• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 29
  • 4
  • Tagged with
  • 33
  • 13
  • 9
  • 7
  • 7
  • 7
  • 5
  • 5
  • 5
  • 5
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
21

En episk kombo av teater och spel : Underhållning och immersion i spel utformade efter episka teaterprinciper / An Epic Combo of Theatre and Games : Entertainment and immersion in games designed after epic theatre principles

Almlöf, Linnea, Jalonen, Matilda January 2019 (has links)
Vissa forskare påstår att det finns ett samband mellan underhållning och immersion. Den episka teatern ville att publiken skulle uppleva reflektion och underhållning men samtidigt vara distanserade från pjäsen. Studien ämnar utifrån detta undersöka hur underhållande och immersivt ett spel utformat efter episka teaterprinciper upplevs. Respondenterna fick efter att de spelat ett sådant spel antingen besvara en enkät eller delta i en intervju gällande sin upplevelse. De upplevde i genomsnitt hög eller medelhög immersion och underhållning. Stora variationer mellan individerna fanns dock. Intresset för temat eller liknande spel verkar ha påverkat respondenternas upplevelse. Immersion och underhållning delar flertalet komponenter vilket verkar göra dem svåra att avgränsa i praktiken. I framtiden finns ett värde att forska vidare inom området för att förstå immersion, underhållning och reflektion och hur dessa påverkar varandra bättre eftersom det kan bidra både till mer samhällskritiskt tänkande samt kunskap bland befolkningen. / Some scientists claim that there's a connection between entertainment and immersion. The epic theatre wanted to distance the audience but at the same time encourage them to reflect and be entertained. The study intended to examine how entertaining and immersive the participants experienced a game designed after epic theatre principles. After playing such a game, the participants either answered a questionnaire or took part in an interview. In general, they experienced high or mid-high immersion and entertainment. However, there were large differences between different individuals. The experience might have been affected by an interest in the theme or similar games. Immersion and entertainment share some components that seem to make the concepts difficult to separate in practice. There's a value in further research to understand immersion, entertainment and reflection better, and also how these affect each other. This might lead to more critical thinking and knowledge amongst the population.
22

Nördarna Kommer! : En remedieringsstudie om framställningen av avvikelser och maskulinitet i populärkulturen

Banh, Ken January 2007 (has links)
<p>Syftet med denna studie är att undersöka och diskutera samtidens porträttering av maskulinitet och avvikelser inom populärkulturen. För att genomföra denna studie analyseras två olika teveserier varav den ena är en dokusåpa och den andra en dramaserie. Båda serierna uppstod vid en och samma tidpunkt på olika delar av världen. Den likhet som fanns mellan dem var att de porträtterade framväxten av en och samma fenomen, nördar som ny manlighet. Analysen genomförs utifrån teoretiska verktyg med grund inom remedering samt teorier om immersivitet och manlighet men även en återkoppling till begreppet freakshow. Uppsatsen är förankrad för att lyfta fram tankar och aspekter kring framväxt av den manliga identiteten men även väcka nya diskussioner.</p> / <p>The purpose of this study is to examine and discuss the current ways of portraying masculinity and deviations within popular culture. For this study, I’ve focused on two different sources, one being a reality-show and the other being a fictional series. Both of these series aired for the first time during 2005, though not in the same country. Despite the distance, both of these series portrayed the appearance of new masculinity, in this case, the fact of being a nerd as a new masculinity. The analysis focuses on examining the series with roots in the remediation theories as well as concepts of the immersive media and masculinity. Also, placing these series in a context where they can be compared to the late freakshow phenomena. This study aims to bring up thoughts around appearances of masculine standards as well as plant seeds for future discussions.</p>
23

Världens barn behöver din hjälp! : En diskursiv analys av representationer av fadderskap i TV-programmet Faddergalan

