är lämpligt att göra färgkorrigering med hjälp av shaderprogrammering på GPU istället för CPU. Ett fortsatt arbete utifrån denna studie vore att analysera hur bra olika färgkorrigeringsalgoritmer är för färgblinda personer.
|
23 |
Stereoseende i realtid / Real-time Stereo VisionArvidsson, Lars January 2007 (has links)
In this thesis, two real-time stereo methods have been implemented and evaluated. The first one is based on blockmatching and the second one is based on local phase. The goal was to be able to run the algorithms at real-time and examine which one is best. The blockmatching method performed better than the phase based method, both in speed and accuracy. SIMD operations (Single Instruction Multiple Data) have been used in the processor giving a speed boost by a factor of two. / I det här exjobbet har två stereometoder för realtidstillämpningar implementerats och utvärderats. Den ena bygger på blockmatchning och den andra på lokal fas. Målet var att kunna köra metoderna i realtid och undersöka vilken av dem som fungerar bäst. Blockmatchningsmetoden gav gott resultat medan den fasbaserade fungerade sämre, både vad gäller hastighet och precision. SIMD-operationer (Single Instruction Multiple Data) användes hos processorn vilket resulterade en i fördubbling av prestandan.
|
24 |
Dynamiska resurser på Geodataportalen : teori och praktikHögberg, Viktor, Jonis, Amir January 2012 (has links)
Geodata finns idag tillgängligt via geodataportaler runt om i världen. På dessa geodataportaler beskrivs datamängder och tjänster som kommer från olika myndigheter. Geodatasamverkan har uttryckt intresse för att kunna beskriva realtidsresurser på dessa portaler med hjälp av metadata. Utifrån ett samarbete mellan SMHI och Lantmäteriet har denna studie tagits fram där en dynamisk realtidsresurs från SMHI testas beskrivas med Geodataportalens nuvarande struktur. Befintlig litteratur har undersökts för att presentera en bakgrund. Studien ger läsaren en god inblick i hur Geodataportalen fungerar samt hur den arbetar mot metadataprofilen. Studien tar även upp konceptet Sensor Web som metod för insamling av sensordata samt Sensor Web Enablement paketeringen och vilka specifikationer den innehåller. I den praktiska biten utvecklades en importfunktion som används för att befolka vår databas. Denna databas används sedan som grund för vår karttjänst som sedan visas på Geodataportalen. I den teoretiska biten togs tre nya förslag på metadataelement fram, dessa är insamlingsfrekvens, mätningsfrekvens och uppdateringsfrekvens. Dessa skall hjälpa att beskriva dynamiska resurser på Geodataportalen. Slutligen diskuteras våra resultat och ger förslag på metadataelement som bör tilläggas till metadataprofilen samt brister och utvecklingsmöjligheter på vår applikation.
