• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 28
  • 4
  • Tagged with
  • 32
  • 13
  • 9
  • 7
  • 7
  • 7
  • 5
  • 5
  • 5
  • 5
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
11

Flexible touch screen for Rear Seat Entertainment

Öhman, Tanja January 2011 (has links)
Rapporten beskriver förslag på framtidens ”Rear Seat Entertainment” som baseras på användning av pekskärm, istället för de DVD-baserade TV-skärmar som finns i t ex Volvo S80 i dagsläget. Projektet utfördes som ett examensarbete inom integrerad produktutveckling vid Högskolan i Skövde. Syftet med arbetet var att hitta lösningar som möjliggör användning av ”touchteknik” som kräver armavstånd till displayen. Arbetet delades upp i tre delar där val av pekskärmsenhet (inbyggd eller mobil), positionering av pekskärmen i bilen enligt ergonomiska rekommendationer, samt anpassning för olika stora personer inkluderade barn och utformning av infästningselement har utvecklats.  Arbete inleddes med litteraturstudier om interaktion av pekbaserade interface, målgruppsundersökningar, sammanställning av marknadsundersökningar, trendanalyser samt ergonomiska förutsättningar och miljöutvärderingar.  För idégenereringen användes kreativa och systematiserade metoder. Urval av idéer skedde i samråd med Volvo och med hjälp av en konceptvalsmatris. Det  slutliga  konceptet  baseras  på  användningen  av  mobila  pekskärmsenheter.  Dessa  motsvarar  bäst  de  i dagsläget ställda kriterierna på användning, ekonomi, miljö och flexibilitet. Dessutom erhålls en enklare mjuk- och hårdvaruuppdatering.   Positionering  av  pekskärmar  i  bilens  baksäte  gjordes  med  hjälp  av  ergonomiska  rekommendationer  samt databaserade beräkningar och simuleringar.    Utformning av infästningselementen anpassades till kravspecifikationen och resulterade i ett fäste som håller fast enheten med hjälp av  permanentmagneter  som byggs in i  ett infästningselement  på stolens baksida och ett i fodralet för surfplattan. Arbetet har lett till skärmar som enkelt kan fästas med magnetkrafter.
12

Interiör och exteriör som konkurrensmedel : Hur använder sig dagens köpcentrum av den interna och externa miljön samt service och underhållning för att differentiera sig och konkurera på marknaden? / Interier and exterior as a competitive means

Ekmalm, Camilla, von Brömsen, Amanda, Hermansson, Anna January 2011 (has links)
Under den senaste tiden har antalet av de externa köpcentrumen ökat kraftigt. Människor har blivit mer villiga att åka längre sträckor för att handla. Detta har bidragit till att de externa köpcentrumen hela tiden måste finna nya sätt att konkurera på. Denna uppsats fokuserar på konkurrensmedlen intern och extern miljö samt service och underhållning, och hur de använder sig utav dessa för att konkurera på marknaden. Teorin har valts utifrån dessa konkurrensmedel och det har genomförts en kvalitativ undersökning genom intervjuer med centrumledare för olika köpcentrum. Undersökningen har visat att de intervjuade köpcentrumen var väl medvetna om hur dessa delar påverkar men de hade olika tankar om hur de fungerar i praktiken. Trots att köpcentrum i Sverige utvecklas snabbt idag finns det stora skillnader mellan många då de vill profilera sig olika. Vissa vill inrikta sig enbart på handel, medan andra vill skapa mötesplatser. De externa faktorerna, så som tillgänglighet, har visat sig påverka köpcentrumens konkurrenskraft mer än de interna faktorerna samt service och underhållning. Men det krävs att köpcentrumen lägger fokus på alla delar för att få en stark konkurrenskraftighet.
13

Underhållning : som en strategisk framgångsfaktor för shoppingcenter / Entertainment : as a strategic success factor for shoppingcenters

