• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 12
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 19
  • 19
  • 7
  • 6
  • 5
  • 5
  • 5
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
11

Understanding Innovation as a Collaborative, Co-Evolutionary Process

Almirall Mezquita, Esteve 18 November 2009 (has links)
La innovació, que ha estat durant molt de temps el resultat, a vegades heroic, de la tasca d'un emprenedor solitari, està esdevenint progressivament una tasca col·lectiva que troba una descripció més acurada quan es presenta com el resultat d'un procés complex amb múltiples actors. Aquesta tesi vol explorar aquest aspecte col·lectiu de la innovació, tot aprofundint en dues línies de recerca. Una, que utilitza el modelatge basat en agents per a la creació de model teòrics. L'altre, que es basa en l'ús de l'anàlisi qualitatiu per a esbrinar algunes de les claus d'unes organitzacions ‐els Living Labs ‐ que cerquen involucrar els usuaris en el procés d'innovació. Ara bé, malgrat presentem la innovació com un procés obert, aquesta entesa com un procés tancat sembla també tenir èxit. De fet, tant els telèfons mòbils molt simples o molt complexos, semblen seguir aquest enfocament. En quines condicions el procés d'innovació es beneficia de ser un procés obert i quan és possible obtenir millors resultats retenint el control de la totalitat del procés, és la nostra primera pregunta de recerca. D'altra banda, aquest procés de col·laboració, característic d'un enfocament obert, és considerat normalment a un nivell micro com el resultat de la interacció diàdica entre agents. Existeix però, un altre nivell, un nivell macro que ve caracteritzat per la funció d'institucions com les Escoles de Negocis, que juguen un paper important en destil·lar les millors pràctiques i crear hipòtesis a partir d'elles que si es revelen exitoses seran adoptades per la totalitat dels agents. La comprensió del funcionament d'aquest procés, del nombre de casos que cal considerar i de quan extensius han de ser, entendre fins a quin punt les empreses poden confiar en l'assessorament de les Escoles de Negoci i quan es necessari aventurar‐se en l'exploració de noves possibilitats, és també quelcom necessari per a caracteritzar la innovació com un procés col·lectiu. Malauradament, la nostra comprensió dels mecanismes col·laboratius és encara escassa. Sabem però, que la innovació ja no és quelcom exclusiu dels laboratoris d'I+D o d'organitzacions capdavanteres, sinó que els usuaris juguen no solament un paper rellevant sinó que són percebuts com a actors amb un gran potencial. Els Living Labs és una de les tentatives per proporcionar estructura i governança a la involucració dels usuaris en el procés d'innovació. En aquest aspecte, examinarem quina és la contribució d'aquests usuaris i com els Living Labs busquen capturar‐ne el seu coneixement i aplicar‐lo i quant tenen èxit en aquest procés. / La innovación, que se ha presentado muchas veces como el resultado de un proceso, muchas veces heroico, de emprendedores excepcionales, se está convirtiendo de una forma progresiva en un proceso colectivo que se describe con más acierto cuando se presenta como el resultado de un proceso complejo con multitud de actores. Esta tesis, pretende explorar este aspecto colectivo del proceso de innovación, profundizando en dos líneas de investigación. Una que utiliza el modelado basado en agentes para la construcción de modelos teóricos. Otra que se basa en el análisis cualitativo para profundizar en las claves de unas organizaciones ¬los Living Labs ‐ que buscan involucrar a los usuarios en los procesos de innovación. Ahora bien, a pesar de que la innovación se presente como un proceso abierto, ésta entendida como un proceso cerrado, parece también tener éxito. De hecho, los teléfonos móviles muy simples o muy complejos, parecen