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Estudo da usabilidade de software telemático em dispositivos móveis com interface háptica e acústica para deficientes visuais / Study of telematic software usage in mobile gadgets with haptic and acoustic interface for visual impaired people

Castadelli, Gilson Aparecido [UNESP] 20 February 2017 (has links)
Submitted by GILSON APARECIDO CASTADELLI null (castadelli@femanet.com.br) on 2017-03-17T14:16:29Z No. of bitstreams: 1 C346e-Castadelli-Gilson Aparecido-2017.pdf: 3640677 bytes, checksum: 5051e063030aaa62779117825090fd3c (MD5) / Approved for entry into archive by Juliano Benedito Ferreira (julianoferreira@reitoria.unesp.br) on 2017-03-22T12:25:39Z (GMT) No. of bitstreams: 1 castadelli_ga_dr_mar.pdf: 3640677 bytes, checksum: 5051e063030aaa62779117825090fd3c (MD5) / Made available in DSpace on 2017-03-22T12:25:39Z (GMT). No. of bitstreams: 1 castadelli_ga_dr_mar.pdf: 3640677 bytes, checksum: 5051e063030aaa62779117825090fd3c (MD5) Previous issue date: 2017-02-20 / Imaginar aplicativos para dispositivos móveis que contemplem simultaneamente requisitos de grandes áreas do conhecimento como Educação e Saúde, e tenham a Tecnologia Assistiva como elemento de integração que aponta caminhos para aderência a projetos voltados à Educação Especial, representam um grande desafio para a sociedade acadêmica interessada neste assunto. O objetivo da presente pesquisa foi avaliar o aplicativo WebSonora, sob aspectos da ergonomia e da usabilidade, que é executado em dispositivos móveis (celulares e tablets) e interage com a pessoa com deficiência visual pelo tato e por comandos de voz. O aplicativo foi projetado inicialmente para ser utilizado sob a plataforma Android e o acesso ao mesmo é feito por meio de comandos hápticos e sonoros que levam o usuário a interagir com três vertentes distintas: a) uma enciclopédia colaborativa que possibilita a pesquisa de termos e artigos desejados; b) uma rede de sites sonoros que possibilita a publicação e a pesquisa de conteúdo exclusivo administrado pelos usuários da aplicação; c) acesso à uma rede social que permite ao usuário a realização de postagens e recepção das mensagens por áudio. A pesquisa contou com a participação de dez pessoas cegas, sendo três pessoas com deficiência visual congênita e sete pessoas com deficiência visual adquirida. Para alcançar o objetivo proposto, foram realizados três estudos. O primeiro deles intitulado: "Análise de percurso de tarefas do aplicativo realizado pelas pessoas com deficiência visual baseado no método Think Aloud", levantou informações sobre as dificuldades encontradas pelos participantes com deficiência visual ao executarem as atividades de navegação propostas, sendo possível identificar as barreiras, obstáculos e ruídos existentes durante o uso do aplicativo. O estudo 02, intitulado: “Avaliação da usabilidade do aplicativo com base nos princípios de Nielsen”, procurou demonstrar o percentual de usabilidade encontrado no aplicativo após avaliação realizada pelos participantes com deficiência visual valendo-se dos critérios estabelecidos pelas dez heurísticas propostas por Nielsen. Por fim, o estudo 03, intitulado: "Opinião dos usuários quanto aos aspectos ergonômicos e de usabilidade do aplicativo", teve como objetivo identificar características relevantes para a melhoria de aspectos ergonômicos e de usabilidade do aplicativo utilizado na pesquisa a partir da realização de um Grupo Focal com os participantes. O aplicativo demonstrou atender as expectativas dos participantes da pesquisa perante o percentual global de usabilidade alcançado de 86,03% e os relatos obtidos em grupo focal apontaram para um parecer favorável quanto à satisfação de uso pelos usuários. Por fim, os resultados encontrados ajudaram a identificar os pontos fracos do aplicativo, fato este que trouxe subsídios para a realização de melhorias no aplicativo utilizado. / Thinking about APPS for mobile gadgets that includes simultaneously requirements of important areas of knowledge such as Education and Health and also have Assistive Technology as an element of integration that suggest ways to adherence to projects aimed to Special Education , represent a profound challenge to the academy society interested in that issue. The aim of this present research was to evaluate the APP WebSonora under aspects of ergonomy and the usability that are performed in mobile gadgets (cell phones and tablets) and interact with the vision impaired person by touch and by voice command. The APP was initially designed to be used under the Android platform and its access is done by touch and sound commands that take the user to interact with three distinct aspects: a) a collaborative encyclopedia that enables the research of terms and articles searched; b) a network of sound sites that enables the publishing and researching of the exclusive content managed by the APP user; c) access to a network the allows the user to perform postages and receive messages by audio. The research had the participation of ten blind people, three who were congenital vision impaired and seven people who were acquired vision impaired. To achieve the suggested objective, three studies were carried. The first one called " Route Analyses of the Task Paths of the APP performed by the visual impaired people based in the Think Aloud method", it raised information about the difficulties found by the participants who were visual impaired when performing the proposed navigation activities, and it was possible to identify the barriers, obstacles, and existents noises during the usage of the APP. The second study called: "Usage of the APP Analyses Based on the Nielsen Principles", it attempted to demonstrate the percentage