• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 37
  • 6
  • Tagged with
  • 43
  • 12
  • 11
  • 10
  • 10
  • 9
  • 9
  • 9
  • 8
  • 6
  • 6
  • 6
  • 5
  • 5
  • 5
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
21

Kamp utan strid

Westblom, Isak, Kristansson, Victor January 2019 (has links)
I detta examensarbete har vi jobbat att utveckla ett analogt spel, ett brädspel alltså, med temat av ett interplanetärt krig som spelare har i uppgift att få slut på genom att anta rollerna som diplomater för de olika stridande fraktionerna. Temats huvudpunkt har varit att utveckla och utforska ett spel som har sin rot i krig och våld men som spelas och vinns helt verbalt och icke-våldsamt.  Metodologin vi har använt oss av under arbetets gång har varit iterativa. Prioriterings metoder som MoSCoW metoden har väglett våra designval och i vilken riktning vi har tagit projektets utveckling. För att realisera vår vision har vi tagit till att producera fram en rad olika prototyper i både LoFi och HiFi utförande. Dessa prototyper har sedan testats rejält i en serie olika Kvalitativa Speltester.  Genom alltihop har designprocessen utgått ifrån tematiken och det sammanhängande syftet, feedback från speltester och iterativ utveckling. Hur all design har förhållit sig till designperspektivet Critical Design har varit av yttersta vikt då tematiken vilar på att vi genom vår designprocess utmanar och ställer funderare till spelarna.  Resultatet av arbetet är ett brädspel som inte bara är underhållande att spela, utan som ställer krav på spelarna att tänka utanför lådan, att tänka till nya lösningar på traditionella problem. Ett spel som med hjälp av forskning och robust, iterativ, metodologi har uppnått syftet och realiserat det valda temat. Efter allt var sagt och gjort så kunde vi konstatera att arbetet inte var utan brister. Inte tillräckligt många speltester var en brist. En uppsjö av olika mekaniker som kanske inte fullt nådde sin potential var en annan. Men vi fann även styrkor. Vi har ett uppskattat spel där det finns gott om rum för utveckling i en reviderad utgåva eller t.om större expansioner. Sammantaget så har vi en robust gestaltning som bevis på ett robust arbete kring frågor om hur man kan spela traditionella spel på annorlunda sätt. / In this bachelor thesis we have  developed an analogue game in other words, a board game. With themes of interplanetary war where the player is tasked to put an end to by assuming the role of diplomats for the factions that are involved. The main theme has been to develop and explore a game that is rooted in war and violence but that is played and won through verbal and non-violent means. The methods we have been using during this project have been iterative. The main method have been the MoSCoW method with have been guiding our design choices and in what direction we’ve taken the projects development. To realise our vision we have taken to producing a plethora of prototypes in both LoFi and HiFi versions. These prototypes have then been tested rigorously in a series of Qualitative Playtests.  Throughout it all the design process has been based on the thematics and it’s adjoining purpose, feedback from playtesters and iterative development. How all of the design has adhered to the design perspective of Critical Design has been of utmost importance since the thematics rests on that we, through our design process, challenge and place questions for the players.  The result of this project is a board game that isn’t just entertaining, but also puts pressure on the players to think outside of the box, to think of new solutions to traditional problems.A game that with the help of research and robust, iterative, methodology has achieved its purpose and realised the chosen theme.  After all was said and done we could note that the project was not without flaws. Not enough playtesting was one flaw. A sea of different mechanics that maybe did not live up to their full potential was another. But we also found strengths. We’ve got a game that is appreciated and where there is plenty of room for development in a revised edition or maybe even larger expansions. In conclusion, we have a robust design as evidence for robust work around questions of how we can play traditional games in different ways
22

På resa genom Sverige : Ett brädspel om Sveriges natur / A Journey Through Sweden