seguir este enfoque. En qué condiciones el proceso de innovación se beneficia de ser un proceso abierto y cuando es posible obtener mejores resultados reteniendo el control de la totalidad del proceso, es nuestra primera pregunta de investigación. Por otro lado, este proceso de colaboración, característico de un enfoque abierto, es considerado normalmente a un nivel micro, como el resultado de la interacción diádica entre agentes. Existe pero, otro nivel, un nivel macro, caracterizado por la función de instituciones como las Escuelas de Negocios, que juegan un papel importante destilando las mejores prácticas y creando hipótesis a partir de ellas que si se revelan exitosas serán masivamente adoptadas. La comprensión del funcionamiento de este proceso, del número de casos a considerar y de su extensión, comprender hasta qué punto las empresas pueden confiar en el asesoramiento de las Escuelas de Negocios y cuando es necesario aventurarse en un proceso de exploración de nuevas posibilidades, es también algo imprescindible para caracterizar la innovación como un proceso colectivo. Desgraciadamente nuestra comprensión de los mecanismos colaborativos en la innovación es aún escasa. Sin embargo sabemos que la innovación ya no es algo exclusivo de los laboratorios de I+D o de grandes empresas, los usuarios juegan no sólo un papel relevante sino que son percibidos como actores con un alto potencial. Los Living Labs es una de las tentativas que buscan proporcionar estructura y gobierno a la involucración de los usuarios en el proceso de innovación. En este aspecto, examinaremos cuál es la contribución de los usuarios, cómo los Living Labs buscan capturar su conocimiento y aplicarlo y cuando tienen éxito en su intento. / Innovation, which used to be the result of a single, sometimes heroic, entrepreneur, is progressively turning into a collaborative endeavor, better described as the result of a complex process with multiple actors. This thesis aims to explore this collaborative aspect of innovation by digging into two strands of research. One uses Agent‐Based Modeling to create theoretical models, where the other one uses qualitative analysis to devise some insights from organizations ‐Living Labs ‐that aim to involve users in innovation. In addition to understanding innovation as an open process, a closed one seems sometimes to be equally successful. In fact, very simple and very complex mobile phones seem to follow this later approach. Under what conditions innovation benefits from being open and when better results can be obtained from retaining control of the whole process is our first research question. This process of collaboration, characteristic of the open approach, is normally considered at a micro level, as a result of a dyadic interaction between agents. Nevertheless, there is a macro level characterized by institutions, such as Business Schools, that play an important role in uncovering Best Practices and building hypothesis that, if successful, will be adopted by the agents. Understanding how this process works; how many cases should be collected and how comprehensive they should be; how much companies can rely on the insights of Business Schools; and when it is necessary to engage in exploration, is also necessary when characterizing innovation as a collective process. The mechanisms of collaboration are, however, not all well‐understood. Innovation is no longer in the solely hands of R&D laboratories or even organizations, users play an increasingly significant role and are being perceived as holding vast potential. Living Labs is one attempt to provide structure and governance to user involvement in innovation. Here, we will examine what is the contribution of users, how Living Labs aim to capture relevant knowledge and apply it, and when and how this proves successful.
12