Eklöf, Julia, Johnsson, Sandra January 2018 (has links)
Denna studie framför vår forskning om hur underhållning används på ett shoppingcenter som en strategisk marknadsföringsstrategi. En fallstudie med ett kvalitativt angreppssätt valdes eftersom vi ville få ett djup i studien. Fallstudien gjordes på Mall of America genomdatainsamling i form av dokumentstudie och en semi-strukturerad intervju medshoppingcentret. Denna metod valdes eftersom det i forskningsöversikten framkom att mycket av den tidigare forskning gällande förhållandet mellan shoppingcenter och underhållning, var fokuserad på surveyundersökningar med inriktning på besökarna. Forskningsöversikten visade också på bristande forskning inom ämnet, vilket gjorde det intressant för oss att studera. För att besvara syftet ställdes tre forskningsfrågor som behandlade marknadsmixen, kundfokus och kundrelationer. Det är även dessa teman som genomgående tas upp i såväl teori, resultat samt diskussion. Marknadsmixen beskriver de 6Pna som Preston (2012) menar bör användas vid evenemang istället för de traditionella 4Pna. Kundfokus tar uppsegmentering, targeting, differentiering och positionering. Kundrelationer är fokuserat till hur shoppingcentret skapar kundvärde och kundtillfredsställelse med hjälp av underhållning. Utifrån dessa teman togs en teoretisk analysmodell fram. Denna modell låg till grund för vårt resultat och kan även komma att replikeras för framtida forskning. .Resultatet i denna studie visade att samtliga av marknadsmixens delar användes på Mall of America, dock med större och mindre påverkan på deras strategiska arbete. Mall of America vet vad deras varumärke står för och vilken position de vill åstadkomma. Detta skildras i deras sätt att arbeta med kundfokus i olika utsträckning. De arbetar strategiskt för ett emotionellt band med sina besökare vilket bidrar till deras goda och långsiktiga kundrelationer. Vår studie bidrar med en teoretisk analysmodell som kan användas för att visa på det samspel som är av vikt för företag/shoppingcenter att anamma när de strategiskt vill implementeraunderhållning. Dessutom bidrar vår studie med en djupare förståelse för hur Mall of America strategiskt använder underhållning som visat sig vara en framgångsfaktor. / This study shows our research on how entertainment is used in a shopping center as a strategic marketing strategy. As we wanted to get a depth in the study, a qualitative case study method was made. The case study was made on Mall of America through the research designs document study and a semi structured interview with the shopping center. This method was chosen as in the research overview of the previous research regarding shopping center and entertainment, the focus was on survey studies aimed at visitors. The research overview also showed the lack of research within the subject, which made it interesting for us to study. Three research questions regarding the marketing mix, customer focus and customer relationship were asked to answer the purpose. These are also the themes that are used through the theory, result and discussion. The marketing mix describes the 6Ps that Preston(2012) means should be used instead of the traditional 4Ps regarding events. Customer focus covers segmentation, targeting, differentiation and positioning while customer relationships is about how the shopping centre creates customer value and customer satisfaction through entertainment. A theoretical analysis model was created from these themes. This model was the basis for our results and can be replicated in future research. The results on this study show that all elements of the marketing mix were used at Mall of America, with more or less impact in their strategic work. Mall of America is aware what their brand stands for and what position they want to reach. This is portrayed in their way of working with customer focus to different extents. They strategically work to reach an emotional connection with their visitors that contributes to their well executed and long-term customer relationships. Our study contributes with the theoretical analysis model which can be used to show the interplay that is important for a company/shopping center to embrace when they want to strategically implement entertainment. This study also contributes with a deeper understanding on how Mall of America strategically works with entertainment that has become a success factor.
14