Mattsson, Elsa January 2011 (has links)
Denna uppsats behandlar representationer av fadderskap i den kommersiella TV-kanalen TV4’s Faddergalan, ett välgörenhetsprogram som sändes mellan åren 1998-2009, i samarbete med biståndsorganisationen Plan Sverige. Uppsatsens syfte är att analysera hur fadderskapet konstrueras genom de representationer av fadder och fadderbarn som existerar i Faddergalan med en utgångspunkt i postkolonial teori. Studien har genomförts med hjälp av kvalitativ metod där diskurs och representation utgjort analysverktygen. Det empiriska materialet som ligger till grund för analysen omfattar samtliga program av Faddergalan som hittills sänts. Genom att analysera vilka språk och praktiker som omgärdar Faddergalan belyser uppsatsen hur fadderskapet konstrueras kring skillnad och hur fadderskapet innebär en asymmetrisk relation mellan fadder och fadderbarn i termer av givare och mottagare av bistånd. Ett dikotomiskt förhållande mellan fadder och fadderbarn framträder i Faddergalan och genomsyrar representationerna av fadderskapet vilket kan förstås i en bakgrund av andrafiering som placerar fadder och fadderbarn i imperialistiska relationer som bland annat tar sig form i kommodifiering av fadderbarnet och fadderskapet förknippat med svenskhet och kändisskap. Dessutom förstås fadderskapet som relation utifrån tanken om välgörenhet som en könad och rasifierad struktur som sätter biståndsmottagaren i en feminiserad roll gentemot en världsordning präglad av vithet och patriarkala maktrelationer.
24

Professionalisering och kommersialisering : En flerfallsstudie av elitishockeyklubbar i Sverige

Kapraali, Maja January 2015 (has links)
Idrott och motion är ett av de största fritidsintressena i Sverige. Den svenska idrottsrörelsen bottnar i den ideella sektorn och det har skett en ökad professionalisering och kommersialisering främst inom elitidrotten. Idag är idrotten mer än bara en match, mervärden har blivit viktigare och man säljer ett helhetskoncept. Syftet med denna studie är att belysa hur organisationer inom den ideella sektorn hanterar professionalisering och kommersialisering, med avseende på elitishockeyn i Sverige. För att besvara studiens syfte har en flerfallstudie genomförts med hjälp av sex elitishockeyklubbar i Sverige. Urvalet bestod av klubbar från de två högsta ishockeyserierna och klubbarna representerar både större städer och mindre orter. Resultatet visar att samtliga elitishockeyklubbar är högst företagsliknande och att bolagiseringar kan ses som en del av professionaliseringen. Klubbarna har många beroendeförhållanden och anser att de går mot en fortsatt kommersialisering där fokus på idrott som underhållning ökar. / Sports and exercise are one of the most popular hobbies in Sweden. The Swedish sports movement stem from the non profit sector and there has been a increase in professionalization and commercialization mainly within the elite sports. Sports is more than just a game today, added value has become more important and one sells a total concept. The purpose of this thesis is is to highlight how organizations in the non profit sector manages professionalization and commercialization, with respect to elite hockey in Sweden. To answer the purpose of the study case studies have been conducted using six elite hockey teams in Sweden. The sample consisted of teams from the two top hockey leagues and teams representing both large cities and smaller towns. The result shows that all elite hockey teams are highly business-like and turning in to a corporation can be seen as a part of professionalizaton. Clubs have many interdependencies and see a continued development towards increades commercializaion with a focus on sport as entertainment.
25

Void -spelprototyp för Xbox360 / Void -game prototype for Xbox360

Lindberg, Joakim, Gullbrandson, Fredrik, Nilsson, Bo Martin January 2008 (has links)
Detta examensarbete består utav av två delar, en produktionsdel och denna slutreflektion. Produktionsdelen varade i 15 veckor och gick ut på att utveckla en spelprototyp. Spelprototypen är ämnad för spelkonsolen Xbox360, som är den nya generationens tv-spel. För att kunna utveckla till denna konsol måste man använda sig av XNA, som är ett utvecklingsverktyg ämnat specifikt för Xbox360 och ett måste om man vill kunna utveckla till denna konsol som icke licensierad spelutvecklare. Denna rapport är en sammanfattning av den arbetsprocess vi genomfört. In English: This degree final thesis consists of two parts, one production and this final reflection. The production part lasted over the span of 15 weeks and its goal was to develop a prototype for a game. This prototype was meant for the new generation gaming console, Xbox360. To be able to develop for this console one must use XNA. XNA is a software development kit for non-licensed developers. This document is a summary of the whole work process. / • Detta är en reflektionsdel till en digital medieproduktion.
26