of the usage found in the APP after analyses performed by the visual impaired participants using the established criterion by the ten heuristics proposed by Nielsen. Finally, the third study called: "Users Opinion About the Ergonomic Aspects and the Usability of the APP", had as an objective to identify the relevant characteristics to the improvement of the ergonomic aspects and the usability of the APP used in the research performed with a Focal Group with the participants. The APP demonstrated to meet the research participants expectations during the global percentage of the usability which was reached 86,03% and the statements acquired in Focal Group pointed to a positive evaluation regarding to the satisfaction of the usage by the users. Concluding, the found results helped to identify the weaknesses of the APP, a fact that brought us subsidies to perform the improvements of the APP used.
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Proyecto empresarial para brindar servicio de alquiler de espacios deportivos a través de aplicaciones para celular “Tu CanchApp”

Barrantes Flores, Keyla Geraldine, Oregon Onceguay, Karen, Polo Contreras, Eva Estela, Villanueva Zamora, Geancarlos 10 July 2019 (has links)
En estos últimos años se está experimentando en el mundo el crecimiento de la era digital, por el cual las organizaciones empresariales optan por la implementación de tecnología en sus actividades diarias y poder estar a la vanguardia que este mundo globalizado requiere. En la actualidad la mayoría de las personas tienen mayor tendencia por las compras en línea desde la comodidad de sus hogares, centros de estudios y laborales. Por ello, se lanzará al mercado peruano un modelo de negocio que se basa en el servicio tecnológico entre establecimientos de canchas deportivas sintéticas y usuario a través de un aplicativo. Por lo tanto, el presente trabajo se elaboró con el objetivo de orientar adecuadamente a inversionistas interesados y exponer a lo largo del documento las estadísticas y cuadros financieros que les permitan evaluar los resultados del presente proyecto de investigación. Por este motivo el proyecto “Tu CanchApp” cuenta con el estudio de mercado y económico donde la tasa TIR del inversionista es de 92% superando el COK del inversionista 53%, por último, el periodo de recuperación de la inversión del flujo de caja neto del inversionista es de 1.79 años. “Tu CanchApp” es una aplicación virtual que permite reservar, separar, contactar equipos deportivos y realizar apuestas al usuario en línea a traves del aplicativo, que ofrece un servicio diferenciado que le permitirá posicionarse en el mercado a corto plazo. / In recent years, the digital age has increased in the world, because of that, business organizations choose to implement technology in their daily activities to be at the forefront that this globalized world requires. Currently most people are more likely to shop online from the comfort of their homes, university and work. Therefore, a business model based on the technological service between synthetic sports facilities and users through an application will be launched on the Peruvian market. The present work was developed with the objective of adequately orienting interested investors and exposing throughout the document the statistics and financial tables that allow them to evaluate the results of this project. For this reason, the "Tu CanchApp" project has a market and economic study where the IRR rate of the investor is 92%, surpassing the COK of the investor 53%, finally, the period of recovery of the investment of the investor's net cash flow is 1.79 years. "Tu CanchApp" is a virtual application that allows you to reserve, separate, contact sports teams and place bets to the user online through the application, which offers a differentiated service that will allow you to position yourself in the market in the short term. / Trabajo de investigación
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Implementación de un aplicativo móvil en proyectos de construcción / Implemention of a mobile app in construction projects

López Zumaeta, Ricardo, Olaechea Heredia, María Claudia, Vásquez Encinas de Vignolo, Evelyn Flor Fermina 15 March 2019 (has links)
El presente estudio nos ha permitido investigar los beneficios que brindará el aplicativo móvil de ser implementado en un proyecto de construcción. La investigación se inició identificando el problema actual en el sector construcción respecto a la dificultad en el acceso a la información sobre el estado de un proyecto y la solución que se podría dar a través de esta herramienta tecnológica. Como grupo hemos identificado que con un aplicativo móvil, los usuarios tendrán la posibilidad de mejorar sustancialmente la gestión del conocimiento e información de sus proyectos de manera rápida y oportuna. El nombre que hemos designado al aplicativo móvil del estudio realizado es: VProject, en donde “V” es la inicial de “View” en inglés y “Project” que significa proyecto. Este nombre busca mostrar a los usuarios información actualizada del proyecto de construcción en el que participa, y de esa manera les permitirá visualizar la información en tiempo real, fomentando así un mayor involucramiento con su proyecto y un seguimiento continuo en la ejecución. La estrategia de desarrollo del aplicativo es que sea amigable y sencillo para el agrado de los usuarios, y que la información sea permanentemente actualizada según sus necesidades. En cuanto al análisis costo beneficio, el estudio nos ha permitido concluir que es rentable invertir en un aplicativo móvil en un proyecto de construcción, ya que es una tecnología de la información que tiene el potencial de denotar nuevos canales de interacción