• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 33
  • 30
  • Tagged with
  • 63
  • 36
  • 36
  • 32
  • 23
  • 21
  • 19
  • 15
  • 14
  • 13
  • 12
  • 9
  • 9
  • 8
  • 7
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
31

BLOCK FÖR BLOCK : En jämförande studie mellan forskare och praktiker om blockkedjeteknik i revision / Block for Block : A comparative study between researchers and practitioners on blockchain technology in auditing

Törngren, Lisa January 2020 (has links)
Vilka möjligheter och utmaningar kan blockkedjetekniken erbjuda i revisionsprocessen? Studien ska undersöka samt skapa förståelse för de möjligheter och utmaningar som blockkedjetekniken medför inom revisionsprocessen och därmed bidra med ökad empirisk kunskap till det forskningsgap som identifierats inom den vetenskapliga litteraturen. Kvalitativ dokumentstudie som jämför vetenskapliga artiklar och dokument. De möjligheter som kan identifieras med blockkedjetekniken är trippelbokföring, smarta kontrakt, minskad tid, minskad kostnad, minskad risk, kodade kreditvärdighetsmodeller, minskat antal rättstvister, förenklar revisionsprocessen, blockkedjetekniken är omanipulerbar, ökad tillförlitlighet till revisorn, säkerhetskopiering, revisorn får en ny roll. De utmaningar som kan identifieras är ökad öppenhet, mindre transparens, kontrollera äkthet på överföringar, om blockkedjan kan manipuleras, farligt att lita till 100% på teknik, säkerhetskopiering, överskattad säkerhet, beskattning i realtid, skalbarhet, kostnader ökar i början, ekonomiutbildningar behöver anpassas, revisorns nya roll, revisorns nya arbetsuppgifter, nya kompetenser krävs, etik behövs, lagar och regler behöver anpassas, lagar behöver tillföras snabbare. Det är tydligt att många av möjligheterna också innebär utmaningar, det är sällan en möjlighet nämns utan att utmaningar med densamma tas upp. Det som också syns tydligt är att utmaningarna med blockkedjetekniken i dagsläget är fler än möjligheterna, vilket var ett oväntat resultat. / What opportunities and challenges can blockchain technology offer in the auditprocess? The study will investigate and create an understanding of the opportunities and challenges that blockchain technology entails in the audit process, thereby contributing with increased empirical knowledge to the research gap identified in the scientific literature. Qualitative documentstudy comparing scientific articles and documents. The opportunities that can be identified with blockchaintechnology are trippleaccounting, smart contracts, reduced time, reduced cost, reduced risk, coded creditworthiness models, reduced number of litigations, simplifies the auditprocess, blockchaintechnology is unmanipulable, increased reliability to the auditor, back-up, auditor’s new role. The challenges that can be identified are increased openness, less transparency, checking the authenticity of transfers, if the blockchain can be manipulated, dangerous to trust 100% on technology, backup, overestimated security, real-time taxation, scalability, costs increase in the beginning, financial education needs to be adapted , the auditor's new role, the auditor's new duties, new skills are required, ethics are needed, laws and regulations need to be adapted, laws need to be applied more quickly. It is clear that many of the opportunities also pose challenges; there is rarely an opportunity mentioned without challenges being addressed. What is also clearly seen is that the challenges with blockchain technology in the current situation are many more than the possibilities, which was an unexpected result.
32

Processing data sources with big data frameworks / Behandla datakällor med big data-ramverk