|
25 |
Run-time Terrain Deformation in Unreal Engine 4Magnom, Rikard January 2020 (has links)
Background. When developing video games, an often desired trait is that of player immersion. Player immersion can be achieved through many different ways. However, a common technique used is to allow the player to affect the environment in some way, through destruction or deformation. Unreal Engine 4 is a commonly used commercial game engine, that lacks features necessary to deform terrain at run-time. Objectives. This thesis explores the viability of run-time performant terrain deformation in Unreal Engine version 4.23. A deformation technique of a depth-based Dynamically-Displaced Height Map (DDHM) is selected for implementation and tested with various sizes of landscape terrains. Methods. A small literature study is performed to select a feasible run-time terrain deformation technique. The technique is then implemented in the engine, along with modifications to the engine to provide the necessary functionality. The implementation is then tested on performance and accuracy. Results. The DDHM technique is shown to provide run-time performant terrain deformation for smaller terrain sizes, consisting of an individual landscape component. The selected technique does not meet the run-time requirements for full, large-scale deformation. Conclusions. Run-time performant terrain deformation is shown to be achievable in Unreal Engine 4.23. While the selected technique fails to achieve satisfying results for larger terrain sizes, results on individual landscape components show feasibility for generic technique implementations. / Bakgrund. Under utvecklingen av datorspel är det ofta en eftertraktad egenskap att kunna övertyga spelaren om realismen i spelvärlden. Detta kan uppnås på flera sätt, men en vanlig teknik är att låta spela påverka omgivningen i spelet på något sätt, genom förstörelse eller deformering. Unreal Engine 4 är en vida använd kommersiell spelmotor som saknar funktionalitet för att deformera terräng i realtid. Syfte. Syftet med detta arbete är att utforska genomförbarheten i att tillföra terrängdeformering i realtid i Unreal Engine version 4.23. En deformeringsteknik involverande en Dynamically-Displaced Height Map (DDHM) väljs ut för implementation och testas med olika storlekar på landskapsterräng. Metod. En mindre litteraturstudie genomförs för att välja en rimlig teknik för terrängdeformering i körtid. Tekniken implementeras sedan i motorn, i sambard med modifikationer till motorn för att tillföra nödvändig funktionalitet. Implementationen testas sedan på prestanda och precision. Resultat. DDHM-tekniken visas kunna tillföra körtidsduglig terrängdeformering för mindre terrängstorlekar, bestående av individuella landskapskomponenter. Tekniken möter inte realtidskriterierna för full, storskalig terrängdeformation. Slutsatser. Deformering av terräng i körtid visas vara genomförbart i Unreal Engine 4.23. Den utvalda tekniken visar lovande resultat för mindre storlekar av landskapsterräng, men misslyckas att prestera för större terrängstorlekar.
|
26 |
Slab and Powder-Snow avalanche animation on the GPUJonthan, Åleskog, Daniel, Cheh January 2021 (has links)
Background: The video game industry has yet to achieve a physically-based real-time avalanche simulation because of the sheer complexity of modeling the behavior of snow avalanches. An avalanche is made out of snow, meaning it would require a snow simulation which itself already shows to be complex. However, a real-time snow simulation has shown up recently, making this thesis worth investigating. Objectives: The proposed method will take advantage of a real-time snow simulation framework to animate slab and powder-snow avalanches. The powder-snow avalanche is divided into two types: a loose-snow avalanche and a powder-cloud avalanche. Animating the avalanches will require tuning the parameters to get the different types and calculate the release area on a terrain. Lastly, a survey is sent out to verify the viability for use in games of the avalanches. The performance will be measured and analyzed along with the gathered data from the survey. Methods: Two particle systems were used to animate the avalanches. The Discrete Element Method was used to animate the slab and loose-snow avalanches, whereas the powder-cloud avalanche utilized the Smoothed Particle Hydrodynamics method. A procedural Voronoi pattern was used for generating the slabs and hypertexture to render the powder-cloud. In contrast, a fluid renderer was used to render the snow. Results: Measurement of the proposed avalanche animations was conducted and analyzed. The proposed slab and loose-snow avalanches reached real-time performance depending on the number of particles and the shading when rendering the scenes. However, the powder-snow avalanche did not fulfill the real-time performance criteria. Furthermore, the survey was used to verify if the proposed avalanche animations were viable for games. Both the slab and loose-snow avalanches were seen as