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O virtual na concepção de animação interativa na rede internet / The virtual in the design of interactive animation on the internet / Lo virtual en el diseño de la animación interactiva en internetRocha, Cláudio Aleixo 15 December 2015 (has links)
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Previous issue date: 2015-12-15 / Our work aims to explore the interactive animation on the Internet and especially
discusses the current narrative generalization implied by its interaction environment.
Found on the relationship between interactivity and the concept of virtual, we argue that it
is a way to expand the narrative structure of animations so as to increase the user’s
engagement in their interactive environment. Therefore, the purpose of this investigation
is to identify means of interaction that value the individual’s subjectivity evincing its
importance as a fundamental element in the creative process. Along with all the
theoretical findings we bring out herein, this research also ends up in presenting “Na mira
do alvo” [Sights on Target], the artistic production we have developed in our PhD studies. / En este trabajo nos proponemos discutir la animación interactiva en Internet,
especialmente la actual generalización narrativa de sus medios de interacción. Nuestro
objetivo se guía por la relación entre la animación interactiva y el concepto de virtual, por
lo que sostenemos que así se puede extender la estructura narrativa de las animaciones
y ampliar la participación de los usuarios en el entorno interactivo. El propósito de esta
investigación es, por consiguiente, identificar los medios de interacción que valorizan la
subjetividad del individuo evidenciando su importancia como elemento fundamental en el
proceso creativo. Junto con nuestras inquietudes y reflexiones teóricas, referenciadas a lo
largo de este trabajo, presentamos también la producción artistica “Na mira do alvo” [En
punto de mira], que hemos desarrollado en nuestros estudios de Doctorado. / Nosso tema de pesquisa é a animação interativa na Internet e, para tanto, discutimos
especialmente a atual generalização narrativa de seu ambiente de interação. Nosso
objetivo se pauta pela relação entre a animação interativa e o conceito de virtual.
Defendemos que esse é um caminho para expandir a estrutura narrativa das animações
e ampliar a abertura participativa dos interagentes no ambiente de interação. Durante a
pesquisa, propusemos uma investigação capaz de identificar meios de interação que
valorizem a subjetividade do indivíduo em uma animação interativa. Nosso esforço se
concentrou em evidenciar a importância da subjetividade singular do sujeito como
condutora do processo criativo. Por fim, concomitantemente às nossas inquietações
teóricas, finalizamos nossa produção artística de doutorado intitulada Na mira do alvo.
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Mitología Cosmogónica, Arte Mesoamericano y Cine Animado. Revisión de los aspectos formales del personaje mitológico de Mesoamérica Prehispánica. La serpiente emplumada, en producciones audiovisuales animadasSilva Montellano, Felipe Javier 20 April 2010 (has links)
Examina la representación de la figura mitológica central de Mesoamérica Prehispánica en audiovisuales animados.
Como nuestra formación es en el área de las comunicaciones, específicamente, en la creación y observación de audiovisuales animados, advertimos ciertos fallos en la interpretación de aspectos culturales en los audiovisuales animados. Lo que nos lleva a plantear un mecanismo de análisis, con el cual revisamos cómo han sido reinterpretados los aspectos formales de un personaje mitológico en los audiovisuales.
Nuestro planteamiento hipotético dice que los autores de audiovisuales animados, quienes basan su obra bajo una documentación apropiada, logran un producto que posee mayor valor educativo y artístico, que aquellos que omiten rasgos elementales de las culturas citadas, por consiguiente, es la revisión al perfil identitario vertido en los audiovisuales animados.
Objetivos centrales:
Revisar y constatar el cómo se representó la serpiente emplumada en el universo seleccionado y definido de audiovisuales animados.
Describir, analizar y correlacionar los audiovisuales animados que representan y utilizan la figura central de los mitos cosmogónicos de Mesoamérica Prehispánica, de un modo cualitativo con respecto de sus referentes narrativos documentales.