Nyström, Simon, Lönnegren, Joakim January 2016 (has links)
Big data is a concept that is expanding rapidly. As more and more data is generatedand garnered, there is an increasing need for efficient solutions that can be utilized to process all this data in attempts to gain value from it. The purpose of this thesis is to find an efficient way to quickly process a large number of relatively small files. More specifically, the purpose is to test two frameworks that can be used for processing big data. The frameworks that are tested against each other are Apache NiFi and Apache Storm. A method is devised in order to, firstly, construct a data flow and secondly, construct a method for testing the performance and scalability of the frameworks running this data flow. The results reveal that Apache Storm is faster than Apache NiFi, at the sort of task that was tested. As the number of nodes included in the tests went up, the performance did not always do the same. This indicates that adding more nodes to a big data processing pipeline, does not always result in a better performing setup and that, sometimes, other measures must be made to heighten the performance. / Big data är ett koncept som växer snabbt. När mer och mer data genereras och samlas in finns det ett ökande behov av effektiva lösningar som kan användas föratt behandla all denna data, i försök att utvinna värde från den. Syftet med detta examensarbete är att hitta ett effektivt sätt att snabbt behandla ett stort antal filer, av relativt liten storlek. Mer specifikt så är det för att testa två ramverk som kan användas vid big data-behandling. De två ramverken som testas mot varandra är Apache NiFi och Apache Storm. En metod beskrivs för att, för det första, konstruera ett dataflöde och, för det andra, konstruera en metod för att testa prestandan och skalbarheten av de ramverk som kör dataflödet. Resultaten avslöjar att Apache Storm är snabbare än NiFi, på den typen av test som gjordes. När antalet noder som var med i testerna ökades, så ökade inte alltid prestandan. Detta visar att en ökning av antalet noder, i en big data-behandlingskedja, inte alltid leder till bättre prestanda och att det ibland krävs andra åtgärder för att öka prestandan.
33

Recording Rendering API Commands for Instant Replay : A Runtime Overhead Comparison to Real-Time Video Encoding

Holmberg, Marcus January 2020 (has links)
Background. Instant replay allows an application to highlight events without exporting a video of the whole session. Hardware-accelerated video encoding allows replay footage to be encoded in real-time with less to no impact on the runtime performance of the actual simulation in the application. Hardware-accelerated video encoding, however, is not supported on all devices such as low-tier mobile devices, nor all platforms like web browsers. When hardware-acceleration is not supported, the replay has to be encoded using a software-implemented encoder instead. Objectives. To evaluate if recording rendering API commands is a suitable replacement of real-time encoding when hardware-accelerated video encoding is not supported. Method. An experimental research method is used to make quantitative measurements of the proposed approach, Reincore, and a real-time encoder. The measured metrics is frame time and memory consumption. The Godot game engine is modified with modules for real-time video encoding (H.264, H.265 and VP9 codecs) and rendering API command recording and replaying. The engine is also used to create test scenes to evaluate if object count, image motion, object loading/unloading, replay video resolution and replay video duration has any impact on the runtime overhead of frame time and memory consumption. Results. The implemented rendering API command replayer, Reincore, appears to have minimal to no impact on the frame time overhead in all scenarios, except for a spike in increased frame time when the replayer initializes synchronization. Reincore show to be overall inferior to real-time video encoding in terms of runtime memory overhead. Conclusions. Overall, real-time encoding using the H.264 or H.265 show a similar result in frame time as recording rendering commands. However, command recording implies a more significant overhead of memory usage than real-time encoding. The frame time of using the VP9 codec for real-time encoding is inferior to recording rendering API commands. / Bakgrund. Återspelning tillåter applikationer att visa upp händelser utan att exportera en video för hela sessionen. Hårdvaruaccelererad videokodning tillåter video av återspelning att kodas i realtid med minimal påverkan på applikationens prestanda för simulering. Hårdvaruaccelererad videokodning stöds dock inte alltid på alla enheter eller plattformar, så som lågt presterande mobila enheter eller webbläsare. När hårdvaruacceleration inte stöds, måste videokodning ske med en mjukvarubaserad implementering istället. Syfte. Att utvärdera om återspelning genom inspelade renderingskommandon som fördröjer arbetet för videokodning är ett lämpligt alternativ till videokodning i realtid, när hårdvaruacceleration inte stöds. Metod. En experimentel forskningsmetod används för att samla kvantitativ mätdata från den föreslagna tillvägagången, Reincore, and en realtidsvidekodare. Mätdatan består av bildtid och minnesanvändning. Genom att modifiera spelmotorn Godot skapas moduler för realtids-videokodning samt inspelning av renderingskommandon. Spelmotorn används också för att skapa testscener för att utvärdera om antal objekt, bildrörelse, skapande av objekt under körning, upplösning eller videolängd har någon inverkan på bildtid eller minnesanvändning. Resultat. Den implementerade renderingskommando-inspelaren, Reincore, visar minimal påverkan på bildtid, med undantag för en temporär ökning när återspelaren initierar synkronisering. Reincore visar sig vara underlägsen till realtids-videokodning när det gäller minnesanvändning. Slutsatser. Realtids-videokodning med H.264 eller H.265 som video-codec visar övergripande bättre resultat för återspelning än renderingskommandoinspelning, när det gäller både bildtid samt minnesanvändning. Bildtiden för VP9 video-codec för realtids-videokodning visar däremot sämre resultat än renderingskommandinspelning.
34

