• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 177
  • 73
  • 20
  • 16
  • 11
  • 7
  • 7
  • 6
  • 4
  • 3
  • 1
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 341
  • 341
  • 341
  • 108
  • 105
  • 87
  • 81
  • 80
  • 73
  • 71
  • 62
  • 54
  • 54
  • 48
  • 47
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
221

Urbanears Ugglan - Studying Usercentered Designin Product Development / Urbanears Ugglan - En studie av användarcentrerad design inom produktutveckling

Ahmed, Sunny, Olsson, Linnéa January 2018 (has links)
This report describes the master’s thesis conducted by Sunny Ahmed and Linnéa Olssonat KTH Royal Institute of Technology for the client Zound Industries. By exploringemerging technologies and user needs, the project members developed a design proposal forheadphones for active users that can be released in three to five years’ time.Urbanears Ugglan is the headphone solution that allows you to take control of your physicalactivities and experience true freedom. It consists of two parts: true wireless earphonesand a wearable wrist accessory that stores and charges the earphones on the go, while alsofunctioning as a fitness tracker.Aside from the first purpose of creating the design proposal, the second purpose of the thesiswas to investigate the impact of involving the intended user in the design process duringproduct development when adopting a user-centered design approach.Different methods were used to gather relevant information. Both market research and atechnical trend analysis were done as background research, and complemented the userstudies. The insights discovered from these phases were used to generate concepts, fromwhich one was selected for further development after discussion with the client company. Thisconcept evolved into the final design proposal, Urbanears Ugglan.The project team found a positive impact from using user-centered design and involving theuser in several stages of the project. Including the intended user in the development led toa better understanding of their needs and values, which in turn allowed the project team toquickly verify the potential of product ideas. / I denna rapport beskrivs examensarbetet utfört av Sunny Ahmed och Linnéa Olsson påKungliga Tekniska Högskolan för kunden Zound Industries. Arbetet gick ut på att ta fram ettdesignförslag på hörlurar för aktiva användare som kan vara realiserbart inom tre till fem årstid.Urbanears Ugglan är hörlurslösningen som låter dig ta kontroll av dina fysiska aktiviteteroch uppleva sann frihet. Den består av två delar: trådlösa hörlurar och ett armband som kanförvara och ladda hörlurarna samt fungera som en fitness tracker.Utöver det första syftet att ta fram designförslaget var examensarbetets andra syfte att utforskainverkan av att involvera den avsedda användaren i designprocessen under produktutveckling.Olika metoder användes för att samla relevant information. Både en marknadsundersökningoch en analys av tekniktrender utfördes och tillämpades som underlag till användarstudier.Insikterna som upptäcktes från dessa faser användes för att generera koncept, varav ett valdesut tillsammans med kundföretaget för vidareutveckling. Konceptet kom sedan till att bli detslutliga designförslaget Urbanears Ugglan.Projektgruppen fann positiv inverkan av att tillämpa användarcentrerad design och attinvolvera användaren i flera delar av projektet. Att inkludera den avsedda användaren idesignprocessen ledde till en bättre förståelse av deras behov och värderingar, vilket i sin turgjorde det möjligt för projektgruppen att snabbt verifiera om idéer och koncept var önskvärda.
222

[pt] DA MOCHILA À PALMA DA MÃO: APRENDIZAGEM DE LÍNGUAS EM CONTEXTO MÚLTIPLO - UM ESTUDO SOBRE A USABILIDADE DE APLICATIVO MÓVEL DE ENSINO DE LÍNGUA ESTRANGEIRA / [en] FROM THE BACKPACK TO THE PALM OF THE HAND: LANGUAGE LEARNING IN MULTIPLE CONTEXTS - A STUDY ON THE USABILITY OF MOBILE APP OF FOREIGN LANGUAGE TEACHING