viable for use in games, while the powder-snow avalanche was not seen as viable for games. Conclusions: The proposed slab and loose-snow avalanche animations ran in real-time with a dynamic particle count of 300k or lower, without shaded rendering, or 75K or lower with shaded rendering. Both avalanches were seen as viable for use in video games. Furthermore, the powder-snow avalanche could not reach a real-time performance of over 30 frames per second and was not seen as viable for use in video games. Further research is needed for the powder-snow avalanche. / Bakgrund: Dataspelsbranschen har ännu inte uppnått en fysikbaserad lavinanimation i realtid på grund av dess komplexitet att modellera lavinbeteende. En lavin består utav snö, som i sig själv visas redan vara komplext att simulera. Dock, en realtidssnösimulering har dykt upp nyligen, som gör detta arbetet värt att undersöka. Syfte: Den föreslagna metoden kommer att utnyttja ett realtidssnösimuleringsramverk för att animera flaklaviner och snödammslaviner. Snödammslaviner delas in i två typer: en lössnö-del som är kärnan och en snödamms-del som är snön som virvlas upp i luften. För att animera lavinerna kommer parametrarna justeras för att få fram de olika typerna och beräkna utlösningsområdet på terrängen. Slutligen skickas en enkät ut för att verifiera om de föreslagna lavinerna kan användas inom spel. Prestandan kommer att mätas och analyseras tillsammans med den samlade datan från undersökningen. Metod: Två partikelsystem användes för att animera lavinerna. Diskreta elementmetoden användes för att animera flaklavinen och lössnölavinen, medan snödammslavinen animerades med SPH-metoden. Ett procedurellt Voronoi-mönster användes för att generera bitarna i snöflaket och hypertexturer för att rendera snödammslavinen. Däremot användes en rendering för vätskor för att rendera snön. Resultat: Mätning av de föreslagna lavinanimationerna genomfördes och analyserades. De föreslagna flaklavinen och lössnölavinen nådde realtidsprestanda, med rendering. Där prestandan berodde på antalet partiklar och rendering. Snödammslavinen uppfyllde dock inte kriterierna för realtidsprestanda. Dessutom användes en enkät för att kontrollera om de föreslagna lavinanimationerna kunde användas för dataspel. Både flaklavinen och lössnölavinen sågs passande för användning i dataspel, däremot sågs snödammslavinen inte vara användbar i dataspel. Slutsatser: De föreslagna animationerna av flaklavinen och lössnölavinen exekverades i realtid med ett dynamiskt partikelantal på 300 tusen eller lägre, utan rendering, eller 75 tusen eller lägre med rendering. Båda lavinerna ansågs passande för användning i dataspel. Snödammslavinen kunde dock inte nå en realtidsprestanda på över 30 bilder per sekund och då ansågs inte vara lämplig för användning inom dataspel. Det behövs ytterligare forskning på att animera snödammslavinen för använding inom dataspel.
|
27 |
Simulation av trasdocksfysik : En jämförelse mellan villkorslösare i trasdocksfysik / Simulation of ragdoll physics : A comparison between solvers in ragdoll physicsLarsson, Christian, Nilsson, Peter January 2021 (has links)
För att underlätta grafikers animationsarbete har det länge varit intressant att utforska olika fysikbaserade lösningar och göra dem effektiva. Detta arbetes mål har varit att undersöka olika villkorslösare för trasdocksfysik och fastställa vilken som hade bäst balans mellan tidseffektivitet och trovärdighet. Bakgrunden presenterar tidigare forskning som arbetet bygger på och går igenom viktiga begrepp inom trasdocksfysiksimulering relaterat till funktionalitet och trovärdighet. Olika scenarier och en benchmarker utvecklades för att testa trasdocksversionerna och kortare videoklipp skapades som observerades av respondenter för att avgöra versionernas trovärdighet. Resultatet från undersökningen visade inte på någon större skillnad för trovärdigheten av versionerna, men visade en större skillnad av tidseffektivitet mellan dem. Den sammantagna bedömningen blev att versionen med tre relaxationssteg, utan prioriteringsprocess av förskjutningar hade bäst balans. För framtida arbete är det intressant att studera hur väl versionerna presterar om de körs på GPU och att lägga till självkollision för trasdockan. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
|
28 |
Real Time Depth Sorting of Transparent Fragments / Sortering av transparenta fragment i realtidLewenhaupt, Axel January 2019 (has links)