entre los usuarios e interesados del mismo. Además, en los últimos años las Tecnologías de la Información (T.I) van tomando mayor protagonismo en el sector construcción de nuestro país, generando la oportunidad de introducir en el mercado un aplicativo móvil rentable y que se pueda sostener en el tiempo. Por lo antes expuesto, presentamos el siguiente estudio que describe nuestra propuesta de implementación de aplicativo móvil en proyectos de construcción. / The current study has allowed us to investigate the benefits that the mobile app will bring from being implemented in a construction project. The research began by identifying the current problem in the construction market, regarding the access information difficulty about the project status and the solution that could be given through this technological tool. As a group, we have identified that with a mobile app, users will have the opportunity to improve substantially the knowledge management and also the information of their projects in a fast and timely manner. The name that we have designed to the mobile app of the research study is: VProject, where “V” is the initial of “View” and “Project” that means project in English. This name looks for showing to the users’ updated information on the construction project in which they participate on. Also, this allows the users to see the information in real time, thus encouraging more involvement on their project and a continuous tracking in its development. The development strategy of the mobile app is to be friendly and simple for the pleasure of the users. Also, the mobile app information has to be constantly updated according to the users ‘needs. Regarding to the cost-benefit analysis, the research has allowed us to conclude that it is profitable to invest in mobile app for a construction project, since it is an information technology that has the potential to denote new ways of interaction between users and stakeholders. In addition; in recent years, Information Technologies (T.I) have taken a greater role in the construction segment of our country, thus generating the opportunity to introduce a profitable mobile app on the market that can be sustained over time. For the above reasons, we present the following research that describes our proposal to implement a mobile app in construction projects. / Tesis
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Aplicativos que Abordam Conceitos Estatísticos em Tablets e Smartphones

Silva, Paulo Marcos Ribeiro da 27 February 2015 (has links)
Submitted by Fabio Sobreira Campos da Costa (fabio.sobreira@ufpe.br) on 2015-05-21T14:58:04Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) DISSERTAÇÃO_PAULO_MARCOS_2015_versãodigital.pdf: 3569596 bytes, checksum: ff1687fd9c5850c05ebcabb554493963 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-05-21T14:58:04Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) DISSERTAÇÃO_PAULO_MARCOS_2015_versãodigital.pdf: 3569596 bytes, checksum: ff1687fd9c5850c05ebcabb554493963 (MD5) Previous issue date: 2015-02-27 / A principal motivação para a elaboração desse estudo consistiu no fato da ênfase que se tem hoje em inserir a tecnologia digital na educação, de modo que essa possibilite auxiliar no trabalho do professor e na aprendizagem do estudante. Tablets, smartphones, aplicativos, entre outras tecnologias digitais móveis, estão sendo utilizados como recurso de comunicação ou troca de informações, auxiliando nas diversas atividades da nossa vida social e, aos poucos, estão sendo inseridos no espaço escolar. Existem autores que ressaltam ter aplicativos para tablets e smartphones, que apresentam potencialidades para o processo educativo em diversas áreas. Portanto, para a utilização desses equipamentos de maneira adequada na escola, cabe aos professores escolherem o aplicativo e a didática que melhor proporcionará a aprendizagem de seus alunos diante de seus objetos e objetivos de ensino. Entretanto, essa escolha não é fácil. Assim, esse estudo teve como objetivo elaborar um instrumento e avaliar aplicativos que podem ser utilizados no ensino de Estatística na Educação Básica, considerando os diferentes níveis de ensino: anos iniciais e finais do Ensino Fundamental e Ensino Médio em função de aspectos técnicos, pedagógicos e estatísticos. Após a criação do instrumento considerando as três dimensões, com propostas de apoio na escolha de um aplicativo a ser escolhido para a sala de aula, buscamos analisar aplicativos com sistema Android que pudessem ser utilizados no ensino de Estatística na Educação Básica. Essa busca colocou como condição que os mesmos fossem gratuitos. Assim, foram analisados 9 (nove) aplicativos, dos quais 3 (três) eram no idioma português e os demais em inglês, mas com pouca exigência de compreensão do idioma. A partir da análise, identificamos limitações nos aplicativos nas três dimensões. Apesar de apresentarem alguns recursos de cálculos para auxiliar o usuário, os aplicativos analisados não podem ser considerados absolutamente adequados, por limitações como ausência de informações técnicas ou propostas educacionais, evidenciando que os mesmos não foram construídos como forma de auxiliar o professor no ensino. Além disso, os aplicativos encontrados são semelhantes a calculadoras, sendo que em três deles os dados são associados à construção de gráficos e outros três a representação em tabelas. A pesquisa, portanto, possibilita que os professores tenham um instrumento de avaliação para que o auxilie verificar potencialidades e limitações desses recursos, a serem inseridos na sua prática pedagógica. Assim como no trabalho especificamente no que se refere à Estatística, considerando o uso de aplicativos a serem selecionados para a sua sala de aula.