FLAVIO SILVA NAZARIO 11 March 2021 (has links)
[pt] A aprendizagem móvel ou m-learning cuja definição se desdobra no processo de aprendizagem apoiado pelo uso de dispositivos móveis é um campo de estudo que vem chamando a atenção de diversos estudos multidisciplinares. Esta pesquisa tem como hipótese que o estudo contínuo com o suporte de um aplicativo móvel de ensino de língua estrangeira, em um smartphone, intensifica a possibilidade da proficiência, pois permite o estudo em múltiplos contextos de uso, facilitando a frequência e acesso ao conteúdo para seus usuários. Sob o ponto de vista da área de Interação Humano-Computador e utilizando técnicas de Design Centrado no Usuário, esta pesquisa teve como objetivo a investigação dos fatores que contribuem para a construção contínua de conhecimento dos usuários de uma aplicação móvel de ensino de língua estrangeira. Três abordagens orientaram a pesquisa: a primeira foi uma revisão histórico-evolutiva do ensino a distância, para entender como os processos pedagógicos estão convergindo para tecnologias móveis. A segunda foi uma breve análise da arquitetura de informação e da experiência do usuário para delimitar o funcionamento dos principais aplicativos de ensino de línguas do mercado brasileiro, similares ao Duolingo e por último Testes de usabilidade e Diário de Uso para coleta de dados que confrontem a hipótese. Os resultados da pesquisa apontam que o Duolingo apresenta, no geral, boas características de usabilidade. Isso reforça que a hipótese é válida quando os fatores de motivação dos participantes apresentam o tênue equilíbrio entre rotina diária, parcial proficiência no idioma estudado e objetivos claros de aprendizagem. / [en] Mobile learning whose definition unfolds in the learning process supported by the use of mobile devices is a field of study that has been drawing the attention of several multidisciplinary studies. This research has as hypothesis that the continuous study with the support of a mobile application of foreign language teaching, using a smartphone, increases the possibility of the proficiency, since it allows the study in multi-contextual locations, facilitating the frequency and access to the content to the users. From the Human-Computer Interaction area and using User-Centered Design techniques, this research had as objective the investigation of the factors that contribute to the continuous construction of knowledge of the users of a mobile application of foreign language teaching. Three approaches guided the research: the first was a historical-evolutionary review of distance learning, to understand how pedagogical processes are converging to mobile technologies. The second was a brief analysis of the information architecture and the user experience to delimit the operation of the main language teaching applications of the Brazilian market, like Duolingo, and lastly Usability Tests and Diary Studies for collecting data that confronts the hypothesis. The research results indicate that Duolingo presents, in general, good usability properties. These properties reinforce that the hypothesis is valid when the motivating factors of the participants show the tenuous balance between daily routine, partial proficiency in the language studied and clear learning objectives.
223

Perceptual Model-Driven Authoring of Plausible Vibrations from User Expectations for Virtual Environments

