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Lenguaje visual y animación 3d. Propuesta educativa de desarrollo de la alfabetización visual para el disfrute del producto 3d

March Leuba, María Elisa 15 April 2011 (has links)
El objetivo de este trabajo es realizar una investigación sobre las aplicaciones del uso de la luz y del color como recurso comunicativo, narrativo y expresivo en el caso concreto de la animación 3d. Para ello se propone una herramienta de análisis que se aplica, en un trabajo de campo, sobre secuencias seleccionadas de productos de PIXAR Animation Studios. Los resustados obtenidos ofrecen datos sobre el empleo de la luz y del color como recursos comunicativos, narrativos y expresivos en las muestras seleccionadas. Por último, del análisis de estos datos, se concluye la importancia y capacidad de uso de los recursos estudiados para la optimización de la comunicación, narración y expresión en el cine de animación 3d. Por otro lado, la herramienta propuesta aporta un método para la observación reflexiva y crítica de la imagen dirigida al estudio de recursos, técnicas y estrategias visuales. La aplicación de la herramienta proporciona ejemplos prácticos y aplicados de los recursso visuales estudiados: la luz y el color. Por ello, tanto la herramienta como los análisis realizados, se convierten en una propuesta para el desarrollo de la alfabetización visual aplicada a la animación 3d, campo que, actualmente, se encuentra en plena expansión. La necesidad e importancia de la alfabetización visual es recogida en diferentes informes y declaraciones elaborados por el Ministerio de Educación y Ciencia, Organismos como la UNESCO así como por investigadores reconocidos internacionalmente. se considera que en un mundo cada vez más dominado por las imágenes, tanto los creadores como los espectadores deben disponer de unos conocimientos de lenguaje visual que les permitan valorar tanto el mensaje como la calidad de los productos audiovisuales que crean o que les rodean. Según los citados informes y autores promocionar la alfabetización visual en un mundo dominado por lo visual permitirá, entre otros, hacer más eficaz la comunicación, formentar la creatividad, la individualidad, la observación crítica y el disfrute visual / March Leuba, ME. (2011). Lenguaje visual y animación 3d. Propuesta educativa de desarrollo de la alfabetización visual para el disfrute del producto 3d [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/10742 / Palancia
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Mitología Cosmogónica, Arte Mesoamericano y Cine Animado. Revisión de los aspectos formales del personaje mitológico de Mesoamérica Prehispánica. La serpiente emplumada, en producciones audiovisuales animadas

Silva Montellano, Felipe Javier 20 April 2010 (has links)
Examina la representación de la figura mitológica central de Mesoamérica Prehispánica en audiovisuales animados. Como nuestra formación es en el área de las comunicaciones, específicamente, en la creación y observación de audiovisuales animados, advertimos ciertos fallos en la interpretación de aspectos culturales en los audiovisuales animados. Lo que nos lleva a plantear un mecanismo de análisis, con el cual revisamos cómo han sido reinterpretados los aspectos formales de un personaje mitológico en los audiovisuales. Nuestro planteamiento hipotético dice que los autores de audiovisuales animados, quienes basan su obra bajo una documentación apropiada, logran un producto que posee mayor valor educativo y artístico, que aquellos que omiten rasgos elementales de las culturas citadas, por consiguiente, es la revisión al perfil identitario vertido en los audiovisuales animados. Objetivos centrales: Revisar y constatar el cómo se representó la serpiente emplumada en el universo seleccionado y definido de audiovisuales animados. Describir, analizar y correlacionar los audiovisuales animados que representan y utilizan la figura central de los mitos cosmogónicos