Fjärstedt, Henrik, Svedberg, Sara January 2018 (has links)
”Förskolan ska sträva efter att varje barn utvecklar sin förståelse förnaturvetenskap och samband i naturen, liksom sitt kunnande om växter,djur samt enkla kemiska processer och fysikaliska fenomen” (Skolverket 2016) En väg till lärande är spel och liksom lekar kan spel motivera till lärande genom glädje (Hromek & Roffey, 2009). Detta arbete beskriver hur ett spel som främjar lärande genom glädje har utvecklats och utvärderats. Intresse för naturen har varit inspirationskälla till spelets innehåll och relevant forskning har varit till stöd i spelets utvecklingsprocess där Vygotskiljs teorier haft stort inflytande tillsammans med nyare tankar om kunskap som något subjektivt. Med den sociokulturella teorin som utgångspunkt växte brädspelet fram. Frågorna på frågekorten har formulerats med både öppna och slutna frågor. Målet med spelet var att främja diskussioner och samtal mellan barn och den tanken fick ligga till grund för frågornas utformning. Den traditionella iden om att ett spel ska vinnas av någon och lyckas bättre än andra valdes bort. Barnen spelar tillsammans och ska gemensamt bygga ett torn och vinna över spelet i stället för att de ska vinna över varandra. Efter att beslut tagits om spelets struktur och uppbyggnad skapades frågekategorier och frågekort. Djur och natur är ett övergripande tema och kategorierna är naturmiljöerna staden, ängen/jorden, havet, luften, sjöar/åar och skogen. En konstnär kontaktades för den fysiska utformningen av spelplanen. När spelet var färdigställt kontaktades fem förskolor för att testa spelet i sina respektive barngrupper. Efter två veckor svarade anställda på förskolorna på en enkät med frågor som berörde frågeställningar om barnssamtal, samarbete och lärande. Förskollärarna beskrev en upplevelse av att barnen diskuterar inte bara frågorna utan också spelplanen, tärningen och andra delar av spelet. De beskrev även en upplevelse av att barnen villigt samarbetar för att vinna över spelet när de förstod spelidén och att de under spelets gång lärde sig nya saker, både genom spelet och av varandra.7 Baserat på de resultaten är slutsatsen att spelet kan användas som ett pedagogiskt verktyg för att främja samtal, samarbete och lärande. Förskollärarna på testförskolorna ser positiva utvecklingsmöjligheter hos barnen med spelets hjälp. Under arbetets gång utkristalliseras andra utvecklingsområden för spelet. Det var bland annat att digitalisera frågekorten, skapa en version där barnen kan diskutera mer själva utan vuxna samt versioner med andra ämnen än naturvetenskap.
23

Brädspel: Språkinlärning genom att berätta sagor : Brädspels påverkan på elevers motivation och inlärning / Board games: Language learning through storytelling : The impact of board games on students' motivation and learning

Salo, Niklas January 2018 (has links)
Syftet med detta arbete är att undersöka hur brädspel kan användas i engelskundervisningen samt hur elever upplever att brädspelet kan påverka deras engelskundervisning och deras lärande. Forskning har försökt finna olika undervisningsverktyg som kan motivera och hjälpa elever att utveckla deras språkkunskaper i engelska. Bland dessa har moderna datorspel studerats som dock visar på en problematik vid spelens användning. Dessa problem har dock inte visats vara förknippade med användandet av brädspel i undervisningssammanhang. Däremot visar forskning att brädspel som har använts i undervisning har haft en positiv inverkan på både elevers inlärning och engagemang. I denna studie undersöks hur brädspel kan användas i engelskundervisning för elever i mellanstadiet med hjälp av en aktionsstudie och studien grundar sig på Vygotskijs sociokulturella teori. Studien har genomförts hos två olika skolverksamheter med elever från både årkurs fem och årskurs sex. Studiens resultat visar att elever anser att brädspel bidrar till en mer engagerande lektion som skapar ett arbetsklimat som inbjuder fler elever till att aktivt delta i lektionen. Majoriteten av de deltagande eleverna anser att brädspel kan utveckla deras engelska genom att utöka deras ordförråd och förbättra deras uttal samt förmåga att konstruera meningar. Dock kan användandet av brädspel som undervisningsverktyg vara problematiskt vid större elevgrupper. En del elever kan ha svårt att anpassa sitt beteende till undervisningsformen, vilket kan påverka undervisningen negativt. / Departing from the students' own experience, the purpose of this study is to investigate how board games can be implemented in the EFL (English as a foreign language) classroom and how board games can affect their learning environment and outcome. Previous research has focused on trying to find different teaching tools that could help motivate pupils to develop their English language skills. Modern computer games have been studied among these different teaching tools, but have revealed a problem when using modern computer games for educational purposes. However, these problems have not been shown to be related to the use of board games in educational contexts. On the contrary, research shows that board games can have a positive impact on both pupils’ learning ability and their commitment. This study examines whether board games can be used in the EFL classroom for pupils at the middle school by conducting action research based on Vygotsky’s socio-cultural theory. Two schools have been involved in this research project involving pupils from the fifth and sixth grades. The results show that students believe that board games contribute to more engaging lessons while also encouraging more pupils to actively participate in the lesson. The majority of the participating pupils believe that board games can help them develop their English language skills by expanding their English vocabulary and improving their English pronunciation and their ability to construct sentences correctly in English. However, the use of board games in larger groups may be problematic, since some students may find it difficult to abide by the in-game requirements, which may have an adverse effect on teaching.
24