Rosenkranz, Robert 27 September 2023 (has links)
One of the central goals of design is the creation of experiences that are rated favorably in the intended application context. User expectations play an integral role in tactile product quality and tactile plausibility judgments alike. In the vibrotactile authoring process for virtual environments, vibra-tion is created to match the user’s expectations of the presented situational context. Currently, inefficient trial and error approaches attempt to match expectations implicitly. A more efficient, model-driven procedure based explicitly on tactile user expectations would thus be beneficial for author-ing vibrations. In everyday life, we are frequently exposed to various whole-body vibrations. Depending on their temporal and spectral proper-ties we intuitively associate specific perceptual properties such as “tin-gling”. This suggests a systematic relationship between physical parame-ters and perceptual properties. To communicate with potential users about such elicited or expected tactile properties, a standardized design language is proposed. It contains a set of sensory tactile perceptual attributes, which are sufficient to characterize the perceptual space of vibration encountered in everyday life. This design language enables the assessment of quantita-tive tactile perceptual specifications by laypersons that are elicited in situational contexts such as auditory-visual-tactile vehicle scenes. Howev-er, such specifications can also be assessed by providing only verbal de-scriptions of the content of these scenes. Quasi identical ratings observed for both presentation modes suggest that tactile user expectations can be quantified even before any vibration is presented. Such expected perceptu-al specifications are the prerequisite for a subsequent translation into phys-ical vibration parameters. Plausibility can be understood as a similarity judgment between elicited features and expected features. Thus, plausible vibration can be synthesized by maximizing the similarity of the elicited perceptual properties to the expected perceptual properties. Based on the observed relationships between vibration parameters and sensory tactile perceptual attributes, a 1-nearest-neighbor model and a regression model were built. The plausibility of the vibrations synthesized by these models in the context of virtual auditory-visual-tactile vehicle scenes was validat-ed in a perceptual study. The results demonstrated that the perceptual spec-ifications obtained with the design language are sufficient to synthesize vibrations, which are perceived as equally plausible as recorded vibrations in a given situational context. Overall, the demonstrated design method can be a new, more efficient tool for designers authoring vibrations for virtual environments or creating tactile feedback. The method enables further automation of the design process and thus potential time and cost reductions.:Preface III Abstract V Zusammenfassung VII List of Abbreviations XV 1 Introduction 1 1.1 General Introduction 1 1.1 Objectives of the Thesis 4 1.2 Structure of the Thesis 4 2. Tactile Perception in Real and Virtual Environments 7 2.1 Tactile Perception as a Multilayered Process 7 2.1.1 Physical Layer 8 2.1.2 Mechanoreceptor Layer 9 2.1.3 Sensory Layer 19 2.1.4 Affective Layer 26 2.2 Perception of Virtual Environments 29 2.2.1 The Place Illusion 29 2.2.2 The Plausibility Illusion 31 2.3 Approaches for the Authoring of Vibrations 38 2.3.1 Approaches on the Physical Layer 38 2.3.2 Approaches on the Mechanoreceptor Layer 40 2.3.3 Approaches on the Sensory Layer 40 2.3.4 Approaches on the Affective Layer 43 2.4 Summary 43 3. Research Concept 47 3.1 Research Questions 47 3.1.1 Foundations of the Research Concept 47 3.1.2 Research Concept 49 3.2 Limitations 50 4. Development of the Experimental Setup 53 4.1 Hardware 53 4.1.1 Optical Reproduction System 53 4.1.2 Acoustical Reproduction System 54 4.1.3 Whole-Body Vibration Reproduction System 56 4.2 Software 64 4.2.1 Combination of Reproduction Systems for Unimodal and Multimodal Presentation 64 4.2.2 Conducting Perceptual Studies 65 5. Assessment of a Sensory Tactile Design Language for Characterizing Vibration 67 5.1.1 Design Language Requirements 67 5.1.2 Method to Assess the Design Language 69 5.1.3 Goals of this Chapter 70 5.2 Tactile Stimuli 72 5.2.1 Generalization into Excitation Patterns 72 5.2.2 Definition of Parameter Values of the Excitation Patterns 75 5.2.3 Generation of the Stimuli 85 5.2.4 Summary 86 5.3 Assessment of the most relevant Sensory Tactile Perceptual Attributes 86 5.3.1 Experimental Design 87 5.3.2 Participants 88 5.3.3 Results 88 5.3.4 Aggregation and Prioritization 89 5.3.5 Summary 91 5.4 Identification of the Attributes forming the Design Language 92 5.4.1 Experimental Design 93 5.4.2 Participants 95 5.4.3 Results 95 5.4.4 Selecting the Elements of the Sensory Tactile Design Language 106 5.4.5 Summary 109 5.5 Summary and Discussion 109 5.5.1 Summary 109 5.5.2 Discussion 111 6. Quantification of Expected Properties with the Sensory Tactile Design Language 115 6.1 Multimodal Stimuli 116 6.1.1 Selection of the Scenes 116 6.1.2 Recording of the Scenes 117 6.1.3 Recorded Stimuli 119 6.2 Qualitative Communication in the Presence of Vibration 123 6.2.1 Experimental Design 123 6.2.2 Participants 124 6.2.3 Results 124 6.2.4 Summary 126 6.3 Quantitative Communication in the Presence of Vibration 126 6.3.1 Experimental Design 127 6.3.2 Participants 127 6.3.3 Results 127 6.3.4 Summary 129 6.4 Quantitative Communication in the Absence of Vibration 129 6.4.1 Experimental Design 130 6.4.2 Participants 132 6.4.3 Results 132 6.4.4 Summary 134 6.5 Summary and Discussion 135 7. Synthesis Models for the Translation of Sensory Tactile Properties into Vibration 137 7.1 Formalization of the Tactile Plausibility Illusion for Models 139 7.1.1 Formalization of Plausibility 139 7.1.2 Model Boundaries 143 7.2 Investigation of the Influence of Vibration Level on Attribute Ratings 144 7.2.1 Stimuli 145 7.2.2 Experimental Design 145 7.2.3 Participants 146 7.2.4 Results 146 7.2.5 Summary 148 7.3 Comparison of Modulated Vibration to Successive Impulse-like Vibration 148 7.3.1 Stimuli 149 7.3.2 Experimental Design 151 7.3.3 Participants 151 7.3.4 Results 151 7.3.5 Summary 153 7.4 Synthesis Based on the Discrete Estimates of a k-Nearest-Neighbor Classifier 153 7.4.1 Definition of the K-Nearest-Neighbor Classifier 154 7.4.2 Analysis Model 155 7.4.3 Synthesis Model 156 7.4.4 Interpolation of acceleration level for the vibration attribute profile pairs 158 7.4.5 Implementation of the Synthesis 159 7.4.6 Advantages and Disadvantages 164 7.5 Synthesis Based on the Quasi-Continuous Estimates of Regression Models 166 7.5.1 Overall Model Structure 168 7.5.2 Classification of the Excitation Pattern with a Support Vector Machine 171 7.5.3 General Approach to the Regression Models of each Excitation Pattern 178 7.5.4 Synthesis for the Impulse-like Excitation Pattern 181 7.5.5 Synthesis for the Bandlimited White Gaussian Noise Excitation Pattern 187 7.5.6 Synthesis for the Amplitude Modulated Sinusoidal Excitation Pattern 193 7.5.7 Synthesis for the Sinusoidal Excitation Pattern 199 7.5.8 Implementation of the Synthesis 205 7.5.9 Advantages and Disadvantages of the Approach 208 7.6 Validation of the Synthesis Models 210 7.6.1 Stimuli 212 7.6.2 Experimental Design 212 7.6.3 Participants 214 7.6.4 Results 214 7.6.5 Summary 219 7.7 Summary and Discussion 219 7.7.1 