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Efectos de la competitividad de los clusters en la internacionalización de las empresas pertenecientes: caso Perú Animation / Effects of the competitiveness of the clusters on the internationalization of the companies belonging: Peru Animation caseMartínez Fernández, Almendra Pierina, Ponte Alarcón, Lizbeth De Los Ángeles 31 July 2020 (has links)
El planteamiento de la presente investigación nació por el interés de identificar cuáles son las estrategias y gestiones que los líderes de las empresas peruanas de animación deciden aplicar en su entrada y desarrollo en mercados internacionales. Una de las estrategias identificadas y de la cual se enfoca esta tesis, es la de aprovechar las oportunidades y beneficios que las empresas obtienen al pertenecer a un cluster. Es así que, primero se busca conocer el nivel de competitividad de Perú Animation, cluster peruano de animación digital, mediante la evaluación de su productividad, innovación y la formación de nuevos negocios dentro de este (Porter, 1999), para cumplir con el objetivo de evidenciar si la competitividad de Perú Animation influye en la internacionalización de las empresas pertenecientes.
Para ello, este estudio se desarrolla mediante una investigación con enfoque mixto a través de un diseño exploratorio secuencial, teniendo como primera fase el desarrollo cualitativo y como segunda fase el cuantitativo. Los resultados del estudio realizado a las empresas que pertenecen a Perú Animation desde su fecha de fundación y se mantienen hasta la actualidad, muestran que la competitividad del cluster Perú Animation no influye en la internacionalización de estas empresas, puesto que sus niveles de productividad e innovación no son influenciados por ser parte del cluster y tampoco se han formado nuevos negocios dentro de este. / The approach of this research was born out of the interest to identify what are the strategies and efforts that the leaders of the Peruvian animation companies decide to apply in their entry and development in international markets. One of the strategies identified and on which this thesis focuses, is to take advantage of the opportunities and benefits that companies obtain by belonging to a cluster. Thus, it’s first sought to know the level of competitiveness of Peru Animation, the Peruvian digital animation cluster, by evaluating its productivity, innovation and the formation of new businesses within it (Porter, 1999), to meet the objective to demonstrate whether Peru Animation's competitiveness influences the internationalization of its companies.
So as to, this study is carried out through research with a mixed approach through a sequential exploratory design, with qualitative development as the first phase and quantitative development as the second phase. The results of the study carried out on the companies that belong to Peru Animation since its founding date and remain until today, show that the competitiveness of the Peru Animation cluster doesn’t influence the internationalization of these companies, since their levels of productivity and innovation they aren’t influenced by being part of the cluster and no new businesses have been formed within it. / Tesis
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El anime y la identidad otaku en jóvenes universitarios. El caso de “Ukato no Sekai”Maguiña Chávez, Lidia Angella 15 September 2021 (has links)
La presente investigación establece cómo es la relación entre el anime y la construcción de la
identidad otaku en los jóvenes universitarios, en el caso del grupo “Ukato no Sekai”. Para ello,
se desarrolla un estudio descriptivo con una metodología de orden cualitativo y de tipo
fenomenológico, en tanto se ocupa de las experiencias de jóvenes respecto a un proceso en
común. Se busca entonces, identificar los factores que hacen que el anime sea atractivo para
los integrantes del grupo “Ukato no Sekai”, luego se describe el proceso por el cual se construye
la identidad otaku de dicho grupo. El levantamiento de información tiene dos etapas. La
primera etapa consiste en la observación participante de actividades organizadas por el grupo
otaku “Ukato no Sekai” durante los meses de abril y mayo del 2017 y en la segunda etapa se
hacen entrevistas a profundidad en etapas a dos fundadores del grupo, lo que permite
complementar los resultados de la observación. Como resultado se verifica que la identidad es
un proceso que se construye con el paso de los años. En este caso, la identidad otaku de los
jóvenes que participaron de esta investigación, comienza a formarse en la infancia, se desarrolla
en la adolescencia, se afirma en la juventud y se vive y expresa en comunidad.
