• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 201
  • 62
  • 39
  • 19
  • 18
  • 14
  • 7
  • 4
  • 4
  • 3
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 384
  • 384
  • 384
  • 128
  • 120
  • 80
  • 74
  • 72
  • 58
  • 52
  • 49
  • 48
  • 47
  • 41
  • 40
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
161

Vad har du på menyn? : Designriktlinjer för naturliga interaktioner och mobilitet i en stationär miljö

Ax, Jens, Obrelius, Jesper January 2016 (has links)
Många företag har idag intranät som misslyckas med att möta användarnas behov och det mest förekommande klagomålet är att användarna inte hittar vad de letar efter. Detta leder till att företagen tappar både tid och pengar på att ha personal som inte kan nyttja systemet på ett effektivt sätt, vilket ofta leder till dyra utbildningskostnader och produktivitetsförluster. Den främsta anledningen till att information inte hittas är att det saknas en konsekvent navigation som ger tydliga indikationer på vart användaren ska ta sig för att finna det den letar efter. Design och struktur i gränssnitt spelar även en stor roll för hur användarna förstår och tolkar gränssnitt och ett klassiskt tillvägagångsätt för designers är att utveckla utifrån datorparadigmets grafiska gränssnitt, vars bekymmer oftast är att de tenderar att bli visuellt giriga och minneskrävande. Idag sker även en stark utveckling av mobila enheter och hur dess gränssnitt kan optimeras för att underlätta för användaren till den mobila kontexten och de begränsningar det medför. För att göra detta bör designers utveckla naturliga interaktioner vilket ska främja den kognitiva belastningen. I denna studie undersöks därför hur designriktlinjer för naturliga interaktioner och mobilitet påverkar användbarheten och användarvänligheten för arbete i en stationär datormiljö. Studien har genomförts på uppdrag av CLX Networks som skapar lösningar för bland annat sms, röst och data. Uppdraget har inneburit att förbättra företagets intranäts meny som ansetts bristfällig av CLX. I denna studie genomfördes först ett användartest på CLXs befintliga intranäts meny samt fem stycken intervjuer med de som arbetar med support som använder systemet, inom huvudområdena hittbarhet, handlingsbarhet, användbarhet och mobil användarvänlighet. Vidare gjordes en struktureringsmetod för att låta informanterna själva visualisera en tänkt meny. Resultaten från den empiriska studien användes för att skapa en interaktiv prototyp. Designprinciper för hittbarhet, handlingsbarhet, användbarhet och naturliga interaktioner har nyttjats i skapandet av den nya menyn. Utifrån de undersökningar som har genomförts i denna studie har det framkommit att designprinciper för naturlig interaktion och mobilitet har en positiv inverkan på användarvänligheten gällande menyn i grafiska gränssnitt i en stationär datormiljö. Studien visar även att en kombination av de två synsätten, naturliga interaktioner och datorparadigmet underlättar användandet och den kognitiva belastning som tidigare var ett bekymmer för de anställda. / Today many companies have intranet failing to meet the users need and the most frequent complaint is that users do not find what they are looking for. This leads companies to lose both time and money on having employees that are unable to utilize the system in a sufficient manner, which often leads to expensive educational costs and loss of productivity. The primary reason that information is not found is that there is a lack of a consistent navigation tool that clearly indicates where the user should go to find what he/she is looking for. Design and structure in an interface plays a large role when it comes to how users understand and interpret an interface. However, the difficulty is that it tends to be visually disruptive and provide a cognitive load. Currently are a strong development of mobile devices taking place and questions are raised regarding how these interfaces can be optimized to make it easier for the user. Especially, when it comes to the mobile context and the limitations it causes. To make it easier are designers advised to develop natural interactions which are supposed to ease the cognitive load. This study therefore explores how design principles stemming from natural interactions, together with the mobility, affect the usability and ease of use for work in a desktop environment. The study has been conducted upon request of CLX Networks, a company that provide solutions for, among others, sms, voice and data. The assignment has entailed suggestions of improvements of the company’s intranet menu, which has been considered as inadequate by CLX. In this study, a user test of CLX’s current intranet menu was performed as well as five interviews with employees that work and use the system. The interviews concerned the topics of findability, actability, usability and mobile usability. Continuously was a card sorting performed to let the informants themselves visualize a proposed menu. The results from the empirical investigation were used to create an interactive prototype. Design principles from findability, actability, usability and natural interactions have been utilized in the creation of the new menu. Based on the investigations performed in this study is it possible to conclude that design principles from natural interactions and the mobility have a positive influence on ease of use concerning the menu in the graphical interface in a desktop environment. The study also confirms that a combination of the two viewpoints, natural interactions and desktop paradigm that facilitate the usage and cognitive load, which previously was troublesome for the employees.
162