Summary 219 7.7.2 Discussion 222 8. General Discussion and Outlook 227 Acknowledgment 237 References 237 / Eines der zentralen Ziele des Designs von Produkten oder virtuellen Um-gebungen ist die Schaffung von Erfahrungen, die im beabsichtigten An-wendungskontext die Erwartungen der Benutzer erfüllen. Gegenwärtig versucht man im vibrotaktilen Authoring-Prozess mit ineffizienten Trial-and-Error-Verfahren, die Erwartungen an den dargestellten, virtuellen Situationskontext implizit zu erfüllen. Ein effizienteres, modellgetriebenes Verfahren, das explizit auf den taktilen Benutzererwartungen basiert, wäre daher von Vorteil. Im Alltag sind wir häufig verschiedenen Ganzkörper-schwingungen ausgesetzt. Abhängig von ihren zeitlichen und spektralen Eigenschaften assoziieren wir intuitiv bestimmte Wahrnehmungsmerkmale wie z.B. “kribbeln”. Dies legt eine systematische Beziehung zwischen physikalischen Parametern und Wahrnehmungsmerkmalen nahe. Um mit potentiellen Nutzern über hervorgerufene oder erwartete taktile Eigen-schaften zu kommunizieren, wird eine standardisierte Designsprache vor-geschlagen. Sie enthält eine Menge von sensorisch-taktilen Wahrneh-mungsmerkmalen, die hinreichend den Wahrnehmungsraum der im Alltag auftretenden Vibrationen charakterisieren. Diese Entwurfssprache ermög-licht die quantitative Beurteilung taktiler Wahrnehmungsmerkmale, die in Situationskontexten wie z.B. auditiv-visuell-taktilen Fahrzeugszenen her-vorgerufen werden. Solche Wahrnehmungsspezifikationen können jedoch auch bewertet werden, indem der Inhalt dieser Szenen verbal beschrieben wird. Quasi identische Bewertungen für beide Präsentationsmodi deuten darauf hin, dass die taktilen Benutzererwartungen quantifiziert werden können, noch bevor eine Vibration präsentiert wird. Die erwarteten Wahr-nehmungsspezifikationen sind die Voraussetzung für eine anschließende Übersetzung in physikalische Schwingungsparameter. Plausible Vibratio-nen können synthetisiert werden, indem die erwarteten Wahrnehmungs-merkmale hervorgerufen werden. Auf der Grundlage der beobachteten Beziehungen zwischen Schwingungs¬parametern und sensorisch-taktilen Wahrnehmungsmerkmalen wurden ein 1-Nearest-Neighbor-Modell und ein Regressionsmodell erstellt. Die Plausibilität der von diesen Modellen synthetisierten Schwingungen im Kontext virtueller, auditorisch-visuell-taktiler Fahrzeugszenen wurde in einer Wahrnehmungsstudie validiert. Die Ergebnisse zeigten, dass die mit der Designsprache gewonnenen Wahr-nehmungsspezifikationen ausreichen, um Schwingungen zu synthetisieren, die in einem gegebenen Situationskontext als ebenso plausibel empfunden werden wie aufgezeichnete Schwingungen. Die demonstrierte Entwurfsme-thode stellt ein neues, effizienteres Werkzeug für Designer dar, die Schwingungen für virtuelle Umgebungen erstellen oder taktiles Feedback für Produkte erzeugen.:Preface III Abstract V Zusammenfassung VII List of Abbreviations XV 1 Introduction 1 1.1 General Introduction 1 1.1 Objectives of the Thesis 4 1.2 Structure of the Thesis 4 2. Tactile Perception in Real and Virtual Environments 7 2.1 Tactile Perception as a Multilayered Process 7 2.1.1 Physical Layer 8 2.1.2 Mechanoreceptor Layer 9 2.1.3 Sensory Layer 19 2.1.4 Affective Layer 26 2.2 Perception of Virtual Environments 29 2.2.1 The Place Illusion 29 2.2.2 The Plausibility Illusion 31 2.3 Approaches for the Authoring of Vibrations 38 2.3.1 Approaches on the Physical Layer 38 2.3.2 Approaches on the Mechanoreceptor Layer 40 2.3.3 Approaches on the Sensory Layer 40 2.3.4 Approaches on the Affective Layer 43 2.4 Summary 43 3. Research Concept 47 3.1 Research Questions 47 3.1.1 Foundations of the Research Concept 47 3.1.2 Research Concept 49 3.2 Limitations 50 4. Development of the Experimental Setup 53 4.1 Hardware 53 4.1.1 Optical Reproduction System 53 4.1.2 Acoustical Reproduction System 54 4.1.3 Whole-Body Vibration Reproduction System 56 4.2 Software 64 4.2.1 Combination of Reproduction Systems for Unimodal and Multimodal Presentation 64 4.2.2 Conducting Perceptual Studies 65 5. Assessment of a Sensory Tactile Design Language for Characterizing Vibration 67 5.1.1 Design Language Requirements 67 5.1.2 Method to Assess the Design Language 69 5.1.3 Goals of this Chapter 70 5.2 Tactile Stimuli 72 5.2.1 Generalization into Excitation Patterns 72 5.2.2 Definition of Parameter Values of the Excitation Patterns 75 5.2.3 Generation of the Stimuli 85 5.2.4 Summary 86 5.3 Assessment of the most relevant Sensory Tactile Perceptual Attributes 86 5.3.1 Experimental Design 87 5.3.2 Participants 88 5.3.3 Results 88 5.3.4 Aggregation and Prioritization 89 5.3.5 Summary 91 5.4 Identification of the Attributes forming the Design Language 92 5.4.1 Experimental Design 93 5.4.2 Participants 95 5.4.3 Results 95 5.4.4 Selecting the Elements of the Sensory Tactile Design Language 106 5.4.5 Summary 109 5.5 Summary and Discussion 109 5.5.1 Summary 109 5.5.2 Discussion 111 6. Quantification of Expected Properties with the Sensory Tactile Design Language 115 6.1 Multimodal Stimuli 116 6.1.1 Selection of the Scenes 116 6.1.2 Recording of the Scenes 117 6.1.3 Recorded Stimuli 119 6.2 Qualitative Communication in the Presence of Vibration 123 6.2.1 Experimental Design 123 6.2.2 Participants 124 6.2.3 Results 124 6.2.4 Summary 126 6.3 Quantitative Communication in the Presence of Vibration 126 6.3.1 Experimental Design 127 6.3.2 Participants 127 6.3.3 Results 127 6.3.4 Summary 129 6.4 Quantitative Communication in the Absence of Vibration 129 6.4.1 Experimental Design 130 6.4.2 Participants 132 6.4.3 Results 132 6.4.4 Summary 134 6.5 Summary and Discussion 135 7. Synthesis Models for the Translation of Sensory Tactile Properties into Vibration 137 7.1 Formalization of the Tactile Plausibility Illusion for Models 139 7.1.1 Formalization of Plausibility 139 7.1.2 Model Boundaries 143 7.2 Investigation of the Influence of Vibration Level on Attribute Ratings 144 7.2.1 Stimuli 145 7.2.2 Experimental Design 145 7.2.3 Participants 146 7.2.4 Results 146 7.2.5 Summary 148 7.3 Comparison of Modulated Vibration to Successive Impulse-like Vibration 148 7.3.1 Stimuli 149 7.3.2 Experimental Design 151 7.3.3 Participants 151 7.3.4 Results 151 7.3.5 Summary 153 7.4 Synthesis Based on the Discrete Estimates of a k-Nearest-Neighbor Classifier 153 7.4.1 Definition of the K-Nearest-Neighbor Classifier 154 7.4.2 Analysis Model 155 7.4.3 Synthesis Model 156 7.4.4 Interpolation of acceleration level for the vibration attribute profile pairs 158 7.4.5 Implementation of the Synthesis 159 7.4.6 Advantages and Disadvantages 164 7.5 Synthesis Based on the Quasi-Continuous Estimates of Regression Models 166 7.5.1 Overall Model Structure 168 7.5.2 Classification of the Excitation Pattern with a Support Vector Machine 171 7.5.3 General Approach to the Regression Models of each Excitation Pattern 178 7.5.4 Synthesis for the Impulse-like Excitation Pattern 181 7.5.5 Synthesis for the Bandlimited White Gaussian Noise Excitation Pattern 187 7.5.6 Synthesis for the Amplitude Modulated Sinusoidal Excitation Pattern 193 7.5.7 Synthesis for the Sinusoidal Excitation Pattern 199 7.5.8 Implementation of the Synthesis 205 7.5.9 Advantages and Disadvantages of the Approach 208 7.6 Validation of the Synthesis Models 210 7.6.1 Stimuli 212 7.6.2 Experimental Design 212 7.6.3 Participants 214 7.6.4 Results 214 7.6.5 Summary 219 7.7 Summary and Discussion 219 7.7.1 Summary 219 7.7.2 Discussion 222 8. General Discussion and Outlook 227 Acknowledgment 237 References 237
224