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Jogos educativos para dispositivos móveis ao alcance da aprendizagem significativa no processo de ensino-aprendizagem

ARAUJO, Maria Betânia Francisca de Albuquerque 22 August 2016 (has links)
Submitted by Fabio Sobreira Campos da Costa (fabio.sobreira@ufpe.br) on 2017-08-31T14:00:35Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) Diss_CIN_Maria_Betania.pdf: 108569894 bytes, checksum: 85078cc05fc8987fd0baa92630c46e52 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-08-31T14:00:35Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) Diss_CIN_Maria_Betania.pdf: 108569894 bytes, checksum: 85078cc05fc8987fd0baa92630c46e52 (MD5) Previous issue date: 2016-08-22 / Por muito tempo na história da educação, confundiu-se ensino com mera transmissão de conhecimentos. Os alunos eram tidos como sujeitos receptores de informações, responsáveis apenas pela memorização dos conteúdos transmitidos pelo professor. No entanto, essas teorias vêm aos poucos sendo contornadas no sentido de que não há ensino sem aprendizagem significativa e de que agora o conhecimento precisa ser visto como um processo contínuo de construção pelo educando. Com o avanço tecnológico, o acesso rápido à Internet e novas formas de aprendizagem por meio de dispositivos móveis vêm aumentando o volume de informações, isso faz com que as pessoas busquem no seu cotidiano novas formas de aprendizagem. Então faz-se necessária a adequação dessas teorias para apropriação de maneira dinâmica dos conteúdos de ensino e a aprendizagem no processo de construção do conhecimento. Diante da revolução das tecnologias, hoje uma pessoa pode participar ao mesmo tempo de quase todos os acontecimentos locais, nacionais e internacionais. Esses acontecimentos vêm invadindo espaços públicos e privados, mudando a forma, a organização econômica, jurídica, social e as relações humanas e, a partir daí transformando as tradicionais percepções do homem no mundo e na maneira de agir. Tal é o reflexo do aumento da qualidade dos recursos tecnológicos que as transformações ocorridas nos meios de comunicação têm proporcionado uma série de mudanças no contexto educacional e social, visto que a utilização de mídias digitais vem aumentando e os dispositivos móveis estão cada vez mais acessíveis à população. Uma área de pesquisa que está sendo bastante difundida e ampliada atualmente é a realidade aumentada (RA), seu conceito é de transpor objetos virtuais em cenas reais, de modo que não sejam percebidos como virtuais em relação aos reais. O usuário interage com a cena em tempo real, manipulando objetos reais e virtuais ao mesmo tempo. Esses recursos visuais são bastante interativos, conseguindo desse modo prender a atenção dos alunos, servindo como facilitadores das atividades pedagógicas a serem desenvolvidas nas suas habilidades mais importantes desta apropriação do conhecimento e realizadas por meio desses objetos palpáveis. A utilização na educação dos jogos educacionais digitais, com os recursos da realidade aumentada, pode proporcionar ao aluno uma motivação muito maior, estimulando também hábitos de persistência no enfrentamento de desafios e desenvolvimento de tarefas, potencializando a aprendizagem de conceitos, conteúdos e habilidades embutidas no jogo. Esta dissertação consiste na realização de uma pesquisa sobre o potencial do uso de aplicações de realidade aumentada em jogos educacionais clássicos, em seguida apresentar uma metodologia para o desenvolvimento de jogos educacionais baseados em realidade aumentada, produzidos para dispositivos móveis, tais como celulares e smartphones, e promover a utilização da realidade virtual e aumentada como ferramenta do professor em sala de aula. Como prova deste conceito, foi criado um aplicativo baseado em jogo educacional clássico desenvolvido para dispositivos móveis na plataforma Android. Ao final do desenvolvimento do protótipo executável foi realizada uma avaliação por meio de testes com professores na área pedagógica. / For a long time in the history of education, educating has been confounded with mere knowledge transmission. Students were then regarded as information receiver subjects, responsible only for memorizing contents transmitted by teachers. However, these theories are gradually being sidestepped in the sense that there is no teaching without significant learning, and that knowledgeneedstobeseenasacontinuousprocessofconstructionbypupils. Thetechnological advancement, fast Internet access and new forms of learning through mobile devices have been increasing the amount of information, which makes people seek new forms of learning in their daily lives. Therefore, it is necessary to adequate such theories for dynamically appropriating the teaching and learning contents in the process of knowledge construction. Considering the revolution of the technologies, currently a person can participate of almost all the local, national or international events at the same time. These events are invading public and private spaces, changing manners, the economics, legal system, social organization and human relations, and transforming the traditional perceptions of mankind in the world and in the way they act as well. The increased quality of the technological resources can be perceived to