Desenvolvimento de aplicações usando composição de serviços dirigida pelo usuário

Guido, Alex Roberto 14 September 2016 (has links)
Submitted by Alison Vanceto (alison-vanceto@hotmail.com) on 2017-01-16T10:24:44Z No. of bitstreams: 1 DissARG.pdf: 3218861 bytes, checksum: 52a9961c02ff8f02866be4a0e7c3462a (MD5) / Approved for entry into archive by Marina Freitas (marinapf@ufscar.br) on 2017-01-17T12:59:21Z (GMT) No. of bitstreams: 1 DissARG.pdf: 3218861 bytes, checksum: 52a9961c02ff8f02866be4a0e7c3462a (MD5) / Approved for entry into archive by Marina Freitas (marinapf@ufscar.br) on 2017-01-17T12:59:28Z (GMT) No. of bitstreams: 1 DissARG.pdf: 3218861 bytes, checksum: 52a9961c02ff8f02866be4a0e7c3462a (MD5) / Made available in DSpace on 2017-01-17T12:59:35Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DissARG.pdf: 3218861 bytes, checksum: 52a9961c02ff8f02866be4a0e7c3462a (MD5) Previous issue date: 2016-09-14 / Não recebi financiamento / One of the Software Engineering challenges is the development of applications that can adapt to the heterogeneous needs of users. Technical Dynamic Composition of Services Driven by User is a solution for developing applications capable of overcoming these challenges. This type of application which will call User-Driven Service Composition Application (UDSCA) allows to compose services during its execution, thus meeting the needs of users. But the lack of guidance on how to develop UDCAs can make it difficult or even impossible to build these applications, because it may aggregate unknown solutions by developers. Looking supply this lack, this work presents an approach to guide developers during the development of this kind of application. To develop the approach, it has been defined which activities should be undertaken during the development as well as the concepts, techniques, artifacts, technologies and tools needed to perform these activities. To evaluate the approach one conducted a case study in which a UDSCA was developed in the field of building maintenance services. The resulting application of the approach was shown to be able to adapt to the heterogeneous needs of the user, also the approach provided artifacts that promoted reuse. In conclusion, the approach guides the developer during the UDSCAs development and provides artifacts that reduce efforts for development. / Um dos desafios da Engenharia de Software é o desenvolvimento de aplicações capazes de adaptar-se às diferentes necessidades dos usuários. A técnica de Composição Dinâmica de Serviços Dirigida pelo Usuário é uma solução para desenvolver aplicações capazes de superar esses desafios. Esse tipo de aplicação, a qual denominaremos User-Driven Service Composition Application (UDSCA), permite compor serviços durante sua execução, satisfazendo assim às necessidades dos usuários. Porém a falta de orientação em como desenvolver UDSCAs pode dificultar ou mesmo impossibilitar a construção dessas aplicações, pelo fato de agregar soluções que possam ser desconhecidas pelos desenvolvedores. Procurando suprir essa falta, este trabalho apresenta uma abordagem capaz de orientar os desenvolvedores durante o desenvolvimento deste tipo de aplicação. Na abordagem foram definidas quais as atividades devem ser realizadas durante o desenvolvimento deste tipo de aplicação, assim como os conceitos, técnicas, artefatos, tecnologias e ferramentas necessárias para realizar essas atividades. Para avaliar a abordagem foi realizado um estudo de caso que compreende o desenvolvimento de uma UDSCA no domínio de serviços urbanos. A aplicação resultante da abordagem mostrou-se capaz de adaptar-se às necessidades heterogêneas dos usuários. Além disso, a abordagem forneceu artefatos que promoveram o reuso. Concluiu-se assim que a abordagem orienta os desenvolvedores durante o desenvolvimento de UDSCAs e fornece artefatos que reduzem esforços durante esse desenvolvimento.
13

Metoder för användardriven gränssnittsprogrammering / Methods for user-driven interface programming

Crusoe, Jonathan January 2014 (has links)
När användare bestämmer sig för att utveckla gränssnitt till sina system sker detta via någon form av verktyg. Vi måste avgöra vilken utvecklingsmetodik som ska användas och hur vi kan tillföra mer funktionalitet för att systemet inte ska bli föråldrat. För att svara på detta bryter vi upp arbetet i två delar. I första delen undersöker vi vilken programmeringsmetodik som lämpar sig bäst för gränssnittsutveckling genom en undersökning i två delar. I andra delen ser vi över vilka lösningar som existerar för att implementera ny funktionalitet till ett verktyg för att sedan presentera en egen lösning. / When the user decides to develop an interface for their system, this is done with a software development tool of some kind. We need to determine which development methodology is to be used and how we can add more functionality to the system so it won't become outdated. To tackle this problem we break up the work in two parts. In the first part, we examine which programming methodology is best suited for interface development through a survey that is divided in two parts. In the second part, we look at what solutions exists for implementing new functionality to a tool and we present our solution.
14