de Mesoamérica Prehispánica, de un modo cualitativo con respecto de sus referentes narrativos documentales. La metodología empleada en esta tesis se dividió en dos fases, primero recabamos un conjunto de audiovisuales animados que constituyen una base de datos suficientemente, representativa del universo trazado, así mismo, estructuramos un marco teórico que respalda el flujo temático general de la tesis, explicando así, la importancia de los relatos esenciales en el escenario mediático contemporáneo, como también recopilamos los antecedentes antropológicos y arqueológicos del área citada, En una segunda etapa analizamos y correlacionamos los audiovisuales seleccionados de la compilación de datos con los antecedentes antropológicos y arqueológicos recabados con anterioridad. / Silva Montellano, FJ. (2005). Mitología Cosmogónica, Arte Mesoamericano y Cine Animado. Revisión de los aspectos formales del personaje mitológico de Mesoamérica Prehispánica. La serpiente emplumada, en producciones audiovisuales animadas [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/7525 / Palancia
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SUPERNOBA: desglose desde producción

Andrade Yarasca, Rosa María, Ñiquen Rodríguez, Daniela Fernanda 31 May 2022 (has links)
En este trabajo se analiza la estrategia de producción para la realización del cortometraje de final de carrera, SuperNoba, dirigido por Milagros Rossi. Dicho proyecto fue realizado durante la pandemia ocasionada por el COVID-19. Para lograr dicho objetivo, se describen las temáticas principales que inspiraron la creación del guion, donde resalta la relación entre violencia, patrones de conducta y trastornos consecuentes. Así como, la televisión como medio de escape de un ambiente violencia psicológica. Todo esto seguido de un desglose de pre producción por área. Luego se hace un desglose del proceso de producción del cortometraje, animación 2D, creación de espacios 3D y rodaje. Todo esto siguiendo una estructura que permitió que cada área trabaje independientemente con el objetivo de optimizar los tiempos de entrega detallados en el cronograma. También se menciona la estrategia de postproducción del cortometraje con propuestas de distribución y difusión, basadas en el público objetivo. Así, se menciona la importancia de tener en cuenta más de un público objetivo y sobre todo definirlo de manera clara. Todo ello se analiza mediante una descripción de cada aspecto. Con todo ello, se concluye que un proyecto que mezcla animación e imagen real debe tener un cronograma con tiempos de reserva para que cada área pueda desarrollarse brindando su mejor potencial. / This paper analyzes the production strategy for the realization of the final-degree short film, SuperNoba, directed by Milagros Rossi. This project was executed during the pandemic caused by COVID-19. To achieve this objective, the main themes that inspired the creation of the script are described, where the relationship between violence, behavior patterns and consequent disorders are highlighted. As well as, television as a way to escape from a psychological violence environment. All of this followed by a breakdown of pre-production by area. Then, another part of the production of short film design is done. This includes 2D animation, creation of 3D spaces and filming. All this follows a structure that will ensure that each area works independently in order to optimize the delivery times detailed in the schedule. The short film's post-production strategy with distribution and dissemination proposals, based on the target audience, is also mentioned. Thus, the importance of taking into account more than one target audience and, above all, defining it clearly is mentioned. All this is analyzed through a description of each aspect. With all this, it is concluded that a project that mixes animation and real image must have a schedule with reserve times so that each area can be developed offering its best potential.