The high school students’ choice of Internet-based communication tools : Gymnasieelevernas val av Internetbaserade kommunikationsverktyg

Kahlroth, Andreas, Telehagen, Magnus January 2008 (has links)
The subject of the thesis is to examine what communication tools the students of Kungsmadskolan in Växjö uses to communicate on the Internet and what are the motives that lie behind this choice and continued use. The thesis focus on five groups of communication tools: chat, Internet forum, community, Internet telephony and e-mail. The purpose of the study is to investigate and understand the motive that lies behind the choice of Internet-based communication tools done by high school students. We have chosen a qualitative method to conduct our research. We have collected empirical data through discussions with two focus groups divided into one with only boys and one with only girls from Kungsmadskolan in Växjö. We then analyze this data and draw conclusions from it. Prior to the focus group discussions, we created a theoretical framework. This framework has been used to steer and support the discussions and as a theoretical support in our analysis. The framework consists of five parts: communication, communication tools, motivation, choice and acceptance. Through this study we have been able to establish that the most important influence on the students choice of communication tools comes from their friends. This means that the strongest motivation to their choice comes from the search for social communion. Communication tools that the students use are: MSN, Flashback.com, Forumet.nu, Fuska.nu, Bilddagboken.se, Lunarstorm, Community.se, Helgon.nu, Facebook, Hotmail, school-mail, work-mail and Spraymail. / Ämnet för uppsatsen är att undersöka vilka kommunikationsverktyg gymnasieelever på Kungsmadskolan i Växjö använder sig av för att kommunicera på Internet, vilka motiv som ligger bakom valet av kommunikationsverktyg och det fortsatta användandet. Uppsatsen inriktar sig på fem olika typer av kommunikationsverktyg: chatt, Internetforum, community, Internettelefoni och e-post. Undersökningens syfte är föreståelseinriktat, vilket innebär att vi ämnar att undersöka och förstå vilka motiv som avgör gymnasieelevernas val. Vi har valt en kvalitativ metod för vår undersökning. Vi har genom diskussion med två stycken fokusgrupper indelade i en med bara killar och en med bara tjejer från Kungsmadskolan i Växjö samlat in empirisk data. Denna data har vi sedan analyserat och dragit slutsatser utifrån. Inför våra diskussioner med fokusgrupperna har vi skapt en teoretisk referensram. Denna referensram har fungerat både som underlag för att styra och stödja diskussionerna och som teoretiskt stöd vid analysen av resultatet. Referensramen är uppdelad i fem avsnitt: kommunikation, kommunikationsverktyg, motivation, val och acceptans. Vi kom fram till att vänner i den direkta omgivningen har störst påverkan på vilken/vilka kommunikationsverktyg gymnasieeleverna använder sig av och väljer att börja använda. Detta innebär också att den starkaste motivationsfaktorn i valet är sökandet efter social gemenskap. Kommunikationsverktygen gymnasieeleverna använder är: MSN, Flashback.info, Forumet.nu, Fuska.nu, Bilddagboken.se, Lunarstorm, Community.se, Helgon.nu, Facebook, Hotmail, skolmail, jobbmail och Spraymail.
163

Digital Acceptans : En undersökning av attityd till digitala verktyg / Digital Acceptance : A survey of attitudes towards digital tools