La metodología empleada en esta tesis se dividió en dos fases, primero recabamos un conjunto de audiovisuales animados que constituyen una base de datos suficientemente, representativa del universo trazado, así mismo, estructuramos un marco teórico que respalda el flujo temático general de la tesis, explicando así, la importancia de los relatos esenciales en el escenario mediático contemporáneo, como también recopilamos los antecedentes antropológicos y arqueológicos del área citada, En una segunda etapa analizamos y correlacionamos los audiovisuales seleccionados de la compilación de datos con los antecedentes antropológicos y arqueológicos recabados con anterioridad. / Silva Montellano, FJ. (2005). Mitología Cosmogónica, Arte Mesoamericano y Cine Animado. Revisión de los aspectos formales del personaje mitológico de Mesoamérica Prehispánica. La serpiente emplumada, en producciones audiovisuales animadas [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/7525
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Lenguaje visual y animación 3d. Propuesta educativa de desarrollo de la alfabetización visual para el disfrute del producto 3dMarch Leuba, María Elisa 15 April 2011 (has links)
El objetivo de este trabajo es realizar una investigación sobre las aplicaciones del uso de la luz y del color como recurso comunicativo, narrativo y expresivo en el caso concreto de la animación 3d.
Para ello se propone una herramienta de análisis que se aplica, en un trabajo de campo, sobre secuencias seleccionadas de productos de PIXAR Animation Studios. Los resustados obtenidos ofrecen datos sobre el empleo de la luz y del color como recursos comunicativos, narrativos y expresivos en las muestras seleccionadas. Por último, del análisis de estos datos, se concluye la importancia y capacidad de uso de los recursos estudiados para la optimización de la comunicación, narración y expresión en el cine de animación 3d.
Por otro lado, la herramienta propuesta aporta un método para la observación reflexiva y crítica de la imagen dirigida al estudio de recursos, técnicas y estrategias visuales. La aplicación de la herramienta proporciona ejemplos prácticos y aplicados de los recursso visuales estudiados: la luz y el color. Por ello, tanto la herramienta como los análisis realizados, se convierten en una propuesta para el desarrollo de la alfabetización visual aplicada a la animación 3d, campo que, actualmente, se encuentra en plena expansión.
La necesidad e importancia de la alfabetización visual es recogida en diferentes informes y declaraciones elaborados por el Ministerio de Educación y Ciencia, Organismos como la UNESCO así como por investigadores reconocidos internacionalmente. se considera que en un mundo cada vez más dominado por las imágenes, tanto los creadores como los espectadores deben disponer de unos conocimientos de lenguaje visual que les permitan valorar tanto el mensaje como la calidad de los productos audiovisuales que crean o que les rodean. Según los citados informes y autores promocionar la alfabetización visual en un mundo dominado por lo visual permitirá, entre otros, hacer más eficaz la comunicación, formentar la creatividad, la individualidad, la observación crítica y el disfrute visual / March Leuba, ME. (2011). Lenguaje visual y animación 3d. Propuesta educativa de desarrollo de la alfabetización visual para el disfrute del producto 3d [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/10742
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SUPERNOBA: desglose desde producciónAndrade Yarasca, Rosa María, Ñiquen Rodríguez, Daniela Fernanda 31 May 2022 (has links)
En este trabajo se analiza la estrategia de producción para la realización del cortometraje de
final de carrera, SuperNoba, dirigido por Milagros Rossi. Dicho proyecto fue realizado durante
la pandemia ocasionada por el COVID-19. Para lograr dicho objetivo, se describen las
temáticas principales que inspiraron la creación del guion, donde resalta la relación entre
violencia, patrones de conducta y trastornos consecuentes. Así como, la televisión como medio
de escape de un ambiente violencia psicológica. Todo esto seguido de un desglose de pre
producción por área. Luego se hace un desglose del proceso de producción del cortometraje,
animación 2D, creación de espacios 3D y rodaje. Todo esto siguiendo una estructura que
permitió que cada área trabaje independientemente con el objetivo de optimizar los tiempos de
entrega detallados en el cronograma. También se menciona la estrategia de postproducción del
cortometraje con propuestas de distribución y difusión, basadas en el público objetivo. Así, se
menciona la importancia de tener en cuenta más de un público objetivo y sobre todo definirlo
de manera clara. Todo ello se analiza mediante una descripción de cada aspecto. Con todo ello,
se concluye que un proyecto que mezcla animación e imagen real debe tener un cronograma
con tiempos de reserva para que cada área pueda desarrollarse brindando su mejor potencial. / This paper analyzes the production strategy for the realization of the final-degree short film,
SuperNoba, directed by Milagros Rossi. This project was executed during the pandemic caused
by COVID-19. To achieve this objective, the main themes that inspired the creation of the
script are described, where the relationship between violence, behavior patterns and consequent
disorders are highlighted. As well as, television as a way to escape from a psychological
violence environment. All of this followed by a breakdown of pre-production by area. Then,
another part of the production of short film design is done. This includes 2D animation, creation
of 3D spaces and filming. All this follows a structure that will ensure that each area works
independently in order to optimize the delivery times detailed in the schedule. The short film's
post-production strategy with distribution and dissemination proposals, based on the target
audience, is also mentioned. Thus, the importance of taking into account more than one target
audience and, above all, defining it clearly is mentioned. All this is analyzed through a
description of each aspect. With all this, it is concluded that a project that mixes animation and
real image must have a schedule with reserve times so that each area can be developed offering
its best potential.