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La técnica del stop motion para la materialización del proceso de emancipación como parte del desarrollo personal humano: cortometraje Dos Hermanas

Soto Villalobos, Benjamin Armando, Mercado Rodriguez, Romina Fernanda, Quevedo Flores, Arlem Georgeliz 29 January 2024 (has links)
Dos Hermanas es un cortometraje de animación en stop motion que aborda el proceso de emancipación de Tali, hermana mayor de Neba, quien a pesar del amor por su hermana sabe que debe mudarse pues ya no cabe dentro de su hogar de origen. Mediante el arte, la fotografía, el diseño sonoro, la producción, y la animación, se relata el proceso de confrontación y aceptación de las dos hermanas frente a lo que representa la transición de la etapa juvenil a la etapa de adultez de la hermana mayor. Con este proyecto pretendemos materializar en imágenes la complejidad de dicho proceso del desarrollo humano y con ello ofrecer un entendimiento más sencillo mediante el uso de metáforas y un ejercicio de catarsis para aquellos espectadores que se identifiquen con esta experiencia. Con ello, el proyecto adquiere relevancia al abordar un tema universal pues todo ser humano atraviesa por las diferentes etapas del desarrollo humano y al ser procesos con un alto nivel de complejidad muchas personas terminan bajo mucho estrés emocional por lo que implican estos cambios. Además, al optar por los recursos de la animación contribuimos a la exploración y crecimiento de la producción nacional dentro de esta categoría fílmica. Finalmente, tras el cierre del proyecto y su consecutiva proyección frente a los alumnos del curso y demás miembros de la comunidad universitaria, concluimos que el cortometraje alcanza sus objetivos. / Dos Hermanas is a stop-motion animated short film that explores the process of emancipation of Tali, the older sister of Neba, who, despite her love for her sister, knows she must move out as she no longer fits within their family home. Through art, photography, sound design, production design, and animation, the film portrays the process of confrontation and acceptance of the two sisters as they face the transition from youth to adulthood for the older sister. With this project, we aim to materialize the complexity of this human development process in images, offering a simpler understanding through the use of metaphors and providing a cathartic experience for viewers who identify with this journey. As a result, the project becomes relevant by addressing a universal theme since every human being goes through different stages of human development, and these changes can often lead to high levels of emotional stress. Furthermore, by opting for animation as the medium, we contribute to the exploration and growth of national production within this film category. Finally, after the project's completion and its subsequent screening in front of the course students and other members of the university community, we have concluded that the short film achieves its objectives. / Trabajo de investigación
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VideoHQescultura: uma poética narrativa / VideoComicSculpture: narrative poetics / VideoHQescultura: una poética narrativa

Machado, Fábio Purper 19 December 2017 (has links)
Submitted by JÚLIO HEBER SILVA (julioheber@yahoo.com.br) on 2018-01-03T11:18:14Z No. of bitstreams: 2 Tese - Fábio Purper Machado - 2017.pdf: 11721304 bytes, checksum: 69f88822a452480149f2e15b63e04400 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Approved for entry into archive by Luciana Ferreira (lucgeral@gmail.com) on 2018-01-08T10:44:19Z (GMT) No. of bitstreams: 2 Tese - Fábio Purper Machado - 2017.pdf: 11721304 bytes, checksum: 69f88822a452480149f2e15b63e04400 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Made available in DSpace on 2018-01-08T10:44:19Z (GMT). 