the extent that the transformations happened to the communication means have provided a series of changes in educational and social context, since the use of digital media is increasing and mobile devices are increasingly becoming accessible to the population. A research area that is being quite widespread and expanded currently is augmented reality (AR), its main concept is to transpose virtual objects in real scenes, so that they are not perceived as virtual in relation to real objects. The user interacts with the scene in real time by handling both real and virtual objects at the same time. Such visual resources are quite interactive, achieving thereby to attract students? attention, acting as facilitators of the educational activities to be developed in the most important skills of the appropriation of knowledge realized by means of those tangible objects. Use in education of educational digital games, with the capabilities of augmented reality, can provide the student a greater motivator, also encouraging habits of persistence in confronting challenges and development of tasks, empowering the learning of concepts, content and skills embedded in the game.
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Desenvolvimento de um sistema automatizado baseado na adoção de Dispositivo Móvel para auxiliar o automanejo da asma em adultos

Silva, Thales Araújo da, 92-98107-4343 17 April 2018 (has links)
Submitted by Divisão de Documentação/BC Biblioteca Central (ddbc@ufam.edu.br) on 2018-09-11T13:36:33Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) dissertacao_thales.pdf: 2659033 bytes, checksum: 9a96dedd0f0c9e593202e4c93a2b0b17 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-09-11T13:36:33Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) dissertacao_thales.pdf: 2659033 bytes, checksum: 9a96dedd0f0c9e593202e4c93a2b0b17 (MD5) Previous issue date: 2018-04-17 / Asthma is a chronic disease associated with airway hyperresponsiveness and variable airflow obstruction, with symptoms such as shortness of breath, chest tightness and coughing. The World Health Organization estimates that there are 235 million asthmatics in the world. One of the major difficulties in treatment is to establish the level of asthma control. Lack of knowledge of the level of control itself may adversely affect treatment. International and national guidelines point to self-management as the best way to follow up asthma treatment and measure the level of control. To perform this self-management, patients should complete a questionnaire about the history of their symptoms and perform a peak expiratory flow test, determining the level of control. One of the questionnaires used is the Asthma Control Questionnaire (ACQ). However, using current techniques using a written questionnaire reduces the interest to measure the level control and adherence to treatment. This work proposes a system based on the adoption of mobile device to promote tools with the objective of assisting the self-management of asthma. The system consists of an application on the Android® platform in which the patient can fill the ACQ questionnaire, a WEB platform for the physician to follow data generated by patients and Firebase® services to manage the services online. In a preliminary test, 22 people used the application for 4 weeks. A survey of 9 people in this group pointed out that 89% would use the system regularly. The proposed system may contribute positively to the treatment of asthma by providing tools to aid self-management. / A asma é uma doença crônica associada à hiperresponsividade das vias aéreas e obstrução variável do fluxo aéreo, tendo como principais sintomas a falta de ar, aperto no peito e tosse. A Organização Mundial de Saúde estima que existam 235 milhões de asmáticos no mundo. Uma das principais dificuldades no tratamento é estabelecer o nível de controle da asma. A falta de conhecimento do próprio nível de controle pode influir negativamente no tratamento. As diretrizes internacional e nacional apontam o automanejo como a melhor forma de tratamento de rotina da asma e determinação do nível de controle. Para realizar este automanejo, os pacientes devem preencher um questionário sobre o histórico dos seus sintomas e realizar um teste de pico de fluxo expiratório e a partir destes determinar seu nível de controle regularmente. Um dos questionários utilizado é o Asthma Control Questionnaire (ACQ). No entanto, o uso de técnicas atuais utilizando um questionário por escrito reduz o interesse pela avaliação do controle com impacto na aderência ao tratamento. Este trabalho propõe um sistema baseado na adoção de dispositivo móvel para promover ferramentas com o objetivo de auxiliar o automanejo da asma. O sistema é constituído de um aplicativo em plataforma Android®, na qual o paciente pode preencher o questionário ACQ, uma plataforma WEB para que o médico acompanhe os dados gerados pelo paciente e serviços do Firebase® para gerenciar os serviços online. Em um teste preliminar, 22 pessoas utilizaram o aplicativo durante 4 semanas. Uma pesquisa realizada com 9 pessoas deste grupo, apontou que 89% utilizariam o sistema regularmente. O sistema proposto pode vir a contribuir positivamente no tratamento da asma fornecendo ferramentas para auxiliar o automanejo.