Nördarna Kommer! : En remedieringsstudie om framställningen av avvikelser och maskulinitet i populärkulturen

Banh, Ken January 2007 (has links)
Syftet med denna studie är att undersöka och diskutera samtidens porträttering av maskulinitet och avvikelser inom populärkulturen. För att genomföra denna studie analyseras två olika teveserier varav den ena är en dokusåpa och den andra en dramaserie. Båda serierna uppstod vid en och samma tidpunkt på olika delar av världen. Den likhet som fanns mellan dem var att de porträtterade framväxten av en och samma fenomen, nördar som ny manlighet. Analysen genomförs utifrån teoretiska verktyg med grund inom remedering samt teorier om immersivitet och manlighet men även en återkoppling till begreppet freakshow. Uppsatsen är förankrad för att lyfta fram tankar och aspekter kring framväxt av den manliga identiteten men även väcka nya diskussioner. / The purpose of this study is to examine and discuss the current ways of portraying masculinity and deviations within popular culture. For this study, I’ve focused on two different sources, one being a reality-show and the other being a fictional series. Both of these series aired for the first time during 2005, though not in the same country. Despite the distance, both of these series portrayed the appearance of new masculinity, in this case, the fact of being a nerd as a new masculinity. The analysis focuses on examining the series with roots in the remediation theories as well as concepts of the immersive media and masculinity. Also, placing these series in a context where they can be compared to the late freakshow phenomena. This study aims to bring up thoughts around appearances of masculine standards as well as plant seeds for future discussions.
27

Are games more than fun? : Motivational aspects on digital games

Jonsson, Sandra January 2009 (has links)
Games are increasingly becoming a powerful and effective tool for training. The use of games as a training tool increase intrinsic motivation which enhances learning. This study concerns why people play and why they continue play. The study consists of two parts; a focus group and a web questionnaire. The results suggest that people prefer playing together with others, and that they play mainly because of entertainment, fellowship and pastime. Results also show that the participants come to an agreement of five different characteristics a game must have in order for the participants to play; a pleasant game feeling  i.e.- effects like sounds, characters and environments, variation in tasks, successively increased difficulty, a exciting story and that the game must be understandable. These findings are important because these are factors that game designers must take into consider when designing training games. After all, entertainment and intrinsic motivation in games is some of the general reasons why people play and why they learn, and therefore, a game only designed for training is doomed to fail.
28

Mobile Devices in the Hands of the Youngest Children

Jones Thomory, Diana, Mykhailovska, Nataliia January 2016 (has links)
Det har blivit modernt att använda mobila enheter i tidig ålder. Studien syftar till att förstå hur barn interagerar med mobila enheter under de första 4 levnadsåren och hur de kan hjälpa föräldrar att få inlärningsfördelar för de yngsta barnen. För att möta syftet med undersökningen fanns flera formulerade frågor om hur barnens utvecklingsnivå kan påverka möjligheten till interaktion och lärande med mobila enheter, vilka fördelar och nackdelar föräldrarna upptäckt under sina barns användning. Relevanta teorin presenterades om barns fysiska och kognitiva utveckling från 0 till 4 års ålder. Den blandade forskningsmetoden strategi (enkät och intervjuer) var tillräckligt effektiva för att förstå hur barnens användning av mobila enheter skiljer sig för varje år när de blir äldre. Det presenterades också några rekommendationer till föräldrarna. / It has become modern to use mobile devices at an early age. The study aims to understand the way young children interacts with mobile devices during the first 4 years of life and how mobile devices can help parents gain learning benefits for the youngest children. In order to meet the purpose of the research there were several formulated questions concerning how the stage of children’s development can affect the possibility of interaction and learning with mobile devices and what advantages and disadvantages the parents discovered during their children’s usage of mobile devices. The relevant theory was presented regarding children’s physical and cognitive development from 0 to 4 years old. The mixed method approach (survey and interviews) was effective enough to understand how the children usage of mobile devices differs from year to year as they become older. There were some recommendations for the parents that were presented as well.
29

När inte köp står i centrum : En kvantitativ studie kring lojalitet gentemot köpcentrum