SAMEVOLUTION AV ARTIFICIELLT NEURALT NÄTVERK FÖR ATT EVALUERA SPELTILLSTÅND / COEVOLUTION OF ARTIFICIAL NEURAL NETWORK TO EVALUATE GAMESTATE

Norberg, David January 2014 (has links)
Detta arbete undersöker två tekniker för att evaluera spelplanen i minimaxalgoritmen. Den tekniken som fokuseras mest på i arbetet är ett artificiellt neuralt nätverk som evolveras med hjälp av samevolution. Tekniken är utformad för att inte behöva någon tidigare mänsklig expertis. Den andra tekniken använder heuristiker och mänsklig expertis för att få fram evalueringsfunktionen. Spelet som används för att testa teknikerna är Kinaschack. Resultaten antyder att tekniken i fokus inte fungerar till spelet Kinaschack. En undersökning där tekniken modifierades så att samevolution byttes ut gav ett bättre resultat. Detta behöver inte betyda att problemet är samevolution Men det tyder på att det är en faktor. Tekniken som arbetet fokuserar på är baserad på ett tidigare arbete där spelet Dam användes. Eftersom tekniken har visats fungera tidigare skulle det vara intressant att testa den med fler spel. I slutet av arbetet diskuteras en variant av tekniken för spelet Schack.
25

SAMEVOLUTION AV ARTIFICIELLTNEURALT NÄTVERK FÖR ATTEVALUERA SPELTILLSTÅND / COEVOLUTION OF ARTIFICIALNEURAL NETWORD TO EVALUATEGAMESTATE

Norberg, David January 2014 (has links)
Detta arbete undersöker två tekniker för att evaluera spelplanen i minimaxalgoritmen. Den tekniken som fokuseras mest på i arbetet är ett artificiellt neuralt nätverk som evolveras med hjälp av samevolution. Tekniken är utformad för att inte behöva någon tidigare mänsklig expertis. Den andra tekniken använder heuristiker och mänsklig expertis för att få fram evalueringsfunktionen. Spelet som används för att testa teknikerna är Kinaschack.Resultaten antyder att tekniken i fokus inte fungerar till spelet Kinaschack. En undersökning där tekniken modifierades så att samevolution byttes ut gav ett bättre resultat. Detta behöver inte betyda att problemet är samevolution Men det tyder på att det är en faktor.Tekniken som arbetet fokuserar på är baserad på ett tidigare arbete där spelet Dam användes. Eftersom tekniken har visats fungera tidigare skulle det vara intressant att testa den med fler spel. I slutet av arbetet diskuteras en variant av tekniken för spelet Schack.
26

Samspel och strid : Skillnader mellan kooperativt och kompetitivt spel med lärandemål / Cooperation and Competition : Differences between cooperative and competitive gaming with learning goals

Malm, Karl January 2020 (has links)
I denna studie undersöks ett brädspel under utveckling. Innehållsmässigt bygger spelet på folklore och folkminne förlagt till delregionen Skaraborg. Med stöd av karta och resurskort berättar spelarna sagor. Utveckling och formgivning av spelet baseras i bland annat chunking-teori, effekter av kooperativt lärande och flytande roller bland spelare och spelledare. Svar eftersöks i frågan om spelare i sagoberättandet föredrar att samspela eller om de hellre tävlar mot varandra. För att utröna detta har spelet utvecklats med stöd av fokusgrupp och därefter testats med tre grupper av spelare i varierande ålder under spelsessioner som observerats. Efter spelsessioner har intervjuer hållits med spelledarna, vilka i spelet kallas Sagomästare. Svaren har analyserats för att bedöma vilka justeringar som går att göra i spelets fortsatta utformning, dels för dess potentiella underhållningsvärde och dels för dess möjliga funktion som pedagogiskt verktyg.
27