Användartest av kommunikationsprototyp för skrivna realtidsdiskussioner / Usability test of communication prototype for written real-time discussions

Håkman Skoglöf, Alex January 2021 (has links)
Att genomföra kris- och samverkansövningar är tidskrävande och kostsamma på grund av långa planeringstider och långa resesträckor mellan deltagarna. CriseIT-2 är ett forsknings- och utvecklingsprojekt vars uppgift är att ta fram digitala stöd för att underlätta genomförandet av kris- och samverkansövningar. Inom forskningsprojektet startades ett utvecklingsprojekt för att utveckla en synkron chattfunktion för att understödja diskussionsmoment i realtid på distans. Studiens syfte var att genomföra användartester på Prototyp 7 av denna chattfunktion, för att sedan kunna skapa en utvärdering med rekommendationer. Den empiri som ligger till grund för besvarandet av fyra undersökningsfrågor samlades in via observation, kvalitativa intervjuer, diskussionsprotokoll samt skärminspelning. Användartestet genomfördes digitalt, och bestod av två moment som de sex testdeltagarna skulle genomföra med hjälp av prototypen. Efter genomfört användartest kunde resultaten analyseras och användas för att besvara undersökningsfrågorna. Fyra rekommendationer definierades för att kunna förbättra nästa prototyp: Skapa tydligare etiketter till feedbackknapparna, korrigera buggar, låsande av resultatruta, och slutligen anpassa instruktioner efter målgrupp. Chattfunktionens användargränssnitt med en diskussionsruta (den verkliga chatten) och en resultatruta (där bara en person kan skriva åt gången) fungerade bra, men raderingsmöjligheterna i resultatrutan bör ses över.
35