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La técnica del stop motion para la materialización del proceso de emancipación como parte del desarrollo personal humano: cortometraje Dos HermanasSoto Villalobos, Benjamin Armando, Mercado Rodriguez, Romina Fernanda, Quevedo Flores, Arlem Georgeliz 29 January 2024 (has links)
Dos Hermanas es un cortometraje de animación en stop motion que aborda el proceso de
emancipación de Tali, hermana mayor de Neba, quien a pesar del amor por su hermana sabe
que debe mudarse pues ya no cabe dentro de su hogar de origen. Mediante el arte, la
fotografía, el diseño sonoro, la producción, y la animación, se relata el proceso de
confrontación y aceptación de las dos hermanas frente a lo que representa la transición de la
etapa juvenil a la etapa de adultez de la hermana mayor. Con este proyecto pretendemos
materializar en imágenes la complejidad de dicho proceso del desarrollo humano y con ello
ofrecer un entendimiento más sencillo mediante el uso de metáforas y un ejercicio de
catarsis para aquellos espectadores que se identifiquen con esta experiencia. Con ello, el
proyecto adquiere relevancia al abordar un tema universal pues todo ser humano atraviesa
por las diferentes etapas del desarrollo humano y al ser procesos con un alto nivel de
complejidad muchas personas terminan bajo mucho estrés emocional por lo que implican
estos cambios. Además, al optar por los recursos de la animación contribuimos a la
exploración y crecimiento de la producción nacional dentro de esta categoría fílmica.
Finalmente, tras el cierre del proyecto y su consecutiva proyección frente a los alumnos del
curso y demás miembros de la comunidad universitaria, concluimos que el cortometraje
alcanza sus objetivos. / Dos Hermanas is a stop-motion animated short film that explores the process of
emancipation of Tali, the older sister of Neba, who, despite her love for her sister, knows she
must move out as she no longer fits within their family home. Through art, photography,
sound design, production design, and animation, the film portrays the process of
confrontation and acceptance of the two sisters as they face the transition from youth to
adulthood for the older sister. With this project, we aim to materialize the complexity of this
human development process in images, offering a simpler understanding through the use of
metaphors and providing a cathartic experience for viewers who identify with this journey.
As a result, the project becomes relevant by addressing a universal theme since every human
being goes through different stages of human development, and these changes can often lead
to high levels of emotional stress. Furthermore, by opting for animation as the medium, we
contribute to the exploration and growth of national production within this film category.
Finally, after the project's completion and its subsequent screening in front of the course
students and other members of the university community, we have concluded that the short
film achieves its objectives. / Trabajo de investigación
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Estudio y evolución estética de la animación tridimensional dentro del género de acción en la industria del cine y el videojuego.Sancán Lapo, Milton Elías 28 October 2024 (has links)
[ES] Este documento revisa desde una amplia bibliografía técnica e histórica la evolución de la
simulación tridimensional sobre superficies planas; luego, el uso de la imagen animada y del
aprovechamiento de la electrónica y las computadoras para crear imagen digital 3D, tanto para
investigación y entretenimiento. En el capítulo I se detallan los primeros intentos artesanos y artísticos
usados para representar el movimiento y el volumen tridimensional, explorado inicialmente desde
culturas antiguas. Luego, se explica por qué el observar y describir el comportamiento de la luz provocó
en científicos europeos del siglo XV al XVIII el deseo de combinar óptica y mecánica para simular figuras
animadas y luego el desplazamiento de objetos inertes. El capítulo III muestra el contexto técnico, donde
se profundiza en tecnologías para render, articulación de geometrías digitales, modelado, color y
texturizado, junto con los primeros hitos en computación, hardware y software, en algoritmos que
permitieron desde la electrónica y el píxel reproducir líneas, imágenes texturas y luz digital. El último
capítulo muestra paso a paso el flujo de trabajo, las técnicas y los recursos de producción usados en dos
proyectos 3D, realizados por el autor de este documento: el primero es la completa producción (en
modelado, texturizado, color e interacción) de un personaje con forma humana realista en 3D interactivo
y su simulación realista de un ambiente selvático, basado en la cultura amazónica huaorani. El segundo
proyecto expone la completa producción de un personaje robot del animé japonés en 3D, junto con su
ambientación. Se concluye que el deseo de transformar la materia inerte, más la suma de disciplinas
técnico-artísticas diversas, confluyó en tres grandes fundamentos de la animación y del 3D digital: el