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Relations between the senses of touch and vision that are experienced with the videocomicsculptures dialogue with the “Tactile Vision Theory” (José Val Del Omar) and with the concept of “image-time” (Gilles Deleuze), which contributes to this work with the notion of a cinema that proposes blocks of sensation with the materiality of filmed objects. There is a dialog with the “sculpture effect” (Régis Durand, Phillipe Dubois), by valuing tridimensionalities in the flat support of the video, and with the notions of “transmedia narrative” (Henry Jenkins, Edgar Franco) and “expanded comics” (Gazy Andraus), among other concepts that involve the plurality of means of telling stories. Relations between image and writing that are present in the videocomicsculptures are also addressed, as well as issues in common with poetics of other artists within these areas and especially in movement between them. Moreover, the tergiversative feature present in the textual portion of several of the works that compose the body of this research is taken as the guiding thread for the establishment of a fictional universe, here baptized “Fictional Tergiverse”. Some parameters and benchmarks are then developed for an initial exploration of an artistic field that is made of movements and boundary works between these chosen artistic fields. / Estos son los procesos de un artista investigador que discute su poética y traza diálogos de ésta con conceptos operativos de diferentes orígenes. El trabajo artístico aquí abordado consiste en una serie de creaciones de mi autoría, que llamo videotebeosculturas, y defino como narrativas en movimiento entre los campos artísticos de la escultura, del tebeo y del video. Selecciono como foco de la investigación aquí desarrollada aquellas que resultan en videos, y que vienen a ser permeadas por cuestiones oriundas de los campos del cine, de la fotografía y de la animación. Las relaciones entre los sentidos del tacto y de la visión experimentadas con la videotebeoscultura dialogan con la “Teoría de la Visión Táctil” (José Val Del Omar) y con el concepto de “imagen-tiempo” (Gilles Deleuze), que contribuye a este trabajo con la noción de un cine que propone bloques de sensación con la materialidad de los objetos filmados. Dialogo con el “efecto escultura” (Régis Durand, Phillipe Dubois), al valorar tridimensionalidades en el soporte plano del vídeo, y con las nociones de “narrativa transmidia” (Henry Jenkins, Edgar Franco) y “tebeo expandido” (Gazy Andraus), entre otros conceptos involucrando la pluralidad de medios de contar historias. También abordo las relaciones entre la imagen y la escritura presentes en las videotebeosculturas, así como cuestiones en común con poéticas de otros artistas dentro de esas áreas y principalmente en movimiento entre ellas. Además, la característica tergiversativa presente en la porción textual de varios de los trabajos que componen el cuerpo de esta investigación es tomada como hilo conductor para el establecimiento de un universo ficcional, aquí bautizado “Tergiverso Ficcional”. Se desarrollan algunos parámetros y referenciales para una exploración inicial de un campo artístico que se hace de movimientos y de haceres limítrofes entre los campos artísticos escogidos. / Estes são os processos de um artista pesquisador que discute sua poética e traça diálogos desta com conceitos operacionais de diferentes origens. O trabalho artístico aqui abordado consiste numa série de criações de minha autoria, que chamo videoHQesculturas, e defino como narrativas em movimento entre os campos artísticos da escultura, da história em quadrinhos (HQ) e do vídeo. Escolho como foco da investigação aqui desenvolvida aquelas que resultam em vídeos, e que vêm a ser permeadas por questões oriundas dos campos do cinema, da fotografia e da animação. Relações entre os sentidos do tato e da visão experimentadas com a VHQE dialogam com a “Teoria da Visão Táctil” (José Val Del Omar) e com o conceito de “imagem-tempo” (Gilles Deleuze), que contribui para este trabalho com sua noção de um cinema que propõe blocos de sensação com a materialidade dos objetos filmados. Dialogo com o “efeito escultura” (Régis Durand, Phillipe Dubois), ao valorizar tridimensionalidades no suporte plano do vídeo, e com as noções de “narrativa transmídia” (Henry Jenkins, Edgar Franco) e “HQ expandida” (Gazy Andraus), entre outros conceitos envolvendo a pluralidade de meios de se contar histórias. Relações entre imagem e escrita presentes nas videoHQesculturas são também abordadas, assim como questões em comum com poéticas de outros artistas dentro dessas áreas e principalmente em movimento entre elas. Além disso, a característica tergiversativa presente na porção textual de vários dos trabalhos que compõem o corpo desta pesquisa é tomada como fio condutor para o estabelecimento de um universo ficcional, aqui batizado “Tergiverso Ficcional”. São então desenvolvidos alguns parâmetros e referenciais para uma exploração inicial de um campo artístico que se faz de movimentos e de fazeres limítrofes entre os campos artísticos escolhidos.