Improving Ray Tracing Performance with Variable Rate Shading

Dahlin, Alexander January 2021 (has links)
Background. Hardware-accelerated ray tracing has enabled ray traced reflections for real-time applications such as games. However, the number of rays traced each frame must be kept low to achieve expected frame rates. Therefore, techniques such as rendering the reflections at quarter resolution are used to limit the number of rays traced each frame. The new hardware features inline ray tracing, and hardware variable rate shading (VRS) could be combined to limit the rays even further. Objectives. The first goal is to use hardware VRS to limit the number of rays even further than rendering the reflections at quarter resolution, while maintaining the visual quality in the final rendered image. The second goal is to determine if inline ray tracing provides better performance than using ray generation shaders. Methods. Experiments are performed on a ray traced reflections pipeline using different techniques to generate rays. The techniques use inline ray tracing, inline ray tracing combined with VRS, and ray generation shaders. These are compared and evaluated using performance tests and the image evaluator \FLIP. Results. The results show that limiting the number of rays with hardware VRS result in a performance increase. The difference in visual quality between using inline ray tracing with VRS and previous techniques remain comparable. The performance tests show that inline ray tracing performs worse than ray generation shaders with increased scene complexity. Conclusions. The conclusion is that hardware VRS can be used to limit the number of rays and achieve better performance while visual quality remain comparable to previous techniques. Inline ray tracing does not perform better than ray generation shaders for workloads similar to ray traced reflections. / Bakgrund. Hårdvaruaccelererad strålspårning har möjliggjort strålspårade reflektioner för realtidsapplikationer såsom spel. Däremot måste antalet strålar som spåras hållas lågt för att förväntade bildfrekvenser ska uppnås. Därför används renderings-tekniker som att rendera reflektioner i en fjärdedels upplösning för att begränsa mängden strålar. De nya teknikerna inline strålspårning och hårdvarubaserad variable rate shading (VRS) kan användas för att minska antalet strålar ytterliggare. Syfte. Det första målet är att använda hårdvarubaserad VRS för att minska antalet strålar ytterligare jämfört med att rendera reflektioner i en fjärdedels upplösning, men samtidigt upprätthålla den visuella kvalitén. Det andra målet är att avgöra om inline strålspårning ger bättre prestanda än att använda strålgenererings shaders för reflektioner. Metod. För att svara på forskningsfrågorna ufördes experiment på en strålspårad reflektionspipeline med olika tekniker för att generera strålar. Teknikerna som testas är inline strålspårning, inline strålspårning kombinerat med VRS, samt strålgenererings shaders. Dessa jämförs och evalueras med prestandatester och bild-evaulatorn \FLIP. Resultat. Resultaten visar att minska mängden strålar med hårdvarubaserad VRS resulterar i en prestandaökning. Skillnaden i visuell kvalité mellan inline strålspårning kombinerat med VRS och tidigare tekniker är jämförbara. Prestandatesterna visar att inline strålspårning presterar värre än strålgenererings shaders vid ökad scenkomplexitet. Slutsatser. Slutsatsen är att hårdvarubaserad VRS kan användas för att minska antalet strålar och resultera i bättre prestanda, medan den visuella kvalitén är jämförbar med tidigare tekniker. Inline strålspårning ger inte bättre prestanda än strålgenererings shaders vid strålspårade reflektioner och liknande arbetsbelastning.
36

Real-Time Ray Tracing With Polarization Parameters

Enfeldt, Viktor January 2020 (has links)
Background. The real-time renderers used in video games and similar graphics applications do not model the polarization aspect of light. Polarization parameters have previously been incorporated in some offline ray-traced renderers to simulate polarizing filters and various optical effects. As ray tracing is becoming more and more prevalent in real-time renderers, these polarization techniques could potentially be used to simulate polarization and its optical effects in real-time applications as well. Objectives. This thesis aims to determine if an existing polarization technique from offline renderers is, from a performance standpoint, viable to use in real-time ray-traced applications to simulate polarizing filters, or if further optimizations and simplifications would be needed. Methods. Three ray-traced renderers were implemented using the DirectX RayTracing API: one polarization-less Baseline version; one Polarization version using an existing polarization technique; and one optimized Hybrid version, which is a combination of the other two. Their performance was measured and compared in terms of frametimes and VRAM usage in three different scenes and with five different ray counts. Results. The Polarization renderer is ca. 30% slower than the Baseline in the two more complex scenes, and the Hybrid version is around 5–15% slower than the Baseline in all tested scenes. The VRAM usage of the Polarization version was higher than the Baseline one in the tests with higher ray counts, but only by negligible amounts. Conclusions.  The Hybrid version has the potential to be used in real-time applications where high frame rates are important, but not paramount (such as the commonly featured photo modes in video games). The performance impact of the Polarization renderer's implementation is greater, but it could potentially be used as well. Due to limitations in the measurement process and the scale of the test application, no conclusions could be made about the implementations' impact on VRAM usage. / Bakgrund. Realtidsrenderarna som används i videospel och liknande grafikapplikationer simulerar inte ljusets polarisering. Polariseringsinformation har tidigare implementerats i vissa stålföljningsbaserade (ray-traced) offline-renderare för att simulera polariseringsfilter och diverse optiska effekter. Eftersom strålföljning har blivit allt vanligare i realtidsrenderare så kan dessa polariseringstekniker potentiellt också användas för att simulera polarisering och dess optiska effekter i sådana program. Syfte. Syftet med denna rapport är att avgöra om en befintlig polariseringsteknik från offline-renderare, från en prestandasynpunkt, är lämplig att använda för att simulera polariseringsfilter i stålföljningsbaserade realtidsapplikationer, eller om ytterligare optimeringar och förenklingar behövs. Metod. DirectX RayTracing API:et har använts för att implementera tre stålföljningsbaserade realtidsrenderare: en polarisationsfri Baseline-version; en Polarization-version med en befintlig polariseringsteknik; och en optimerad Hybrid-version, som är en kombination av de andra två. Deras prestanda mättes och jämfördes med avseende på frametime och VRAM-användning i tre olika scener och med fem olika antal strålar per pixel. Resultat. Polarization-versionen är ca 30% långsammare än Baseline-versionen i de två mest komplexa scenerna, och Hybrid-versionen är ca 5–15% långsammare än Baseline-versionen i alla testade scener. Polarization-versionens VRAM-användningen var högre än Baseline-versions i testerna med högre strålantal, men endast med försumbara mängder. Slutsatser. Hybrid-versionen har potential att användas i realtidsapplikationer där höga bildhastigheter är viktiga, men inte absolut nödvändiga (exempelvis de vanligt förekommande fotolägena i videospel). Polarization-versionens implementation hade sämre prestanda, men även den skulle potentiellt kunna användas i sådana applikationer. På grund av mätprocessens begränsningar och testapplikationens omfattning så kunde inga slutsatser dras gällande implementeringarnas påverkan på VRAM-användning.
37