deseo de simular volumen y movimiento, la acción de alterar el plano, y la actividad divulgadora de la
ciencia y sus resultados. / [CA] Aquest document revisa, des d'una àmplia bibliografia tècnica i històrica, l'evolució de la simulació
tridimensional sobre superfícies planes; i després, l'ús de la imatge animada i l'aprofitament de l'electrònica
i els ordinadors per crear imatge digital 3D, tant per a la recerca com per a l'entreteniment. Al capítol I es
detallen els primers intents artesanals i artístics utilitzats per representar el moviment i el volum
tridimensional, explorat inicialment des de cultures antigues. Després, s'explica per què l'observar i
descriure el comportament de la llum va provocar en científics europeus del segle XV al XVIII el desig
de combinar òptica i mecànica per simular figures animades i després el desplaçament d'objectes inerts.
El capítol III mostra el context tècnic, on s'aprofundeix en tecnologies per renderitzar, articulació de
geometries digitals, modelat, color i texturat, juntament amb els primers fites en computació, maquinari
i programari, en algoritmes que van permetre des de l'electrònica i el píxel reproduir línies, imatges,
textures i llum digital. El darrer capítol mostra pas a pas el flux de treball, les tècniques i els recursos de
producció utilitzats en dos projectes 3D realitzats per l'autor d'aquest document: el primer és la completa
producció (en modelat, texturat, color i interacció) d'un personatge amb forma humana realista en 3D
interactiu i la seva simulació realista d'un ambient selvàtic, basat en la cultura amazònica huaorani. El
segon projecte exposa la completa producció d'un personatge robot de l'animació japonesa en 3D,
juntament amb la seva ambientació. Es conclou que el desig de transformar la matèria inerta, més la suma
de disciplines tècnicoartístiques diverses, va confluïr en tres grans fonaments de l'animació i del 3D digital:
el desig de simular volum i moviment, l'acció d'alterar el plànol, i l'activitat divulgadora de la ciència i els
seus resultats / [EN] This document reviews, from a broad technical and historical bibliography, the evolution of
three-dimensional simulation on flat surfaces; and subsequently, the use of animated imagery and the
exploitation of electronics and computers to create three-dimensional digital imagery, both for research
and entertainment purposes. Chapter I details the earliest artisanal and artistic attempts used to represent
movement and three-dimensional volume, initially explored by ancient cultures. It then explains why the
observation and description of light behavior led European scientists from the fifteenth to the eighteenth
centuries to desire to combine optics and mechanics to simulate animated figures and later the movement
of inert objects. Chapter II presents the technical context, delving into technologies for rendering,
articulation of digital geometries, modeling, color, and texturing, along with the earliest milestones in
computing, hardware, and software, in algorithms that allowed lines, images, textures, and digital light to
be reproduced from electronics and pixels. The final chapter outlines step by step the workflow,
techniques, and production resources used in two 3D projects carried out by the author of this document:
the first is the complete production (in modeling, texturing, coloring, and interaction) of a realistically
shaped human character in interactive 3D and its realistic simulation of a jungle environment, based on
the Huaorani culture of the Amazon. The second project showcases the complete production of a robot
character from Japanese anime in 3D, along with its setting. It is concluded that the desire to transform
inert matter, combined with the amalgamation of various technical-artistic disciplines, converged into
three main foundations of animation and digital 3D: the desire to simulate volume and movement, the
action of altering the plane, and the science communication activity and its results. / Sancán Lapo, ME. (2024). Estudio y evolución estética de la animación tridimensional dentro del género de acción en la industria del cine y el videojuego [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/211186
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VideoHQescultura: uma poética narrativa / VideoComicSculpture: narrative poetics / VideoHQescultura: una poética narrativaMachado, Fábio Purper 19 December 2017 (has links)
Submitted by JÚLIO HEBER SILVA (julioheber@yahoo.com.br) on 2018-01-03T11:18:14Z
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Previous issue date: 2017-12-19 / Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de Goiás - FAPEG / These are the processes of an artist researcher who discusses his poetic and traces its
dialogues with operational concepts from different origins. The artistic work that is covered
here consists of a series of creations of my own, which I call videocomicsculptures, and are
defined as narratives in movement between the artistic fields of sculpture, comics and video.