Levin, Gustav, Elvemo, Johan January 2021 (has links)
Idag kommer fler och fler i kontakt med nya digitala tekniker både inom yrket men även privat. Det är därför viktigare än någonsin att de digitala verktygen når upp till slutanvändares förväntningar såväl som krav. Syftet med denna studien var att undersöka fenomenet digital acceptans. Därför valdes modeller och teorier för utvärdering ut för att jämföras mot individens upplevelser och acceptans av digitala verktyg. En teoretisk grund har lagts genom att samla in och analysera nio modeller för utvärdering av system och användaracceptans, där tre modeller valdes ut. Studien har genomförts med hjälp av intervjuer där respondenter från olika yrkesbakgrunder har fått möjligheten att berätta om sina upplevelser kring digitaliseringen. Materialet från dessa intervjuer har därefter analyserats för att kategoriseras i olika teman med underkategorier, detta tillät undersökningen att jämföra resultatet från intervjuerna med aktuell forskning. Utifrån slutsatsen har studien tagit fram ett förslag på en konceptuell modell för hur acceptans av digitala verktyg skulle kunna se ut. / Today, more and more people come into contact with new digital technologies both in their profession but also privately. It is therefore more important than ever that digital tools meet the end-users’ expectations and requirements. The purpose of this research was to explore the phenomenon of digital acceptance. Therefore, models and theories for evaluation were selected to be compared against the individual's experience and acceptance of digital tools. A theoretical foundation was created by collecting and analyzing nine models for evaluation of systems and user acceptance, where three were selected. The research was conducted with the help of interviews where participants from different professional backgrounds were given the opportunity to talk about their experiences with digitalization. The material from these interviews was then analyzed and categorized into different themes with subcategories, this allowed the research to compare the results from the interviews with current research. Based on the conclusion, the research has produced a proposal with a conceptual model for what acceptance of digital tools could look like.
164

Användaracceptans av professionella möten i en Virtual Realityapplikation

Andersson, Alex January 2020 (has links)
This study examines inexperienced users’ perceptions of therelationships between aspects of user acceptance in professionalmeetings, based on usability tests performed in a VR application.The study is supported by specific parts of a Design scienceresearch methodology. As a starting point in the study of useracceptance, a specifically developed version of the TechnologyAcceptance Model (TAM) is used. This TAM-tool focuses on useracceptance in relation to the two basic aspects, perceivedusefulness and perceived ease of use and these, in which relationsare also explored relative to perceived enjoyment, perceivedpresence and perceived cybersickness. In the study, three testrounds were performed with a total of six participants with minorexperience of VR. The participants conducted usability tests ofprofessional meetings in pairs, in a pre-alpha version of meetingcontexts in Freeland VR based on explicit scenarios. The testsessions were videotaped, and selected clips were used to triggerthe participants’ reflections in the interviews conducted inimmediate connection with the test sessions. The main empiricaldata is thus audio recordings of the interviews. A qualitativeanalysis was then made of the respondents’ reflections on thedifferent aspects of user acceptance that were analyzed in relationto each other to understand how they affect each other in differentways. The results showed that the participants perceived that useracceptance of the professional meetings in Freeland VR was clearlyrelated to the fact that they saw the potential for usefulness inprofessional meeting settings. The lack of ease of use in some of thescenarios and cybersickness were also perceived as somewhatnegatively related to user acceptance, although not explicitly sincethe participants themselves perceived them as transitional anddisappearing with more habit. The result clearly suggested that thepositive aspects in relation to user acceptance were both theevidently perceived presence and enjoyment. The overallconclusion is that the relationships between aspects that are mostclearly perceived as important for user acceptance were therelationships between the overall aspect, perceived usability andthe two underlying aspects perceived enjoyment and perceivedpresence. / I denna studie undersöks ovana användares uppfattningar avrelationer mellan aspekter av användaracceptans i ettprofessionellt möte, utifrån användbarhetstester i en VRapplikation med efterföljande intervjuer, med stöd av en del av endesignvetenskaplig metod. Som utgångspunkt i undersökningenav användaracceptans används en för studien särskilt utveckladvariant av Technology Acceptance Model (TAM). I denna TAM fokuseras användaracceptans i relation till de två grundläggandeaspekterna, uppfattad användbarhet och uppfattadanvändarvänlighet och dessa sätts även i relation till uppfattatnöje, uppfattad närvaro och uppfattad cybersickness. Tretestomgångar har utförts med totalt sex antal deltagare medobetydlig tidigare erfarenhet av VR. Metoden gick ut på attdeltagarna i par fick utföra användbarhetstester av en pre-alphaversion av professionella möten i studiens applikation, FreelandVR, utifrån tydliga scenarier. Dessa videodokumenterades ochutvalda videoklipp användes för att trigga testpersonernasreflektioner i intervjuerna och genomfördes i direkt anslutning tilltestsessionerna. Den huvudsakliga empiriska datan är såledesljudinspelningar av användarintervjuer. En kvalitativ analysgjordes därefter av respondenternas reflektioner om de olikaaspekterna av användaracceptans som analyserades i relation tillvarandra för att ge insikt i hur de påverkar varandra på olika sätt.Resultatet visade att testpersonerna uppfattade attanvändaracceptansen av mötena i Freeland VR var tydligt relaterattill att de såg användbarhetspotential för professionella möten.Även om användarvänligheten inte upplevdes som hög i allascenarier och cybersickness uppfattades vara något negativtrelaterat till användaracceptans, var det inte så påtagligt eftersomtestpersonerna själva uppfattade det som övergående med mervana. Det framgick av resultatet att mer tydliga positiva aspekter irelation till användaracceptans var uppfattad närvaro ochuppfattat nöje. Således är den övergripande slutsatsen att derelationer mellan aspekter som analytiskt framkom tydligast somviktiga för användaracceptansen var relationerna mellan denövergripande aspekten uppfattad användbarhet och de tvåunderliggande aspekterna uppfattat nöje och uppfattad närvaro
165