Real-time Ray Traced Ambient Occlusion and Animation : Image quality and performance of hardware- accelerated ray traced ambient occlusion / Strålspårad ambient ocklusion i realtid med animationer : Bildkvalité och prestanda av hårdvaruaccelererad, strålspårad ambient ocklusion

Waldner, Fabian January 2021 (has links)
Recently, new hardware capabilities in GPUs has opened the possibility of ray tracing in real-time at interactive framerates. These new capabilities can be used for a range of ray tracing techniques - the focus of this thesis is on ray traced ambient occlusion (RTAO). This thesis evaluates real-time ray RTAO by comparing it with ground- truth ambient occlusion (GTAO), a state-of-the-art screen space ambient occlusion (SSAO) method. A contribution by this thesis is that the evaluation is made in scenarios that includes animated objects, both rigid-body animations and skinning animations. This approach has some advantages: it can emphasise visual artefacts that arise due to objects moving and animating. Furthermore, it makes the performance tests better approximate real-world applications such as video games and interactive visualisations. This is particularly true for RTAO, which gets more expensive as the number of objects in a scene increases and have additional costs from managing the ray tracing acceleration structures. The ambient occlusion methods are evaluated in terms of image quality and performance. Image quality is assessed using structural similarity index (SSIM) and through visual inspection. The performance is assessed by measuring computation time, in milliseconds. This thesis shows that the image quality of RTAOis a substantial improvement over GTAO, being close to offline rendering quality. The primary visual issue with RTAO is visible noise - especially noticeable around the contours of moving objects. Nevertheless, GTAO is very competitive due to its performance, the computation time for all GTAO tests were below one ms per frame. At 1080p full-resolution GTAO was computed in 0.3883 ms on a RTX 3070 GPU. In contrast, the computation time of RTAO at 1080p and two samples per pixels were 2.253 ms. The cost of updating and rebuilding ray tracing acceleration structures were also noteworthy. Overall, the results indicate that hardware accelerated ray tracing can be used for significant improvements in image quality but adoption of this technique is not trivial due to performance concerns. / Med hårdvaruaccelererad strålspårning på grafikkort som introducerades nyligen möjliggjordes flera strålspårningsbaserade tekniker för rendering i realtid. Detta examensarbete undersöker en sådan teknik - strålspårad ambient ocklusion (engelska: ray traced ambient occlusion (RTAO)). RTAO undersöks och utvärderas för användning i realtidsapplikationer genom en jämförelse med en ambient-ocklusionsmetod som beräknas i bildrummet (screen space ambient occlusion (SSAO)) kallad ground-truth ambient occlusion (GTAO). Detta examensarbete bidrar genom att utvärdera metoderna i testscenarion som inkluderar animerade objekt. Detta medför ett antal fördelar: utvärderingen kan betona visuella artefakter som kan uppstå när objekt rör sig och animeras. Vidare gör det att prestandatesterna kan inkludera kostnader som tillkommer när scener innehåller animerade objekt - detta är särskilt betydande för RTAO som blir dyrare att beräkna när antalet objekt stiger samt har ytterligare kostnader för att uppdatera datastrukturer som används för att accelerera strålspårningen. På så vis närmar sig testscenarion en bred kategori av applikationer som använder rendering i realtid, exempelvis spel och interaktiva visualiseringar. Utvärderingen sker på uppnådd bildkvalité samt metodernas prestanda. Bildkvalitén utvärderas genom structural similarity index (SSIM) samt visuellinspektion. Prestandan utvärderas genom att mäta beräkningstiden i millisekunder. Resultaten visar att RTAOs bildkvalité är tydligt överlägsen GTAO och närmar sig de resultat som uppnås genom förrendering. Det primära problemet med RTAOs bildkvalité är förekomsten av visuellt brus. Detta är extra tydligt runt konturerna på de objekt som är animerade och förflyttar sig. Hursomhelst är GTAO attraktivt då denna metod kan beräknas betydligt snabbare än RTAO. Samtliga GTAOs prestandatester visade på beräkningstider under en millisekund. Vid en upplösning på 1080p med två prov per pixel (samples per pixel) var beräkningstiden för RTAO 2,253 ms. Kostnaden för att uppdatera datastrukturerna för strålspårningen visade sig också vara betydlig i många tester. Sammantaget indikerar resultaten att hårdvaruaccelererad strålspårning kan resultera i en signifikant förbättring av bildkvalité men att det kan innebära en kostnad som kräver betänklighet.
38

