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臺北市民收看電視動機之研究

陳以瑚, Chen, Yi-Hu Unknown Date (has links)
第一章緒論。本章分三節。首先說明這項研究的動機與目的, 然后闡述本論文主要的 根據──「使用與滿足理論」, 最后提出研究架構。 第二章文獻探討與問題。在這一章中, 將本研究所欲探究的各項問題, 過去有關的研 究, 一一分節引用與討論。這一章的末尾, 並清楚列舉所要探討的各項問題。 第三章研究方法。在本章的四節中, 分別說明這項研究的抽樣方法、問卷設計與變項 測量, 資料蒐集步驟及統計分析的方法。 第四章結果與分析。資料進行分析后, 在進一章各節中, 分別對各個研究問題, 詳細 說明所獲得的結果。 第五章結論與建議。首先提出本研究主要的發現, 然后指出本研究受限制的地方, 進 而提出改進的建議, 作為未來從事這方面研究的學者參考。
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探討即時通訊之使用動機、使用行為與滿足之關係

古明泓 Unknown Date (has links)
寬頻網路發展的日趨成熟,讓即時通訊成為許多網路族開機後必使用之軟體,本研究乃運用「使用與滿足」理論,探討即時通訊使用者的使用動機、使用行為、使用滿足,以及三者之間的關係。 經由資料分析發現,使用者在使用即時通訊上,有三大使用動機因素,分別為「同儕交流動機」、「新奇娛樂動機」、「生活便利動機」;有三大使用活動因素,分別為「影音導向活動」、「訊息導向活動」、「文件導向活動」;有三大使用滿足因素,分別為「情緒管理滿足」、「關係維繫滿足」、「問題解決滿足」。本研究以使用動機因素為基礎,將樣本資料進行集群分析,結果獲得三大使用族群:「無的導向群」、「交際導向群」、「功能導向群」,再以統計檢定三大族群在「人口變項」、「使用行為」、「使用選擇」及「使用滿足」上的特徵差異描述。本研究亦發現即時通訊的兩大主流為MSN、Yahoo,兩者之使用人數即佔了有效樣本98.7%。 本研究的結果發現,三大族群在「使用動機」、「使用行為」上均有顯著的差異,但在「使用選擇」上則無顯示出特別的選擇偏好;三大族群的「使用動機」、「使用行為」與其「使用滿足」均有正向的關係,亦即是使用動機、使用行為表現得愈強烈,其所獲得之使用滿足也就愈強烈;另外,三大族群中選擇使用MSN、Yahoo的使用者,在「使用滿足」上亦呈現出不同的滿足情形。
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O2O消費的使用與滿足和科技接受整合模式——以線上買票,線下觀影為例 / A Model of O2O Consumer Motivation, Combination of Uses & Gratifications and Technology Acceptance Model: A Study on Movie Ticking

區谷怡 Unknown Date (has links)
電子商務多年的發展之下,人們在生活中已經習慣於網路購物,而隨着智慧型手機等行動裝置的普及,跨越線上與線下的O2O消費掀起了新一波風潮。其中,電影O2O在中國更是以爆發式地增長中。 本研究以電影O2O為例,希望探討消費者在線上購買電影票再到線下電影院觀影的消費行為背後的心理需求動機,以及在使用線上介面時前置因素如何影響其使用行為,以建構結合使用與滿足理論及科技接受模式(Technology Acceptance Model)的O2O消費行為模型。 本研究收集到460份有效問卷,研究結果發現消費者使用O2O的動機包括娛樂性、便利經濟性、社交性,其中娛樂性、社交性動機對促成使用行為有正向影響;而線上使用介面的知覺有用易用性對消費者的線上使用行為有正向影響。 / As e-commerce has been flourished for years, people getting more and more used to shopping online, on the other hand, popularization of mobile device leads to a new trendy of O2O service, which broke the wall between online and offline. For example, movie ticketing O2O is experiencing a great development in China. This study focus on movie ticketing O2O and try to clarify its user motivations, besides how actual uses were influenced by the factors of online interface. Altogether it is tempt to build up an O2O user model which combine with Uses and Gratifications Theory and Technology Acceptance Model. Collected 460 web questionnaires, the findings of this study show that entertainment, convenience and economy, sociality are all motivations of using O2O ticketing, entertainment and sociality indicate significance influence to actual using. For the part of online interface, perceived usefulness and ease of use are combined together to affect the online using positively.
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影響閱聽人改革電視新聞意願與行動的調查研究