Media Technologies in the Making : User-driven Software and Infrastructures for Computer Graphics Production

Velkova, Julia January 2017 (has links)
Over the past few decades there have emerged greater possibilities for users and consumers of media to create or engage in the creation of digital media technologies. This PhD dissertation explores the ways in which the broadening of possibilities for making technologies, specifically software, has been taken advantage of by new producers of digital culture – freelancers, aspiring digital media creators and small studios – in the production of digital visual media. It is based on two empirical case studies that concern the making of free software for computer graphics animation production in two contexts: by a loose collective of anime fans in Siberia, Russia, and by a small animation studio in Amsterdam, Netherlands. The case studies are presented and analysed in the scope of four journal articles and one book chapter which form the core of the dissertation. The dissertation draws on a media practice perspective and an understanding of software as an artefact that concentrates and mediates specific infrastructural arrangements that entangle politics of technological production, economic interests and practice-related concerns. The analytical focus of the research problematises in particular practices of software decommodification and its further repair and development by non-programmers; the anchoring of software development and repair in actual production practices of computer graphics animations; and a commitment to sharing software, animations and other artefacts online as commons. The thesis combines several concepts from anthropology and science and technology studies to theorise these practices: – politics and regimes of value (Appadurai, 1986); repair and artful integrations (Jackson, 2014; Suchman, 2000); gifting (Baudrillard, 1981; Mauss, 1925/2002) and autonomy (cf Bourdieu, 1993). Bringing together these concepts, the dissertation regards them as constitutive and indicative of what I refer to as ‘media-related infrastructuring practices’, or practices in which non-programmers generate infrastructures through creating and mediating arrangements around technical artefacts like software. The results of the dissertation indicate how making free software for computer graphics media is entangled in diverse conditions of technological unevenness that may enable, but also limit, the possibilities of aspiring media creators to improve their status or work positions in the broader field of digital media. / Under det senaste decenniet har nya medieteknologier för kommunikationoch digitalt skapande möjliggjort för såväl professionella medieproducentersom amatörer att skapa och sprida olika typer av medieinnehåll. Samtidigt finns fler möjligheter än tidigare att bidra till utvecklingen av digitala medieteknologer, såsom programvaruverktyg och infrastrukturer för att producera och cirkulera medieinnehåll (t.ex. Coleman, 2013; Kannengießer,2016; Kubitschko, 2017; Löwgren and Reimer, 2013; Ratto, 2011; Rosneroch Fox, 2016; Toombs et al., 2014). Denna avhandling undersöker hur dessa ökade möjligheter för skapandet av teknologier och infrastrukturer för digital medieproduktion, i synnerhet programvara, har tagits tillvara av mediekreatörer som arbetar, eller strävar efter att arbeta, med datorgrafik. Avhandlingen fokuserar på kulturella, teknologiska och ekonomiska praktiker genom vilka frilansare, oetablerade mediekreatörer och mindre produktionsbolag skapar användardrivna programvaror. Med användardriven avser jag programvara som utvecklas av dess användare: digitalkonstnärer, amatörer och professionellaskapare av digitalt visuell media, snarare än de industriella producenter som traditionellt satt de tekniska ramarna för medieproduktion. Avhandlingen