Användningav VR vid stressreducerande träning : En fallstudie

Pettersson, Linda January 2019 (has links)
With Virtual Reality (VR),   education can be made possible for people who work in hazardous situations or   in dangerous environments and that otherwise are difficult or impossible to   recreate. The problem is that the use of VR at the present time only seems to   have been studied in conjunction with training of hazardous situations within   physical work operations. As threats and violence in many workplaces   increases, staff also need to be trained to be able to handle and respond to   threatening and violent situations. The purpose of the study is to evaluate   the use of VR in conjunction with training of managing threats and violence   in the workplace through stress-reducing treatment, in order to elucidate   which factors are important to the users. Based on the Technology Acceptance   Model, the knowledge of perceived usefulness and perceived ease of use is   used to investigate which factors are important. By doing a case study,   users' experiences were captured through observations, recording and interviews.     The result showed that   individual differences in the habit of using the technology affect the   perception of perceived usefulness. For the system properties, factors   related to communication, interaction, realism, scenario and individual   settings were most important to the perceived usefulness. Since the training   simulator was still under development, the study could only give an   indication of the influence of social influence and what kind of the facilitating conditions that would   be needed. The conclusion is that communication is the most important factor   for the perceived usefulness and that education and experience of using VR   are most important for the perceived ease of use for stress-reducing training using VR. / Med Virtual Reality   (VR) kan utbildning möjliggöras för personer som arbetar med riskfyllda   situationer eller i farliga miljöer och som annars är svåra eller omöjliga   att återskapa. Problemet är att användandet av VR för närvarande endast verkar ha   studerats i samband med träning av riskfyllda situationer inom de fysiska   arbetsmomenten. I och med att hot och våld på många arbetsplatser ökar   behöver personal även tränas för att kunna hantera och bemöta hotfulla och   våldsamma situationer. Syftet med studien är att utvärdera användningen av VR   i samband med träning av att hantera hot och våld på arbetsplatsen genom   stressreducerande bemötande, för att belysa vilka faktorer som är viktiga för   användarna. Utifrån Technology Acceptance Model används kunskapen om användbarhet   och användarvänlighet för att undersöka vilka faktorer som är viktiga. Genom att göra en fallstudie fångades användarnas upplevelser genom   observationer, inspelning och intervjuer.      Resultatet visade att individuella skillnader vad   gäller vanan av att använda tekniken påverkar uppfattningen av uppfattad   användarvänlighet. För systemegenskaperna var det faktorer som rör   kommunikation, interaktion, realism, scenario och individuella inställningar   som var viktigast för den upplevda användbarheten. Då träningssimulatorn   fortfarande var under utveckling kunde studien endast ge en indikation om det   sociala inflytandets påverkan samt vad för underlättande förhållanden  som skulle behövas. Slutsatsen är att kommunikation   är den viktigaste faktorn för den upplevda användbarheten samt att utbildning   och erfarenhet av att använda VR är viktigast för den upplevda   användarvänligheten för stressreducerande träning med VR.
166

Adaption des Technology Acceptance Model für den Onlinevertrieb von Versicherungsprodukten

Rehder, Eike, Karla, Jürgen January 2010 (has links)
No description available.
167

Could IT be a matter of life or death? : - En studie om hur det digitala vårdmötet påverkar patienten och organisationen

