Spelling suggestions: "subject:"brädspel"" "subject:"brädspels""
11 |
Spel som inlärningsmaterial : -En studie baserad på spelet "Häsostigen", ett spel om kost och hälsaStenberg, Sandra January 2008 (has links)
Studien syftar till att undersöka om ett egentillverkat brädspel om kost och hälsa, är ett bra inlärningsmaterial att använda sig av och om kön har någon betydelse vid användandet av spel. Spelet (vid namn, Hälsostigen) som användes i studien är planerat och utformat av mig och en kurskamrat. För att utföra undersökningen och få ett bra resultat spelades spelet med 31 barn vid tre olika tillfällen uppdelade i grupper om fyra barn i varje grupp (förutom en grupp som bestod av tre barn.) Barnen var från två olika förskolor uppdelade på totalt fyra avdelningar (ålder 4-5 år) samt från en skola. Barnen från de två olika förskoleklasserna var även från två olika städer. Studien visade att barnen höjde sitt resultat signifikant efter att ha spelat detta spel. Denna studie visade även att placeringen i spelet inte hade någon betydelse för hur mycket barnen lär sig, det viktigaste är att delta i spelet. Vidare visade denna studie att spel är lika bra för pojkar som för flickor, eftersom det inte gick att se någon skillnad mellan könen, varken rent kunskapsmässigt eller vilken som var initiativtagare i spelet. Med stöd från denna studie anser jag att spel är ett bra verktyg att använda sig av för inlärning av olika slags kunskap. Det är ändå viktigt att man kan använda spel i kombination med annan typ av inlärning, så att man når ut med kunskapen till alla barn trots olika inlärningsstilar.
|
12 |
Slumpens inverkan på spelupplevelseBerglén, Staffan January 2010 (has links)
Den här studien har som mål att undersöka hur spelares uppfattning av skicklighet, slump, tur och underhållning påverkas genom av hantering och visualisering av slump. Studien utgår från brädspel och den huvudsakliga aspekten som förändrades var tärningens roll. För att åstadkomma detta så skapades ett brädspel från grunden som sedan konverterades till två datoriserade version som fungerade exakt likadant som brädspelet spelmekaniskt. Det som skiljer de olika versionerna är hur tärningen och dess utfall samt hur information till spelare visualiserades. Studien gjordes på 12 testpersoner som fick testa varsin version av spelet och därefter fick de besvara en enkät innehållande frågor som berörde ämnet som skulle undersökas. Resultatet visar en del tydliga skillnader på hur testpersonerna uppfattar de olika spelen, och tydligast skillnad blev det i områdena underhållning och skicklighet kontra slump. Versionen med mycket presenterad information anses vara mest skicklighetsbaserad och mest underhållande och versionen som saknar presenterad information anses vara mest baserad på slump. Brädspelet anses vara minst underhållande. En framtida fortsättning på detta arbete skulle kunna vara att skapa fler versioner av spelet samt att undersöka på en mycket större grupp människor med varierande erfarenheter från datorspel och brädspel.
|
13 |
Påverkar elevers uppfattning av tallinjen deras förmåga att räkna subtraktion?Fast, Göran, Olsson, Maria January 2011 (has links)
Syftet med arbetet har varit att få redskap till att förbättraundervisningen i skolan. Vi har undersökt sambandet mellan att förstå ochbehärska tallinjen samt att kunna räkna subtraktion med tiotalsövergång. Arbetet ger en översikt av aktuell forskning kring tallinjensom redskap och dess möjligheter till kunskap inom matematiken, främstsubtraktion. Med hjälp av diagnoser, brädspel och tallinjetest har vi undersöktom tallinjen är ett redskap, som lärare i skolan borde lägga större vikt vid imatematikundervisningen, för att underlätta elevers förmåga att behärskasubtraktion med tiotalsövergång. Sammanfattningsvis pekar resultaten av vår undersökning påatt det finns ett visst samband mellan kunskap om tallinjen och förmågan atträkna subtraktion. Resultaten tyder på att de elever som har goda resultat isubtraktion har en linjär taluppfattning. Vi ser att resultatet av vårundersökning pekar på att brädspelet, Chutes and Ladders, är ett användbart redskapför elever, som ännu inte har en välutvecklad linjär inre tallinje.