baseras på två empiriska fallstudier som rör skapandet av fri programvara för datoranimation. Med fri programvara avses program där användarna har frihet att använda, kopiera, distribuera, studera, ändra och förbättra programvaran (GNUProject, 2017). De huvudsakliga forskningsfrågorna är: a) hur skapare av datorgrafik utvecklar, formar och guidarde fria programvaror som utgör ett alternativ till industriella programvarorför digital animation, och b) vilken mening dessa alternativ tillskrivs när de används i medieproduktion. Den första fallstudien fokuserar på arbetet av Blender Institute, en oberoende animationsstudio i Amsterdam, Nederländerna. Sedan 2006 har studion arbetat med att utveckla och förbättra en populär programvara för 3D-animation, Blender. Detta har skett genom skapandet av så kallade ‘open-source animation films’, korta animerade filmer med höga produktionsvärden genom vilka programvara, filmelement och utbildning i programvaranhar delats online. Genom den här fallstudien har jag diskuterat programvaruutveckling i en kontext av delningsekonomi. Jag har visat hur strategiskt delande kan vara ett sätt att erövra en maktposition inom digitalmedieproduktion. Jag har också belyst de olika spänningar som uppstår när kulturproducenter söker förena olika perspektiv på programvaror, individuella ambitioner och existerande marknadsstrukturer. Den andra fallstudien fokuserar på praktikerna av Morevna project, ett kollektiv av animé-fans, geografiskt situerade i staden Gorno-Altaysk, i ryska Sibirien. Kollektivet har skapat korta datoranimerade filmer genom vilka man utforskat, lagat och distribuerat den fria programvara de använt i sina produktioner: Synfig för 2D animering. I denna fallstudie har jag argumenterat för värdet av att undersöka spänningar, misslyckanden och lagning snarare än innovationer för att förstå hur alternativa infrastrukturerför digital medieproduktion kan uppstå i kontexter starkt präglade av piratverksamhet. Fallstudierna presenteras och analyseras i fyra olika tidskriftsartiklar och ett bokkapitel, som alla ingår i denna avhandling. De tre första artiklarna svarar mot den första forskningsfrågan och de två sista artiklarna mot den andra. Metodologiskt utgår avhandlingen ifrån kvalitativa ansatser, såsom grounded theory och etnografi. Det empiriska materialet har samlats inmellan 2012 och 2016. Som en del av fältarbetet har jag genomfört kvalitativaintervjuer med 37 informanter. Bland dessa ingår skapare av datorgrafikoch animationer, programmerare och projektledare på Blender Institute och i Morevna. Teoretiskt utgår avhandlingen från ett perspektiv på medier som praktik (Couldry, 2004, 2012). Specifika praktiker som analyseras och teoretiseras i artiklarna är dekommodifiering av programvara; förankrandet av lagningav programvara i medieproduktion; samt delning online av programvara, filmer och filmmaterial; produktionsarbete; samt utbildningsmaterial. Praktikerna analyseras genom begreppen politics and regimes of value (Appadurai, 1986); repair och artful integrations (Jackson, 2014; Suchman,2000); och gifting (Baudrillard, 1981; Mauss, 1925/2002). Jag har också utgått från begreppet autonomi (jfr. Bourdieu, 1993) för att utforska frågan om meningsproduktion vid utveckling av användardriven fri programvaraför medieproduktion. Begreppen beskriver hur olika relationer upprätthålls mellan digitala artefakter, ekonomi och personer. Jag förenar dem i ett gemensamt teoretiskt ramverk genom begreppet infrastructuring (Karasti och Syrjänen, 2004) från science and technology studies. Genom detta begrepp vidgar jag perspektivet på medier som praktik med fokus på praktiker där icke-programmerare och amatörer skapar digitala infrastrukturer genom att integrera nya verktyg och teknik med socialt praktik. Resultaten av denna studie visar hur skapandet av fri programvara