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Largometrajes animados digitalmente en el Perú. Los casos de Red Animation, Origami Studio y Aronnax

Montañez-Arica, Jimena-del-Rosario January 2017 (has links)
Esta investigación analiza el panorama de largometrajes animados digitalmente en la ciudad de Lima, Perú, durante los años 2004-2016. Se aborda el proceso de realización de las películas, sus dificultades y características primordiales, a través del estudio de tres productoras: Origami Studio, Red Animation y Aronnax. El presente texto ofrece una perspectiva de la industria de la animación en Lima y desagrega tanto sus capacidades como sus posibilidades de desarrollo / The aim of this research is to analyze the feature film digital animation scene, in the city of Lima, Peru, between the years of 2005-2016. To achieve this, the realization process of the animated movies made in the present, along with its main characteristics and difficulties, is investigated through the study of three different production companies: Origami Studio, Red Animation and Aronnax. The text offers an outlook of the animated movie industry and it divides both their capabilities and their development possibilities. / Trabajo de investigación
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“Careta en stop motion para el programa deportivo Auto 2013"

Santivañez-Diaz, Raúl January 2017 (has links)
La concepción de este trabajo tuvo como premisa la siguiente frase: “Los autos son los juguetes de los hombres”. Pensamos que sería interesante que los modelos a escala de la oficina de Kike Pérez (conductor y fundador del programa) cobraran vida y le dieran una atmósfera lúdica a la presentación. Por eso optamos por trabajarla en stop motion, pues de ese modo podríamos darle a los autos un “soplo de vida” y recrear la imaginería propia de nuestra niñez. / Trabajo de suficiencia profesional
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O desenho como constructor do espaço no cinema de animação

Coelho de Aboim Inglez, Isabel 22 April 2016 (has links)
[EN] The aim of this thesis is to approach drawing to cinema in its inventive ability and in the intersection of its elements, generating an equivalence of visual representation elements' (drawing) in their space-time existence in cinema. For this purpose, through the dual character of representation, as a way to evoke and transform reality, representation is established as a way to reach the represented. Space, the projection of the world is what we want and what we do of it, the adopted representation models being a reflection of different strategies and ways of representation. One of them connected to a recognition of the elements implemented by indexes of naturalist spatiality, mimetic representations that guide us to look directly at the representation, and others more related to abstract and selective transportations, that translate to us the space in referent pictorials, maps, which take us to the represented, but assert themselves in every moment as representation. Clearly he film in its optical character and movement, less mediated by the action of Man, tendentiously puts itself in the first sphere of pictures. Drawing goes clearly in the second sphere¿ The proposal made is to place animation as a meeting point of these two approaches, while affirming the logic of representation within it. The observation of animation in the cinema takes on its revolutionary capacity, since it clearly reflects as representation, allowing the expansion of the idea of space for a sensory and perceptual reality, closer than our own space experience is. The Spatial experience is reflected in the artistic experience and this its turn shapes the space. Thus, the design intervenes in the creation of the world, or worlds, since - as Goodman tells us - we only have a concrete idea of the world through its representations. Drawing in film, as the constructor of the animation space, aggregates in the representation an overlap of concerns and moods, the relationship between Man and the World. The consideration of representation as image makes it analyzable as drawing, both in the use of its elements and in the broadest sense of drawing - an idea of space. Like taking the step out of the walk, or the wave from the sea, that which would be like missing the point of the journey, it would be in short.... doing too much! After the drawing is not a demonstration. Draw is to a state, and a state is not exposed. How to expose something that is on permanent display (...) Expose him remove him to the flow of his discrete continuity. It would be like removing sky the flight. It would be like removing a step a walk or a wave of the sea. It would be finally do too much . / [ES] Esta tesis pretende acercar el dibujo al cine en su capacidad inventiva y en la intersección de sus