Using transparency is an important technique for modelling partial coverage in computer graphics and is used for a variety of effects such as hair, fur, glass, smoke and particle effects. Replacing the per object sorting as the dominant algorithm used in real time 3D engines with anew algorithm with less rendering artifacts could let artists use more transparency and effects in their scenes. This thesis evaluates two algorithms as a possible replacement to the per object sorting algorithm, the per pixel linked list and the weighted blended order-independent transparency (WBOIT) in a visual comparison and a performance evaluation. The results shows that neither of the algorithms are suitable as replacement as a unified and general transparency algorithm but there are cases where the algorithms can be used as a replacement. The per pixel linked list has good visual quality but lacks in performance and can be used in limited scope such as hair renderings. The WBOIT algorithm has good performance but the approximation used can give noticeable errors in color when there is a large difference in depth between transparent objects. / I datorgrafik är transparens en viktig teknik för att efterlikna partiell blockering och används i ett flertal områden, så som rendering av hår, päls, glas, rök och partikeleffekter. Om det går att ersätta per objekt-sortering som den mest använda algoritmen i realtidsmotorer för 3D med en ny algoritm med färre renderingsfel blir det möjligt för 3D-designersatt använda mer genomskinlighet och effekter i sina scener. I den här rapporten utvärderas och jämförs två algoritmer, per pixel linked lists och weighted blended order-independent transparency mot per objektsortering i en visuell- och prestandautvärdering. Implementeringen är gjort i spelmotorn Stingray. Resultaten visar att ingen av algoritmerna är en värdig kandidat föratt användas som en universell och generell transparensalgoritm men det finns tillfällen där deras styrkor kan användas. Per pixel linked lists håller en hög visuell kvalité men har inte tillräckligt bra prestanda och kan därför endast användas för mindre områden, så som hårrendering. Weighted blended order-independent transparency har istället bra prestanda men kan skapa påtagliga visuella fel när det är stora skillnader i djup mellan objekt.
|
29 |
Development of a real-time TDABC model for production activities : A case study at a manufacturing company / Utveckling av en TDABC-modell baserat på realtidsdata för produktionsaktiviteterRude, Hampus, Balicevac, Aleksandar January 2019 (has links)
Allocating the right amount of indirect cost associated with a specific product or service offers many different options and there is no right or wrong answer to it. At the end of the day, a cost model is only as good as the organization perceives it to be. Today, an increasing number of companies are taking advantage of what the Industry 4.0 has to offer, making use of their own data in particular. In this study, we examine the possibilities of Time-Driven Activity-Based Costing (TDABC) in conjunction with a data-rich manufacturing environment. The research is conducted as a case study at the Swedish startup battery manufacturing company Northvolt. The case study is two folded. Initially, a qualitative exploration of how TDABC with real-time activity data can be developed in a manufacturing company will be conducted. Following, the outcome of a TDABC model which utilized real-time activity data instead of estimated values will be examined through simulation. The study incorporates important findings from previous studies in terms of how much workers are actually overestimating their performances in most cases. The overestimation is one of the largest problems when it comes to TDABC, and it is due to the subjective belief that a worker is actually producing more than he/she actually is. With this in mind, this case simulation showed that Northvolt could possibly improve cost allocation by up to 4% from production cost in the part of the production under investigation by utilizing realtime data instead of overestimated values. / Att allokera rätt mängd indirekta kostnader som är associerade med en viss produkt eller tjänst kan göras på många olika sätt och det finns olika uppfattningar om vad som är rätt eller fel svar på hur. I slutändan är en kostnadsmodell bara så pass bra som organisationen uppfattar att den är. Idag utnyttjar allt fler företag de fördelar som Industry 4.0 har att erbjuda, särskilt tillvaratagandet av sin egna data. I denna studie undersöks möjligheterna för Time-Driven Activity-Based Costing (TDABC) i samband med en datarik produktionsmiljö. Studien utförs som en fallstudie hos den svenska batteriproducenten Northvolt. Fallstudien består av två delar. Dels kommer en kvalitativ undersökning kring hur en TDABC-modell med realtidsdata kan utvecklas i ett tillverkningsföretag som Northvolt att genomföras. Vidare kommer fallstudien också att undersöka resultatet av en TDABC-modell som utnyttjar realtidsdata istället för uppskattade värden genom en simulering. Simuleringen baseras på resultat från tidigare studier när det kommer till hur mycket arbetare övervärderar sina arbetsprestationer. Överskattningen är ett av de största problemen när det kommer till TDABC och beror på den subjektiva tron att man som arbetare faktiskt producerar mer än man i många fall tror. Med detta i åtanke visar simuleringen att Northvolt kan kalkylera med upp emot 4% bättre precision i allokering av produktionskostnader i den del av produktionen som undersöks genom att använda realtidsdata istället för övervärderade värden.