av frilansare, oetablerade mediekreatörer och mindre produktionsbolag är ett sätt att skapa infrastrukturell trygghet på en osäker arbetsmarknad. Olika former av autonomi förhandlas i relation till olika konfigurationer av infrastrukturer för teknikproduktion och distribution, till exempel infrastrukturerför piratkopiering eller för att komma runt industriellt skapade begränsningar i förändringen av programvara. I linje med Jackson (2014) betonar jag vikten av att väga upp diskursen kring ‘användarinnovation’ (von Hippel, 2005) genom att betrakta misslyckanden, förfall och haverier som en del av processen av att utveckla nya medier och ny medieteknik, och på så sätt omförhandla uppdelningen och hierarkin mellan olika medieproducenter. Programvaruförfall, dekommodifiering och åldrande kan göra programvaror till ‘residual media’ (Acland, 2007), som i sig kan fungera som en plats där mening, värde och maktförhållanden omförhandlas och skapas på nytt. Dessa omförhandlingar är inte sprungna ur snabba och spontana förändringsprocesser möjliggjorda genom nätverk av kommunikationsteknologier. Snarare karakteriseras de av långsamhet (Paper 3), strategi, dolt kapital (Paper 2), samt konstant förhandling mellan olika intressen (Paper 1, 4 och 5). Litteratur som behandlar organisationen av öppen medieproduktion baserad på allmänningar såsom fri programvara och digitala artefakter som delas online har ofta beskrivits som något som utvecklas organiskt när de frikopplats från etablerade upphovsrättsformer (t.ex. Benkler, 2006; Shirky, 2009). Denna avhandling visar dock att det krävs strategiskt och långsiktigt engagemang för att skapa och etablera en programvara, engagera grupper av användare och integrera programvaran i aktuell medieproduktion. Dessutom antas det ofta att det är hackare, programmerare eller ingenjörer som har makten att tänka ut och realisera faktiska infrastrukturer för digital medieproduktion. Denna studie visardock att mikroanställningar och retorik gör det möjligt även för användare att initiera och påverka medieteknikutvecklingen (Paper 5). Genom att anlägga ett perspektiv på medier som praktik och utveckla det perspektivet med begreppet infrastructuring till det jag kallar för ‘mediarelated infrastructuring practices’ har jag visat hur användardriven programvara och infrastrukturer för datografik skapas och stabiliseras genom att skapa nya och integrera existerande resurser i det digitala medielandskapet. Detta perspektiv öppnar upp möjligheter för att etablera kopplingar mellan olika delfält inom medievetenskapen som fokuserar på medieproduktion, såsom studier av industriell medieproduktion; amatördriven öppenteknikproduktion; samt studier av medieinfrastruktur. Genom infrastructuring kan man se hur medieproducenter skapar nya, förändrar och kritiserar existerande arbetsrelationer, ekonomiska relationer samt kunskapsrelationer. Dessutom kan det växande fältet av infrastrukturstudierutvecklas genom att byta fokus från studier av stora etablerade medieinfrastrukturertill processer av pågående infrastrukturformering av mindre och nya aktörer i det digitala medielandskapet. Sammanfattningsvis bidrar denna avhandling med empiriskt material vilket skapar en större förståelse för formeringen av delar av de digitalamedieproduktionsinfrastrkturer genom en analys av skapandet av användardrivenfri programvara för digital animation. Den bidrar också teoretiskt till en utveckling av perspektivet på medier som praktik (Couldry, 2012). Metodologiskt bidrar den genom att betona värdet av platsbaserad deltagande observation och etnografi även i sammanhang av decentraliserad medieproduktionspraktik. Den bidrar även till att skapa en större förståelse för produktionen av tekniken som underbygger och möjliggör de visuella uttrycken som präglar det mesta av vårt digitala medieinnehållsutbud idag.
15