En litteraturstudie om spelifiering och dess påverkan på känslor av nöje och kul

Hujanen, Thom Om Thunder January 2019 (has links)
Gamification (spelifiering på svenska) är ett ämne i akademiska studier som ökar i popularitet och denna studie tar vid efter Treiblmaiers, Putzs och Lowrys (2018) upptäckter om förslag på forskningsagenda inom ämnet. En litteraturstudie utfördes i syfte att besvara forskningsfrågan ”Vilka resultat och slutsatser om spelifierings påverkan på spelares känsla av nöje och kul har presenterats i forskningspublikationer?”, som utfördes genom en sökning i världens största databas av forskningspublikationer. Sökträffarna filtrerades och analyserades för att identifiera dess upptäcker som sedan sammanfattades. Resultaten visar exempelvis att spelifiering gynnar känslor av nöje och kul, att spelifiering som erbjuder nöje och kul har påverkan på andra saker och individer som inte alltid är positiva. Det upptäcktes även studier som fokuserar på hur de individuella komponenterna som bildar spelifiering påverkar känslor av nöje och kul. Vidare forskning bör exempelvis fokusera på dessa komponenter då inte alla studier är överens om resultaten. / Gamification is a subject in academical research that is increasing in popularity. This study follows Treiblmaier’s, Putz’s and Lowry’s (2018) proposed research agenda on gamification. A literature study was made in an attempt to answer the research question “What results and conclusions about gamification’s influence on enjoyment and fun have been presented in research publications?”. A search for literature was conducted in the world's largest database of research publications. The search results were filtered and analyzed to identify its findings, which was then summarized. The results show, for example, that gamification benefits emotions of enjoyment and fun, that gamification that offer those feelings have an impact on other things and individuals that may not always be positive. Many studies focuses on the individual components that form gamification and how they affect feelings of enjoyment and fun. Further research should for example focus on these components, since not all studies agree on their influence.
15

Hemberedskap för stadsbor ur ett designperspektiv

Djerf, Ludvig January 2020 (has links)
Människor i framförallt stadsmiljöer är inte förberedda om någon form av kris skulle uppstå (If Skadeförsäkring 2018; Perman, Shoaf, Kourouyan & Kelley 2011). Informationen är bristfällig kring vad som gäller hemberedskap och hur man hanterar krissituationer, påstår både experter (Asp 2015) och vanliga människor som intervjuats i denna uppsats. Produktkoncept riktade till människor i storstäder med syftet att stärka hemberedskap, utforskades och utvecklades utifrån en designprocess (Wikberg Nilsson, Ericson & Törlind 2016) med en induktiv ansats (Blomkvist & Hallin 2015) som vald forskningsmetod. Detta resulterade i tre produktkoncept som fyller hemberedskapsbehov och önskemål målgruppen har. Utifrån intervjuer med experter och en studie (Heidenstrøm & Kvarnlöf 2018) påstås hemberedskap vara lättare att ta till sig om man kan inkorporera kunskap och material i vardagslivet. Studier visar även hur man som konsument lockas att köpa produkter genom dess upplevda symboliska statusnivå (Chao & Schor 1998; Mattila & Yang 2015), ett högre pris än liknande i marknaden (Lichtenstein & Burton 1989) och upplevd kvalitet på produkter (Shiv, Carmon & Ariely 2005). Detta, tillsammans med vidare litteraturstudier och designprocessen, har lett till utvecklingen av tre produkter som kan användas vardagligen och under kris. Första produktkonceptet erbjuder förvaring av vatten för en person i ett dygn, vilket är minst tre liter (Livsmedelsverket 2020). Andra produktkonceptet är en vevhögtalare som erbjuder information, underhållning, el och ljus. Tredje produkten är en dekorativ spritbrännarställning med eldstål för tillagning av mat om den inte kan tillagas på annat sätt.
16

Att spela med öronen : Att använda informativt ljud istället för grafik / Playing games with your ears : To use informational sound instead of graphics