Att skeppa opium för att få sig en fin hatt : En undersökning av spelandets relation till ett etiskt gott liv

Rovio, Andreas January 2021 (has links)
I det här arbetet undersöks relationen mellan det etiskt goda livet och spelandets praktik. Arbetets kvalificerade frågeställning är: Hur relaterar estetiskt strävande spelande till strävan efter det ”goda livet” med och för andra, i rättvisa institutioner? Materialet är filosofen C. Thi Nguyens bok Games: Agency As Art samt Cole Wehrles brädspel An Infamous Traffic. Med ett hermeneutiskt arbetssätt analyseras först Nguyens filosofiska tankar om spelandet med hjälp av filosofen Paul Ricoeurs resonemang om identitet, självet, etik & moral, så som de uttrycks i hans bok Oneself as Another. Resultaten från denna analys prövas sedan mot, och fördjupas med hjälp av, en analys av brädspelet An Infamous Traffic, ett spel där man deltar i opiumhandeln med Kina under 1800-talet. Undersöknings slutsatser är att spelandet å ena sidan är omoraliskt, alltså orätt, sett till den fiktiva identiteten spelaren tar på sig i spelandet. Å andra sidan kan spelandet ändå vara etiskt gott, till viss del just genom att den omoraliska upplevelsen fungerar som drivfjäder för etisk reflektion och ett växande i praktisk visdom. En av nycklarna till detta finns i Ricoeurs förståelse av identitet som inte bara sammahet, idem, utan också självhet, ipse. I spelandet blir vi någon annan när identitet förstås som idem, men förblir fortfarande oss själva i bemärkelsen ipse. Det etiskt goda spelandet är ett där vi söker självuppskattning genom att reflektera över vårt handlande i spelet, där vi strävar efter att spela väl tillsammans genom att visa omsorg mot våra motspelare och där vi stärker vår känsla för rättvisa genom att uppröras över vårt deltagande i de orättvisa institutioner som spel utgör. Att spela innebär att vara någon annan, samtidigt som denna andre fortfarande är en själv – däri ligger både spelandets risk och styrka sett till strävan efter det goda livet.
28

Designmönster i hybridiserade brädspel: En studie om hur dessa påverkar spelar-upplevelsen i Mansions of Madness: Second Edition

Hassler, Greta, Kingsepp, Vilma January 2023 (has links)
Denna studie undersöker hybrida brädspel, en relativt ny genre av spel som blivit alltmer populär under senare år. En utmaning med att designa engagerande hybridspel är att kombinera analoga och digitala element på ett sätt som förbättrar spelupplevelsen. Studien syfte har varit att undersöka vilka designmönster som återfinns i hybrida brädspel och hur dessa påverkar spelarnas upplevelse av spelet. Med en fallstudie som forskningsstrategi genomfördes tre olika spelsessioner där observation användes för att ta fram data om spelupplevelse i relation till designmönster. Efter varje avslutad spelsession genomfördes semistrukturerade gruppintervjuer med deltagarna där data från observationerna använts som underlag. Data som erhållits användes sedan i en tematisk analys för att ta fram teman och mönster gällande designmönster samt spelarnas upplevelser av dessa. Mönstren som återfanns var test-wizard, förenklande misslyckanden, automatiserad fas-hantering, periodic events, tidsreglerad progression, monster-generering, save and quit, onboarding-wizard, pussel och curiosity priming. Funna mönstren påverkade deltagarnas upplevelse gällande spelelement såsom spelarnas engagemang i spelet, svårighetsgrad, slumpmässighet med dess oförutsägbarhet, inlärningsförmåga, stimulans till nyfikenhet, progression och interaktion mellan spelare. Studien har gett ytterligare data och information om hur designers i framtiden kan förhålla sig till designmönster inom genren hybrida brädspel under utvecklingen av kommande spel. / This study investigates hybrid board games, a relatively new genre of games that has become increasingly popular in recent years. One challenge in designing engaging hybrid games is to successfully combine analogue and digital elements in a way that enhances the gaming experience. The study aims to examine the design patterns found in hybrid board games and how they affect players' experience of the game. Using a case study as a research strategy, three different game sessions were conducted where observation was used to collect data on player experience in relation to design patterns. After each completed game session, semi-structured group interviews were conducted with the players where the observation data was used as a basis. The data obtained was then used in a thematic analysis to identify themes and patterns related to design patterns and players' experiences of them. Patterns found were test wizard, simplifying failures, automatised phase management, periodic events, time regulated progression, monster generation, save and quit, onboarding wizard, puzzle and curiosity priming. Patterns found influenced participant experience regarding difficulty, ability to learn, player engagement, randomness with its unpredictability, stimulation of curiosity, progression and interaction between players. The study has provided additional data and information about how designers in the future can relate to design patterns within the hybrid board game genre during the development of future games.
29