User entrepreneurship in companies’ communities : Rules of open platform usage in the music streaming industry

Kokkola, Juho January 2013 (has links)
This thesis investigates user entrepreneurship in companies’ communities in the music streaming industry. Speci!cally, the rules of open platform usage are de!ned by conducting a qualitative multi-case study of four different companies. The purpose of the research is to show how music streaming companies’ open platforms support entrepreneurship among user-developers. A signi!cant amount of different applications have been created, but user-developers’ possibilities to commercialize are very limited. A new notion, “community user entrepreneur”, is suggested as a contribution to the theoretical framework.
16

Effective organizational change in healthcare: Exploring the contribution of empowered users and workers

Anders, C., Cassidy, Andrea M. 06 1900 (has links)
No / Worldwide healthcare systems are facing immense changes in the demand of care with vast cost explosions caused by aging populations and the increase in chronic and mental diseases. The move towards patient-centered healthcare seems to be an ideal approach to meet future challenges but still clashes with reality. Patient Advice and Liaison Service (PALS) in the UK is one of the unique examples of patient empowerment to influence changes in healthcare systems like the National Health Service (NHS). The purpose of this paper is to look at user-driven organizational change management in PALS in retrospect to learn from its ‘best’ and ‘worst’ practices. In conclusion, patient-centered healthcare becomes more realistic if healthcare users and workers are empowered at the same time. The vision of patient, public, and staff involvement in the move towards patient-centered health needs to be backed up by adequate and secure resources as well as consistent organizational leadership and change management. Organizational change processes in general should be seen as biological continuous cycles with unpredictable evolutionary turning points rather than linear progressions. This helps to stay optimistic and embrace change as challenging, exciting, and difficult all the way through the change process.
17

User Driven Software Development in a Small Company

Hansson, Christina January 2002 (has links)
Field studies, interviews and participative observations have been the main methods in this master thesis where the author has studied, and partially participated, in the development process of a booking system called FRI. Idavall is the small company that develops this suc-cessful software despite small resources. Characteristic for Idavall is in the way they manage to involve their about 1300 users in the development process. The development process is highly flexible which is required when rapidly changes are common. The overall question in this thesis is: How do Idavall manage to develop this software in a flexible way and successfully involve their users in the development process? Idavall arranges FRI-meetings, courses and demonstrations where users meet each other and a representative from Idavall. All participants discuss FRI and have the opportunity to propose changes, improvements and report bugs. One of the most important parts of the busi-ness idea of Idavall is to offer a proper, friendly and professional support. The support is one of the most important possibilities to be informed about the users? needs, wishes and propos-als. This, what I called, user driven development has a lot of common with Participatory De-sign (PD) where users participate in the design of new software. PD implies that users of software should take part in decisions that affect the system and the way it is used and de-signed. Idavall make use of a kind of Customer Relationship Management (CRM), which is a concept used in the marketing arena. The objective of CRM is to create a strong, mutual and trustful relationship between supplier and customer. By using CRM in combination with PD it is possible to enhance the user participation and enable user driven development. The company has a flexible development process, which is built on an informal way of driving the process. Informal meetings are common where decisions about changes and im-provements are taken quickly. New versions are delivered about 20 times a year. The employ-ees meet several times a day in the central located coffee room and discuss problems. The development process has a lot of common with Extreme Programming (XP), which is a software development methodology that aims to make software development more flexi-ble and focus on highly flexible environments with quickly changing requirements. XP is de-scribed briefly and comparisons are made to the development process of FRI as well as short-comings of XP in the context of PD.
18

When the state cannot deal with online content : Reviewing user-driven solutions that counter political disinformation on Facebook

Beridzishvili, Jumber January 2020 (has links)
Online disinformation damage on the world’s democracy has been critical. Yet, states fail to handle online content harms. Due to exception from legal liability for hosted content, Facebook, used by a third of the world population, operates ‘duty-free’ along with other social media companies.Concerned with solutions, this has given rise to the idea in studies that social resistance could be one of the most effective ways for combating disinformation. However, how exactly do we resist, is an unsettled subject. Are there any socially-driven processes against disinformation happening out there?This paper aimed to identify such processes for giving a boost to theory-building around the topic. Two central evidence cases were developed: #IAmHere digital movement fighting disinformation and innovative tool ‘Who is Who’ for distinguishing fake accounts. Based on findings, I argue that efforts by even a very small part of society can have a significant impact on defeating online disinformation. This is because digital activism shares phenomenal particularities for shaping online political discourse around disinformation. Tools such as ‘Who is Who’, on the other hand, build social resilience against the issue, also giving boost digital activists for mass reporting of disinformation content. User-driven solutions have significant potential for further research.Keywords: Online disinformation; algorithms; digital activism; user-driven solutions.
19