Ekberg, Joel, Engström, Oliver January 2020 (has links)
Denna studie fokuserar på forskning kring digitalt spel och ljud. Därmed innehåller studien mycket om synnedsatta personer och ljudspel. Studien använder sig av kvalitativa metoder för att samla in data om hur effektivt man kan byta ut grafisk information med auditiv information. Texten innehåller relevant forskning och diskuterar metoder kring ämnen som synnedsättning, serious games, tillgänglighet och auditiv information. Artefakten som användes för undersökningen består av en 3D-miljö, där spelaren ska ta sig till delmål och förbi hinder för att nå slutmålet. Artefakten innehåller ingen grafisk information för spelaren och de ska endast använda sin hörsel för att få den informationen de behöver för att nå slutmålet. Undersökningen visade resultat som gav insyn på hur man kan gå tillväga för att ge effektiv auditiv information. För framtida arbeten bör flera olika banor och mekaniker undersökas, samt utveckla de metoder som används under denna studie.
17

Högintensiva tillfällen : En studie om esportsändningar och dess tittare

Lindström, Emil January 2019 (has links)
The popularity of competitive gaming; esport, has been growing rapidly in the last couple ofyears. People are competing in their favourite games for prize money while millions of peopleare watching it all online. The broadcasting and viewership of esport is reaching largenumbers that could contend with major traditional sporting events. A significant featconsidering the relative short lifespan of esport and its broadcasting compared to traditionalbroadcasting of sports. Some research has been done on esport but very few studies havebeen conducted specifically focusing on esport broadcasting. How come so many people areinterested in watching esport but no one to study it? What can we learn from studying esportbroadcasts? In this study interviews are conducted to identify element which makes viewerswant to watch esport broadcasts. The interviews reveal that highlights plays a big part inmotivating people to watch esport broadcasts. With the help of related studies and theinterviews, a framework is constructed to help identify and analyse these highlights. Fromthe framework it could be concluded that suspense and surprise working in symbiosis as wellas analysis and teaching of the complex game is the largest contributors to the entertainmentand motivation to watch an esport broadcast.
18

Att finna nöje i det hemska / To be Entertained by the Horrible

Nasser, Mostafa January 2023 (has links)
Hur och varför kommer det sig att folk finner underhållning i media som skildrar våld? Våld som vanligtvis frammanar avsky i folk är populärt i media som film och spel. Ett särskilt exempel som tas fram i denna studie ärsubgenren Grimdark vilket skildrar en mer dyster och våldsam verklighet. Texten beskriver en utveckling av median som skett under de senaste 20 åren, hur våldsam media bara blivit mer populär och hur dem går tillväga till att minska på avskyn och öka positiv affekt. Vad som anses som hemskt kan också vara subjektivt och vissa karaktärsdrag hos folk kan öka intresset av det hemska eller våldsamma, exempelvis sensationssökande. Diverse metoder kan nyttjas till att estetisera våldet och minska på negativ affekt och öka tillfredställelsen hos konsumenten. Man kan tänka sig att det inte är själva våldet som lockar utan mer det narrativa kontextet samt med hur exempelvis konflikten blir löst. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
19