Increasing access to healthcare in rural areas in low-income countries using mobile applications : A minor field study in Linga Linga, Mozambique

Talabani, Kani January 2022 (has links)
This study investigates the possibilities for an end-user mobile application that increases access to healthcare in rural communities in Mozambique. The country is facing multiple healthcare-related challenges, including a high prevalence of infectious diseases and a low density of physicians. Improved accessibility to mobile phones opens up the possibility of using mobile health applications to improve health outcomes for people in the country. A literature review, interviews, and questionnaires are conducted to better understand the country, its healthcare system, and its people. Based on the collected data, requirements are developed for a mobile health application that provides healthcare information to patients. The requirements are evaluated based on user testing and the framework tool Dynamics of Social Practice. The perceived usefulness and material prerequisites suggest that the application could get a foothold in Linga Linga and similar rural areas, provided that it’s accompanied by training and redesigned to facilitate ease of use. In the future, the requirements’ technical, operational and economic feasibility could also be investigated. / Denna studie undersöker möjligheterna för en slutanvändarmobilapplikation, som ökar tillgången till sjukvård på landsbygden i Moçambique. Landet står inför flera hälso- och sjukvårdsrelaterade utmaningar, inklusive en hög förekomst av infektionssjukdomar och en låg täthet av läkare. Förbättrad tillgänglighet till mobiltelefoner öppnar för möjligheten att använda mobila hälsoapplikationer för att förbättra hälsopåföljder för människor i landet. En litteraturstudie, intervjuer och enkäter genomförs för att bättre förstå landet, dess sjukvårdssystem och dess folk. Baserat på den insamlade datan utvecklas krav på en mobil hälsoapplikation som ger hälsoinformation till patienter. Kraven utvärderas utifrån användartester och ramverktyget Dynamics of Social Practice. Den upplevda användbarheten och de materiella förutsättningarna tyder på att applikationen kan få fotfäste i Linga Linga och liknande landsbygdsområden förutsatt att den åtföljs av utbildning och omdesignas för att underlätta användarvänligheten. I framtiden kan även kravens tekniska, operativa och ekonomiska genomförbarhet undersökas.
225