Insights, Ideen und Innovationen: Ethnografische Nutzerforschung als Methode der Innovationsentwicklung

Schulz, Jörn 17 October 2017 (has links)
Ein Blick in die Innovationsabteilungen international agierender Konzerne wie z.B. Intel, Google, Nokia, IBM oder die Deutsche Telekom verrät: große Unternehmen setzen auf ethnografische Forschung bei der Innovationsentwicklung. Unter Fachbezeichnungen wie Business Anthropology, Corporate Ethnography, Commercial Ethnography und anderen ist dabei ein Wissenschaftszweig der Ethnologie und Kulturanthropologie entstanden, der sich mit dem Einsatz von Ethnografie im privatwirtschaftlichen Bereich auseinandersetzt. In diesem Diskurs über Ethnografie im Dienste der Privatwirtschaft ist diese Dissertation zu verorten. Dabei geht es um Ethnografie, die eingesetzt wird, um latente Bedürfnisse und Wünsche sowie Alltagsprobleme von Nutzern zu identifizieren und daraus Ideen für innovative Produkte und Services entwickeln zu können, die in die Lebenswirklichkeiten der Nutzer passen. Anhand der Fallstudienbeschreibung einer ethnografischen Nutzerforschung für das Projekt FLEX 2.0 beim Team User Driven Innovation (UDI) in den Telekom Innovation Laboratories (T-Labs) soll exemplarisch illustriert werden, wie Ethnografie in der Privatwirtschaft verstanden wird und wie sie durchgeführt werden kann. Einer der zentralen Aspekte dieser Dissertation ist es zu erörtern, ob der Einsatzkontext Auswirkungen auf die Ethnografie hat und welche das gegebenenfalls sind. Entstanden ist dabei eine Dissertation, die dreierlei Punkte erfüllen soll: 1. Der Text möchte eine bei UDI durchgeführte ethnografische Nutzerforschung möglichst transparent und nachvollziehbar machen und durch eine szenische Darstellung Schritt für Schritt zeigen, wie ethnografische Forschung in der Privatwirtschaft aussehen kann. 2. Diese Arbeit ist auch als eine Anleitung für das Durchführen einer eigenen ethnografischen Nutzerforschung zu lesen. Praxistipps, Kontextinformationen und einige Dokumentenvorlagen sollen helfen, die Organisation einer ethnografischen Nutzerforschung zu vereinfachen. 3. Auf methodologischer Ebene erörtert der Text, was der Einsatz von Ethnografie in der Privatwirtschaft für die Methodologie bedeutet und welche Implikationen dies hat. / A look at the innovation divisions of internationally active corporations such as Intel, Google, Nokia, IBM or Deutsche Telekom reveals that large companies rely on ethnographic research for their innovation development. Under names such as Business Anthropology, Corporate Ethnography, Commercial Ethnography, and others, a branch of ethnology and cultural anthropology has emerged, dealing with the use of ethnography in the private sector. This dissertation is situated in the discourse on ethnography in the service of the private economy. It is about ethnography that is used to identify latent needs and desires as well as everyday problems of users and to develop ideas for innovative products and services that fit into the life experiences of the users. With the help of the case study of an ethnographic user research for the project FLEX 2.0 at the team User Driven Innovation (UDI) in the Telekom Innovation Laboratories (T-Labs), an example is presented of how ethnography is understood in the private sector and how it can be carried out. One of the central aspects of this dissertation is to discuss whether the use in this context has an impact on ethnography. The dissertation covers three major points: 1. The text aims to make the ethnographic user research carried out at UDI as transparent and comprehensible as possible and to show step by step how ethnographic research can look in the private economy. 2. The text can also be read as a how to guide for carrying out ethnographic user research. Practical advices, contextual information, and some document templates will help to simplify the conduction of ethnographic user research. 3. At the methodological level, the text discusses what the use of ethnography in the private economy means for the methodology and what implications this has.

Page generated in 0.0354 seconds