Flight Simulator Integration in Test Rig / Integrering av flygsimulator med testrigg

Sikström, Tilda January 2021 (has links)
Integrating hardware in simulations is useful in many applications, for example to investigate the performance of an aircraft with the non-ideal response of a physical system. This thesis aims to integrate a flight simulator, JSBSim, with an actuator test rig, FLUMES Iron Bird. Two aircraft models were replicated in JSBSim, a passenger aircraft and a delta winged fighter aircraft. The models were analyzed to ensure proper flight performance in regards to stability. The stability analysis was conducted from both the aerodynamic data provided as well as through state-space theory. The fighter aircraft was unstable in the subsonic region and in need of a flight control system to fly properly. The integration with the test rig was implemented using Simulink S-functions and a real-time target computer ensuring synchronous communication with the actuator test rig. The passenger aircraft was successfully integrated and tested with the actuator test rig. / Att integrera hårdvara med simuleringar är behjälpligt i många situationer, exempelvis för att undersöka hur ett flygplan reagerar med ett icke-idealt svar från ett fysiskt system. I det här examensarbetet är målet att utveckla ett gränssnitt mellan en flygsimulator, JSBSim, och en aktuatortestrigg, FLUMES Iron Bird. Två flygplansmodeller skapades i JSBSim, ett passagerarflygplan och ett stridsflygplan. För att vara säker på flygplansmodellernas prestanda analyserades modellerna med avseende på stabilitet. Stabilitetsanalysen beräknades både utifrån aerodynamisk data såväl som utifrån tillståndsanalys, där både statisk och dynamisks stabilitet inkluderades. Stridsflyget var instabilt i underljudsfart och behöver därför ett styrsystem för att vara flygbart. Integreringen med testriggen utfördes i Simulink med hjälp av S-funktioner och en realtidsdator för att garantera synkronisk kommunikation mellan flygsimulatorn och testriggen. Det modellerade passagerarflygplanet kunde integreras och testas med testriggen.
39

Digitalisering av plockprocess : Ett beslutsunderlag för grossisthandlare / Digitalization of picking process : A decision basis for wholesalers