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La travesía de la heroína: Análisis sobre Fa Mulan (1998) y Hua Mulan (2020) / The Heroine’s journey: Analysis of Fa Mulan (1998) and Hua Mulan (2020)Lau Romero, Sandra Leonor 22 September 2021 (has links)
Tras el estreno de la película animada de Mulan en 1998 hasta su live action del 2020, Disney nos ha presentado a sus protagonistas, Fa Mulan y Hua Mulan, como mujeres fuertes, hábiles y valientes. Sin embargo, en el camino de ambos personajes encontramos actos y frases, basados en estereotipos de género, que minimizan el valor de la heroína e influyen en su toma de decisiones. Si bien Disney cada cierto tiempo nos presenta princesas nuevas y diferentes entre sí, en su intento por empoderar a la mujer, cada vez evidencia su sexismo y machismo oculto. Desde la mirada audiovisual, el presente trabajo de investigación analiza cómo, después de 22 años de diferencia, las películas de Mulan continúan presentando estereotipos de género y cómo estos influyen en el desarrollo de sus protagonistas. Para ello se realizará un estudio de método cualitativo e interpretativo, mediante el análisis de contenido de las películas de Mulan de 1998 y 2020 y será representado mediante tablas comparativas. Además, se consultará a fuentes verídicas de autores sobre la construcción del personaje, así como, de los estereotipos de roles de género presentes en las películas de princesas, animadas y Live-action, de Disney. / After the premiere of the animated film Mulan in 1998 until its live action in 2020, Disney has introduced us to its protagonists, Fa Mulan and Hua Mulan, as strong, skilled and courageous women. However, in the path of both characters we find acts and phrases, based on gender stereotypes, that minimize the value of the heroine and influence her decision making. Although Disney every so often shows us new and different princesses, in its attempt to empower women, increasingly it shows its hidden sexism and machismo. From an audiovisual perspective, this research work analyzes how, after 22 years of difference, Mulan’s films continue to present gender stereotypes and how these influence the development of their protagonists. For this, a qualitative and interpretative method study will be carried out through the content analysis of Mulan’s films from 1998 and 2020 and will be represented by comparative tables. In addition, veridical sources of authors will be consulted on the construction of character, as well as the stereotypes of gender roles present in Disney princesses, animated and live-action films. / Trabajo de investigación
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Evolución en el tratamiento narrativo de personajes de series infantiles desde una perspectiva de género. Caso Rugrats y ClarencePalacios Guerra, Elena 28 November 2019 (has links)
El presente trabajo de investigación identifica y describe las dimensiones de los personajes presentes dentro de las series de animación infantil: Rugrats y Clarence con el fin de señalar como ha sido la evolución de los estereotipos de género presentes en estas series animadas. Se eligieron los primeros capítulos de las primeras temporadas de ambos programas de televisión con el fin de tener una aproximación al primer contacto que el público infantil de cada época tuvo con estas series. La metodología empleada para conseguir dicho propósito corresponde al formato de teoría fundamentada, así mismo la técnica empleada es la de revisión documental. / This research identifies and describes the dimensions of the characters present in the children's animation series: Rugrats and Clarence in order to indicate the evolution of the gender stereotypes present in these animated series. The first chapters of the first seasons of both television programs were chosen in order to have an approach to the first contact that the children's audience of each era had with these series. The methodology used to achieve this purpose corresponds to the grounded theory format, and the technique used is documentary review. / Trabajo de investigación
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La animación de tóner. Procesos y principiosGonzález Monaj, Raúl 29 September 2009 (has links)
La animación de tóner, procesos y principios
Éste trabajo parte de la unión de dos intereses personales, por un lado el referido a la animación y por otro el copy-art. Fruto de ésta combinación y siguiendo una metodología principalmente empírica se ha alumbrado lo que podemos llamar "la animación de tóner", una posible nueva técnica de animación experimental de naturaleza analógica.