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Proyecto Viaggio

Castañeda Vergara, Karina Vanessa, Giha Pernas, Lucienne, Portocarrero Vidaurre, Renato, Romero Arnillas, Yuri Adrian, Valdizan Woodman, Micaela 25 November 2019 (has links)
El presente proyecto consiste en una aplicación móvil “Viaggio” orientada hacia los turistas extranjeros y nacionales que visitan Lima de entre 15 y 64 años, de NSE “A” y “B” y utilizan smartphones durante sus viajes. Identificamos que los turistas prefieren conocer la ciudad según la información que encuentran en internet ya que algunos no disponían de suficiente tiempo, otros no se podían adecuar al horario del tour o preferían ir a su propio ritmo. Asimismo, estas personas buscan ahorrar ya que Lima, generalmente, es un destino de paso. Viaggio ofrece rutas establecidas y rutas personalizables de Lima en donde brindamos información detallada de cada lugar de interés. El usuario podrá decidir si desea escuchar o leer la información, además de poder hacer las rutas caminando, los usuarios podrán compartir las rutas y valorizarla. Los servicios serán brindados a diferentes precios para que el usuario pueda elegir el plan de su preferencia. Para llevar a cabo este proyecto realizamos una investigación sobre el consumidor, los proveedores, la competencia, los grupos de interés y la industria del turismo en la ciudad de Lima. Asimismo, establecimos las estrategias necesarias para llevar a cabo el proyecto. Luego de realizar el plan financiero se realizará una inversión inicial de 74,791.55 soles para luego obtener una utilidad neta de 234,932.52 soles en el primer año de operaciones, 1’627,426.62 soles en el segundo año y finalmente 780,530.95 soles en el tercer año. / This project consists of a mobile application called “Viaggio” targeted to foreign and national tourists who visit Lima between 15 and 64 years old, from socio-economic levels “A” and “B” and use smartphones during their trips. We identified that tourists prefer to get to know the city according to the information they find on the internet since some tourists did not have enough time to walk around and others could not adapt to the tour schedule or some prefer to go at their own pace. In addition, these tourists usually want to save some money because Lima is generally a passing destination. Viaggio offers established and customizable routes in Lima, where we provide detailed information of each place of interest. The user can decide whether to listen or to read the information, in addition to being able to make walking routes, users can share their routes and value them. The services will be provided at different costs so that users can choose the plan of their choice. To carry out this project we performed an investigation on consumers, suppliers, competition, interest groups and the tourism industry in the city of Lima. We also established the necessary strategies to carry out this project. After completing the financial plan, an initial investment of 74,791.55 soles will be made to obtain a net profit of 234,932.52 soles in the first year, 1’627,426.62 soles in the second year and finally 780,530.95 soles in the third year of operations. / Trabajo de investigación
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Optika Virtual / Optika Virtual

Atocha Kcomt, Bruno, Barrientos Rojas, Makarena, Kohama Jonda, Miguel, Vargas Campos, Geraldine 21 July 2020 (has links)
El presente proyecto es de una Óptica con ventas a través de un aplicativo móvil y muestra la viabilidad de su ejecución. Esto se sustenta con la investigación realizada, que permite conocer los canales y problemas actuales que conllevan la compra de productos oftálmicos. Se logró recopilar diferentes opiniones y comentarios, en los cuales se identifica la problemática que tienen los usuarios de lentes al momento de comprar sus productos, el tiempo que toma poder encontrar la montura que desean al precio que pueden pagar les puede tomar varias visitas a distintas ópticas hasta poder encontrar lo que satisface sus necesidades. Este proceso puede tomar más de un día y se invierte mucho tiempo en la compra de este producto. Asimismo, gracias a los experimentos realizados, se encontró que debido a la coyuntura actual por la situación de confinamiento que conlleva la actual pandemia del COVID – 19, muchos usuarios están interesados en realizar la compra de sus lentes oftálmicos a través de internet. Este proyecto no busca cambiar el estilo de compra de los usuarios de gafas, sin embargo, nos enfocamos en brindarle todas las herramientas y facilidades necesarias para que ellos mismos tomen onciencia y se adapten al nuevo modelo de compra que está en tendencia, no solo en lentes, sino también en ropa, accesorios, artículos para el hogar, instrumentos de limpieza, videojuegos, etc. Esta tendencia de