Hur påverkar sociala relationer de val en spelare gör i sitt spelande? / How do social relationships affect players choices in games?

Johnsson, Dennis, Karlsson, Melker January 2023 (has links)
Hur spelare interagerar med varandra inom digitala spel och brädspel är ett område inom spelforskning som endast är ytligt utforskat. Denna studie tar inspiration från studien av Zhang, Liu, och Shi (2012) och undersöker hur sociala relationer i form av bekantskap påverkar en grupps interaktioner inom ett brädspel. Studien genomfördes med hjälp av ett, för studien designat, brädspel som spelades av fyra personer åt gången. Som datainsamlingsmetoder användes observationer, enkäter och intervjuer. Deltagare rekryterades huvudsakligen via chattforum för tre separata tester som analyserades både kvantitativt och kvalitativt. Sedan utfördes en korrelationsanalys på den insamlade datan. De slutsatser som drogs var att en del spelare i de tre grupper som undersöktes interagerade mer med spelare de kände sedan tidigare. Denna trend var dock liten, och gällde inte för alla spelare. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p><p>There are other digital material (eg film, image or audio files) or models/artifacts that belongs to the thesis and need to be archived.</p>
30

Fritidslärarens syn på brädspel som ett verktyg för kunskapsbildning : en kvalitativ studie om lärares perception av brädspel som pedagogiskt redskap / Leisure teacher's view of board games as a tool for the formation of knowledge : a qualitative study of teachers' perception of board games as an educational tool

Håkansson, Joakim January 2019 (has links)
Vygotskijs teorier talade mycket om barns utveckling i leken. Jag har valt att byta ut begreppet “lek” mot “spel”, mer specifikt brädspel, i den kontexten. Med brädspel kan eleverna ta åt sig av teoretiska kunskaper på ett praktiskt sätt. Det är även en nyckel för elever som pratar ett annat modersmål än svenska då språket har en stor vikt i spelet vad gäller kommunikation och att läsa regler. Det är även ett bra verktyg för att kunna lyfta eleverna ur Piagets teorier kring utvecklingsstadier där brädspel ofta tränar spelaren att tänka abstrakt och strategiskt. För att på ett adekvat sätt få svar på min frågeställning kring synen på brädspel som ett verktyg för inlärning, samt hur användandet ser ut, har jag valt att använda mig av en kvalitativ metod. I det genomförde jag intervjuer med fritidshemslärare i en mindre kommun i Sverige. Resultatet blev att lärare har en bra inställning till brädspelets pedagogiska potential och att det används flitigt i varierande syfte. / Vygotsky's theories spoke a lot about children's development during play activities. I have chosen to replace the term "play" with "games", more specifically board games, in that context. With board games, students can take advantage of theoretical knowledge in a practical way. It is also a key for students who speak a different mother tongue than Swedish, as the language is of great importance in the game in terms of communication and reading the rules. It is also a good tool to be able to elevate students from Piaget's theories of developmental stages where board games often train the player to think abstractly and strategically. Which my respondents agree with and emphasizes that the students should play more board games and the leisure centre should ensure that the opportunity exists for this with varied options of board games. This is to create a varied and meaningful leisure time at the leisure centre. In order to adequately answer my question about the view of board games as a tool for learning, and how it’s used, I have chosen to use a qualitative method. In this, I conducted interviews with leisure-time teachers in a small municipality in Sweden. The result was that teachers have a good outlook on the board game's pedagogical potential and that it is widely used for various purposes.

Page generated in 0.0361 seconds