La realización de un estudio pormenorizado de los posibles antecedentes en el campo de la animación de autor y de la electrografía nos permitió empezar a valorar la originalidad y potencialidad de la animación de tóner. Tomando en cuenta las características y limitaciones de dichos precedentes, se profundizó en la parte técnica de las máquinas electrográficas de impresión buscando la posibilidad de generar imágenes de tóner en estado latente (base de ésta tesis). Con todo éste bagaje, y a base de pequeñas experimentaciones, se ha llegado a desarrollar un modelo para el que se han establecido los requerimientos mínimos y los procedimientos necesarios para su óptima funcionalidad. Proceso que bien puede funcionar de manera autónoma o bien en simbiosis con su técnica hermana, la animación de arena. Finalmente, para estudiar y describir su particular forma y las aportaciones expresivas de ésta al ámbito de la animación de autor, se realizó una pequeña pieza demostrativa que reuniera todas las cualidades referidas a lo largo de la tesis y que validara la técnica en cuestión. / González Monaj, R. (2008). La animación de tóner. Procesos y principios [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/6241
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O desenho como constructor do espaço no cinema de animaçãoCoelho de Aboim Inglez, Isabel 22 April 2016 (has links)
[EN] The aim of this thesis is to approach drawing to cinema in its inventive ability and in the intersection of its elements, generating an equivalence of visual representation elements' (drawing) in their space-time existence in cinema. For this purpose, through the dual character of representation, as a way to evoke and transform reality, representation is established as a way to reach the represented.
Space, the projection of the world is what we want and what we do of it, the adopted representation models being a reflection of different strategies and ways of representation. One of them connected to a recognition of the elements implemented by indexes of naturalist spatiality, mimetic representations that guide us to look directly at the representation, and others more related to abstract and selective transportations, that translate to us the space in referent pictorials, maps, which take us to the represented, but assert themselves in every moment as representation. Clearly he film in its optical character and movement, less mediated by the action of Man, tendentiously puts itself in the first sphere of pictures. Drawing goes clearly in the second sphere¿ The proposal made is to place animation as a meeting point of these two approaches, while affirming the logic of representation within it. The observation of animation in the cinema takes on its revolutionary capacity, since it clearly reflects as representation, allowing the expansion of the idea of space for a sensory and perceptual reality, closer than our own space experience is. The Spatial experience is reflected in the artistic experience and this its turn shapes the space. Thus, the design intervenes in the creation of the world, or worlds, since - as Goodman tells us - we only have a concrete idea of the world through its representations. Drawing in film, as the constructor of the animation space, aggregates in the representation an overlap of concerns and moods, the relationship between Man and the World. The consideration of representation as image makes it analyzable as drawing, both in the use of its elements and in the broadest sense of drawing - an idea of space. Like taking the step out of the walk, or the wave from the sea, that which would be like missing the point of the journey, it would be in short.... doing too much!
After the drawing is not a demonstration. Draw is to a state, and a state is not exposed. How to expose something that is on permanent display (...) Expose him remove him to the flow of his discrete continuity. It would be like removing sky the flight. It would be like removing a step a walk or a wave of the sea. It would be finally do too much . / [ES] Esta tesis pretende acercar el dibujo al cine en su capacidad inventiva y en la intersección de sus elementos, haciendo equivaler los elementos de representación visual (dibujo) a través de la existencia espacio-temporal del cine. Para ello, a través del carácter doble de la representación como una forma de evocar y transformar la realidad, se establece la representación como una forma de llegar a lo representado.
El espacio, la proyección del mundo es lo que queremos y hacemos de él, siendo los modelos de representación adoptados reflejo de sus estrategias y modos distintos de representación. Una, asociada a un reconocimiento de los elementos compuesta por indicios de espacialidad más naturalistas, asociado a las representaciones miméticas que nos llevan a mirar directamente a la representación. Otras más vinculadas con soluciones abstractas y selectivas, que nos traducen el espacio en referentes pictóricos, mapas, que nos remiten a lo representado, pero afirmándose a cada momento como representación. Es evidente que el cine, en su carácter: óptico y en movimiento, menos mediado por la acción del hombre tiende hacia la primera esfera de imágenes. En cambio el dibujo tiende claramente hacia el segundo.
Se propone situar la animación como punto de encuentro de estos dos enfoques, y reclamar la lógica de la representación dentro de ésta. La observación del dibujo en el cine toma su capacidad revolucionaria, cuando se asume con claridad como representación, lo que permite la expansión de la idea de espacio hacia una realidad sensible y perceptiva, más cercana a lo que es nuestra experiencia del espacio. La experiencia espacial se traduce en la experiencia artística y ésta, a su vez, moldela el espacio. De este modo, el dibujo interviene en la creación del mundo, o de los mundos, dado que, como nos indica Goodman, sólo conseguimos tener una idea concreta del mundo a través de sus representaciones. El dibujo en el cine, como el constructor de espacio en la animación, suma a través de la representación que hace, una superposición de anhelos y estados, la relación hombre con el mundo. La consideración de la representación como imagen hace que sea analizable en cuanto al dibujo, tanto en la utilización de sus elementos, como en el sentido más amplio de dibujar - una idea del espacio. Como quitar un paso al paseo, o una ola al mar, eso sería pasar por alto del viaje, sería en definitiva ¡¿. hacer demasiado!