Thelin, Amanda, Nygren, Jane January 2019 (has links)
Bakgrund: En organisations olika avdelningar är ständigt i behov av rätt information vid rätt tillfälle. Information i realtid är av stor vikt för en distributör då deras överlevnad är beroende av kunden. Plockprocessen i ett lager hos ett företag utgör en stor kostnad och är en viktig aktivitet att förbättra för att bli mer lönsam och effektivare. Syfte: Syftet med studien är att skapa ett beslutsunderlag gällande implementering av ett digitalt verktyg för en manuell plockprocess samt ekonomisk aspekt och förändringsarbete. Det generella beslutsunderlaget ska kunna tillämpas av företag som agerar grossister inom distribution och som vill digitalisera plockprocessen för att få information i realtid. Metod: Studien omfattas av en kvalitativ forskningsmetod där fallstudie har utförts. Forskarna har tillämpat jämförande studie gällande det digitala verktygen. Empiri har samlats in genom snöbollsurval och använt strukturerade och semi- strukturerade intervjuer samt utfört observationer. Resultat: Studien har analyserat tre digitala verktyg utifrån Hall Mibas förutsättningar. Studien har analyserat de lämpliga verktygen utifrån ett finansiellt perspektiv med hjälp av en Pay-back kalkyl samt testat resultatet med en känslighetsanalys. En sammanställning av en möjlig implementeringsprocess har förklaras med hjälp av ASAP Roadmap och forskarna har utformat en checklista för företag att följa genom implementeringens gång.
40

Litteraturöversikt om patienters upplevelse av fysioterapeutisk behandling genom distanskontakt via videolänk / Literature review of patients' experience of physical therapy modalities through distance contact via video link

Jonsson, Marika January 2019 (has links)
Syftet med studien var att undersöka och beskriva patienters upplevelse av telerehabilitering, närmare bestämt fysioterapeutisk intervention genom distanskontakt via videolänk. Den valda metoden var en kvalitativ litteraturstudie. Studiernas evidens graderades med metod beskriven av SBU. En beskrivande innehållsanalys av de inkluderade studiernas resultat gjordes, enligt anvisningar av Friberg. Som resultat framträdde ett övergripande tema med fem kategorier. Temat var Videomöte en möjlighet när den utgår från individens behov. Kategorierna var: Kompetent och erfaren fysioterapeut tillgänglig, Behandling tillgänglig i hemmet, Egen resursökning ger ökad empowerment, Relationer på distans, Teknisk utrustning. Slutsatsen visar att både positiva och negativa upplevelser finns beskrivna. Telerehabilitering möjliggör en professionell behandling där patientens empowerment kan öka. Individuellt anpassat stöd är viktigt, både vad det gäller den fysioterapeutiska behandlingen och hur tekniken används. Teknik som fallerar kan ge en negativ upplevelse. Telerehabilitatering har begränsningar både i fysioterapeutens möjligheter till undersökning och begränsningar i vad som syns på videon. Det är viktigt att ta hänsyn till aspekter gällande personlig integritet. / The aim of this study was to explore and describe patients experiences of telerehabilitation, more specific physical therapy modalities by distance in real-time video communication. The chosen method was performing a qualitative literature study. The studies were graded regarding evidens with a method described by Swedish Agency for Health Technology Assessment and Assessment of Social Services. A descriptive content analysis of the included studies result was performed, according to instructions by Friberg. In the result one theme with five underlying categories emerged. The theme was: Videomeeting is a possibility when it takes ground from the individuals needs. The five categories were: Competent and experienced physical therapist is available, Treatment available at home, Increased personal resources leads to increased empowerment, Relations at distance, Technical equipment. Conclusion shows that both positive and negative experiences are described. Telerehabilitation can make it possible to give a professional treatment where the patients empowerment may increase. Individual support is important, both according to the physical therapy modality and to the usage of technology. Technology that fails can give a negative experience. Telerehabilitation has its limitations both in the physiotherapist’s possibilities for examination and in what is visible in the video. It is important to take notice to personal integrity aspects.

Page generated in 0.0456 seconds