Ehrich, Alicia, Jakobsson, Matilda, Mårtensson, Frida January 2019 (has links)
Inledning:I inledningen redogörs för hur köpcentrumsbranschen genomgår en förändring och behovet för upplevelser har växt fram för att fortsätta skapa värde för konsumenten. Syfte:Denna studie ämnar att undersökahur attributen atmosfär, underhållning och mat påverkar konsumentens lojalitet gentemot köpcentrum samt hur denna varierar mellan recreational-oriented consumersrespektive task-oriented consumers. Frågeställningar:Utifrån studiens syftehar följande frågeställningar formulerats: <ol type="1">Hur kan attributen atmosfär, underhållning och mat påverka kundens lojalitet gentemot köpcentrum?  Hur varierar lojalitet gentemot köpcentrum mellan recreational-oriented consumers och task-oriented consumers? Teori: I studiens teoriavsnitt presenteras mer djupgående förklaringar kring köpcentrum, upplevelse och shoppingvärde. Vidare beskrivs även attributen atmosfär, underhållning och mat samt kundtillfredsställelse, lojalitet och shopping orientations mer utförligt. Metod: Studien är baserad på en metod av kvantitativ karaktär och det har tillämpats en tvärsnittsdesign där en enkät har utformats. Det empiriska materialet har sedan analyserats med hjälp av ANOVA och korrelationsanalyser. Slutsats: Det har kunnat konstateras hur det inte räcker med en indelning i recreational-oriented och task-oriented consumers, istället har ett tredje segment upptäckts, de platsorienterade konsumenterna. Ytterligare har det även kunnat påvisas hur attributen atmosfär, underhållning och mat påverkar lojalitet gentemot köpcentrum. / Introduction:  The shopping center industry is undergoing a change. Experiences have become increasingly important in order to continue to create value for the consumer. Purpose:This study intends to examine how the attributes atmosphere, entertainment and food have an effect on the loyalty towards shopping centers.Further the study intents to examine if the loyalty varies between recreational-oriented and task-oriented consumers.  Research questions: Based on the purpose whit this study the following research questions that have been phrased:  <ol type="1">How can the atmosphere, entertainment and food attributes affect the consumer's loyalty towards shopping centers? How does loyalty towards shopping centers vary between recreational-oriented consumers and task-oriented consumers? Theory: The study's theoretical section presents more in-depth explanations about shopping centers, experiences and shopping value. Further have atmosphere, entertainment, food, consumer satisfaction, loyalty and shopping orientations been explained more profound. Method: The study is based on a method of quantitative character and a cross-sectional design has been applied where a survey has been distributed. The empirical material has been analyzed using ANOVA and correlation analysis. Conclusion: It has been discovered that the division into two shopping segments isn’t enough instead a third segment, the place-oriented, has been found. Further, do the attributes atmosphere, entertainment and food affect the loyalty towards shopping centers.
30

Digitala fritidsaktiviteters inverkan på ungdomars litteracitet / Digital Leisure Activities and Their Impact on Adolescents Literacy

Pudaric, Mia, Påhlman, Astrid January 2021 (has links)
Vi har i denna kunskapsöversikt sammanställt och analyserat ett tiotal vetenskapliga studier för att försöka kartlägga ett eventuellt samband mellan ungdomars litteracitet och TV-tittande samt datorspelande. Dessa aktiviteter har blivit vanligare de senaste åren medan läxläsning och läsning av skönlitteratur har blivit mer ovanligt. Att många ungdomar prioriterar på detta vis kan vara värdefullt för lärare att reflektera över, eftersom elevers intressen och identiteter bör inkluderas i undervisning. Datorspelande och TV-tittande visade sig ha liten direkt inverkan på ungdomars litteracitet överlag; de kunskaper som forskarna kunde se påverkas är ordförråd, ordförståelse och läsförståelse. Andra faktorer visade sig emellertid påverka mer, till exempel datorspelens och TV-programmens innehåll samt konsumentens socioekonomiska status och kön. Resultatet indikerar att barns och ungas fritid måste sammanlänkas med skolans praktiker och innehåll för att lärande ska möjliggöras. Lärare behöver skapa meningsfulla sammanhang och konversationer som relaterar till ungdomars intressen och identiteter.

Page generated in 0.0932 seconds