Al fin y al cabo el dibujo no es una demonstración. Dibujar es un estado, y un estado no se expone. Cómo se expondría algo que se encuentra en permanente exposición (...) Exponerlo le quitaría la discreta fluidez de su continuidad. Sería como retirar un paso al paseo o una ola al mar. Sería, en definitiva hacer demasiado. / [CA] Aquesta tesi pretén acostar el dibuix al cinema en relació a la capacitat inventiva del dibuix i la intersecció dels elements de les dues disciplines, i fa equivaldre els elements de representació visual (dibuix) a través de l'existència espaciotemporal del cinema. Per a fer-ho, a través del caràcter doble de la representació com una forma d'evocar i transformar la realitat, s'estableix la representació com una forma d'arribar a allò representat.
L'espai, la projecció del món, és el que volem i el que en fem, sent els models de representació adoptats reflex de les estratègies i les diverses maneres de representació. L'una, associada a un reconeixement dels elements, composta per indicis d'espacialitat més naturalistes, associada a les representacions mimètiques que ens porten a mirar directament a la representació. Unes altres, més vinculades amb solucions abstractes i selectives, que ens tradueixen l'espai en referents pictòrics, mapes, que ens remeten a allò representat, però afirmant-se a cada moment com a representació. És evident que el cinema, en el seu caràcter òptic i en moviment, menys intervingut per l'acció de l'home, tendeix cap a la primera esfera d'imatges. En canvi, el dibuix tendeix clarament cap a la segona.
Es proposa situar l'animació com a punt de trobada d'aquests dos enfocaments, i reclamar la lògica de la representació dins d'aquesta. L'observació del dibuix en el cinema pren capacitat revolucionària quan s'assumeix amb claredat com a representació, cosa que permet l'expansió de la idea d'espai cap a una realitat sensible i perceptiva, més propera al que és la nostra experiència de l'espai. L'experiència espacial es tradueix en l'experiència artística i aquesta, al seu torn, modela l'espai. D'aquesta manera, el dibuix intervé en la creació del món, o dels mons, atès que, com ens indica Goodman, només aconseguim tenir una idea concreta del món a través de les representacions. El dibuix en el cinema, com el constructor d'espai en l'animació, suma a través de la representació que fa, una superposició d'anhels i estats, la relació home amb el món. La consideració de la representació com a imatge fa que siga analitzable quant al dibuix, tant en la utilització dels seus elements, com en el sentit més ampli de dibuixar -una idea de l'espai. Com llevar un pas a la passejada, o una ona al mar, això seria passar per alt del viatge, seria, en definitiva¿ fer massa!
Al cap i a la fi el dibuix no és una demostració. Dibuixar és un estat, i un estat no s'exposa. Com s'exposaria alguna cosa que es troba en exposició permanent (...) Exposar-ho li llevaria la discreta fluïdesa de la seua continuïtat. Seria com retirar un pas a la passejada o una ona al mar. Seria, en definitiva, fer massa. / Coelho De Aboim Inglez, I. (2016). O desenho como constructor do espaço no cinema de animação [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/62825
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¿Cómo realizar un proyecto de barro desde la perspectiva de la animación y fotografía, arte, diseño sonoro y producción?Escudero Sanchez, Angelina, Pacheco Aguilar, Maria Fernanda, Cantaro Ponte, Rocio Carolina, Angeles Zuñiga, Kiara Lucia 25 January 2022 (has links)
T’URUMANTA RUNA es un cortometraje de animación que se basa en diversas leyendas andinas. A través del arte, diseño sonoro, producción y animación y fotografía se da vida al universo de Qhari Yakuyay, hombre de barro, quien emprende una travesía para poder terminar con la sequía que asola el Perú antiguo. Con este cortometraje se busca dar a conocer la mitología peruana a las futuras generaciones y así fomentar su interés. Además, pretende lograr que los espectadores se identifiquen con el protagonista de la historia y con ello, verse reflejados como un héroe andino. El cortometraje explora la búsqueda de una figura paterna mediante las leyendas de la región, lo cual se mantienen a lo
largo de la historia del Perú. La narrativa no busca justificar el accionar de los personajes, sino que pretende llevar de manera poética el sufrimiento y anhelo del protagonista hasta su trágico final. Para ello, se realizó una amplia investigación previa al guión en donde se tomó en cuenta referentes andinos,