Agil utveckling med användarcentrerat fokus / Agile development with user centered focus

Christersson, Karl Johan, Jansson, Caroline January 2022 (has links)
Denna uppsats tittar på hur en hög grad av användarinvolvering i en agilt driven designprocess påverkar användares upplevda nöjdhet med processen och slutresultatet. För att utvärdera dessa aspekter har ett arbete bedrivits som aktionsforskning på ett företag, där en del bestått av att designa om ett befintligt användargränssnitt efter användares behov och önskemål, enligt beprövade designprinciper. Den andra delen har bestått av att utvärdera den valda arbetsmetoden och artefakten sett från användarnas synvinkel. Denna kombination av användarinvolvering i en agil designprocess resulterade i en väl mottagen artefakt som motsvarade användarnas behov, samt en väl fungerande process med nöjda användare. Vi ser att en hög grad av användarinvolvering, där fokus verkligen ligger på användare och deras behov, är en viktig faktor för användarnas upplevda nöjdhet med både process och resultat. / This bachelor thesis investigates how a high degree of user involvement in an agile-driven design process affects users’ perceived satisfaction with regards to the process and the result. To evaluate these aspects, action research has been conducted at a company where one part of the research consisted of redesigning an existing user interface in accordance with user needs and requests by using proven design principles. The second part consisted of evaluating the chosen method of approach and the artifact itself from a user perspective. The combination of user involvement in an agile design process proved to be successful in both redesigning the artifact with regards to the user’s needs and in creating a well-working process with satisfied users. We conclude that a high degree of user involvement where the main focus is the users’ and their needs as an important factor in the perceived satisfaction of both the process and the result. This essay is written in Swedish.
226

Alla dessa system, hur funkar det? : En användarcentrerad studie på systemintegrering utifrån ett studentperspektiv.

Klingofström, Emma January 2023 (has links)
I detta arbete så har jag undersökt olika system som studenter använder sig av under sin studietid. Systemen som utforskas i början är Kronox, Canvas, Ladok och Antagning. Baserat på datan som samlades in så gjordes en avgränsning till att titta på Kronox och Canvas, då dessa är system som studenterna använder mest under sin studietid.  Med hjälp av intervjuer och tester, så gjorde jag ett gränssnitt där Kronox blev integrerat in i Canvas. Med ett användarcentrerat synsätt så har studenterna fått vara med i varje steg av processen, detta skapar då en mer inkluderade och meningsfullare design. Detta testades på studenterna och i ett iterativt arbete framkom ett slutligt designförslag. Resultatet av projektet har gett ett positivt förslag som är framtaget av studenternas perspektiv och som visar att det kan ske en förändring så systemen kan underlätta deras studietid.  Denna studie är en kandidatuppsats inom området informationdesign med fokus på interaktionsdesign. / In this work, I have investigated different systems that students use during their studies. The systems explored at the beginning are Kronox, Canvas, Ladok and Admission. Based on the data collected, a delimitation was made to look at Kronox and Canvas, as these are systems that the students use the most during their studies.  With help of interviews and tests, I made an interface where Kronox was integrated into Canvas. With a user-centered approach, the students have been involved in every step of the process, this then creates a more included and meaningful design. This was then tested on the students and in an iterative work a final design proposal emerged. The result of the project has yielded a positive proposal that was developed from the students' perspective and that shows that there can be a change so that the systems can facilitate their study time.  This study is a bachelor thesis in the field of Information design with focus on Interactions design.
227

Enhancing users’ experiences of self-service technology : A design-oriented case study / Förbättring av användarnas upplevelser på självbetjäningsteknologi : En designorienterad fallstudie

Bengtsson, Lina January 2023 (has links)
Self-service technologies (SSTs) have grown rapidly and aim to help customers self-serve. Self-service can be facilitated through help centers, which offers information and support. As the demand for on-going support continues to rise, it is important with continuous research of how to assist help centers to match the affordances of current technology to customers’ needs while providing a good User Experience (UX). Therefore, this study investigates how UX design can be used to improve help centers as a tool for self-service for different stakeholders. This study was in collaboration with Nasdaq, where the users’ needs, expectations and concerns when looking for help to use Nasdaq’s products were identified. In an evaluation, the main features of help center’s that influenced users experience and encouraged their use of the technology were measured by a theoretical lens of a revised version of a Technology Acceptance Model (TAM). The results of this study declare that the major significance in establishing a successful help center lies in ensuring easy accessibility to information through a search function and a well-organized side navigation. Additionally, incorporating a training and getting started page with a combination of videos and text are crucial for advanced products. / Självbetjäningsteknologier (SST) har vuxit snabbt och syftar till att assistera kunder att hjälpa sig själv. Självbetjäning kan underlättas genom ett hjälpcenter, vilket erbjuder information och support. Eftersom efterfrågan på ständig support fortsätter att öka är det viktigt med kontinuerlig forskning om hur man kan skapa hjälpcenter som matchar den nuvarande teknikens möjligheter till kundernas behov samtidigt som man tillhandahåller en bra användarupplevelse (UX). Därför undersöker denna studie hur UX design kan användas för att förbättra hjälpcenter som ett verktyg för självbetjäning för olika intressenter. Denna studie gjordes i samarbete med Nasdaq, där användarnas behov, förväntningar och oro när de söker efter hjälp att använda Nasdaqs produkter identifierades. I en utvärdering mättes huvudfunktionerna i ett hjälpcenter som påverkade användarnas upplevelse och uppmuntrade deras användning av tekniken genom en teoretisk lins bestående av en reviderad version av Technology Acceptance Model (TAM). Resultaten av denna studie visar att det viktigaste för att etablera ett framgångsrikt hjälpcenter ligger i att säkerställa lättillgänglighet till information genom en sökfunktion och en välorganiserad sidnavigering. Dessutom är det avgörande för avancerade produkter att införa en tränings- och komma igång-sida med en kombination av videor och text.
228