I choose to focus this research on the ones that result in videos, and that come to be
permeated by issues from the fields of film, photography and animation. Relations between
the senses of touch and vision that are experienced with the videocomicsculptures dialogue
with the “Tactile Vision Theory” (José Val Del Omar) and with the concept of “image-time”
(Gilles Deleuze), which contributes to this work with the notion of a cinema that proposes
blocks of sensation with the materiality of filmed objects. There is a dialog with the “sculpture
effect” (Régis Durand, Phillipe Dubois), by valuing tridimensionalities in the flat support of the
video, and with the notions of “transmedia narrative” (Henry Jenkins, Edgar Franco) and
“expanded comics” (Gazy Andraus), among other concepts that involve the plurality of means
of telling stories. Relations between image and writing that are present in the
videocomicsculptures are also addressed, as well as issues in common with poetics of other
artists within these areas and especially in movement between them. Moreover, the
tergiversative feature present in the textual portion of several of the works that compose the
body of this research is taken as the guiding thread for the establishment of a fictional
universe, here baptized “Fictional Tergiverse”. Some parameters and benchmarks are then
developed for an initial exploration of an artistic field that is made of movements and
boundary works between these chosen artistic fields. / Estos son los procesos de un artista investigador que discute su poética y traza diálogos de
ésta con conceptos operativos de diferentes orígenes. El trabajo artístico aquí abordado
consiste en una serie de creaciones de mi autoría, que llamo videotebeosculturas, y defino
como narrativas en movimiento entre los campos artísticos de la escultura, del tebeo y del
video. Selecciono como foco de la investigación aquí desarrollada aquellas que resultan en
videos, y que vienen a ser permeadas por cuestiones oriundas de los campos del cine, de la
fotografía y de la animación. Las relaciones entre los sentidos del tacto y de la visión
experimentadas con la videotebeoscultura dialogan con la “Teoría de la Visión Táctil” (José
Val Del Omar) y con el concepto de “imagen-tiempo” (Gilles Deleuze), que contribuye a este
trabajo con la noción de un cine que propone bloques de sensación con la materialidad de
los objetos filmados. Dialogo con el “efecto escultura” (Régis Durand, Phillipe Dubois), al
valorar tridimensionalidades en el soporte plano del vídeo, y con las nociones de “narrativa
transmidia” (Henry Jenkins, Edgar Franco) y “tebeo expandido” (Gazy Andraus), entre otros
conceptos involucrando la pluralidad de medios de contar historias. También abordo las
relaciones entre la imagen y la escritura presentes en las videotebeosculturas, así como
cuestiones en común con poéticas de otros artistas dentro de esas áreas y principalmente
en movimiento entre ellas. Además, la característica tergiversativa presente en la porción
textual de varios de los trabajos que componen el cuerpo de esta investigación es tomada
como hilo conductor para el establecimiento de un universo ficcional, aquí bautizado
“Tergiverso Ficcional”. Se desarrollan algunos parámetros y referenciales para una
exploración inicial de un campo artístico que se hace de movimientos y de haceres limítrofes
entre los campos artísticos escogidos. / Estes são os processos de um artista pesquisador que discute sua poética e traça diálogos
desta com conceitos operacionais de diferentes origens. O trabalho artístico aqui abordado
consiste numa série de criações de minha autoria, que chamo videoHQesculturas, e defino
como narrativas em movimento entre os campos artísticos da escultura, da história em
quadrinhos (HQ) e do vídeo. Escolho como foco da investigação aqui desenvolvida aquelas
que resultam em vídeos, e que vêm a ser permeadas por questões oriundas dos campos do
cinema, da fotografia e da animação. Relações entre os sentidos do tato e da visão
experimentadas com a VHQE dialogam com a “Teoria da Visão Táctil” (José Val Del Omar)
e com o conceito de “imagem-tempo” (Gilles Deleuze), que contribui para este trabalho com
sua noção de um cinema que propõe blocos de sensação com a materialidade dos objetos
filmados. Dialogo com o “efeito escultura” (Régis Durand, Phillipe Dubois), ao valorizar
tridimensionalidades no suporte plano do vídeo, e com as noções de “narrativa transmídia”
(Henry Jenkins, Edgar Franco) e “HQ expandida” (Gazy Andraus), entre outros conceitos
envolvendo a pluralidade de meios de se contar histórias. Relações entre imagem e escrita
presentes nas videoHQesculturas são também abordadas, assim como questões em comum
com poéticas de outros artistas dentro dessas áreas e principalmente em movimento entre
elas. Além disso, a característica tergiversativa presente na porção textual de vários dos
trabalhos que compõem o corpo desta pesquisa é tomada como fio condutor para o
estabelecimento de um universo ficcional, aqui batizado “Tergiverso Ficcional”. São então
desenvolvidos alguns parâmetros e referenciais para uma exploração inicial de um campo
artístico que se faz de movimentos e de fazeres limítrofes entre os campos artísticos
escolhidos.