mitológicos, arqueológicos, visuales y sonoros preincaicos que puedan construir el mundo del personaje principal. Posteriormente, se diseñó a los personajes de acuerdo a diversos bocetos e información reunida para que luego estos pasaran a ser modelados, texturizados y animados. Finalmente, se
considera que el teaser realizado cumple con los objetivos del proyecto ya que da a conocer diversos guiños de la mitología andina logrando captar al público objetivo
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El grabado animado experimental: nuevas posibilidades de creación técnica y simulación estéticaLópez Izquierdo, María Angeles 06 June 2024 (has links)
[ES] La animación experimental se desarrolla en festivales, muestras, exposiciones y está estrechamente ligada a las producciones gráficas, pictóricas, musicales, fotográficas, en definitiva es utilizada como medio de expresión artística. Debemos por tanto plantearnos la animación como un nuevo soporte de difusión de obra, acorde con las nuevas formas de ver y entender el mundo y las necesidades de la sociedad. Analizado este nuevo soporte descubrimos que las técnicas que se emplean son tan variadas y diversas como los artistas que las utilizan, encontrando entre ellas técnicas como la pintura o el grabado, ambas poseedoras de un amplio abanico de procedimientos y resultados. Centrando nuestra atención en el grabado, descubrimos que para un grupo de animadores experimentales, éste es la base de sus producciones, algunos influenciados por sus pioneros Len Lye y Norman McLaren, utilizan la técnica en su esencia más pura, otros toman como punto de partida su estética y sus características para desarrollar sus producciones con la ayuda de otras técnicas.
El grabado ofrece la posibilidad de trabajar con distintas técnicas atendiendo a su matriz y su estampa, considerando los procesos técnicos, los sistemas de estampación y la manipulación e intervención de las estampas como un amplio abanico de nuevas posibilidades. Nuestra Tesis plantea la realidad del grabado animado experimental, ofreciendo a los artistas cada día más interdisciplinares, nuevas posibilidades de creación. / [EN] Experimental animation is developping in festivals,
demonstrations and exhibitions and it is closely joined to the graphic,
pictorical, musical and photographical productions. Definitively it is used
as artistic expression medium. Therefore we should see animation as a
new support of broadcasting the work, according to the new ways of
seeing and understanding the world and the needs of the society.
Analyzing this new support we discover that the techniques employed are
so different and diverse like the artists self that use them, finding between
them techniques like painting or engraving, both possessors of a wide
range of procedures and outcomes.
Focussing our attention on engraving, we discover that, for a
group of experimental animators, this is the base for their produccions.
Some of them influenced by the pioneers Len Lye en Norman McLaren,
use the technique in its purest essence, some others use their aesthetics
and characteristics as a starting point in order to develop their
productions along with other techniques.
Engraving offers the possibility of working with different
techniques attending to his mould and printing, considering the technical
procedures, the printing methodes and the manipulation and
intervention of the printings as a wide range of new possibilities.
Our Thesis pose the reality of experimental animated engraving,
offering the artists, each day more in the mixed media, new possibilities
of creation. / López Izquierdo, MA. (2006). El grabado animado experimental: nuevas posibilidades de creación técnica y simulación estética [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/204798
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De la animación sociocultural al desarrollo comunitario: Su incidencia en el ocioMorata García, Mª Jesús 27 February 2009 (has links)
La tesis es un estudio sobre la Animación Sociocultural y el Desarrollo Comunitario aplicado al ocio de las personas mayores. Con el fin de comprobar la validez de los procesos de Animación Sociocultural para la promoción de un modelo de desarrollo comunitario, se evalúa un programa de ocio dirigido a las personas mayores de 65 años de la ciudad de Granollers, diseñado por la misma autora.
El objetivo que orienta este estudio es verificar cómo la aplicación de la metodología de la Animación Sociocultural puede desarrollar procesos de participación ciudadana, incrementar la iniciativa social y promover la democracia cultural en los barrios, territorios y espacios comunitarios.