Reimagining a Corporate Workstations Booking Platform Through User-Centered Design Principles and Prototyping Techniques : Improving Efficiency and Satisfaction of Users in Managing Daily Workstations and Rooms / Att Tänka Nytt Kring Ett Företag Bokningsplattform För Arbetsstationer: En Heltäckande Strategi För Förbättrad Användbarhet Genom Användarcentrerade Designprinciper och Tekniker För Prototypframtagning : Förbättrad Effektivitet Och Användarnas Tillfredsställelse Med Hanteringen Av Dagliga Arbetsstationer Och Rum

Leopoldo Reinotti, Carlo January 2023 (has links)
In the realm of corporate booking platforms, interface design plays a pivotal role in user satisfaction and efficiency. An identified issue concerning the usability of a prominent multinational's platform, used for scheduling workstations and meeting rooms, forms the basis for this investigation. Given the intertwined complexity of enhancing user experience and adhering to company-specific requirements, the problem remains largely unaddressed, marking its suitability and significance for a Master's thesis exploration. A user-centered design methodology, driven by comprehensive usability testing, iterative wireframing, prototyping, and consistent user feedback, was the primary approach to tackling this issue. The developed prototype demonstrated notable improvements over the existing platform in usability measures such as error reduction, task completion time, and an elevated System Usability Scale (SUS) score. These enhancements hint at potential efficiency and satisfaction boosts for the users, possibly leading to increased productivity and cost-effectiveness for the company. This investigation provides a valuable case study for integrating user-centered design principles in a corporate setting, laying a foundation for similar future endeavors. / När det gäller bokningsplattformar för företag spelar gränssnittsdesignen en avgörande roll för användarnas nöjdhet och effektivitet. En identifierad fråga om användbarheten hos ett framstående multinationellt företags plattform, som används för schemaläggning av arbetsstationer och mötesrum, ligger till grund för denna undersökning. Med tanke på den sammanflätade komplexiteten i att förbättra användarupplevelsen och följa företagsspecifika krav förblir problemet i stort sett obehandlat, vilket markerar dess lämplighet och betydelse för en magisteruppsats. En användarcentrerad designmetod, som drivs av omfattande användbarhetstester, iterativ wireframing, prototyping och konsekvent användarfeedback, var det primära tillvägagångssättet för att ta itu med detta problem. Den utvecklade prototypen uppvisade betydande förbättringar jämfört med den befintliga plattformen när det gäller användbarhetsmått som minskning av fel, tid för att slutföra uppgiften och en förhöjd poäng på System Usability Scale (SUS). Dessa förbättringar tyder på potentiella effektivitets- och nöjdhetsökningar för användarna, vilket kan leda till ökad produktivitet och kostnadseffektivitet för företaget. Denna undersökning utgör en värdefull fallstudie för integrering av användarcentrerade designprinciper i en företagsmiljö och lägger en grund för liknande framtida insatser.
229

En inbjudan från kvinna till kvinna : En designforskning för ökad involvering av kvinnor inom kampsport / An Invitation From Woman to Woman : A Design Study for Increased Involvement of Women in Martial Arts