|
14 |
Slumpens inverkan på spelupplevelseBerglén, Staffan January 2010 (has links)
<p>Den här studien har som mål att undersöka hur spelares uppfattning av skicklighet, slump, tur och underhållning påverkas genom av hantering och visualisering av slump. Studien utgår från brädspel och den huvudsakliga aspekten som förändrades var tärningens roll. För att åstadkomma detta så skapades ett brädspel från grunden som sedan konverterades till två datoriserade version som fungerade exakt likadant som brädspelet spelmekaniskt. Det som skiljer de olika versionerna är hur tärningen och dess utfall samt hur information till spelare visualiserades. Studien gjordes på 12 testpersoner som fick testa varsin version av spelet och därefter fick de besvara en enkät innehållande frågor som berörde ämnet som skulle undersökas. Resultatet visar en del tydliga skillnader på hur testpersonerna uppfattar de olika spelen, och tydligast skillnad blev det i områdena underhållning och skicklighet kontra slump. Versionen med mycket presenterad information anses vara mest skicklighetsbaserad och mest underhållande och versionen som saknar presenterad information anses vara mest baserad på slump. Brädspelet anses vara minst underhållande. En framtida fortsättning på detta arbete skulle kunna vara att skapa fler versioner av spelet samt att undersöka på en mycket större grupp människor med varierande erfarenheter från datorspel och brädspel.</p>
|
15 |
Flow i multiplayerspelBerg Marklund, Björn January 2010 (has links)
<p>Detta arbete syftar till att undersöka hur Csikszentmihalyis teorier kring optimala upplevelser, eller <em>flow</em>-upplevelser, kan appliceras på praktisk speldesign. I arbetet kombineras Csikszentmihalyis definition av begreppet flow med Jenova Chens riktlinjer för flow-uppmuntrande design i singleplayerspel för att ge underlag för framtagandet av ett brädspel i vilket applicerbarheten hos deras teorier och riktlinjer på multiplayerspel undersökts. För att teorierna och riktlinjerna effektivt skulle kunna undersökas utvecklades det tre olika versioner av brädspelet som alla innehåller olika element som, enligt Csikszentmihaly och Chen, bör alstra flow. Ett flertal spelgrupper fick spela dessa tre versioner och via enkätundersökningar och intervjuer förmedla hur de upplevde de olika versionerna, både som individuella produkter och i jämförelse med varandra. De data som erhålldes från dessa undersökningar indikerade på att nivån av kontroll spelaren har över sin spelsituation spelar en väldigt avgörande roll i hur han eller hon upplever spelaktiviteten i sin helhet.</p>
|
16 |
A Random Bored : How randomization in cooperative board games create replayability and tensionThålin, Felix January 2015 (has links)
This paper examines five cooperative board games from the perspective of how randomization is used and how it affects the replayability and player strategy, with the intent to properly identify and categorize elements that contribute to replayability and tension and uses randomization to do so. Each element directly affected by or causes randomization is identified, explained (both what it does and how and what it affects), and categorized based on where in the game the randomization originates in the effort to create a base for game designers to get a better understanding of randomization, if and how they can use it, and which method of using it that can be useful for their own designs.The thesis discusses the impact of using certain randomization elements and draws some conclusions based on how they relate to the replayability and tension of games that use those elements.
|
17 |
Multi-Agent-System till brädspelWahlström, Marco, Karlsson, Jonas January 2012 (has links)
För att ta reda på hur väl en Multi-Agent-Systems-bot kan stå sig mot andra, icke-MAS-bottar, så har vi implementerat en bot till brädspelet Arimaa. Botten är implementerad i C++ och den kan spela mot andra bottar, eller människor, genom Arimaas officiella hemsida. Syftet har varit att skapa en fullfjädrad bot som både klarar av att spela korrekt, och att spela bra. För att ta reda på om MAS är en bra designfilosofi för Arimaa så har vi utmanat ett antal av de bottar som andra människor skapat och lagt upp på hemsidan. Alla bottarna har under tiden de legat uppe blivit rankade genom tävlingar och utmaningar och flera av dessa har tävlat om stora pengar, vilket betyder att människor har lagt mycket tid på dem. Efter ett stort antal matcher mot andra bottar så har vi kommit fram till att Arimaa är ett väldigt svårt spel att koda bottar till. Vi lyckades bara slå några av de sämsta bottarna på hemsidan men MAS visar stor potential och vi tror att man kan göra väldigt avancerade bottar med det. Jämfört med de bästa bottarna så är vår väldigt snabb och minneseffektiv. Man borde absolut experimentera mer.