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Largometrajes animados digitalmente en el Perú. Los casos de Red Animation, Origami Studio y AronnaxMontañez-Arica, Jimena-del-Rosario January 2017 (has links)
Esta investigación analiza el panorama de largometrajes animados digitalmente en la ciudad de Lima, Perú, durante los años 2004-2016. Se aborda el proceso de realización de las películas, sus dificultades y características primordiales, a través del estudio de tres productoras: Origami Studio, Red Animation y Aronnax. El presente texto ofrece una perspectiva de la industria de la animación en Lima y desagrega tanto sus capacidades como sus posibilidades de desarrollo / The aim of this research is to analyze the feature film digital animation scene, in the city of Lima, Peru, between the years of 2005-2016. To achieve this, the realization process of the animated movies made in the present, along with its main characteristics and difficulties, is investigated through the study of three different production companies: Origami Studio, Red Animation and Aronnax. The text offers an outlook of the animated movie industry and it divides both their capabilities and their development possibilities. / Trabajo de investigación
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“Careta en stop motion para el programa deportivo Auto 2013"Santivañez-Diaz, Raúl January 2017 (has links)
La concepción de este trabajo tuvo como premisa la siguiente frase: “Los autos son los juguetes de los hombres”. Pensamos que sería interesante que los modelos a escala de la oficina de Kike Pérez (conductor y fundador del programa) cobraran vida y le dieran una atmósfera lúdica a la presentación. Por eso optamos por trabajarla en stop motion, pues de ese modo podríamos darle a los autos un “soplo de vida” y recrear la imaginería propia de nuestra niñez. / Trabajo de suficiencia profesional
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Construcción de personajes: Relación entre los personajes principales de las películas animadas “El jardín de las palabras” y “Your Name” de Makoto Shinkai / Character Construction: Relationship between the main characters of the animated films “The Garden of Words” and “Your Name” both by Makoto ShinkaiCobos Lau, Mayralejandra 06 July 2020 (has links)
Las películas de Makoto Shinkai tienen como tema principal las relaciones humanas. Por ello, el desarrollo de sus personajes es elemental para fortalecer la trama y el mensaje que desea dar. Sus protagonistas tienen toda una construcción detrás de ellos que dan sentido a sus acciones, pensamientos y decisiones, incluso cuando existe un claro contraste entre ellos que es tanto físico como psicológico. Esta relación se hace cada vez más cercana con el avance de la historia hasta crear sentimientos afectivos el uno por el otro, pero este vínculo tiene una fecha límite la cual ellos deben enfrentar y demostrar que gracias a ese encuentro han logrado una madurez necesaria para seguir adelante. En esta investigación, se identificará la relación de los personajes principales, su creación, sus contrastes y su separación amorosa en las películas “El jardín de las palabras” (2013) y “Your Name” (2016) de Makoto Shinkai. / Makoto Shinkai’s films have human relationships as their main topic. Therefore, the development of its characters is essential to strengthen the plot and the message that wants to be given to the audience. Its protagonists have a whole character construction behind them that gives meaning to their actions, thoughts, and decisions, even when there is a clear contrast between them that is both physical and psychological. The relationship between the characters becomes more and more intimate as the story progresses, to the point where affective feelings for each other begin to emerge. However, this bond has a deadline that has to be faced in order to demonstrate that, because of their meeting, they have achieved the maturity needed to carry on. In this investigation, the main characters relationship, their creation, their contrasts and the separation of their love will be identified in the films “The Garden of Words” (2013) and “Your Name” (2016) by Makoto Shinkai. / Trabajo de investigación
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