Dokusåpor är en sport!(?) Ett bidrag till diskussionen av konceptet modern sport

Svensson, Martin January 2014 (has links)
Sport är en viktig del av samhället. Sport är så mycket mer än matcher och spel. Sport är integrerat i de sociala och kulturella kontexterna i vårt samhälle, människor identifierar sig själva och världen runt omkring sig med hjälp av sport – det är därför viktigt att studera sport. Då sport är viktigt att studera är det också viktigt att ha en diskussion kring hur konceptet modern sport bör tolkas, förstås, förklaras och hur det påverkar och är med i förändringsprocesser i samhället. Begreppet modern sport är i en ständig utveckling, vilket blir ett problem vid resonemang kring modern sport och samhällsprocesser. Uppsatsens syfte är att bidra till diskussionen av begreppet och konceptet modern sport. För att lösa syftet och problemet med uppsatsen kommer det genomföras en studie. Studien ska tolka om dokusåpan och underhållningsprogrammet Sveriges mästerkock kan kategoriseras som en modern sport. Metoden för att undersöka ifall Sveriges mästerkock kan kategoriseras som en modern sport är genom ett deltagande i dokusåpan samt en observation av det färdiga TV-programmet. Det teoretiska ramverk som kommer appliceras och användas vid tolkningen av dokusåpan är Allen Guttmanns teorier kring konceptet modern sport.Resultatet av studien visar att Sveriges mästerkock inte uppfyller sportens alla idiom. Dokusåpan kan inte kategoriseras som en modern sport. Slutsatserna av studien är att dokusåpan är på väg att upptas av sportens hegemoni men det finns moment som är orättvisa och ojämlika i dokusåpan, vilket gör att Sveriges mästerkock inte kan kategoriseras under begreppet modern sport. Andra slutsatser av studien indikerar att sportens behov av att underhålla blir större. Detta föranleder till en diskussion ifall sportens behov av underhållning förtrycker sportens grundläggande attribut jämlikhet och rättvisa. I och med denna diskussion fullföljs uppsatsens syfte - att bidra till diskussionen av konceptet modern sport. / Sport is important in society. To better understand how sports influences the rest of society the purpose of this essay is to give a contribution to the discussion of modern sport. This study intends to investigate if the reality show MasterChef can be categorized as a modern sport. The method to investigate this is by participating in the reality show and observe the actual program. The study is based on Allen Guttmanns theories regarding modern sport.The results shows that MasterChef is not a modern sport because it's not fair and equal for all the participants. The conclusions of the essay is that modern sport is getting more focused on entertaining and therefore the fairness and equality is set to side. This leads to a discussion about modern sport and its entertaining versus fairness/equality dilemma, and the purpose of this essay is at its end.
20

En episk kombo av teater och spel : Underhållning och immersion i spel utformade efter episka teaterprinciper / An Epic Combo of Theatre and Games : Entertainment and immersion in games designed after epic theatre principles

Almlöf, Linnea, Jalonen, Matilda January 2019 (has links)
Vissa forskare påstår att det finns ett samband mellan underhållning och immersion. Den episka teatern ville att publiken skulle uppleva reflektion och underhållning men samtidigt vara distanserade från pjäsen. Studien ämnar utifrån detta undersöka hur underhållande och immersivt ett spel utformat efter episka teaterprinciper upplevs. Respondenterna fick efter att de spelat ett sådant spel antingen besvara en enkät eller delta i en intervju gällande sin upplevelse. De upplevde i genomsnitt hög eller medelhög immersion och underhållning. Stora variationer mellan individerna fanns dock. Intresset för temat eller liknande spel verkar ha påverkat respondenternas upplevelse. Immersion och underhållning delar flertalet komponenter vilket verkar göra dem svåra att avgränsa i praktiken. I framtiden finns ett värde att forska vidare inom området för att förstå immersion, underhållning och reflektion och hur dessa påverkar varandra bättre eftersom det kan bidra både till mer samhällskritiskt tänkande samt kunskap bland befolkningen. / Some scientists claim that there's a connection between entertainment and immersion. The epic theatre wanted to distance the audience but at the same time encourage them to reflect and be entertained. The study intended to examine how entertaining and immersive the participants experienced a game designed after epic theatre principles. After playing such a game, the participants either answered a questionnaire or took part in an interview. In general, they experienced high or mid-high immersion and entertainment. However, there were large differences between different individuals. The experience might have been affected by an interest in the theme or similar games. Immersion and entertainment share some components that seem to make the concepts difficult to separate in practice. There's a value in further research to understand immersion, entertainment and reflection better, and also how these affect each other. This might lead to more critical thinking and knowledge amongst the population.

Page generated in 0.1058 seconds