compra esta potenciada por la coyuntura del Covid – 19. Ha tenido que pasar una pandemia para que la personas se den cuenta de que el E-commerce es el mejor medio para comprar muchas cosas debido a que no inviertes tanto tiempo en comprarlas, evitas relacionarte con la gente y exponerte al virus, disminuyes costos logísticos y es divertido. En Óptika Virtual generamos el confort que el cliente necesita para poder tener una experiencia cálida y acogedora a pesar de ser una tienda virtual. Se brinda mayor cantidad de opciones a la hora de comprar lentes, esto en cuanto al precio y variedad de monturas. Y por último, representamos un ahorro de tiempo y dinero en cuanto a las logísticas del cliente, ya que, no tendrá que pasar tiempo en el tráfico, caminando o buscando lugares donde comprar lentes. También, no gastará dinero en movilizarse a las tiendas. Para desarrollar este Proyecto, se realizó el análisis correspondiente a los factores que corresponden a esta industria: consumidor, proveedores, competidores y otros factores claves. Asimismo, con el fin de evaluar la viabilidad de este proyecto, se desarrollaron los siguientes planes: Plan Estratégico, Plan de Operaciones, Plan de Marketing, Plan de Recursos humanos, Plan de Responsabilidad social empresarial y Plan Financiero. El resultado de este proyecto, indica que, con una inversión inicial de 100,330 soles en el primer año, se tendría una utilidad neta de 84,968 soles en el primer año, 85,067 soles en el segundo año y 117,054 soles en el tercer año. / "This project is an Optical with sales through a mobile application and shows the feasibility of its execution. This is supported by the research carried out, which allows knowing the current channels and problems that lead to the purchase of ophthalmic products. This project does not seek to change the purchasing style of eyeglass wearers, however, we focus on providing all the tools and facilities necessary for them to become aware of and adapt to the new purchasing model that is trending, not only in glasses, but also in clothing, household items, video games, etc. This buying trend is powered by the Covid juncture - 19. It has had to pass a pandemic for people to realize that E-commerce is the best way to buy many things because you do not spend so much time buying them , you avoid interacting with people and exposing yourself to the virus, you reduce logistics costs and it is fun. At Óptika Virtual we generate the comfort that the client needs to be able to have a warm and welcoming experience despite being a virtual store. More options are offered when buying lenses, this in terms of price and variety of frames. To develop this Project, the corresponding analysis of the factors that correspond to this industry was carried out: consumer, suppliers, competitors, and other key factors. Likewise, in order to evaluate the viability of this project, the following plans were developed: Strategic Plan, Operations Plan, Marketing Plan, Human Resources Plan, Corporate Social Responsibility Plan and Financial Plan. " / Trabajo de investigación
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Proyecto Chapa tu Tren

Asmat Romero, Brenda, Gómez Chávez, Alexandra Nathaly, Llerena Huamán, Alejandra Erika, Llerena Huamán, Lucía Carolina, Ramirez Magde, Mariana Malena 04 July 2020 (has links)
El presente proyecto tiene como objetivo la creación e implementación de un aplicativo móvil donde los usuarios pondrán recargar la tarjeta de la línea 1 del tren de Lima con la finalidad de mejorar el proceso de espera del usuario al trasladarse a sus centros de trabajo y/o estudios. Es importante mencionar que, a través de este aplicativo el usuario podrá visualizar su saldo disponible y contará con dos opciones de suscripción la clásica y la Premium. La primera, por cada recarga realizada se le cobrará al usuario una comisión mientras que, con la segunda opción, estaría accediendo a una membresía mensual en la cual podrá obtener beneficios. Asimismo, se analizará la problemática en las estaciones del tren tomando en cuenta el punto de vista de las personas que se trasladan en estas unidades de transporte. Con ello, podremos identificar los principales malestares que enfrentan al momento de querer recargar sus tarjetas y proponer soluciones tomando en cuenta nuestro aplicativo móvil respaldado por el creciente uso de aplicativos en los consumidores limeños según Diario Gestión. Por ello, optamos por ofrecer una aplicación sencilla de manejar y útil que pueda satisfacer las necesidades del cliente. Para implementar nuestro proyecto se requiere de un capital de S/ 60,000 que incluyen los gastos preoperativos, la implementación de la plataforma móvil entre otro. Para finalizar, validaremos nuestro proyecto a través de la intención de suscripción para adquirir nuestra membresía y al