elementos, haciendo equivaler los elementos de representación visual (dibujo) a través de la existencia espacio-temporal del cine. Para ello, a través del carácter doble de la representación como una forma de evocar y transformar la realidad, se establece la representación como una forma de llegar a lo representado. El espacio, la proyección del mundo es lo que queremos y hacemos de él, siendo los modelos de representación adoptados reflejo de sus estrategias y modos distintos de representación. Una, asociada a un reconocimiento de los elementos compuesta por indicios de espacialidad más naturalistas, asociado a las representaciones miméticas que nos llevan a mirar directamente a la representación. Otras más vinculadas con soluciones abstractas y selectivas, que nos traducen el espacio en referentes pictóricos, mapas, que nos remiten a lo representado, pero afirmándose a cada momento como representación. Es evidente que el cine, en su carácter: óptico y en movimiento, menos mediado por la acción del hombre tiende hacia la primera esfera de imágenes. En cambio el dibujo tiende claramente hacia el segundo. Se propone situar la animación como punto de encuentro de estos dos enfoques, y reclamar la lógica de la representación dentro de ésta. La observación del dibujo en el cine toma su capacidad revolucionaria, cuando se asume con claridad como representación, lo que permite la expansión de la idea de espacio hacia una realidad sensible y perceptiva, más cercana a lo que es nuestra experiencia del espacio. La experiencia espacial se traduce en la experiencia artística y ésta, a su vez, moldela el espacio. De este modo, el dibujo interviene en la creación del mundo, o de los mundos, dado que, como nos indica Goodman, sólo conseguimos tener una idea concreta del mundo a través de sus representaciones. El dibujo en el cine, como el constructor de espacio en la animación, suma a través de la representación que hace, una superposición de anhelos y estados, la relación hombre con el mundo. La consideración de la representación como imagen hace que sea analizable en cuanto al dibujo, tanto en la utilización de sus elementos, como en el sentido más amplio de dibujar - una idea del espacio. Como quitar un paso al paseo, o una ola al mar, eso sería pasar por alto del viaje, sería en definitiva ¡¿. hacer demasiado! Al fin y al cabo el dibujo no es una demonstración. Dibujar es un estado, y un estado no se expone. Cómo se expondría algo que se encuentra en permanente exposición (...) Exponerlo le quitaría la discreta fluidez de su continuidad. Sería como retirar un paso al paseo o una ola al mar. Sería, en definitiva hacer demasiado. / [CAT] Aquesta tesi pretén acostar el dibuix al cinema en relació a la capacitat inventiva del dibuix i la intersecció dels elements de les dues disciplines, i fa equivaldre els elements de representació visual (dibuix) a través de l'existència espaciotemporal del cinema. Per a fer-ho, a través del caràcter doble de la representació com una forma d'evocar i transformar la realitat, s'estableix la representació com una forma d'arribar a allò representat. L'espai, la projecció del món, és el que volem i el que en fem, sent els models de representació adoptats reflex de les estratègies i les diverses maneres de representació. L'una, associada a un reconeixement dels elements, composta per indicis d'espacialitat més naturalistes, associada a les representacions mimètiques que ens porten a mirar directament a la representació. Unes altres, més vinculades amb solucions abstractes i selectives, que ens tradueixen l'espai en referents pictòrics, mapes, que ens remeten a allò representat, però afirmant-se a cada moment com a representació. És evident que el cinema, en el seu caràcter òptic i en moviment, menys intervingut per l'acció de l'home, tendeix cap a la primera esfera d'imatges. En canvi, el dibuix tendeix clarament cap a la segona. Es proposa situar l'animació com a punt de trobada d'aquests dos enfocaments, i reclamar la lògica de la representació dins d'aquesta. L'observació del dibuix en el cinema pren capacitat revolucionària quan s'assumeix amb claredat com a representació, cosa que permet l'expansió de la idea d'espai cap a una realitat sensible i perceptiva, més propera al que és la nostra experiència de l'espai. L'experiència espacial es tradueix en l'experiència artística i aquesta, al seu torn, modela l'espai. D'aquesta manera, el dibuix intervé en la creació del món, o dels mons, atès que, com ens indica Goodman, només aconseguim tenir una idea concreta del món a través de les representacions. El dibuix en el cinema, com el constructor d'espai en l'animació, suma a través de la representació que fa, una superposició d'anhels i estats, la relació home amb el món. La consideració de la representació com a imatge fa que siga analitzable quant al dibuix, tant en la utilització dels seus elements, com en el sentit més ampli de dibuixar -una idea de l'espai. Com llevar un pas a la passejada, o una ona al mar, això seria passar per alt del viatge, seria, en definitiva¿ fer massa! Al cap i a la fi el dibuix no és una demostració. Dibuixar és un estat, i un estat no s'exposa. Com s'exposaria alguna cosa que es troba en exposició permanent (...) Exposar-ho li llevaria la discreta fluïdesa de la seua continuïtat. Seria com retirar un pas a la passejada o una ona al mar. Seria, en definitiva, fer massa. / Coelho De Aboim Inglez, I. (2016). O desenho como constructor do espaço no cinema de animação [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/62825 / TESIS