Dedeic, Emina, Sten, Angelina January 2020 (has links)
Studies show that individuals over 65 years are underrepresented by those who utilizes digital health meetings. Since this is a relatively new research area there is not much previous research on how individuals’ attitudes towards digital health meetings in Sweden differ depending on age, and why. By conducting one study group with six respondents aged between 25-30, semi structured interviews with five older respondents aged between 63-75, and one semi structured interview with a Usability Specialist at Kry, this study aims to investigate how the attitudes differs between younger and older individuals, and how these attitudes are managed by digital healthcare actors. The results show that the younger respondents had a more positive attitude towards digital health meetings, mostly because of previous experience of the service. The physical contact proved to be more important to the older respondents in relation to trust. The younger respondents also experienced a normalized view of digital health meetings. To make older individuals experience a more normalized view of digital health meetings, they need more knowledge about the service. As the study was done during the 2020 Covid-19 pandemic, the virus is assumed to affect this, and hurry the normalization process of these services.
168

Systemutvecklingsteams acceptans av utvecklingsprinciper : Kritiska faktorer vid införande av nya tekniker ocharbetsmetoder utifrån Technology Acceptance Model 3

Klingestam, Désirée, Lindberg, Patric January 2022 (has links)
New technology is a key to be able to evolve and be in thecutting edge in system development. System developmentteams within an organization, and the individuals within theteam, must adopt and accept new technology in a fast pace.Even though teamwork is a crucial part in the daily life of asystem developer, there is a lack of studies who has taken acloser look at teams in system development and theacceptance of new technology and working methods. Theauthors therefore saw the need to investigate the correlationbetween a system development team and the acceptance ofnew technology and working methods. The study hasexamined a government-controlled organization and theirwork with introducing development principles to the systemdevelopment teams. The aim of this study is “FromTechnology Acceptance Model 3 point of view identify criticalfactors who affects the acceptance of development principles for asystem development team.” To fulfill the aim a researchquestion has been constructed “What critical factors lie behindthe team´s acceptance of the development principles?”. Theresearch question has been answered on the basis of thequalitative research approach and semi-structuredinterviews. Where the analysis takes support of TAM3 toidentify the critical factors in TAM3. The analysis resulted infive critical factors which was considered to affect theacceptance of the development principles within a systemdevelopment team. The five identified factors wereExperience, Voluntariness, Output Quality, Job Relevance andResult Demonstrability. From the identified factors, Experiencewas considered as a factor who needs further studies wherefuture research can investigate different kinds of experienceand what role the different kinds of experience might havefor each individual factor that Experience influence / Inom systemutveckling är ny teknik en nyckel till att kunnautvecklas och ligga i framkant. Systemutvecklingsteam inomen organisation och individerna inom teamet behöver snabbtta till sig ny teknik och anpassa sina arbetsmetoder. Trots attteamarbete är en viktig del av en systemutvecklares arbetsdagså finns det få studier som tittat närmare på justsystemutvecklingsteam och acceptans av nya tekniker ocharbetsmetoder. Författarna såg därför behovet av att vidareundersöka korrelationen mellan systemutvecklingsteam och acceptansen av nya tekniker och arbetsmetoder. Studiengenomfördes hos en svensk myndighet där arbetet med attintroducera utvecklingsprinciper och hursystemutvecklingsteamen accepterat dessa undersöktes.Detta leder in på studiens syfte som är “Utifrån TechnologyAcceptance Model 3 identifiera kritiska faktorer som påverkar ettsystemutvecklingsteams acceptans av utvecklingsprinciper” För attuppfylla syftet har en forskningsfråga ställts: “Vilka kritiskafaktorer ligger bakom teamens acceptans avutvecklingsprinciperna?”. En kvalitativ ansats ochsemistrukturerade intervjuer har använts för att besvaraforskningsfrågan. Analysen genomfördes med stöd avTechnology Acceptance Model 3 vilket resulterade i fem kritiskafaktorer som ansågs påverka ett systemutvecklingsteamacceptans av utvecklingsprinciperna. De fem identifieradefaktorerna var: Experience, Voluntariness, Output Quality, JobRelevance och Result Demonstrability. Av dessa faktorer ansesExperience vara den faktor som behöver undersökasytterligare, där framtida forskning kan undersöka olika typerav erfarenheter och vilken roll de olika erfarenheterna spelarför respektive faktor som Experience i sin tur påverkar.
169

Digital Acceptans : En undersökning av attityd till digitala verktyg / Digital Acceptance : A survey of attitudes towards digital tools