|
30 |
Evaluation of cache memory configurations with performance monitoring in embedded real-time automotive systems : Determining performance characteristics of cache memory with hardware counters and software profiling. / Utvärdning av cacheminnekonfigurationer med prestandamätning i realtidsstyrda fordonssystem : Bestämning av prestandaegenskaper i cacheminnen med hårdvaruräknare och mjukvaruprofileringWestman, Andreas January 2022 (has links)
Modern day automotive systems are highly dependent on real-time software control to manage the powertrain and high-level features, such as cruise control. The computational power available has increased tremendously from decades of microcontroller and hardware development on such platforms. In contrast, the access times to the memory are still substantial, creating a significant bottleneck in the system. Therefore, small cache memories are used to reduce access times and improve performance. With significantly smaller but faster memory, the configuration and behaviour of the cache play an important role and are also highly dependent on the platform. Several of the configurations have an impact on the platform behaviour not only in terms of execution time, but also in multithreaded coherency, robustness, security, and internal bus usage. To distinguish performance differences and cache behaviour between configurations, hardware counters and low-level processor events such as bus usage, line fills, reads, and writes are monitored in conjunction with task load profiling. This proves to be an effective measurement method for use in a real-time embedded automotive system to provide both average and worstcase scenarios. In addition, the collected results are used to suggest improvements to the configuration of the platform used for measurements. For example, no major performance benefits were measured from excluding certain parts of the memory to increase hit rate. Less robust write-policies copy-back proved to be more efficient and could be used in combination with error correction to increase security. Memory coherency in multithreaded execution also proved to be inefficient and a major source to increased miss-rate due to snooping. / Moderna fordonssystem är idag mycket beroende av realtidsmjukvara för att effektivt kontrollera både drivlina och med användarfunktioner som till exempel farthållare. Beräkningskraften tillgänglig på de mikrokontroller som används har ökat kraftigt från årtionden av utveckling. Åtkomsttiden mellan processorn och minnet är däremot fortfarande stor och skapar en stor flaskhals i systemet. För att minska åtkomsttiden används cacheminnen med mycket hög prestanda och begränsad minnesmängd. Med väsentligt mindre och snabbare cacheminnen krävs optimerade konfigurationer för att utnyttja minnet effektivt, vilket kan vara svårt då användningen och prestandan är varierande för olika system. Fler cachekonfigurationer påverkar systemet i mer än bara exekveringstid utan och i minnessynkronisering, tillförlitlighet, säkerhet och intern bussanvändning. För att särskilja olika prestandaegenskaper mellan olika konfigurationer används hårdvaruräknare och processorhändelser som bussanvändning, radändringar, läsningar och skrivningar i kombination med profilering av processoranvändning. Det visar sig vara en effektiv metod för att utvärdera olika scenarion som bästa-, sämsta-, och medelfall i realtidssystem i fordon. Utöver det, används resultaten för att föreslå nya konfigurationsförbättringar på plattformen som användes. Några exempel på detta är hur försök till att förbättra minnesträffar i cacheminnet genom att exkludera vissa typer av minnessektioner inte gav någon prestandaförbättring. Mindre tillförlitliga skrivmetoder som copy-back visade sig vara mer effektiva och kunde användas i kombination med feldetektering för att förbättra säkerheten.
|
Page generated in 0.0332 seconds