|
18 |
Flow i multiplayerspelBerg Marklund, Björn January 2010 (has links)
Detta arbete syftar till att undersöka hur Csikszentmihalyis teorier kring optimala upplevelser, eller flow-upplevelser, kan appliceras på praktisk speldesign. I arbetet kombineras Csikszentmihalyis definition av begreppet flow med Jenova Chens riktlinjer för flow-uppmuntrande design i singleplayerspel för att ge underlag för framtagandet av ett brädspel i vilket applicerbarheten hos deras teorier och riktlinjer på multiplayerspel undersökts. För att teorierna och riktlinjerna effektivt skulle kunna undersökas utvecklades det tre olika versioner av brädspelet som alla innehåller olika element som, enligt Csikszentmihaly och Chen, bör alstra flow. Ett flertal spelgrupper fick spela dessa tre versioner och via enkätundersökningar och intervjuer förmedla hur de upplevde de olika versionerna, både som individuella produkter och i jämförelse med varandra. De data som erhålldes från dessa undersökningar indikerade på att nivån av kontroll spelaren har över sin spelsituation spelar en väldigt avgörande roll i hur han eller hon upplever spelaktiviteten i sin helhet.
|
19 |
Kommunikation och kris : En semiotisk analys om krisberedskap i brädspel / Communication and crisis : A semiotic analysis about emergency preparedness in boardgamesEriksson, Sofie January 2022 (has links)
This study aims to research how crisis situations are visualized. The study will research theboardgame Klarar du krisen? made by Svenska Lottakåren. Based on theories in visualcommunication and crisis communication the study does a visual analysis of a board game.The board game is then compared to a brochure that treats the same topic. The comparisondiscusses how a crisis is produced in different media and how the user is put into differentcrisis situations, but also how the composition and relation between text and image differsbetween the medias. The result shows the cards are simplistic and use a question-and-answerstructure. The icons are mostly designed for game design instead of crisis preparation andthere is a lack of relevance between text and image in the boardgame. The game sacrificesdesign for educational purposes but there is a clear orientation because of its simplicity andcomposition.
|
20 |
Designriktlinjer för digitala brädspel : En anpassning av designriktlinjer för heuristisk utvärdering av digitala strategibrädspels gränssnitt / Design guidelines for digital board games : An adaptation of design guidelines for heuristic evaluation of the interface of digital strategy board gamesEriksson, Johannes January 2021 (has links)
Den här studien syftar till att besvara frågeställningen: Hur kan existerande designriktlinjer inom gränssnittsdesign anpassas för heuristisk utvärdering av gränssnittskomponenter i digitala strategibrädspel? Rapporten inleds med en bakgrund över brädspels historia, inklusive dess digitalisering och tidigare forskning inom både fysiska och digitala brädspel. Vidare redogörs en beskrivning av heuristisk utvärdering och olika designriktlinjer inom fysiska brädspel, datorspel och generell gränssnittsdesign. Baserat på en litteraturstudie över tidigare forskning om designriktlinjer för brädspel, datorspel och generell gränssnittsdesign har en lista med ett urval av etablerade designriktlinjer gjorts. Dessa har sedan använts i en heuristisk utvärdering för att undersöka hur väl de är lämpade för utvärdering av digitala strategibrädspels gränssnitt. Baserat på en analys av utvärderingen har listan med designriktlinjer itererats, som i sin tur utvärderats av tre externa utvärderare med expertis inom spelutveckling och/eller UX-design. Utvärderarna har även deltagit i en semi-strukturerad intervju om hur det var att utvärdera ett digitalt brädspel och hur listan med designriktlinjerna var att använda. Sammanlagt har litteraturstudien, de heuristiska utvärderingarna, en observation av de externa utvärderarna samt intervjuerna resulterat i en ny lista med designriktlinjer specifikt anpassade för heuristisk utvärdering av digitala strategibrädspel och visar på hur designriktlinjer behövs anpassas för utvärdering av digitala strategibrädspel. / This study aim to answer the research question: How can existing design guidelines in interface design be adapted for heuristic evaluation of interface components in digital strategy board games? The study begins with a background of the history of board games, including its digitalization and related studies of both physical and digital board games. Furthermore, a description of heuristic evaluation and different design guidelines for physical board games, video games and general interface design is made. A list of selected design guidelines have been created based on a literature review on previous studies on design guidelines for board games, video games and general interface design. These have been used in a heuristic evaluation to examine how well they work for evaluation of the interfaces of digital strategy board games. A new list with design guidelines was then created based on an analysis of the evaluation, which later got evaluated by three external evaluators with expertise in game design, UX-design or both. The evaluators also participated in a semi-structured interview about their opinions and experience of using the design guidelines to evaluate a digital board game. The literature review, the heuristic evaluations, an observation of the evaluators and the interviews resulted in a new list with design guidelines, specifically intended for heuristic evaluation of digital strategy board games, and shows how design guidelines needs to be adjusted for evaluation of digital strategy board games.
|
Page generated in 0.0336 seconds