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La animación de tóner. Procesos y principios

González Monaj, Raúl 29 September 2009 (has links)
La animación de tóner, procesos y principios Éste trabajo parte de la unión de dos intereses personales, por un lado el referido a la animación y por otro el copy-art. Fruto de ésta combinación y siguiendo una metodología principalmente empírica se ha alumbrado lo que podemos llamar "la animación de tóner", una posible nueva técnica de animación experimental de naturaleza analógica. La realización de un estudio pormenorizado de los posibles antecedentes en el campo de la animación de autor y de la electrografía nos permitió empezar a valorar la originalidad y potencialidad de la animación de tóner. Tomando en cuenta las características y limitaciones de dichos precedentes, se profundizó en la parte técnica de las máquinas electrográficas de impresión buscando la posibilidad de generar imágenes de tóner en estado latente (base de ésta tesis). Con todo éste bagaje, y a base de pequeñas experimentaciones, se ha llegado a desarrollar un modelo para el que se han establecido los requerimientos mínimos y los procedimientos necesarios para su óptima funcionalidad. Proceso que bien puede funcionar de manera autónoma o bien en simbiosis con su técnica hermana, la animación de arena. Finalmente, para estudiar y describir su particular forma y las aportaciones expresivas de ésta al ámbito de la animación de autor, se realizó una pequeña pieza demostrativa que reuniera todas las cualidades referidas a lo largo de la tesis y que validara la técnica en cuestión. / González Monaj, R. (2008). La animación de tóner. Procesos y principios [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/6241 / Palancia
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Construcción de personajes: Relación entre los personajes principales de las películas animadas “El jardín de las palabras” y “Your Name” de Makoto Shinkai / Character Construction: Relationship between the main characters of the animated films “The Garden of Words” and “Your Name” both by Makoto Shinkai

Cobos Lau, Mayralejandra 06 July 2020 (has links)
Las películas de Makoto Shinkai tienen como tema principal las relaciones humanas. Por ello, el desarrollo de sus personajes es elemental para fortalecer la trama y el mensaje que desea dar. Sus protagonistas tienen toda una construcción detrás de ellos que dan sentido a sus acciones, pensamientos y decisiones, incluso cuando existe un claro contraste entre ellos que es tanto físico como psicológico. Esta relación se hace cada vez más cercana con el avance de la historia hasta crear sentimientos afectivos el uno por el otro, pero este vínculo tiene una fecha límite la cual ellos deben enfrentar y demostrar que gracias a ese encuentro han logrado una madurez necesaria para seguir adelante. En esta investigación, se identificará la relación de los personajes principales, su creación, sus contrastes y su separación amorosa en las películas “El jardín de las palabras” (2013) y “Your Name” (2016) de Makoto Shinkai. / Makoto Shinkai’s films have human relationships as their main topic. Therefore, the development of its characters is essential to strengthen the plot and the message that wants to be given to the audience. Its protagonists have a whole character construction behind them that gives meaning to their actions, thoughts, and decisions, even when there is a clear contrast between them that is both physical and psychological. The relationship between the characters becomes more and more intimate as the story progresses, to the point where affective feelings for each other begin to emerge. However, this bond has a deadline that has to be faced in order to demonstrate that, because of their meeting, they have achieved the maturity needed to carry on. In this investigation, the main characters relationship, their creation, their contrasts and the separation of their love will be identified in the films “The Garden of Words” (2013) and “Your Name” (2016) by Makoto Shinkai. / Trabajo de investigación

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