Levin, Gustav, Elvemo, Johan January 2021 (has links)
Idag kommer fler och fler i kontakt med nya digitala tekniker både inom yrket men även privat. Det är därför viktigare än någonsin att de digitala verktygen når upp till slutanvändares förväntningar såväl som krav. Syftet med denna studien var att undersöka fenomenet digital acceptans. Därför valdes modeller och teorier för utvärdering ut för att jämföras mot individens upplevelser och acceptans av digitala verktyg. En teoretisk grund har lagts genom att samla in och analysera nio modeller för utvärdering av system och användaracceptans, där tre modeller valdes ut. Studien har genomförts med hjälp av intervjuer där respondenter från olika yrkesbakgrunder har fått möjligheten att berätta om sina upplevelser kring digitaliseringen. Materialet från dessa intervjuer har därefter analyserats för att kategoriseras i olika teman med underkategorier, detta tillät undersökningen att jämföra resultatet från intervjuerna med aktuell forskning. Utifrån slutsatsen har studien tagit fram ett förslag på en konceptuell modell för hur acceptans av digitala verktyg skulle kunna se ut. / Today, more and more people come into contact with new digital technologies both in their profession but also privately. It is therefore more important than ever that digital tools meet the end-users’ expectations and requirements. The purpose of this research was to explore the phenomenon of digital acceptance. Therefore, models and theories for evaluation were selected to be compared against the individual's experience and acceptance of digital tools. A theoretical foundation was created by collecting and analyzing nine models for evaluation of systems and user acceptance, where three were selected. The research was conducted with the help of interviews where participants from different professional backgrounds were given the opportunity to talk about their experiences with digitalization. The material from these interviews was then analyzed and categorized into different themes with subcategories, this allowed the research to compare the results from the interviews with current research. Based on the conclusion, the research has produced a proposal with a conceptual model for what acceptance of digital tools could look like.
170

Det digitala verktyget Zooms påverkan på studenters motivation och engagemang. : Med fokus på studenter från Fakulteten teknik & samhälle på Malmö universitet. / The impact of the digital tool Zoom on students’ motivation and engagement : Focusing on students from the faculty of Technology and Society at Malmo university.

Meyer Ghateh, Sarah, Nise, Josefine January 2021 (has links)
Till följd av Covid-19 pandemin som bröt ut fick Malmö Universitet i mars 2020 förflytta merparten av utbildningar till att genomföras digitalt över Zoom. Universitetet, lärarna och studenterna var snabbt tvungna att anpassa sig till den nya situationen utan vidare förberedelser. Zoom blev snabbt det videokonferensverktyg som flera universitet kom att använda sig av vid övergången till digitala studier, vilket även Malmö universitet valde att använda sig av. Syftet med denna studie var att undersöka om studenterna på Teknik och Samhälle upplevde att deras motivation och engagemang påverkats sedan den digitala övergången. Detta utforskades genom frågeställningen: ”Hur påverkar Zoom studenters motivation och engagemang vid digital undervisning?”. Studien undersökte huruvida det fanns en koppling mellan hur studenterna upplevde Zooms användarvänlighet och användbarhet, deras studiemotivation samt engagemang i form av deltagande. Metoderna som användes för studien var observationer samt en enkätundersökning.   Slutsatserna av studien var att studenterna ansåg att Zoom var användarvänligt men inte lika användbart och att studenternas motivation och engagemang hade påverkats negativt. Slutligen indikerade även slutsatsen på att studiemotivation hade ett samband med användarvänlighet, användbarhet och engagemang. Men engagemang hade dock endast ett samband med motivation och användarvänlighet. / As a result of the Covid-19 pandemic Malmö University had to transfer most of their educations to be carried out digitally in March 2020. The university, teachers and students were quickly forced to adapt to the new situation without further preparation. Zoom quickly became the video conferencing tool that several universities came to use in the transition to digital studies, which Malmö University also chose to use. The purpose of this study was to investigate whether the students at the faculty of Technology and Society felt that their motivation and engagement had been affected since the digital transition. This was explored through the research question: “How is the motivation and engagement of students affected when attending lectures through the digital tool Zoom?”. The study examined how students experienced Zoom's perceived ease of use and perceived usefulness, their study motivation and finally their engagement in the form of participation. The methods used in the study were observations and a questionnaire survey. The conclusions of the study were that the students felt that Zoom was easy to use, but not as useful and that the students' motivation and engagement had been negatively affected. Finally, the conclusion also indicated that study motivation had a correlation with perceived ease of use, perceived usefulness and engagement. But engagement only had a correlation with perceived ease of use and motivation.

Page generated in 0.212 seconds