Este trabajo consta de dos partes: la primera, de carácter teórico, donde se abordan las siguientes temáticas:
1. Concepto, origen, evolución, definiciones y características de la Animación Sociocultural y del Desarrollo Comunitario, así como las relaciones que se establecen entre ambos conceptos.
2. Ocio y animación sociocultural para las personas mayores. Los contenidos que se abordan hacen referencia a un tipo de ocio solidario, intergeneracional, que construye ciudadanía activa y, que en última instancia, intenta favorecer la construcción de un modelo de desarrollo comunitario.
La segunda parte de la tesis, de carácter empírico, presenta el diseño, la implementación y la evaluación del programa “Implica-Acción”, un programa de ocio dirigido a las personas mayores de la ciudad de Granollers, basado en los fundamentos ideológicos y técnicos de la animación sociocultural y del desarrollo comunitario.
El programa se complementa con una extensa revisión bibliográfica y entrevistas a diferentes expertos del ámbito académico y profesional.
A partir de las conclusiones de este trabajo se aportan nuevas líneas de investigación que puedan contribuir a la mejora de la intervención social y de la acción comunitaria. / From socio-cultural animation to community development: its impact on leisure
This thesis is a study about the socio-cultural animation and community development applied to leisure of the elderly. The thesis has the aim of checking the validity of the process to socio-cultural animation for the promotion of the community development model, this is reviewed in a leisure programme for people older than 65 years in Granollers, designed by author.
The objective that guides this study is to verify how the application of the socio-cultural animation methodology can develop process of citizen participation, increase the social initiative and promote the cultural democracy in the neighbourhoods, territories and communitarians spaces.
This Project consists of two parts: the first, theoretical, which address the following topics:
1. Concept, origin, evolution, definitions and characteristics of the socio-cultural animation and community development, as well as the relation between both concepts.
2. Leisure and socio-cultural animation for elderly. The contents have been reference to a type of solidarity leisure, between generations, which build active citizenship and, ultimately, attempt to promote the construction of a community development model.
The second part of the thesis, has an empirical carecter, which present the disign, the implementation and evaluation of the program “Implica-Acción”, One of leisure for elderly from Granollers town, based on ideological and thecnical foundations of the socio-cultural animation and communitary development.
The program is complemented by an extensive literature review and interviews with various experts from academicals and professional areas.
From the findings of this study provides new lines of inquiry that can contribute to the improvement of social intervention and community action.
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Decifrando a caixa preta do cinema de animação : arqueologia dos modos de produção de imagens técnicasSchneider, Carla January 2014 (has links)
Esta tese investiga transformações nos modos de produção das imagens do cinema de animação, na perspectiva do pós ao pré-cinema. O problema da pesquisa advém de experiências práticas observadas e vivenciadas e encontra embasamento em estudos sobre as especificidades técnicas e culturais ― percebidas na produção de tais imagens ― à luz de conceitos desenvolvidos por Vilém Flusser (caixa preta, aparelho, imagens técnicas), Lev Manovich (animação como lógica processual do cinema), Lucia Santaella (paradigmas evolutivos da imagem) e Richard Sennett (o dilema entre o artífice-artesão e as máquinas). Com o propósito de compreender tais transformações, o presente trabalho é norteado pelos seguintes objetivos específicos: (a) Identificar quais são as teorias científicas que originam os aparelhos que produzem as imagens do cinema de animação; (b) Identificar como os aparelhos regulam os modos de produção das imagens do cinema de animação; (c) Investigar os modos de produção das imagens no cinema de animação a partir de amostra representativa (Rio Grande do Sul) na sua relação com os paradigmas pré-fotográfico, fotográfico e pósfotográfico; (d) Especular sobre o potencial autocrítico do cinema de animação contemporâneo, analisando a presença ou ausência de procedimentos metassemióticos, fílmicos e extra-fílmicos, relacionados ao corpus da pesquisa. Este, por sua vez, é composto por uma amostra representativa contendo filmes realizados pela mesma produtora, Otto Desenhos Animados, a qual possui modos de produção que alteram o estatuto das imagens do cinema de animação. São eles: Até que a Sbórnia nos Separe (2013), Wood e Stock: Sexo, Orégano e Rock’n’Roll (2006) e Rocky e Hudson (1994). A abordagem metodológica mantém sua conduta investigativa fundamentada na arqueologia foucaultiana, priorizando o foco em questões contemporâneas e em aspectos históricos, não pela visão linear e descritiva dos acontecimentos, mas enquanto fatos, recortes históricos específicos que revelam a reescrita a partir de descontinuidades, singularidades, acasos, diversidades, tendo como pano de fundo uma transformação regulada, um jogo de regras que se repete. / The current thesis investigates transformations on the images production ways for animation feature films, in the perspective of post and pre-cinema. The research problem comes from the practical experiences observed and lived and are based in studies about the technical and cultural details – perceived in the production of such images – on the concepts developed by Vilém Flusser (black box, apparatus, technical images), Lev Manovich (animation as a procedural logics of the cinema), Lucia Santaella (evolutionary paradigms of the image) and Richard Sennett (the dilemma between the artificer-craftsman and the machines). Aiming to comprehend such transformations, the current paper is guided by the following specific goals: (a) Identify what are the scientific theories that have originated the apparatus that produce the images for the animation cinema; (b) Identify how the apparatus rule the ways of images production of the animation cinema; (c) Investigate the production ways of the images in the animation cinema from the representative sample (Rio Grande do Sul) in its relation with the pre-photographic, photographic and post-photographic paradigms; (d) Speculate about the self-critical potential of the contemporary animation cinema, analyzing the presence or absence of metasemantic, filmic and extra-filmic procedures, related to the corpus of the research. This, on the other hand, is composed by a representative sample containing films produced by the same producer company, Otto Desenhos Animados, which develops ways of production that change the statute of images in the animation cinema. They are: Até que a Sbórnia nos Separe (2013), Wood e Stock: Sexo, Orégano e Rock’n’Roll (2006) and Rocky and Hudson (1994). The methodological approach maintains its investigative conduct based in the Foucault Archeology, prioritizing the focus in contemporary issues and in historical aspects, not by linear and descriptive view of the happenings, but while facts, specific historical cuts that reveal the rewrite from discontinuity, singularities, fortuities, diversities, having as a backcloth a regulated transformation, a game of rules that keeps repeating. / Esta tesis investiga cambios en los modos de producción de las imágenes en el cine de animación en la perspectiva del cine moderno hacia el cine antiguo. El objeto de la investigación proviene de experiencias prácticas observadas y vividas y se basa en estudios sobre los detalles técnicos y culturales que se utilizan en la producción de tales imágenes. La investigación se hace bajo la luz de conceptos desarrollados por Vilém Flusser (la caja negra, el equipo, las imágenes técnicas), Lev Manovich (la animación como lógica en el proceso del cine), Lucia Santaella (paradigmas evolutivos de la imagen) y Richard Sennet (el dilema entre el artesano y las máquinas). Con el propósito de comprender dichos cambios, el presente trabajo se dirige hacia los siguientes objetivos: (a) Identificar cuáles son las teorías científicas que originaron los equipos que producen las imágenes del cine de animación; (b) Identificar cómo los aparatos influencian los modos de producción de las imágenes del cine de animación; (c) Investigar los modos de producción de las imágenes del cine de animación desde una muestra representativa (Río Grande del Sur) respecto a sus paradigmas fotográficos; (d) Reflexionar sobre el potencial autocrítico del cine de animación moderno, analizando la presencia o la ausencia de procesos semióticos, fílmicos y que van más allá de las películas aunque estén dentro del corpus de esta investigación. Éste se compone de una porción representativa de películas hechas por la productora Otto Desechos Animados, que posee métodos de producción que cambian el estatuto de las imágenes del cine de animación. Las películas son: Até que a Sbórnia nos Separe (2013), Wood e Stock: Sexo, Orégano e Rock’n’Roll (2006) y Rocky e Hudson (1994). El abordaje metodológico mantiene su conducta de investigación basada en la arqueología de Foucault, que le da prioridad a tratar de los temas contemporáneos e históricos no con una visión linear y descriptiva de los hechos, sino con hechos, recortes históricos específicos que revelan la reescritura desde cosas sin conexión, singularidades, casualidades y diversidades. El paño de fondo es una transformación continuada como si fuera un juego con sus reglas que se repite.
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