Nilsson, Izabelle January 2023 (has links)
Studien är ett examensarbete som undersöker frågeställningen: hur vi med hjälp av produktdesign kan bjuda in fler kvinnor till kampsport? Studien undersöks utifrån designteorien användarcentrerad design och inslag av metoder från co-design. Det teoretiska ramverket undersöker designteori i samband med normer, genus och kampsport samt relaterade studier om kvinnor och kampsport. Kampsport har alltid varit mansdominerat och trots att idrott generellt är mer jämställt idag är det fortfarande brist på kvinnliga deltagare. Genom att undersöka användarnas behov genom intervjuer, deltagande observation, kreativ workshop och en slutgiltig prototyp kan forskningsfrågan besvaras. Eftersom studien utgår ifrån användarcentrerad design har användarna varit med under hela processen och tagit fram ett slutgiltigt designkoncept som innefattar en interaktiv produkt för kvinnor som vill börja utöva kampsport eller fortsätta utöva kampsport. Produkten fyller behovet av kvinnlig gemenskap och samhörighet genom att bjuda in varandra via interaktionen som finns i produkten. Studiens slutsats innebär ett designbidrag som kan stötta kvinnor att tillsammans utöva kampsport trots historiska samhällsnormer som till viss del kan finnas kvar i samhället. / The study is a bachelor thesis that investigates the question: how we by the aid of product design can invite more women to martial arts. The study is examined based on the design theory, usercentered design with elements from co-design. The theoretical framework examines design theory in conjuction with norms, gender and the related studies with women practicing martial arts. Even though sports in general are more gender equal today, the martial arts still lack female participants. By examining the users needs through interviews, observation through participation, creative workshops and by using a final prototype, the question can at last be answered. Since the study is based on user-centered design, the users have been involved throughout the entire development process and contributed to a final design concept that includes an interactive product for women that want to start or continue practicing martial arts. The final product fulfills the need for female community and affinity by inviting each other through the interactive elements in the product. The conclusion of the study implies a design contribution that have the ability to support women to practice martial arts together despite historical social norms that might be, to some extent, still remaining in our society.
230

Designing Applicant Tracking Systems : A user-centered approach to improving recruiter efficiency

Rannanpää, Sandra January 2023 (has links)
Applicant Tracking Systems (ATS) help the recruiter keep track of all candidates and applications for a job. However, there is a large amount of information regarding candidates and their applications. Therefore, the interface that displays a candidate profile needs to be designed to help the recruiter manage all candidates in an efficient way. In this thesis, a user-centered design approach to designing a candidate profile was applied. User research consisted of contextual inquiries and content analysis of user reviews, to understand what activities and information are relevant for the recruiter throughout the recruitment process. The contextual inquiries focused on how recruiters screen an application, and the activities tied to an interview with a candidate. User needs were defined, and wireframes of the design were created and tested by users. Finally, a hi-fi design was created based on the usability test feedback, and a conclusion with recommendations for designing a candidate profile in an ATS. The result from the user research revealed that many recruiters have their own way of working with the recruitment process, leading to one of the recommendations for designing an ATS being to let the users customize parts of the candidate profile. Additionally, some recruiters use ranking or scoring of a candidate, while others do not. For those recruiters that use scoring, the score should be based on the job application and not stick to the candidate if they apply for another role. The results also revealed that reducing clutter, unnecessary information, and scrolling in the candidate profile was requested by users. Right before an interview was held, the recruiters needed to remind themselves who the candidate was. Additionally, the recruiters had candidate-specific questions to ask during the interview. This finding led to another recommendation for designing an ATS, to have a feature to let the user highlight interesting parts in the application. Future research could focus on which scales (linear or non-linear) a recruiter could best use to assess a candidate, based on the impression gathered either when screening an application or after an interview. Another area to further research is more reliable data on what candidate information is prioritized by the recruiter. / Rekryteringssystem hjälper rekryteraren att hålla koll på alla kandidater för ett jobb. Det finns däremot mycket information om kandidaternas ansökan. Designen av gränssnittet bör därmed utformas för att göra det effektivt för rekryteraren att hantera alla kandidater. I denna examensuppsats har en användarcentrerad design applicerats för att designa en kandidatprofil i ett rekryteringssystem. Användarundersökningar skedde i form av en kontextuell undersökning samt informationsanalys av användarrecensioner, för att förstå vilka aktiviteter samt vilken information som är relevant i de olika stadierna av rekryteringsprocessen för en rekryterare. Den kontextuella undersökningen fokuserade på hur rekryterare går igenom en ansökan, samt aktiviteterna relaterade till en intervju med en kandidat. Användarbehov definierades och enklare prototyper med fokus på struktur skapades och testades av användare. Slutligen skapades en designad prototyp av kandidatprofilen baserat på resultat från användartesterna, samt rekommendationer för hur en kandidatprofil kan utformas. Resultatet från användarundersökningarna visade att många rekryterare har ett eget sätt att hantera ansökningar och kandidater på. Detta ledde till att en av de rekommendationerna var att låta användaren anpassa delar av kandidatprofilen. Vissa rekryterare använder betygsättning för kandidater, medan andra inte gör det. För de som använder betygsättning, ska denna betygsättning vara baserat på det specifika jobbet, och inte för kandidaten som helhet. Resultaten visade också att det är uppskattat av användare att minska på onödig information presenterad till användaren och att inte vara tvungen att rulla långt ner på skärmen för att hitta det man söker. Precis innan intervjun, var många rekryterare tvungna att snabbt gå igenom ansökan igen, för att färska upp minnet. Dessutom hade rekryterarna kandidat-specifika frågor de ville ställe under intervjun. Detta resultat ledde till att en annan rekommendation för att designa en kandidatprofil är att erbjuda ett sätt att markera och kommentera på intressanta delar i en ansökan. Framtida arbeten kan fokusera på vilka olika typer av skalor (linjär eller olinjär) som en rekryterare kan visa sitt intryck av en kandidat, samt mer utförlig undersökning kring vilken specifik information om en kandidat som en rekryterare vill se först.

Page generated in 0.1431 seconds