三議傑 Unknown Date (has links)
台灣社會瀰漫一股不信任、不滿電視新聞的氣氛,但為什麼不見民眾起身改革電視新聞呢?循著此問題意識,本論文擬定兩個研究目的:「瞭解台灣閱聽人改革電視新聞的態勢與情況」與「探究何種因素影響閱聽人改革電視新聞」。根據過去媒介改革運動發展和媒介素養的相關文獻,並考量研究資源的限制,本研究選定「社區大學」作為研究樣本,並於全台各地16所社區大學發放問卷,共獲得有效問卷552份。 研究結果發現,實際參與電視新聞改革行動(投書報章雜誌、上網留言批評、向電視台反應、參與社會團體)的受訪者人數稀少,改革電視新聞意願低落。 本研究尋找影響民眾參與改革行動因素時,發現「使用與滿足」、「媒介懷疑」和「無力感」無法預測民眾改革電視新聞行動。雖然我們從台灣社會與調查結果觀察到民眾對於電視新聞的不滿、不信任、懷疑、和對電視新聞改革的無力感,但這些負面認知並沒有影響民眾參與電視新聞改革的可能性。 本研究發現「第一人效果認知」與「媒介公民素養」為預測台灣民眾改革電視新聞行動的顯著因子。首先「第一人效果認知」與改革電視新聞行動的發現,證實唯有當民眾認為電視新聞對自己產生影響時,才願意起身改革電視新聞。此項實證結果挑戰了「第三人效果認知」中行動成分的假說。 其次「媒介公民素養」越高的民眾,參與電視新聞改革行動的機率也越高。此發現鼓勵社區大學與媒介改革運動人士持續開設「媒介公民素養」相關課程,藉由課程培養民眾參與電視新聞改革、關心電視新聞內容品質的意願和動力。
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消費者間共鳴對購買意願之影響 / An empirical study of the effects of customer resonance on purchase intention

謝依臻, Sie, Yi Jhen Unknown Date (has links)
近幾年來,社群網路因為使用者的參與已逐漸熱門熱門,成為我們生活中不可或缺的一部分。例如Facebook、Youtube以及Flicker都是目前使用者經常使用的社群媒體平台,我們可以在平台上發表任何任何想法,並且透過平台與其他使用者溝通。社群網路已經逐漸改變傳統人們的溝通方式,許多使用者再平台上發表內容以及訊息,當訊息被許多使用者廣為討論以及分享,因此在平台上有著所謂口碑的出現,也就是所謂的共鳴效應。本篇研究想了解使用者使用社群媒體並是如何透過社群網路達到共鳴效應。 本研究目的在於調查再社群網路上,何種因素會導致消費者去討論以及分享訊息,也就是使用者間的共鳴,之後更進一步探討,當使用者間的共鳴發生時,是否會影響到使用者的購買意願。本研究共蒐集了410份樣本並使用結構方程模型分析其樣本顯著與否。本研究結果發現其內容滿足、社會關係滿足與自我形象滿足都對共鳴有顯著影響,且共鳴對購買意願也有顯著影響。此外,本研究也執行分群分析將共鳴結果分為高共鳴與低共鳴兩族,分別探討其顯著指標與背後意義。 / In recent years, social network have become incredibly popular. Online communication platform such as Facebook, YouTube, and Flicker offer freely available user-generated content that enabled individuals to express their ideas and communicate their opinions to many people. People can create, modify, discuss, and share on social networks. Therefore, social networks have gradually become interpersonal communication platforms. Message resonated when information is shared among individuals. We want to have a better understanding of the use and gratification that users obtain from social networks when topic resonated among them. We collected the 410 sample and used the structural equation model analyzed our proposed model by using SPSS 21.0 and SmartPLS. Besides, we also used K-means to partition our sample into two clustering and obtained the managerial implications. In our research, we observed that content gratification, social relation gratification and self-presentation gratification have impact on resonance and resonance also has influence on purchase intention.

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