hacer clic en la landing page utilizada en la página de Facebook. / The main objective of this project is to create and implement a mobile application where users will recharge their card of line 1 of Lima train in order to improve the user waiting process when moving to their jobs centers and / or studies. It’s important to mention that, through this application, the user will be able to view how much money they have on the card and will have two subscription options: classic and Premium. The first one, for each recharge made, the user will be charged a commission while, with the second option, he would be accessing a monthly membership in which he can obtain benefits. Likewise, the problem in the train stations will be analyzed taking into account the point of view of the people who move in these units transport. With this, we can identify the main discomforts they face when they want to recharge their cards and propose solutions taking into account our mobile application backed by the increasing use of applications in Lima consumers according to Diario Gestión. For this reason, we opted to offer a simple and useful application that can satisfy the client's needs. To implement our project, we will required a capital of S / 60,000, which includes pre-operational expenses, the implementation of the mobile platform, among others. To finish, we will validate our project through the intention of subscription to acquire our membership and by clicking on the landing page used on the Facebook page. / Trabajo de investigación
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Nutricionistas 100% Online

Aguirre Rojas, Mirella Lucero, Blas Espichán, Henrry Geovanni, Huamaní Sulca, María del Pilar, Mauriola Acosta, Miguel Angel, Seminario Guarda, Liliana Carolina 16 July 2019 (has links)
El presente trabajo desarolla un negocio rentable, viable e innovador, la cual consiste en el desarrollo del servicio de nutricionistas 100% online. Esta idea se generó por la necesidad de comer de forma saludable, además que no tienen tiempo suficiente para acudir al consultorio por el tratamiento con el nutricionista. Esta situación, ha generado que más personas acudan a un nutricionista para corregir sus hábitos alimenticios para mantener su peso adecuado y aprender a balancear sus comidas hacia una vida más saludable. Sin embargo, muchas personas no tienen el tiempo suficiente para asistir a las sesiones presenciales, lo que genera que no terminen su tratamiento Por ello, nació Nutricionistas 100% Online, que ofrecerá el tratamiento con nutricionistas que realizarán sesiones de dietas saludables con un esquema alimentario personalizado que disminuyan su exposición al sobrepeso o para mantener su peso ideal, con solo conectarse a la web o App sin necesidad de ir al consultorio por el tratamiento, sino que podrán realizarlo desde la comodidad de su casa, permitiéndoles así el ahorro de tiempo y dinero para terminar con sus sesiones. A nivel nacional, seremos la primera propuesta de nutricionistas 100% online que ofrezca resultados reales, con monitoreo en línea. Por su propuesta, podremos establecer la estrategia de diferenciación en el mercado. De esta manera, se elaboró los informes financieros y se concluyó que el negocio es totalmente rentable, viable y sostenible en el tiempo. / The present work develops a profitable, viable and innovative business, which consists in the development of the service of nutritionists 100% online. This idea was generated by the need to eat healthy, in addition to not having enough time to go to the office for the treatment with the nutritionist. This situation has generated more people to go to a nutritionist to correct their eating habits to maintain their proper weight and learn to balance their meals towards a healthier life. However, many people do not have enough time to attend face-to-face sessions, which means that they do not finish their treatment For this reason, Nutritionists 100% Online was born, which will offer the treatment with nutritionists who will carry out sessions of healthy diets with a personalized alimentary scheme that diminish their exposure to overweight or to maintain their ideal weight, simply by connecting to the web or App without having to go to the office for the treatment, but they can do it from the comfort of your home, allowing them to save time and money to finish their sessions. At the national level, we will be the first proposal of 100% online nutritionists that offers real results, with online monitoring. By its proposal, we can establish the strategy of differentiation in the market. In this way, the financial reports were prepared and it was concluded that the business is totally profitable, viable and sustainable over time. / Trabajo de investigación

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